Serra Entretenimento -Sierra Entertainment

Sierra Entertainment, Inc.
Anteriormente
Modelo Divisão
Indústria Videogames
Fundado 1979 ; 43 anos atrás em Oakhurst, Califórnia , EUA ( 1979 )
Fundadores
extinto 2008 ; 14 anos atrás ( 2008 )
Destino Dissolvido
Quartel general ,
NÓS
Produtos lista de jogos
Pai

Sierra Entertainment, Inc. (anteriormente On-Line Systems e Sierra On-Line, Inc. ) foi uma desenvolvedora e editora de videogames americana fundada em 1979 por Ken e Roberta Williams . A empresa é conhecida por ser pioneira no gênero de jogos gráficos de aventura , incluindo o primeiro jogo desse tipo, Mystery House . Também é conhecida por sua série de jogos gráficos de aventura King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry e Quest for Glory ., além de serem os editores originais da série Half-Life da Valve .

Após dezessete anos como empresa independente, a Sierra foi adquirida pela CUC International em fevereiro de 1996 para se tornar parte da CUC Software . No entanto, a CUC International foi pega em um escândalo contábil em 1998, e muitos dos fundadores originais da Sierra, incluindo os Williams, deixaram a empresa. A Sierra permaneceu como parte da CUC Software, pois foi vendida e renomeada várias vezes nos anos seguintes; A Sierra foi formalmente dissolvida como uma empresa e reformada como uma divisão deste grupo em agosto de 2004. O antigo grupo CUC Software foi adquirido pela Vivendi e denominado Vivendi Games em 2006. A divisão Sierra continuou a operar por meio da fusão da Vivendi Games com a Activision para formou a Activision Blizzard em 10 de julho de 2008, mas foi encerrado no final daquele ano. A marca Sierra foi revivida pela Activision em 2014 para relançar jogos anteriores da Sierra e alguns jogos desenvolvidos de forma independente.

História

Fundação como sistemas on-line (1979–1982)

Logotipo Original On-Line Systems

A Sierra Entertainment foi fundada em 1979 como On-Line Systems em Simi Valley, Califórnia , pela dupla de marido e mulher Ken e Roberta Williams . Ken, um programador da IBM , planejava usar a empresa para criar software comercial para o TRS-80 e o Apple II . Ken trouxe um terminal de teletipo para casa um dia em 1979 e, enquanto examinava o catálogo de programas do sistema host, descobriu a aventura de texto Colossal Cave Adventure . Ele encorajou Roberta a acompanhá-lo no jogo, e ela ficou encantada com o jogo; depois que Ken trouxe um Apple II para sua casa, ela jogou outras aventuras de texto, como as de Scott Adams e Softape , para estudá-las. Insatisfeita com o formato somente de texto, ela percebeu que a capacidade de exibição gráfica do Apple II poderia aprimorar a experiência de jogos de aventura. Com a ajuda de Ken em parte da programação, Roberta projetou a Mystery House , inspirada no romance And Then There Were None e no jogo de tabuleiro Clue , usando comandos de texto e impressos combinados com gráficos rudimentares que descrevem o cenário atual.

A On-Line Systems alugou seu primeiro escritório da Ponderosa Printing, ocupando um espaço modesto nos fundos da gráfica de uma pequena cidade.

Mystery House foi lançado por correspondência em maio de 1980. Foi um sucesso instantâneo com cerca de 15.000 cópias vendidas, rendendo US $ 167.000 (equivalente a $ 549.225 em 2021). É o primeiro jogo de aventura para computador a ter gráficos, embora feitos com desenhos de linha toscos, estáticos e monocromáticos. Os dois decidiram mudar o foco da empresa para o desenvolvimento de jogos de aventura mais gráficos. Mystery House se tornou o primeiro de sua série Hi-Res Adventure . A série Hi-Res Adventure continuou com Mission Asteroid , que foi lançado como Hi-Res Adventure # 0, embora seja o segundo lançamento. O próximo lançamento, Wizard and the Princess , também conhecido como Adventure in Serenia , é considerado um prelúdio para a série King's Quest posterior, tanto na história quanto no conceito. Ao longo de 1981 e 1982, mais jogos foram lançados na série, incluindo Cranston Manor , Ulysses and the Golden Fleece , Time Zone e The Dark Crystal . Uma versão simplificada de The Dark Crystal , destinada a um público mais jovem, foi escrita por Al Lowe e lançada como Gelfling Adventure .

Rebranding para Sierra On-Line (1982–1988)

A On-Line Systems foi renomeada para Sierra On-Line em 1982, e eles se mudaram para Oakhurst, Califórnia . O nome "Sierra" foi tirado da cordilheira de Sierra Nevada , perto de Oakhurst, e seu novo logotipo incorporou a imagem de uma montanha refletindo isso. No início de 1984, a InfoWorld estimou que a Sierra era a 12ª maior empresa de software para microcomputadores do mundo, com vendas de US$ 12,5 milhões em 1983.

A empresa resistiu ao crash do videogame em 1983 vendo apenas um aumento de 20% nas vendas, depois que analistas em 1982 previram uma duplicação em 1983 de todo o mercado de software. A empresa passou grande parte de 1983 desenvolvendo uma máquina Commodore e a TI-99/4A , ambas obsoletas no final do ano. Ken Williams foi descrito como "perplexo com o ritmo com que os computadores entram e saem de moda", e Williams disse: "Aprendi minha lição. Não vou me mexer até entender melhor o mercado."

Muitas das séries mais conhecidas de Sierra começaram na década de 1980. Em 1983, a Sierra On-Line foi contatada pela IBM para criar um jogo para o novo PCjr . A IBM se ofereceu para financiar todo o desenvolvimento e marketing do jogo, pagando royalties. Ken e Roberta Williams aceitaram e começaram o projeto. Roberta Williams criou uma história com elementos clássicos de contos de fadas. Seu conceito de jogo inclui gráficos coloridos animados, uma pseudo perspectiva 3D onde o personagem principal é visível na tela, um analisador de texto mais competente que entende comandos avançados do player e música tocando em segundo plano através do hardware de som PCjr. Para o jogo, foi desenvolvido um sistema de desenvolvimento completo chamado Adventure Game Interpreter (AGI). Em meados de 1984, King's Quest: Quest for the Crown foi lançado com muita aclamação, iniciando a série King's Quest .

A Sierra On-Line se expandiu para uma sede maior no início dos anos 1980.

Enquanto trabalhavam para terminar The Black Cauldron , os programadores Mark Crowe e Scott Murphy começaram a planejar um jogo de aventura próprio. Após uma simples demonstração para Ken Williams, ele permitiu que eles começassem a trabalhar no jogo completo, que foi batizado de Space Quest: The Sarien Encounter . O jogo foi lançado em outubro de 1986 como um sucesso instantâneo, gerando muitas sequências na série Space Quest nos anos seguintes.

Al Lowe , que trabalhava na Sierra On-Line há muitos anos, foi convidado por Ken Williams para escrever uma versão moderna de Softporn Adventure de Chuck Benton de 1981, a única aventura de texto puro que a empresa já havia lançado. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards foi um grande sucesso e ganhou o prêmio de Melhor Jogo de Aventura da Software Publishers Association em 1987. Pode-se deduzir que o jogo se tornou famoso como um dos primeiros exemplos de pirataria de software, já que Sierra vendeu muito mais livros de dicas do que cópias reais do jogo. Seguiu-se uma série de jogos Leisure Suit Larry .

Ken Williams fez amizade com um patrulheiro rodoviário aposentado chamado Jim Walls e pediu-lhe que produzisse uma série de aventuras baseada no tema policial. Walls criou Police Quest: In Pursuit of the Death Angel , que foi lançado em 1987. Várias sequências se seguiram, e a série foi elogiada por aderir ao protocolo policial (partes relevantes foram explicadas nos manuais dos jogos) e apresentar algumas situações da vida real encontradas por Walls durante sua carreira como oficial.

Quest for Glory é uma série de videogames híbridos de aventura/RPG projetados por Corey e Lori Ann Cole . O primeiro jogo da série, Quest for Glory: So You Want to Be a Hero , foi lançado em 1989. A série combina humor, elementos de quebra-cabeça, temas e personagens emprestados de várias lendas, trocadilhos e personagens memoráveis, criando um cinco- série de parte do estábulo de Sierra. Embora a série tenha sido originalmente intitulada Hero's Quest , Sierra falhou em registrar o nome. Milton Bradley registrou com sucesso uma versão eletrônica de seu jogo de tabuleiro não relacionado da Games Workshop, HeroQuest , que forçou Sierra a mudar o título da série para Quest for Glory . Esta decisão fez com que todos os jogos futuros da série (bem como os lançamentos mais recentes de Hero's Quest I ) mudassem para o novo nome.

Em 1987, a Sierra On-Line começou a publicar sua própria revista de jogos, sobre seus próximos jogos e entrevistas com os desenvolvedores. A revista foi inicialmente chamada de The Sierra Newsletter , The Sierra News Magazine e The Sierra/Dynamix Newsmagazine . No entanto, como o Sierra Club já publicava uma revista chamada Sierra Magazine , o nome da revista publicada pela Sierra On-Line foi alterado para InterAction em 1991. Foi descontinuado em 1999.

O mecanismo Adventure Game Interpreter da Sierra, introduzido com King's Quest , foi substituído em 1988 pelo Creative Interpreter da Sierra em King's Quest IV . O jogo foi lançado em ambos os motores, para que aqueles que tivessem computadores mais novos pudessem usar o novo motor e uma melhor tecnologia de renderização.

Indo a público (1989-1995)

A Sierra tornou-se uma empresa pública em 1989, negociando na NASDAQ sob o código de ações "SIER". O investimento adicional do financiamento público permitiu que a empresa se envolvesse em novas aquisições nos próximos anos.

Em 1990, a Sierra lançou King's Quest V , o primeiro jogo Sierra On-Line a ter mais de 500.000 cópias vendidas e o jogo mais vendido em cinco anos. Ele ganhou vários prêmios, como o de Melhor Jogo de Aventura do Ano da Software Publishers Association e da revista Computer Gaming World .

A Sierra Network foi lançada em 6 de maio de 1991, como o primeiro ambiente online exclusivo para jogos. O desenvolvimento da rede começou em 1989, quando Ken Williams se inspirou no lançamento do serviço Prodigy em 1988 para criar algo semelhante para os jogos da Sierra. Como um serviço gratuito fora das taxas de uso de acesso, a rede forneceu um precursor "baseado em terra" para MMORPGs e salas de bate-papo na Internet, cada tema de terra para o tipo de conteúdo fornecido, jogos para vários jogadores e quadros de avisos baseados em categoria e salas de bate-papo em todo o mundo. Estados Unidos continentais. Em julho de 1993, tendo atingido cerca de 40.000 assinantes, a AT&T anunciou planos de investir US$ 5 milhões na rede e adicionar mais jogos, ganhando controle parcial como parte de sua expansão para os crescentes serviços online. Posteriormente, a AT&T assumiu a posse exclusiva da rede em 15 de novembro de 1994 e, como resultado, o nome foi alterado para ImagiNation Network. A rede não conseguiu encontrar um público de massa e foi vendida para a America On-Line em 1996.

Em 1991, a Sierra lançou o primeiro jogo da série Dr. Brain , Castle of Dr. Em 1993, Gabriel Knight: Sins of the Fathers foi lançado, dando início à série Gabriel Knight . O jogo e as sequências subsequentes foram aclamados pela crítica na grande imprensa da época.

Sierra e Broderbund iniciaram discussões sobre fusão em março de 1991; no entanto, a ideia foi descartada no final daquele mês.

A sede da Yosemite Entertainment em Oakhurst, Califórnia

A Sierra precisava de um novo prédio devido ao crescimento e mudou sua sede e grande parte de sua equipe principal para Bellevue, Washington . A localização original da Sierra em Oakhurst foi posteriormente renomeada para Yosemite Entertainment , e continuou com esse nome até o início de 1999, quando suas portas foram fechadas e os funcionários restantes dispensados.

A empresa agora era composta por cinco divisões de desenvolvimento separadas e amplamente autônomas: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix , Bright Star Technology e Coktel Vision , com cada grupo trabalhando separadamente no desenvolvimento de produtos, mas compartilhando recursos de fabricação, distribuição e vendas.

1995 foi um ano de sucesso para a empresa. A Sierra foi a líder em participação de mercado em jogos para PC no ano. Com $ 83,4 milhões em vendas de publicação de software, os ganhos aumentaram 19% e um lucro líquido de $ 11,9 milhões. Em junho, a Sierra e a Pioneer Electric Corp. assinaram um acordo para criar uma joint venture que iria desenvolver, publicar, fabricar e comercializar software de entretenimento para o mercado de software japonês. Esta joint venture criou uma nova empresa chamada Sierra Venture . Com a Sierra e a Pioneer investindo mais de $ 12 milhões, a nova empresa imediatamente fabricou e despachou mais de vinte dos produtos mais populares da Sierra para o Japão e criou novos títulos para o mercado japonês. 1995 também viu a Sierra adquirir várias empresas de desenvolvimento, tanto pequenas incorporadoras quanto grandes empresas.

Phantasmagoria foi de longe o maior projeto já realizado pela Sierra. A expectativa para o jogo era alta no lançamento no final de 1995. Embora quase um milhão de cópias tenham sido vendidas quando o jogo foi lançado pela primeira vez em agosto de 1995, o jogo de aventura mais vendido da Sierra criado, o jogo recebeu críticas mistas dos críticos da indústria.

Venda para CUC International (1996–1998)

Em fevereiro de 1996, a pioneira do comércio eletrônico CUC International , buscando expandir para o entretenimento interativo, ofereceu a compra da Sierra por cerca de US$ 1,5 bilhão. Walter Forbes , CEO da CUC International e membro do próprio Conselho de Administração da Sierra desde 1991, surpreendeu Ken Williams com o acordo após uma reunião do conselho. A essa altura, a Sierra tinha uma receita modesta de cerca de US$ 158 milhões em seu ano fiscal atual, então a soma foi surpreendente para Ken. A Forbes apresentou a ideia a Ken de que este seria o início de uma grande empresa que eventualmente traria LucasArts Entertainment , Broderbund e Davidson & Associates (que na época era dona da Blizzard Entertainment ) sob uma entidade e seria uma grande editora no vídeo. indústria de jogos, um grande benefício para a Williams e para os acionistas da Sierra. Roberta havia expressado suas preocupações sobre a oferta a Ken, bem como aos executivos da empresa, mas ele continuou interessado no potencial que a Forbes oferecia. Ken aceitou a oferta, acreditando que era do melhor interesse para o futuro e os acionistas da Sierra, e a CUC anunciou no final de fevereiro de 1996 que estava começando a fechar a aquisição da Sierra e da Davidson por US$ 1,06 bilhão e US$ 1,14 bilhão em ações da CUC. , respectivamente; o negócio para obter LucasArts e Broderbund fracassou.

A aquisição da Sierra foi concluída em 24 de julho de 1996. Entre os termos incluía-se que Ken Williams seria nomeado vice-presidente da CUC International, um membro do Gabinete do Presidente da CUC, e permaneceria responsável pela P&D da Sierra, bem como pela manutenção da Sierra. CEO. Ele também solicitou a criação de uma "placa de software". O conselho era composto por ele, Michael Brochu (presidente e COO da Sierra), Bob Davidson (fundador e CEO da Davidson & Associates ) e Forbes. Funcionava como um corpo diretivo do que viria a ser o CUC Software, regulando as principais decisões e linhas de produtos.

Em setembro de 1996, a CUC anunciou planos para consolidar algumas funções de suas empresas de jogos em uma única empresa chamada CUC Software Inc., com sede em Torrance, Califórnia . Bob Davidson, fundador e CEO da Davidson & Associates, tornou-se o CEO da editora. A CUC Software consolidou os recursos de fabricação, distribuição e vendas de todas as divisões, incluindo o que se tornaria Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure e Gryphon Software.

A CUC Software utilizou as especialidades de mercado de suas várias gravadoras; por exemplo, em outubro de 1996, Sierra publicou Stay Tooned! , um jogo de aventura desenvolvido pela Funnybone Interactive (uma subsidiária da Davidson & Associates), já que a Sierra era mais conhecida como uma editora de jogos de aventura do que a Davidson.

Em novembro de 1996, Ken Williams se reuniu com os fundadores da Valve e negociou os direitos exclusivos de Sierra para publicar Half-Life , que Ken Williams estreou na E3 em maio de 1997. Em dezembro de 1996, Sierra lançou The Realm Online , um RPG de fantasia online .

Após a venda, Ken Williams permaneceu na divisão de software para fornecer orientação estratégica à Sierra, embora tenha começado a ficar desiludido ao descobrir que seus novos títulos na CUC significavam muito pouco e o conselho de software se reunia apenas uma vez. Ele também começou a ter disputas com Davidson sobre o estilo de gestão conservador de Davidson e seu desdém pelas linhas de produtos mais picantes da Sierra, como Phantasmagoria e Leisure Suit Larry .

Em janeiro de 1997, Davidson deixou o cargo de CEO da CUC Software, e o executivo da CUC, Chris MacLeod, foi nomeado seu substituto. Depois disso, Ken Williams mudou seu foco de trabalho para o distribuidor de produtos on-line da CUC, NetMarket , permanecendo como CEO da Sierra apenas no nome. Em novembro, Ken Williams saiu da CUC International, enquanto Roberta Williams permaneceu com Sierra até o lançamento de King's Quest: Mask of Eternity em dezembro de 1998. Brochu, que havia sido contratado em 1995 por Ken Williams, para lidar com o dia-a-dia negócios da Sierra, substituiu Ken Williams e permaneceu como presidente da Sierra até outubro de 1997, quando também deixou a empresa.

Em abril de 1997, para expandir ainda mais seu papel no negócio de edutainment, a Sierra comprou a Books That Work e a CUC International comprou a Berkeley Systems e transferiu a gestão do estúdio para a Sierra como desenvolvedora interna. Em dezembro de 1997, para garantir os direitos de Return to Krondor , a Sierra comprou a PyroTechnix, que estava desenvolvendo o jogo.

Em 5 de novembro de 1997, após a saída de Brochu em outubro, a Sierra foi dividida em três unidades de negócios, todas subordinadas diretamente a MacLeod.

Em 1998, a Sierra dividida em 5 sub-marcas e divisões corporativas:

  • Sierra Attractions (para jogos casuais, como pôquer) - composto por Berkeley Systems
  • Sierra Home (para software de estilo de vida/casa) - composto pelas divisões de software de jardinagem, design doméstico e culinária da Sierra
  • Sierra Sports (para jogos esportivos) - composto pelos títulos esportivos da Dynamix, software sinérgico e papiro
  • Sierra Studios (divisão de publicação geral) - Composto por Sierra Northwest/Bellevue, Pyrotechnix e Impressions Software
  • Sierra FX (jogos de aventura e jogos multijogador online) - Com sede na antiga sede da Sierra em Oakhurst, que era publicamente conhecida como Yosemite Entertainment.

Em 24 de novembro de 1997, a Sierra publicou Diablo: Hellfire , o pacote de expansão oficial para o popular jogo Diablo desenvolvido pela Synergistic Software , uma divisão da Sierra.

Em 19 de novembro de 1998, Sierra publicou Half-Life para PC, desenvolvido pela Valve , que se tornou um grande sucesso.

Durante esses eventos, a CUC fundiu-se com a HFS Incorporated de Henry Silverman em dezembro de 1997 e tornou-se a Cendant Corporation ; a fusão não afetou imediatamente as operações da Sierra. No entanto, Silverman, que atuou como CEO da Cendant, se envolveu mais com a contabilidade das empresas fundidas e notou irregularidades na contabilidade anterior da CUC, levando à descoberta de uma grande fraude contábil na CUC em março de 1998; A Forbes foi posteriormente condenada por três acusações relacionadas a fraude pela Comissão de Segurança e Câmbio em 2007. Com a notícia, a Cendant anunciou a intenção de vender a divisão de entretenimento de computador e, em 20 de novembro de 1998, anunciou a venda da divisão de software de consumo para Paris . baseada na Havas SA . A Sierra tornou-se parte da Havas Interactive, a divisão de entretenimento interativo da empresa.

Fallout da aquisição da CUC (1999-2003)

Em 22 de fevereiro de 1999, a Sierra anunciou uma grande reorganização da empresa, resultando no fechamento de vários de seus estúdios de desenvolvimento, cortes em outros e a realocação de projetos-chave e funcionários desses estúdios para Bellevue. Cerca de 250 pessoas no total perderam seus empregos. Grupos de desenvolvimento dentro da Sierra, como a PyroTechnix, foram fechados. Outros, como Books That Work, foram transferidos para Bellevue. Também foi fechada a Yosemite Entertainment, a divisão que ocupava a sede original da Sierra On-Line. A empresa vendeu os direitos do Headgate Studios de volta ao proprietário original. Com exceção do depósito e departamento de distribuição, todo o estúdio foi fechado. Os designers de jogos Al Lowe e Scott Murphy foram demitidos. Lowe tinha acabado de começar a trabalhar em Leisure Suit Larry 8 . Murphy estava envolvido em um projeto Space Quest 7 na época. As demissões continuaram em 1º de março, quando a Sierra demitiu 30 funcionários da Dynamix, anteriormente não afetada, ou 15% de sua força de trabalho.

Apesar das demissões, a Sierra continuou a publicar jogos para empresas de desenvolvimento menores. Em setembro de 1999, eles lançaram Homeworld , um jogo de estratégia de combate espacial em tempo real desenvolvido pela Relic Entertainment . O design do jogo foi revolucionário para o gênero, e o jogo recebeu grande aclamação da crítica e muitos prêmios.

A Codemasters , desenvolvedora e editora de jogos baseada no Reino Unido , em um esforço para se estabelecer nos Estados Unidos, anunciou o lançamento de um novo estúdio de desenvolvimento em Oakhurst, usando as instalações abandonadas da Sierra e contratando grande parte da equipe demitida da Yosemite Entertainment em meados de setembro. 1999. No início de outubro, a empresa anunciou planos para assumir o gerenciamento e manutenção do RPG online The Realm e adquirir os SEALs da Marinha completos, mas anteriormente cancelados . A empresa também informou que obteve os direitos para continuar usando o nome Yosemite Entertainment para a casa de desenvolvimento.

Enquanto isso, a Sierra anunciou outra reorganização, desta vez em três unidades de negócios: Core Games, Casual Entertainment e Home Productivity. Essa reorganização resultou em ainda mais demissões, eliminando 105 empregos adicionais e vários jogos em produção. Depois de 1999, a Sierra deixou quase totalmente de ser uma desenvolvedora de jogos e, com o passar do tempo, tornou-se uma editora de jogos de desenvolvedores independentes.

No final de junho de 2000, foi anunciada uma aliança comercial estratégica entre a Vivendi , a Seagram e o Canal+ , e a Vivendi Universal , uma empresa líder global de mídia e comunicação, foi formada após a fusão com a Seagram (a controladora da Universal Studios ). A Havas SA passou a se chamar Vivendi Universal Publishing e passou a ser a divisão editorial do novo grupo, dividido em cinco grupos: jogos, educação, literatura, saúde e informação. A fusão foi seguida por muitas outras demissões de funcionários da Sierra.

Em agosto de 2001, a Sierra anunciou uma grande reorganização, que incluiu o fechamento da Dynamix , bem como a demissão de 148 funcionários localizados na sede da empresa em Bellevue.

Em 19 de fevereiro de 2002, a Sierra On-Line anunciou oficialmente a mudança de nome para Sierra Entertainment, Inc.

Em 2002, a Sierra, trabalhando com a High Voltage Software, anunciou o desenvolvimento de um novo capítulo na franquia Leisure Suit Larry, intitulado Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude . Lançado para críticas mistas a negativas; O criador de Larry, Lowe, não estava envolvido com o projeto.

A recém-renomeada Sierra Entertainment continuou a desenvolver produtos de entretenimento interativo malsucedidos. No entanto, o hit Homeworld 2 mais uma vez consolidou a reputação de Sierra como uma editora respeitável.

Em 2003, a Sierra Entertainment lançou a segunda adaptação para videogame de O Hobbit , bem como NASCAR Racing 2003 Season .

Aquisição e absorção pela Vivendi Games (2004–2008)

Sede da Vivendi Universal Games em 6060 Center Dr., Los Angeles, em 2001

Na primavera de 2004, medidas de corte de custos foram tomadas na Vivendi Universal Games , controladora da Sierra, devido a problemas financeiros e à falta de lucratividade da Sierra como desenvolvedora ativa. Os últimos estúdios de propriedade de Sierra, Impressions Games e Papyrus Design Group, foram fechados na primavera de 2004, perdendo 50 empregos no processo; 180 cargos relacionados à Sierra também foram eliminados nos escritórios da Vivendi em Los Angeles; e em junho de 2004, a Vivendi fechou completamente a localização da Sierra em Bellevue, o que custou o emprego de mais de 100 pessoas e dispersou o trabalho da Sierra para outras divisões da VU Games, e realocou os restos dos ativos da Sierra para a sede corporativa da Vivendi em Fresno, Califórnia . No total, 350 pessoas perderam seus empregos. Vários títulos que foram retirados no processo incluíram Print Artist e títulos como a franquia Hoyle foram vendidos para outros editores ou desenvolvedores. A essa altura, a Sierra era simplesmente uma gravadora e uma marca para os títulos da Vivendi, sendo usada em conjunto com seu próprio nome para publicação. Como empresa, a Sierra foi encerrada em 24 de agosto de 2004. A empresa continuou a operar como uma divisão da Vivendi Games.

No final de 2005, a marca Sierra foi relançada em Los Angeles. Uma nova subsidiária chamada Sierra Online (sem relação com o antigo nome da Sierra, Sierra On-Line) também foi fundada nessa época, com foco em jogos para download e títulos somente online.

Ao longo de 2005 e 2006, a Vivendi adquiriu vários estúdios de desenvolvimento de jogos, incluindo Massive Entertainment , High Moon Studios , Radical Entertainment , Secret Lair Studios / Studio Ch'in (com sede em Seattle e Xangai) e Swordfish Studios e os integrou à Sierra, juntamente com as licenças criativas de outras divisões da Vivendi e de empresas parceiras da Vivendi e dos direitos autorais de várias propriedades intelectuais notáveis , como Crash Bandicoot , Spyro the Dragon , 50 Cent: Bulletproof e Scarface . A Vivendi também parou de publicar em seu próprio nome neste ponto após a mudança de nome, com todos os principais títulos sendo lançados sob a marca Sierra.

Caesar IV foi publicado em 26 de setembro de 2006 na América do Norte, em parceria com a Tilted Mill Entertainment .

No verão de 2007, a Sierra Online começou a lançar títulos do Xbox Live Arcade para o Xbox 360. Um dos primeiros lançamentos foi a conversão do bem-sucedido jogo de tabuleiro "estilo alemão" Carcassonne , que estava em desenvolvimento no Secret Lair Studios.

No final de 2007, a Sierra lançou títulos como o jogo de tiro em primeira pessoa TimeShift (que originalmente seria publicado pela Atari , mas foi adiado várias vezes durante o desenvolvimento) e o videogame tático em tempo real World in Conflict .

Fechamento e venda de imóveis (2008–2009)

Em 2008, a empresa controladora da Sierra Entertainment, Vivendi Games, fundiu-se com a editora de videogames Activision para formar a holding Activision Blizzard . A Vivendi Games foi absorvida pela Activision após a fusão e a propriedade das propriedades da Sierra foi para a Activision. Mais tarde naquele ano, a Sierra foi fechada para possível venda futura. Antes da fusão, a administração da Activision estava confiante de que a Sierra encerraria as operações após a fusão.

Em 29 de julho de 2008, a Activision anunciou uma estratégia de longo prazo para os títulos da Sierra sob suas mãos e confirmou que só manteria os direitos de cinco títulos e propriedades: Crash: Mind Over Mutant , The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon , Prototype e Ice Age: Dawn of the Dinosaurs , e um novo IP não anunciado. O restante dos títulos, incluindo a divisão Sierra Online, foi considerado pela empresa como "não estratégico" com as práticas de negócios atuais da empresa, com a divisão Sierra Online posteriormente encerrando as operações.

O que se seguiu foi uma seleção de vendas e reversões anteriores. Em 30 de julho, um dia após o anúncio, os direitos do videogame da franquia Robert Ludlum / Bourne foram revertidos para o espólio de Robert Ludlum, que posteriormente o sublicenciou para a Electronic Arts em fevereiro de 2009. Em 13 de agosto de 2008, os direitos de publicação dos jogos baseado em Scarface , mais notavelmente uma sequência planejada para Scarface: The World is Yours , revertida para a Universal Pictures . Em 8 de setembro, a Warner Bros. Interactive Entertainment adquiriu os direitos da marca registrada FEAR da Vivendi, juntamente com o jogo original e seus pacotes de expansão terceirizados Extraction Point e Perseus Mandate . Isso permitiu que a Monolith Productions , que desenvolveu o título original, renomeasse sua próxima sequência , Project Origin , como FEAR 2: Project Origin . Em 8 de outubro, a Activision anunciou o fechamento dos servidores online de vários títulos mais antigos da Sierra em 1º de novembro. A divisão Sierra Online também foi fechada no mesmo ano.

Em seis meses, o restante dos títulos e desenvolvedores da Sierra que a Activision rejeitou foram vendidos, começando com a venda de 50 Cent: Blood on the Sand para a THQ em 13 de outubro de 2008 e a venda de Ghostbusters: The Video. Game e The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena foram vendidos para a empresa controladora da Atari, Infogrames , em 30 de outubro. Em 11 de novembro, a Massive Entertainment junto com os direitos de World in Conflict e seu então desenvolvido pacote de expansão World in Conflict: O Soviet Assault foi vendido para a Ubisoft e, um dia depois, o estúdio Swordfish Studios em Manchester foi adquirido pela Monumental Games, com seu estúdio em Birmingham vendido para a Codemasters em 15 de novembro. Em 12 de dezembro, a Electronic Arts comprou Brütal Legend .

Em fevereiro de 2009, foi anunciado que a Codemasters havia adquirido os direitos de publicação Leisure Suit Larry: Box Office Bust . Em 27 de abril, o último título cancelado da Sierra que não havia sido vendido, WET , foi comprado pela Bethesda Softworks . Em julho, vários títulos clássicos anteriormente pertencentes à Sierra: Evil Genius , Ground Control , Empire Earth , Lords of Magic e Lords of the Realm foram todos vendidos para a Rebellion Developments.

Renascimento da marca sob a Activision (2014–2016)

O logotipo da Sierra usado pela Activision como uma editora e marca

Em 7 de agosto de 2014, o site da Sierra, que anteriormente redirecionava para o site da Activision, foi atualizado, apresentando um novo logotipo, provocando: "Mais a ser revelado na Gamescom 2014." A Activision confirmou que a gravadora Sierra vai relançar alguns de seus jogos mais antigos, reimaginando suas franquias mais antigas, bem como colaborar com estúdios independentes para criar novos projetos "inovadores, ousados ​​e graficamente únicos". A Sierra se concentrará na publicação de jogos para download através da PlayStation Network, Steam para PC e Xbox Live. "Estamos muito orgulhosos do que criamos há tantos anos com a Sierra On-Line, e as notícias de hoje sobre levar a Sierra adiante como uma marca específica independente são muito encorajadoras", disse o fundador Ken em um comunicado oficial. "Estamos ansiosos para ver o espírito independente de Sierra viver." No mesmo dia, King's Quest e Geometry Wars 3: Dimensions foram anunciados; eles foram os dois primeiros jogos publicados sob a marca Sierra revivida. Em 5 de dezembro de 2014, eles foram premiados com o prêmio "Ícone da Indústria" durante o The Game Awards de 2014 e também apresentaram a primeira filmagem da reinicialização de King's Quest .

Em agosto de 2018, a TJX Companies adquiriu o domínio sierra.com da Activision, encurtando posteriormente o nome de sua subsidiária Sierra Trading Post para Sierra .

Subsidiárias

Desenvolvimento

  • Livros que funcionam; adquirida em abril de 1997, incorporada à Sierra em fevereiro de 1999.
  • Bright Star Technology em Bellevue, Washington , EUA; fundada em 1980 e adquirida em 1992.
  • Berkeley Systems , comprada pela CUC International em abril de 1997 e integrada à Sierra como um estúdio interno.
  • Coktel Vision em Paris , França; fundada em 1984, adquirida em outubro de 1993.
  • A Arion Software, adquirida em 1995, foi absorvida pela Sierra On-Line.
  • The Pixellite Group, fundado em 1983; adquirida em maio de 1995, absorvida pela Sierra On-Line.
  • Sublogic , com sede em Champaign, Illinois; adquirida em 1995; absorvida pela Sierra On-Line.
  • Dynamix em Eugene, Oregon ; fundada em 1984, adquirida em agosto de 1990 e fechada em agosto de 2001.
  • Green Thumb Software em Boulder, Colorado , EUA; adquirida e absorvida em julho de 1995.
  • Headgate Studios em Bountiful, Utah , EUA; fundada em 1992, adquirida em abril de 1996 e vendida ao proprietário original em 1999.
  • Impressions Games em Cambridge, Massachusetts , EUA; fundada em 1989, adquirida em 1995 e fechada em maio de 2004.
  • Software sinérgico ; fundada em 1978, adquirida em 1996 e incorporada à Sierra em fevereiro de 1999.
  • Papyrus Design Group em Watertown, Massachusetts , EUA; fundada em 1987, adquirida em 1995 e fechada em maio de 2004.
  • PyroTechnix; fundada como Computer Presentation, adquirida em dezembro de 1997 e incorporada à Sierra em fevereiro de 1999.
  • Yosemite Entertainment em Oakhurst, Califórnia , EUA; formada em 1998 e incorporada à Sierra em fevereiro de 1999.

Publicação

  • Serra Atrações; 1998–2001
  • Serra FX; 1998
  • Casa Serra; 1996–2004
  • Serra Desportiva; Fevereiro de 1998–2000
  • Estúdios Sierra; 1998–2001

jogos

A Sierra desenvolveu seus próprios jogos e publicou vários jogos de suas divisões e de desenvolvedores terceirizados. Como desenvolvedora, Sierra lançou as séries de videogames King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry e Quest for Glory .

Referências