Heurística de similaridade - Similarity heuristic

A heurística de similaridade é uma heurística psicológica relacionada a como as pessoas fazem julgamentos com base na similaridade . Mais especificamente, a heurística de similaridade é usada para explicar como as pessoas fazem julgamentos com base na similaridade entre as situações atuais e outras situações ou protótipos dessas situações.

Em seu nível mais básico, a heurística de similaridade é uma estratégia adaptativa . O objetivo da heurística de similaridade é maximizar a produtividade por meio de experiências favoráveis, sem repetir experiências desfavoráveis. As decisões baseadas em quão favorável ou desfavorável o presente parece são baseadas em quão similar o passado era com a situação atual.

Por exemplo, uma pessoa pode usar a heurística de similaridade ao decidir sobre a compra de um livro. Se um romance tem um enredo semelhante ao de romances lidos e apreciados ou o autor tem um estilo de escrita semelhante ao de autores preferidos, a decisão de compra será influenciada positivamente. Um livro com características semelhantes a livros anteriormente agradáveis ​​provavelmente também será apreciado, fazendo com que a pessoa decida obtê-lo.

fundo

A heurística de similaridade enfatiza diretamente o aprendizado com a experiência anterior. Por exemplo, a heurística de similaridade foi observada indiretamente em experimentos como testes de similaridade fonológica . Esses testes observam como uma pessoa pode distinguir sons semelhantes de diferentes com base em uma comparação com sons ouvidos anteriormente. Embora não envolvam um processo de tomada de decisão característico das heurísticas em geral, esses estudos mostram uma confiança na experiência passada e na comparação com a experiência atual. Além disso, a heurística de similaridade tornou-se uma ferramenta valiosa no campo da economia e do consumismo.

Exemplos do mundo real

A heurística de similaridade é muito fácil de observar no mundo dos negócios, tanto do ponto de vista de marketing quanto da posição do consumidor. As pessoas tendem a deixar a experiência do passado moldar sua visão de mundo; assim, se algo se apresenta como semelhante a uma boa experiência vivida no passado, é provável que o indivíduo participe da experiência atual. O inverso é verdadeiro para situações que se mostraram desfavoráveis. Um exemplo básico desse conceito é uma pessoa que decide fazer uma refeição em um determinado restaurante porque isso a lembra de um estabelecimento semelhante.

Marketing

As empresas costumam usar a heurística de similaridade como estratégia de marketing. Por exemplo, as empresas costumam anunciar seus serviços como algo semelhante a um concorrente de sucesso, mas melhor - tal conceito é evidente na indústria do cinema. Os trailers dos próximos filmes promoverão o filme mais recente como sendo feito por um diretor em particular, citando as credenciais anteriores do diretor. Com efeito, uma heurística de similaridade é criada na mente do público; criar uma semelhança entre a atração que se aproxima e os sucessos anteriores provavelmente fará as pessoas decidirem ver o próximo filme.

As empresas de peças automotivas e seus distribuidores e revendedores alavancam heurísticas de similaridade quando trocam o termo, "OEM" (fabricante de equipamento original) e "OE" (equipamento original). Por exemplo, as especificações do projeto OE podem exigir um determinado fator de durabilidade, resistência à corrosão e composição do material. O OEM percebe que pode produzir a mesma peça com menos custos e possivelmente com maior lucro, se não cumprir todas ou a maioria das especificações de design do OE. Ao comercializar seu produto como "OEM" contra uma marca ou produto bem conhecido (por exemplo, Mercedes-Benz), eles prevêem que um número suficiente de clientes comprarão seu produto OEM em vez do produto OE. O inverso acontece quando a fábrica OE (por exemplo, Mercedes-Benz) promove sua marca de um produto de commodity (por exemplo, anticongelante / refrigerante, velas de ignição, etc.) como superior ou melhor qualidade do produto de commodity.

Além disso, o uso de uma heurística de similaridade reversa pode ser uma ferramenta de marketing altamente valiosa. Por exemplo, quando a Nintendo desejou lançar seu Nintendo Entertainment System (NES) nos Estados Unidos, o fez no meio de uma depressão nos videogames ; A Atari conseguiu fazer dos videogames um dos passatempos americanos menos populares. A exibição inicial do NES foi mal recebida - claramente, uma heurística de similaridade estava em vigor e as pessoas criaram preconceitos contra qualquer coisa relacionada a jogos de televisão interativos. O objetivo da Nintendo, então, tornou-se a diferenciação de seu sistema dos exemplos anteriores. Empregando uma heurística de dissimilaridade, a Nintendo conseguiu criar uma lacuna suficiente em relação à antiga indústria de videogames e comercializar um produto de sucesso.

Solução de problemas

Algumas profissões, como desenvolvedores de software , utilizam regularmente a heurística de similaridade. Para desenvolvedores de software, a heurística de similaridade é utilizada ao executar tarefas de depuração . Um bug de software exibe um conjunto de sintomas que indicam a existência de um problema. Em geral, sintomas semelhantes são causados ​​por tipos semelhantes de erros de programação . Ao comparar esses sintomas com os de falhas de software corrigidas anteriormente, um desenvolvedor é capaz de determinar a causa mais provável e tomar uma atitude eficaz. Com o tempo, as experiências anteriores do desenvolvedor permitirão que o uso da heurística de similaridade seja altamente eficaz, escolhendo rapidamente a abordagem de depuração que provavelmente revelará a origem do problema.

A resolução de problemas em geral é beneficiada pela heurística de similaridade. Quando surgem novos problemas semelhantes aos problemas anteriores, a heurística de similaridade seleciona uma abordagem que anteriormente produzia resultados favoráveis. Mesmo que o problema atual seja novo, qualquer semelhança com questões anteriores ajudará a escolher um curso de ação adequado.

Veja também

Referências

  • Sheff, David; Eddy, Andrew (1999). Fim do jogo: pressione Iniciar para continuar . Grupo de mídia cibernética. ISBN   978-0-9669617-0-6 .

Leitura adicional