Solarquest - Solarquest

SolarQuest
Neptune solarquest.jpg
Uma parte do tabuleiro de jogo do SolarQuest (primeira edição)
Jogadoras 2-6
Tempo de preparação 5–15 minutos
Hora de brincar 1-3 horas
Chance aleatória dados médios, cartas
Habilidades requeridas Matemática simples , como contar, encontrar porcentagens e multiplicação; Táticas ; Estratégia ; Habilidades sociais ; e negociação

SolarQuest é um espaço -age imobiliário negociação jogo de tabuleiro publicado em 1985 e desenvolvido por Valen Brost, que concebeu a idéia em 1976. O jogo é modelado após Monopoly , mas ele substitui estanho fichas com foguetes e hotéis com postos de combustíveis metálicos. Os jogadores viajam ao redor do sol adquirindo monopólios de planetas, luas e estruturas espaciais feitas pelo homem. Eles procuram tirar seus oponentes do jogo por meio da falência , bem comoexplosões de laser opcionaise suprimentos de combustível cada vez menores.

SolarQuest atraiu novos seguidores nos últimos anos devido à sua disponibilidade no eBay e outros sites de leilão. Brost realizou uma campanha bem-sucedida no Kickstarter (8 de novembro a 25 de dezembro de 2016) para financiar seu novo lançamento do SolarQuest, com previsão de entrada em produção em 2017. Esta "Edição Deluxe" incluirá dados astronômicos mais atualizados, um magnético Cartão de tanque de combustível (evitando o movimento acidental de seus marcadores de metal), gráficos modernizados e jogabilidade aprimorada.

Jogabilidade (versões originais de 1985/1987)

Missão

Os jogadores viajam pelo sistema solar adquirindo propriedades, cobrando aluguel e construindo postos de combustível em sistemas planetários individuais. O vencedor é o jogador que construir o maior império financeiro e "sobreviver aos perigos das viagens espaciais para se tornar o último jogador no tabuleiro", de acordo com as regras de 1986 da SolarQuest .

Tabuleiro de jogo

Uma viagem ao redor do Sol abrange:

  • 33 luas ;
  • 9 planetas , dos quais 5 podem ser pousados;
  • 9 estações da federação;
  • 6 laboratórios de pesquisa; e
  • 5 docas espaciais.

Os jogadores jogam dados e viajam ao longo de uma rota de vôo azul de planeta a planeta. Também existem cartas Red Shift direcionando os jogadores para destinos específicos (por exemplo, Avançar para Marte).

Os jogadores podem comprar planetas e luas e negociar entre si para adquirir monopólios. Eles também podem construir postos de combustível nesses corpos e cobrar taxas para reabastecimento. Cada planeta possui um cartão de escritura com instruções sobre aluguel e custos de combustível.

Os laboratórios de pesquisa e as docas espaciais são semelhantes aos utilitários do Monopólio . Os postos da federação não podem ser próprios, mas oferecem uma oportunidade de coletar dinheiro e comprar postos de combustível sobressalentes.

Existem também 16 pontos pretos, representando a gravidade dos planetas, e 17 pontos azuis, representando a flutuação no espaço. Ao todo, o tabuleiro tem um total de 91 espaços (em comparação com os 40 do Monopólio ).

Grupos de cores

Os grupos de cores são:

Combustível

Os jogadores devem observar seu nível de combustível com cuidado, pois ficar preso sem nenhuma maneira de reabastecer significa a perda do jogo. O combustível é usado apenas ao sair de um planeta ou lua. De acordo com as regras, "Isso ocorre porque a nave deve escapar da atração gravitacional do planeta ou da lua." Assim, o combustível não é usado ao deixar um satélite feito pelo homem ou um espaço vazio.

É sempre bom ter postos de gasolina sobressalentes à mão. Se um jogador ficar sem combustível após pousar em um planeta que não tem posto de combustível, ele pode forçar a venda da propriedade, construir um posto de combustível e reabastecer seu tanque de combustível.

Batalhas de laser

Uma variação sugerida é que jogadores que estão próximos o suficiente podem disparar lasers. Uma rolagem de duplas danifica a nave, permitindo ao agressor cobrar pelos reparos. Uma jogada de duplo seis destrói completamente a nave adversária, tirando-a do jogo.

Mudança para o vermelho

Solarquest básico

Uma carta Red Shift é comprada quando um jogador rola dobra. Para a edição da Apollo 13, as cartas redshift só são compradas quando um um e um três são rolados, reduzindo muito a quantidade de cartas redshift tiradas durante o jogo. As duplas rolantes permitem uma segunda rodada e, em vez disso, uma recompensa de US $ 100 para Federon. São semelhantes às cartas de Chance ou Baú da Comunidade no Monopólio . Os 36 cartões Red Shift consistem em:

  • 25 cartas direcionando o jogador a um destino específico (por exemplo, Avançar para a Estação Federação II orbitando Júpiter - Use 1 hidron de combustível)
  • 3 cartas da série Red Shift (por exemplo, Red Shift 4 - Rolar dados - Mover 4 vezes o número rolado - Usar 4 hidrons de combustível)
  • 5 cartas concedendo ou retirando propriedade (por exemplo, você GANHA uma disputa com a Liga da Federação - Escolha qualquer propriedade sem dono e assuma a propriedade da Federação)
  • 3 cartas diversas (por exemplo, Descubra o novo cometa - Colete $ 400 (Role novamente)).

Solarquest estratégico

As regras também fornecem uma variante de "Jogo Avançado" conhecida como Strategic Solarquest, na qual as cartas Red Shift são compradas apenas se o dobro de seis for lançado. Se outro conjunto de duplas for lançado (por exemplo, 1-1, 2-2, etc.), o jogador coleta 100 federons, move o número de espaços correspondentes aos pips nos dados e, em seguida, tem a opção de pousar naquele espaço ou "contornando-o" e rolando novamente. Ignorar significa que o jogador não paga aluguel, gasta combustível ao deixar o espaço ou faz as outras coisas usuais associadas ao pouso; em vez disso, ele continua seu turno, jogando os dados e movendo-se novamente do espaço ignorado. Lasers podem ser disparados durante o bypass.

Em Strategic Solarquest , a mobilidade dos jogadores é diminuída porque a maioria das cartas Red Shift faz com que o jogador salte ao redor do tabuleiro para um local diferente. Isso pode ser bom ou ruim - bom, se o jogador está tentando continuar orbitando um planeta, comprando propriedades; ruim, se o jogador acabar pagando aluguéis altos porque ele está preso na órbita de um planeta cujas luas são em sua maioria propriedade de outro jogador.

Comparação com Monopólio

Solarquest é um jogo relativamente complexo, com 48 propriedades disponíveis para compra (em comparação com 28 do Monopólio ) e as considerações adicionais de combustível e lasers. A trajetória do jogador não é tão linear como no Monopólio , já que é possível continuar viajando ao redor de um planeta por várias órbitas antes de finalmente escapar de sua gravidade. Ainda assim, os conceitos básicos são os mesmos e a experiência mostra que é fácil aprender para qualquer pessoa que já jogou Banco Imobiliário .

Como o Monopólio , este jogo pode teoricamente continuar indefinidamente à medida que o dinheiro se acumula e se torna difícil forçar a falência.

História

Edições de 1985 e 1987

SolarQuest foi publicado pela Valen Brost Game Company em 1985, e depois pela Golden / Western Publishing Company em 1987 com pequenas revisões de regras. Por exemplo, na edição de 1985, o reabastecimento na Terra custava US $ 25 por hydron; as regras de 1987 estipulavam: "Se você pousar na Terra, também pode reabastecer gratuitamente como um presente de boas-vindas da Federação." Outro exemplo é que as regras de 1985 permitiam ao jogador coletar $ 500 para passar na Terra e $ 1.000 para pousar na Terra; as regras de 1987 estipulavam que "toda vez que você pousa ou passa pela Terra, você coleta $ 500 federons do banco".

Competição Principal

Em 1994, a divisão de jogos e quebra-cabeças da Western Publishing foi comprada pela Hasbro (empresa-mãe da Parker Brothers , os criadores do Monopólio), que controlava 80% do mercado de jogos de tabuleiro dos Estados Unidos e optou por comercializar uma edição do Monopólio de Guerra nas Estrelas em vez de SolarQuest. A marca Monopólio foi assim fortalecida, enquanto a SolarQuest foi efetivamente bloqueada do mercado de jogos de tabuleiro.

Apollo 13 edition

Em 1995, a Universal Games lançou uma edição da Apollo 13 com arte do filme Apollo 13 de 1995 da Universal Pictures . Algumas diferenças entre a edição de 1995 e as versões anteriores incluem:

  • Um tabuleiro um pouco menor que agora se dobra em um quadrado em vez de um retângulo.
  • Novas cartas de desvio para o vermelho, permitindo três rajadas de laser grátis em qualquer jogador do tabuleiro.
  • Eliminação do reabastecimento em um planeta sem dono que foi vendido de volta para a Federação com um posto de combustível nele; sob as novas regras, você não pode reabastecer a menos que compre a propriedade da Federação pelo preço da escritura mais $ 500 para o posto de combustível colocado pelo proprietário anterior.
  • Mais seis luas para comprar em torno de Netuno.
  • Aumento dos custos de compra para a maioria das luas.
  • Para vários planetas, uma redução no aluguel quando muitas luas são possuídas (por exemplo, o aluguel em Ganimedes se você tiver onze luas de Júpiter é $ 4.630, em vez de $ 7.400).
  • Em várias Estações da Federação, um aumento na quantidade de Federons que você coleta (por exemplo, $ 800 em vez de $ 200 na Estação da Federação II).
  • Os desvios para o vermelho ocorrem apenas quando o jogador lança um três e um um nos dados.

Spaceopoly

Um spinoff altamente simplificado foi publicado em 1997 por Valen Brost Game Co chamado Spaceopoly . Um pouco como o Monopólio , os jogadores viajam pelo tabuleiro (representando o sistema Solar) tentando construir monopólios, evitando os perigos das viagens espaciais. Possui cartas de missão secretas, semelhantes a Risco , especificando uma tarefa que o jogador pode completar para ganhar o jogo. As regras contêm disposições peculiares; por exemplo, a última frase da regra em batalhas de laser diz: "Se um oponente disparar um laser em sua nave e rolar 12 (ou seja, duplo seis), sua nave está totalmente desativada e você está fora do jogo. Seu atacante vence todo o seu dinheiro e propriedades. Exceção: Se você tiver a carta de missão 'Inventou um novo campo de força', você sobreviverá ao ataque e ganhará o jogo automaticamente! "

Versões computadorizadas

Nenhuma versão computadorizada foi autorizada para desenvolvimento por Valen Brost.

Recepção

Na edição de agosto de 1997 do Dragon (edição 238), Rick Swan revisou o relançamento de 1997 e observou, apesar de suas semelhanças com o Monopólio , que "as regras são surpreendentemente sofisticadas". Swan também gostou dos altos valores de produção dos componentes, chamando o efeito geral de "pródigo".

Referências

links externos