Jogo furtivo - Stealth game

Um jogo furtivo é um tipo de videogame em que o jogador usa principalmente a furtividade para evitar ou superar os oponentes. Os jogos do gênero normalmente permitem que o jogador não seja detectado, escondendo-se, esgueirando-se ou usando disfarces. Alguns jogos permitem que o jogador escolha entre uma abordagem furtiva ou atacar diretamente os antagonistas, mas recompensando o jogador por maior uso de furtividade. O gênero empregou espionagem , contraterrorismo e temas desonestos , com protagonistas que são agentes das forças especiais , agentes especiais , espiões, ladrões , ninjas ou assassinos . Alguns jogos também combinaram elementos furtivos com outros gêneros, como jogos de tiro em primeira pessoa e jogos de plataforma .

Os elementos da jogabilidade "furtiva", por forma a evitar o confronto com os inimigos, podem ser atribuídos a uma vasta gama de jogos, incluindo Pac Man (1980). Os primeiros jogos de labirinto foram creditados com o surgimento do gênero, incluindo Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), Castle Wolfenstein (1981), 005 (1981) e Metal Gear (1987). O gênero se tornou um sucesso mainstream em 1998, com Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid e Thief: The Dark Project . Eles foram seguidos por lançamentos posteriores, como Hitman e Splinter Cell .

Definição

Ao contrário da maioria dos jogos de ação , os jogos furtivos desafiam o jogador a evitar alertar os inimigos por completo. Os principais elementos de jogabilidade do jogo de ação furtiva moderna são evitar o combate, minimizar o barulho e atacar os inimigos nas sombras e atrás. Completar objetivos sem ser detectado por nenhum inimigo, às vezes referido como "fantasma", é uma abordagem comum para jogos furtivos. Evitar a detecção pode ser a única maneira de concluir um jogo com sucesso, mas geralmente existem várias maneiras de atingir um objetivo com diferentes caminhos ou estilos de jogo. Os jogadores podem se esconder atrás de objetos ou nas sombras, e podem atacar ou correr por um inimigo quando o inimigo está voltado para o outro lado. Se o jogador atrair a atenção dos inimigos, eles podem se esconder e esperar até que os inimigos abandonem a busca. Assim, o planejamento torna-se importante, assim como a tentativa e erro. Alguns jogos furtivos colocam mais ênfase na habilidade de combate físico quando o jogador é avistado. Alguns jogos oferecem uma escolha entre matar ou simplesmente nocautear um inimigo. Quando o fantasma é opcional ou não é bem suportado por um jogo, os jogadores ainda podem tentar evitar o combate por razões morais ou como uma demonstração de habilidade. No início do desenvolvimento do gênero furtivo, esses jogos eram chamados de jogos furtivos .

Design de jogo

Recurso 'Soliton Radar' na série Metal Gear . O jogador possui um radar com a localização e campo de visão dos inimigos, de forma a planejar com antecedência o caminho.

Quando se esconder no escuro é um elemento do jogo, a luz e a sombra se tornam partes importantes do design dos níveis. Normalmente, o player é capaz de desativar certas fontes de luz. Os jogos furtivos também enfatizam o design de áudio quando os jogadores devem ser capazes de ouvir os efeitos sonoros sutis que podem alertar os inimigos sobre suas ações; o ruído geralmente varia conforme o jogador anda em superfícies diferentes, como madeira ou metal. Jogadores que se movem de forma imprudente farão mais barulho e atrairão mais atenção.

Para que um jogo inclua jogabilidade furtiva, o conhecimento da inteligência artificial (IA) deve ser restrito para torná-lo ignorante em partes do mundo do jogo. A IA em jogos furtivos leva em consideração especificamente as reações dos inimigos aos efeitos das ações do jogador, como desligar as luzes, ao invés de simplesmente reagir diretamente ao jogador. Os inimigos normalmente têm uma linha de visão que o jogador pode evitar escondendo-se atrás dos objetos, permanecendo nas sombras ou movendo-se enquanto o inimigo está voltado para outra direção. Os inimigos também podem detectar normalmente quando o jogador os toca ou se move dentro de uma distância pequena e fixa. No geral, os jogos furtivos variam nas ações do jogador que a IA perceberá e reagirá, com os jogos mais recentes oferecendo uma gama mais ampla de reações do inimigo. Freqüentemente, os movimentos da IA ​​são previsíveis e regulares, permitindo ao jogador traçar uma estratégia para superar seus adversários.

Um grampo de muitos jogos furtivos é uma fase de alarme ou uma fase de alerta, na qual os inimigos procuram mais agressivamente o personagem do jogador. Os jogadores podem escapar da captura ou entrar em combate. Esta mecânica também pode ser usada para aumentar a dificuldade ao longo do jogo, com missões que terminam imediatamente quando a fase de alarme é ativada.

Os jogadores geralmente recebem métodos limitados de engajar oponentes diretamente em jogos furtivos, seja restringindo o jogador a armas ineficazes ou não letais, equipando adversários com equipamentos e números muito superiores ou fornecendo ao jogador uma quantidade limitada de saúde que torna a maioria dos combates cenários extremamente perigosos. Os jogos furtivos às vezes se sobrepõem ao gênero de terror de sobrevivência , no qual os jogadores são forçados a se esconder e evitar inimigos sobrenaturais ou ocasionalmente mundanos enquanto tentam rastrear o jogador.

Enquanto os primeiros jogos furtivos dependiam de mapas pequenos e hitboxes simples , os jogos furtivos 3D introduziram ambientes mais complexos. Os jogos furtivos modernos geralmente oferecem aos jogadores a capacidade de escalar ou manobrar objetos rapidamente, proteger-se com teclas de atalho ou marcar uma série de inimigos para o ataque.

História

Desenvolvimentos iniciais: 1979-1997

De acordo com Gamer Retro ' s John Szczepaniak, o primeiro jogo de acção furtiva foi Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy ), publicado em Novembro de 1979. O PET 2001 jogo de computador pessoal foi desenvolvido por Hiroshi Suzuki e envolve um menino entrar em uma loja de conveniência e tentar shoplift por roubando símbolos "$", evitando a detecção do proprietário na linha de visão. Se for pego, o jogador é levado pela polícia. A Suzuki apresentou o jogo ao desenvolvedor Taito , que o usou como inspiração para seu jogo de arcade furtivo semelhante , Lupin III (baseado no mangá e anime de mesmo nome ), lançado em abril de 1980. Em novembro de 1980, a Suzuki desenvolveu uma sequência, Manbiki Shoujo ( menina roubando lojas ).

Castle Wolfenstein , originalmente disponível em 1981, empregava elementos furtivos como foco da jogabilidade. Os jogadores foram acusados ​​de atravessar os níveis do Castelo Wolfenstein , roubar planos secretos e escapar. Os jogadores podiam adquirir uniformes para se disfarçar e passar por guardas sem serem detectados. Beyond Castle Wolfenstein , lançado em 1984, incluiu algumas adições ao seu antecessor, como uma adaga para mortes de curta distância e uma maior ênfase no disfarce no uniforme do inimigo. O remake Wolfenstein 3D atualizado da id Software , em 1992,iria originalmente apresentar algumas das jogadas furtivas do original, como esconder o corpo, mas foi cortado para tornar o jogo mais rápido. Como resultado dessas mudanças, Wolfenstein abriria caminho parajogos de ação 3D posteriores, especificamente jogos de tiro em primeira pessoa .

Em 1981, a Sega lançou um jogo de arcade chamado 005 em que a missão do jogador é levar uma pasta com documentos secretos para um helicóptero, evitando lanternas inimigas e usando caixas como esconderijos. 005 detém o Recorde Mundial do Guinness por ser o primeiro jogo furtivo. Em 1985, a Durell Software lançou o Saboteur , um jogo no qual o jogador controla um ninja que tem que se infiltrar em uma instalação e encontrar um disco, evitando ou derrotando câmeras de segurança, guardas e cães. Retro Gamer chamou isso de "o jogo furtivo original". O Infiltrator da Mindscape , lançado em 1986, combinou um simulador de vôo com uma "missão terrestre" stealth. Nesta missão terrestre, o protagonista tenta entrar furtivamente no território inimigo usando identidades falsas para evitar a detecção e o gás eliminado para incapacitar os inimigos. O objetivo desta missão é fotografar documentos secretos evitando alarmes.

Hideo Kojima 's Metal Gear , lançado em 1987 para o MSX 2 eo Nintendo Entertainment System em 1988, elementos de stealth utilizados dentro de uma ação-aventura quadro, e foi jogo o primeiro grosso stealth para ser lançado em consoles. Como o MSX2 não estava disponível na América do Norte, apenas a versão NES foi lançada lá. Metal Gear colocou uma ênfase maior em furtividade do que outros jogos de seu tempo, com o personagem do jogador Solid Snake começando sem nenhuma arma (exigindo que ele evitasse o confronto até que as armas fossem encontradas) e tendo munição limitada para cada arma. Os inimigos são capazes de ver Snake à distância (usando um mecânico de linha de visão) e ouvir tiros de armas não silenciadas; câmeras de segurança e sensores são colocados em vários locais, e um alarme de segurança soa sempre que Snake é avistado e faz com que todos os inimigos na tela o perseguam. Snake também pode se disfarçar no uniforme do inimigo ou em uma caixa de papelão e usar seus punhos para lutar contra os inimigos. Em 1988, a Infogrames publicou Hostages , também conhecido como Rescue: The Embassy Mission . Um dos três segmentos principais do jogo exigia que os jogadores evitassem os holofotes rolando e se abaixando nas portas. Gamestop observou que o jogo "estabeleceu bases e ideias importantes para futuros atiradores furtivos / táticos", observando o uso de limites de tempo, mecânica de cobertura e testes de reflexos no jogo.

A sequência Metal Gear 2: Solid Snake foi lançada em 1990 para o MSX2. Ele evoluiu ainda mais a jogabilidade furtiva de seu antecessor e introduziu a maioria dos elementos de jogabilidade presentes em Metal Gear Solid , incluindo o elemento tridimensional de altura, permitindo aos jogadores se agachar e rastejar para esconderijos e dutos de ar e embaixo das mesas. O jogador também pode distrair os guardas batendo em superfícies e usar um radar para planejar com antecedência. Os inimigos melhoraram a IA , incluindo um campo de visão de 45 graus, virando suas cabeças para a esquerda e para a direita para ver na diagonal, a detecção de vários ruídos diferentes, podendo se mover de uma tela para outra (eles eram limitados a uma única tela antes jogos), e um alarme de segurança trifásico (onde reforços são chamados para perseguir o intruso, então permanecem à espreita por algum tempo após perder o intruso de vista e então deixam a área). O jogo também tinha um enredo complexo e gráficos aprimorados.

Estabelecendo um gênero: 1998–2002

Embora a jogabilidade furtiva tenha aparecido em jogos anteriores, 1998 é visto como um ponto de viragem na história dos jogos por causa do lançamento de Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid e Thief: The Dark Project . O Tenchu: Stealth Assassins com tema ninja foi o primeiro jogo 3D stealth baseado. Meses depois, o tão aguardado Metal Gear Solid transformou sua franquia modestamente bem-sucedida em um sucesso mainstream. O aumento do poder do console PlayStation em relação às plataformas anteriores permitiu uma maior imersão em termos de história e ambiente de jogo. Metal Gear Solid tem sido creditado por popularizar o gênero stealth. Thief: The Dark Project também é considerado um pioneiro do gênero. Foi o primeiro jogo furtivo usando a perspectiva de primeira pessoa , apelidado de "tênis de primeira pessoa", ou "sneak-em-up", e o primeiro a usar escuridão e sombras como modo de ocultação. Outra das contribuições mais notáveis ​​de Thief para o gênero foi o uso do som como uma mecânica central. A simulação robusta de som significava que os jogadores tinham que estar atentos aos sons que faziam, incluindo o tipo de superfície que estavam atravessando, para não chamar a atenção para eles. Por outro lado, significava que os guardas podiam ser ouvidos à distância e as superfícies em que se moviam podiam ser identificadas com base nos sons que faziam.

Com novos lançamentos, muitos jogos do gênero derivaram para a ação, permitindo a opção de confrontos diretos. A série Hitman , cuja primeira parcela foi lançada em 2000, permitia esse estilo de jogo, mas recompensava o jogador pelo assassinato furtivo e elaborado de antagonistas. Hitman: Codename 47 , o primeiro da série, foi o primeiro jogo 3D a empregar o dispositivo de disfarces do gênero. No One Lives Forever , uma paródia com tema de espionagem também lançada em 2000, novamente permitiu ao jogador combinar ou escolher entre furtividade e violência aberta. Em 2000, o RPG de ação em primeira pessoa Deus Ex também permitiu ao jogador a escolha de uma abordagem furtiva. Um revisor do USA Today descobriu "No ajuste de dificuldade mais fácil, seu personagem é purificado repetidamente por um ataque de terroristas humanos e robóticos até que você aprenda o valor da dissimulação."

1998 também viu o lançamento de Commandos: Behind Enemy Lines , um jogo de estratégia em tempo real com jogabilidade furtiva pesada. Os jogadores controlam uma equipe de vários soldados, cada um com diferentes conjuntos limitados de habilidades. As missões são concluídas navegando ou eliminando patrulhas de inimigos em camadas densas com "cones de visão", semelhantes ao radar Soliton em Metal Gear Solid. O jogo é reconhecido por sua dificuldade, exigindo precisão e memorização de teclas de atalho. Commandos deu origem a outras sequências junto com clones de terceiros, como a série Desperados e Robin Hood: The Legend of Sherwood .

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , lançado em 2001 para o PlayStation 2, evoluiu ainda mais a série de jogabilidade furtiva. Ele apresentava uma série de novas habilidades, incluindo "pular e se pendurar em grades, abrir e se esconder em armários de armazenamento" e se esgueirar por trás dos inimigos para "mantê-los sob a mira de armas para pegar itens e munições". Metal Gear Solid 2 detém um Recorde Mundial do Guinness por ser o primeiro jogo furtivo a apresentar inteligência artificial coletiva. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty vendeu 7 milhões de unidades, seguido por Metal Gear Solid com 6 milhões de unidades.

Desenvolvimentos posteriores: 2002–2012

Após o sucesso do gênero, os elementos furtivos foram cada vez mais incorporados a uma ampla gama de videogames, com vários jogos de ação usando elementos furtivos de uma forma ou de outra. Em 2002, foi lançada a primeira parcela da série Splinter Cell licenciada por Tom Clancy , que tentava adicionar mais realismo ao gênero furtivo tanto em termos de gráficos quanto de equipamentos de jogo. Se o jogador for descoberto em Splinter Cell , os guardas freqüentemente dispararão um alarme geral que pode causar um pico de dificuldade ou mesmo resultar em falha automática da missão. Clint Hocking , que trabalhou como designer de níveis para Splinter Cell , notou que essa mecânica estava em vigor neste ponto porque os desenvolvedores de gameplay não podiam implementar facilmente ações alternativas do jogador no caso de tal detecção; por exemplo, na detecção, um agente real pode reagir subjugando o agente que o encontrou, mas não foi possível programar neste momento. Hocking reconheceu que isso seria frustrante para o jogador e continuaria a ser um problema com jogos furtivos por cerca de uma década. Além disso, Splinter Cell era notável por seus gráficos de última geração, incluindo iluminação e sombras dinâmicas . Como Thief , Splinter Cell apresentava um medidor de visibilidade que determinava quanta luz incidia sobre o personagem. Esses efeitos não apenas contribuíram para a atmosfera do jogo, mas afetaram dinamicamente em quais áreas o jogador poderia se esconder. A sequência de 2004, Splinter Cell: Pandora Tomorrow de Tom Clancy , adicionou um componente multijogador ao gênero furtivo.

O crescimento do gênero também levou à produção de uma série de jogos de plataforma furtivos com classificação E voltados para o público mais jovem, mais notavelmente Sly Cooper , um jogo cel-shaded lançado em 2002. Outros jogos relacionados incluem o jogo de 2001 Looney Tunes Sheep, Dog ' n 'Wolf e o jogo The Grinch, do filme de 2000 . Mais tarde, em 2005, Ape Escape 3 apresentou um minijogo baseado na série Metal Gear Solid .

Os desenvolvedores continuaram a mesclar o stealth com outros gêneros. Siren, de 2003, combinou o gênero de terror de sobrevivência com o gênero furtivo. No mesmo ano, Manhunt empregou um tema de filme de rapé e permitiu ao jogador matar antagonistas com vários níveis de violência, dependendo de quanto tempo foi gasto se esgueirando atrás deles. Foi o primeiro a mostrar execuções visuais do gênero. No ano seguinte, o Metal Gear Acid da Konami combinou a jogabilidade furtiva da série Metal Gear com estratégia baseada em turnos e elementos de RPG táticos , bem como elementos de batalha de cartas do próprio Yu-Gi-Oh! jogos.

Em 2004, Metal Gear Solid 3: Snake Eater introduziu a camuflagem no gênero. Situado em uma selva, o jogo enfatiza a infiltração em um ambiente natural, juntamente com aspectos de sobrevivência, como captura de alimentos, cura e combate corpo-a-corpo. O jogo também se destacou por sua infame batalha furtiva com um franco-atirador, na qual o jogador enfrenta o inimigo quase invisível em uma luta de chefe que pode levar horas para ser concluída. No ano seguinte, a versão atualizada Metal Gear Solid 3: Subsistence adicionou um modo multiplayer online ao jogo com elementos furtivos.

Outro lançamento de 2004 foi The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , baseado na série de filmes Chronicles of Riddick . O jogo segue o personagem de Riddick enquanto ele tenta escapar da prisão. Os jogos de ação e furtividade são combinados perfeitamente, permitindo que o personagem se esconda, se esgueire ou lute na maioria das situações. O jogo foi aclamado pela crítica e seguido por The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena em 2009.

Em 2007, Assassins Creed empregou um elemento social ao jogo de acção furtiva, onde o jogador é capaz de esconder-se entre multidões de civis, tomando o cuidado de misturar. Elementos de invisibilidade foram incorporados Crytek 's mundo aberto first-person shooter Crysis , multijogador primeira - atirador pessoal Team Fortress 2 e jogo de RPG na primeira pessoa Fallout 3 . Em 2008, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3) introduziu um elemento de zona de batalha, onde a jogabilidade furtiva é incorporada em um campo de batalha travado entre dois exércitos, ambos os quais podem ser infiltrados por Solid Snake. Em 2009, Assassin's Creed II ampliou os elementos de furtividade de seu antecessor, permitindo que o jogador se misturasse a qualquer grupo de civis, ao invés de grupos específicos. Assassin's Creed II também permitia ao jogador distrair os guardas jogando moedas ou contratando ladrões e cortesãs , e também apresentava um nível de notoriedade, que tornava o jogador mais reconhecível até que pagassem os oficiais ou destruíssem pôsteres de procurados . No mesmo ano, Uncharted 2: Among Thieves e Batman: Arkham Asylum incorporaram elementos furtivos em diferentes segmentos dos jogos. Os modos multijogador de Aliens vs. Predator em 2010 e Killzone 3 em 2011 também incorporaram elementos furtivos.

Também em 2007, Ben Yahtzee Croshaw publicou Trilby: The Art of Theft , um dos primeiros jogos indie stealth. O jogo apresenta um motor rudimentar construído no Adventure Game Studio . Por causa dessa abordagem restrita, os mapas do jogo são, em grande parte, cortes estáticos de construção. O estilo gráfico de Trilby, combinado com sua jogabilidade furtiva, atraiu comparações com Bonanza Bros 1990 . Por sua vez, Trilby provavelmente influenciou os jogos indie furtivos posteriores, como Gunpoint de 2013 e Master Spy de 2015 .

Em 2009, desenvolvedores independentes começaram a trabalhar em uma recriação de Thief chamado The Dark Mod . O projeto começou como um mod de Doom 3, mas tornou-se um projeto autônomo em 2013. Possui aproximadamente 150 missões criadas pela comunidade e é um dos únicos jogos furtivos de código aberto em desenvolvimento.

Desenvolvimentos recentes: 2012-presente

O jogo Dishonored de 2012 tentou incorporar elementos furtivos que foram influenciados por Thief , como a importância da iluminação e das sombras. Os desenvolvedores mais tarde abandonaram esse sistema citando o realismo como um fator. O jogo, em vez disso, conta com um sistema de stealth "baseado em oclusão", usando os cones de visão dos inimigos, obstáculos e habilidades especiais que determinam se o personagem está ou não visível. Além disso, enquanto outros jogos implementaram tais sistemas, Dishonored foi reconhecido por ter um sistema stealth indulgente em comparação com Splinter Cell , em que se detectado, o jogador tinha várias opções disponíveis para atacar os inimigos que os detectaram, distraí-los ou fugir e ultrapasse-os usando o parkour, em vez de chegar imediatamente a um "fim de jogo". Forbes chamou Dishonored um dos melhores jogos furtivos de 2012, junto com Hitman: Absolution e Mark of the Ninja .

Mark of the Ninja deu uma reviravolta no gênero furtivo por ser um side-scroller 2D . Isso apresentou alguns fatores únicos, como a falta de cantos para o personagem se esconder atrás e a visibilidade apresentada em um side-scroller; os desenvolvedores superaram isso adicionando 'névoa' que impede o jogador de ver coisas que o personagem não pode ver, representando visualmente a linha de visão do inimigo e até mesmo visualizando o ruído feito pelo personagem, incluindo a distância que esse ruído viaja. Após a conclusão do jogo, o jogador tem acesso a uma dificuldade mais difícil chamada " New Game Plus ", que diminui ainda mais a visibilidade adicionando neblina atrás do jogador e remove visualizações de ruído e indicadores de linha de visão do inimigo.

Ao longo da década de 2010, uma tecnologia mais forte permitiu ambientes maiores e estimulou o desenvolvimento de entradas de próxima geração em franquias invisíveis existentes. O Metal Gear Solid V de 2015 : The Phantom Pain concluiu a série principal do Metal Gear , apresentando um mundo aberto pela primeira vez na franquia. Em 2016, Deus Ex: Mankind Divided adotou uma abordagem semelhante com um mundo semiaberto projetado em torno de centros urbanos. A reinicialização do Hitman em 2016 também aumentou drasticamente o tamanho dos mapas do jogo.

Splinter Cell: Blacklist de 2013 foi considerado um retorno à forma após a entrada polêmica de 2010, Splinter Cell: Conviction , que saiu da fórmula da série forçando o combate. A lista negra reteve algumas das convenções modernas da entrada anterior, principalmente as ações de contexto, e foi reconhecida por equilibrar a jogabilidade de ação e com opções puramente furtivas.

Entre 2013 e 2016, a République reuniu alguns dos desenvolvedores e o elenco da série Metal Gear em um jogo furtivo de apontar e clicar episódico. O estilo de jogo único do jogo exigia que os usuários invadissem portas e sistemas de vigilância de uma visão aérea para navegar com seus personagens pelo ambiente.

Em 2014, a Creative Assembly lançou Alien: Isolation , um jogo furtivo que enfatizava o horror de sobrevivência. Neste jogo, o protagonista está preso em uma estação espacial com um xenomorfo alienígena que eles devem evitar na maior parte do jogo, sendo incapazes de matá-lo. O jogo também usa feedback do microfone do jogador para melhorar a jogabilidade, já que o alienígena é capaz de ouvir ruídos feitos pelo jogador e pode usá-los para detectar sua localização.

Styx: Master of Shadows de 2014 foi reconhecido por muitos críticos como um jogo "furtivo puro" que desencorajava o combate. Ele também forneceu uma mecânica de jogo de reconhecimento distinta por meio do uso de clones.

O 2019 Untitled Goose Game da desenvolvedora australiana House House utilizou stealth como uma mecânica principal ao lado do tom cômico do jogo, levando a comparações com Metal Gear Solid .

2016 viu um retorno dos jogos furtivos do tipo Commandos com o lançamento de Shadow Tactics: Blades of the Shogun , publicado nove anos após o jogo anterior no estilo Commandos Helldorado . Em 2020, o desenvolvedor do Shadow Tactics Mimimi produziu uma nova entrada na série Desperados, intitulada Desperados III . Em 2021, o desenvolvedor anunciou uma expansão autônoma para Shadow Tactics chamada Aiko's Choice .

Nos últimos anos, também vimos jogos furtivos aleatórios e gerados por procedimentos, incluindo Invisible Inc baseado em turnos de 2015 e o jogo furtivo de ação descendente de 2017, Heat Signature .

Em 2019, A Plague Tale: Innocence do Asobo Studio e Sekiro: Shadows Die Twice da FromSoftware foram reconhecidos por seus elementos furtivos.

Referências