PC Engine SuperGrafx - PC Engine SuperGrafx

PC Engine SuperGrafx
SuperGrafx logo.svg
SuperGrafx-Console-Set.jpg
Sistema PC Engine SuperGrafx
Fabricante NEC Home Electronics
Modelo Console de videogame
Geração Quarta geração
Data de lançamento
meios de comunicação HuCard , CD-ROM²
CPU Hudson Soft HuC6280
Jogo mais vendido Daimakaimura
Antecessor PC Engine (sistema principal)
Sucessor PC Engine Duo (sistema atualizado)

O SuperGrafx do PC Engine ( PC エ ン ジ ン ス ー パ ー グ ラ フ ィ ッ ク ス, Pī Shī Enjin SūpāGurafikkusu ) , também conhecido simplesmente como SuperGrafx , é um console de videogame doméstico de quarta geração fabricado pela NEC Home Electronics e lançado no Japão em 1989. É o sucesso do sistema para o PC Engine , lançado dois anos antes. Originalmente conhecido como PC Engine 2 durante os estágios de produção, foi considerado um verdadeiro console doméstico de 16 bits, apresentando gráficos e recursos de áudio aprimorados em relação ao seu antecessor.

O console foi levado às pressas para o mercado, lançado vários meses antes de sua data de lançamento inicial de 1990, tendo apenas atualizações modestas para o hardware. Com apenas seis jogos de varejo lançados que tiraram proveito das atualizações de hardware do console, o SuperGrafx foi um fracasso comercial, vendendo apenas 75.000 unidades no total em ambas as regiões. Nenhum dos avanços de hardware que possuía foi transportado para os últimos consoles da NEC, como o TurboDuo .

Hardware

Comparado com o PC Engine, o SuperGrafx tem quatro vezes a quantidade de RAM de trabalho da CPU principal e um segundo chip de vídeo com sua própria RAM de vídeo. Também está incluído um chip controlador de prioridade, que permite que a saída de ambos os chips de vídeo seja combinada de várias maneiras. O SuperGrafx tem suporte para duas camadas de fundo de rolagem independente, como o Sega Mega Drive , em oposição à camada única do PC Engine.

É um equívoco muito comum pensar que os recursos extras do hardware de vídeo estavam sobrecarregando a CPU do sistema e é freqüentemente citado como o principal motivo pelo qual poucos jogos foram desenvolvidos para o sistema. Na realidade, apesar de ter a mesma CPU que o PC Engine, o SuperGrafx é mais do que capaz de acompanhar as novas melhorias gráficas, já que a maior parte da carga de trabalho é tratada pelos VDPs.

SuperGrafx com o complemento Super CD-ROM²

Uma vez que o SuperGrafx foi produzido e comercializado como um modelo atualizado do PC Engine, em vez de uma nova plataforma, ele era compatível com versões anteriores do PC Engine HuCards padrão, além dos seus próprios. No entanto, HuCards específicas-SuperGrafx eram caros em comparação com HuCards padrão, em alguns casos, se aproximando tanto quanto $ 110 USD no varejo.

O SuperGrafx também é compatível com o add-on Sistema CD-ROM² (via adaptador ROM²), bem como o add-on Super CD-ROM². Nenhum jogo no formato CD-ROM² foi produzido que aproveitasse as vantagens dos recursos adicionais do SuperGrafx.

Especificações técnicas

CPU

A CPU era um HuC6280A de 8 bits , um 65SC02 modificado , rodando a 1,79 ou 7,16 MHz (selecionável por software). Os recursos incluem hardware de troca de banco integrado (conduzindo um barramento de endereço externo de 21 bits de um barramento de endereço de 16 bits compatível com 6502), uma porta de E / S de uso geral integrada, um temporizador, instruções de transferência de bloco e instruções de movimento dedicadas para comunicação com o HuC6270A VDC.

Memória

Havia 32 KB de RAM de trabalho e 128 KB ( 64 KB por HuC6270A VDC) de RAM de vídeo.

Subsistema de exibição

O subsistema de exibição era composto por dois controladores de vídeo HuC6270A de 16 bits (VDCs), um controlador de prioridade de vídeo HuC6202 e um codificador de cores de vídeo HuC6260 (VCE). O HuC6270A apresentava E / S baseada em porta semelhante à família TMS99xx VDP.

A resolução X (horizontal) era variável, máximo de 565 (programável para 282, 377 ou 565 pixels, ou como 5,37 mhz, 7,159 mhz e relógio de pontos de pixel de 10,76 mhz) Levando em consideração as limitações de overscan das televisões CRT no momento, o as resoluções horizontais eram realisticamente limitadas a algo um pouco menos do que o sistema era realmente capaz. Conseqüentemente, a maioria dos desenvolvedores de jogos limitou seus jogos a 256, 336 ou 512 pixels de largura de exibição para cada um dos três modos. A resolução Y (vertical) também foi variável, no máximo 242 (programável em incrementos de 1 linha de varredura).

A cor tinha uma profundidade de 9 bits com 512 cores disponíveis com até 512 cores na tela (241 de fundo e 240 cores de sprite de cada um dos dois VDCs). Havia 32 paletas no total: 16 para blocos de fundo e 16 para sprites. Cada paleta de sprite poderia ter 15 cores definidas, e tinha um índice de cor transparente; e cada paleta de ladrilhos de fundo poderia ter 15 cores definidas, mais um índice de cor cuja cor era uma cor compartilhada por todas as paletas de ladrilhos de fundo.

128 sprites eram exibidos simultaneamente com tamanhos de: 16 × 16, 16 × 32, 16 × 64, 32 × 16, 32 × 32, 32 × 64. Cada sprite pode usar até 15 cores exclusivas (uma cor deve ser reservada como transparente) por meio de uma das 16 paletas de sprite disponíveis. Os VDCs HuC6270A duplos são capazes de exibir 2 camadas de sprite (1 cada). Sprites podem ser colocados na frente ou atrás dos blocos de fundo. Cada camada pode exibir 16 sprites ou 256 pixels de sprite por linha de varredura, dando ao sprite combinado por limite de linha de varredura de 32 sprites ou 512 pixels de sprite.

Os blocos tinham 8x8 com cada bloco de fundo capaz de usar até 16 cores exclusivas por meio de uma das 16 paletas de fundo disponíveis. A primeira entrada de cor de cada paleta de fundo deve ser a mesma em todas as paletas de fundo.

Capacidade de áudio

Seis canais de áudio Wavetable Synthesis , programáveis ​​através da CPU HuC6280A . Cada canal tinha uma frequência de 111,87 kHz para um único ciclo de 32 amostras (embora não no modo D / A) com uma profundidade de 5 bits. Cada canal também recebeu 20 bytes (32 × 5 bits) de RAM para dados de amostra. As formas de onda eram programáveis ​​para que os compositores não se limitassem à seleção padrão de formas de onda (quadrado, seno, dente de serra, triângulo, etc.). Mas o uso de formas de onda padrão e formas semipadrão, como uma onda de pulso de 25% foram usados ​​com bastante frequência. Os primeiros dois canais de áudio (1 e 2) eram capazes de LFO quando o canal # 2 era usado para modular o canal # 1.

Software opcional habilitado Direct D / A que permite que o som amostrado seja transmitido em qualquer um dos seis canais de áudio PSG. Quando um canal está no modo D / A, a frequência é tão rápida quanto a CPU pode transmitir bytes para a porta, embora na prática seja limitada a 6,99 kHz ao usar a interrupção TIMER com sua configuração de loop menor (1023 ciclos de CPU) ou 15,7 kHz usando a interrupção do scanline. Existe um método que combina dois canais no modo DDA para reproduzir amostras de 8, 9 ou 10 bits. A adição do periférico de CD-ROM adiciona som de CD-DA e um único canal ADPCM aos recursos de som existentes do PC Engine.

Mídia de software

O SuperGrafx é compatível com todos os jogos no formato PC Engine HuCard padrão, além dos seus próprios. Os rótulos dos HuCards SuperGrafx estavam de cabeça para baixo em relação aos HuCards padrão; Um HuCard padrão será lido de cabeça para baixo em um SuperGrafx, enquanto o seu próprio está do lado direito para cima. O SuperGrafx também é compatível com os add-ons de sistema CD-ROM² e Super CD-ROM², permitindo-lhe jogar em qualquer formato de jogo de CD-ROM² com o cartão de sistema necessário. Nenhum título de CD-ROM² específico do SuperGrafx foi produzido.

Periféricos

O SuperGrafx é compatível com todos os dispositivos de entrada PC Engine padrão, como o TurboPad e o Multitap.

O adaptador ROM² (RAU-30) foi um adaptador lançado no Japão em 20 de abril de 1990 que permite que a unidade SuperGrafx seja conectada à unidade de interface do sistema CD-ROM². Isso não era necessário para o complemento Super CD-ROM² System posterior.

O Power Console (PI-PD7) era um controlador inédito do tamanho de um cockpit que se conecta à própria unidade SuperGrafx, conectando-se através da porta de expansão na parte frontal. O periférico teria adicionado várias opções de controle, como um joystick de oito direções, quatro botões de ação, um manche com dois gatilhos (um em cada manopla), uma alavanca do acelerador, um jog dial , três interruptores de modo, um painel LCD, um Indicador LED, quatro portas de controlador adicionais e um teclado numérico. O Power Console estava programado para ser lançado na primavera de 1990 com um preço de varejo sugerido de 59.800 ienes, mas nunca foi lançado devido ao seu alto custo de produção e às fracas vendas do próprio SuperGrafx.

Programas

Foram produzidos apenas cinco HuCards específicos para SuperGrafx.

Além desses cinco jogos, a NEC Avenue também lançou o Darius Plus como um PC Engine HuCard padrão que oferecia pequenas melhorias quando jogado em um console SuperGrafx. Como tal, foi o único jogo HuCard lançado comercialmente a levar a marca PC-SG. Uma versão especial de Darius Plus , intitulada Darius Alpha , também foi lançada como sorteio, limitada a 800 cópias que foram distribuídas semanalmente de 21 de setembro a 16 de novembro de 1990.

Muitos dos jogos anunciados para o PC Engine SuperGrafx foram cancelados ou redefinidos para outros formatos. Um exemplo notável foi o porte do PC Engine de Strider Hiryu , que foi inicialmente anunciado como um título SuperGrafx, mas acabou sendo lançado como um disco Arcade CD-ROM².

Referências

links externos

  • pcenginefx - site dirigido por entusiastas para consoles de videogame NEC.