Tetris -Tetris

Tetris
Tetris Game.svg típico
Uma tela de jogo típica de Tetris
Desenvolvedor (s)
Designer (s) Alexey Pajitnov
Plataforma (s) Lista de variantes de Tetris
Liberar Electronika 60 IBM PC
Gênero (s) Quebra - cabeça , combinação de peças
Modo (s) Um jogador , multijogador

Tetris (russo: Тéтрис [ˈTʲɛtrʲɪs] ) é um videogame de combinação de peças criado pelo engenheiro de software soviético Alexey Pajitnov em 1984 para ocomputador Electronika 60 . Foi publicado por várias empresas, principalmente durante uma disputa pela apropriação dos direitos no final dos anos 1980. Após um período significativo de publicação pela Nintendo , os direitos foram revertidos para Pajitnov em 1996, que co-fundou a The Tetris Company com Henk Rogers para gerenciar o licenciamento.

Em Tetris , os jogadores completam linhas movendo peças de formas diferentes ( tetrominós ), que descem para o campo de jogo. As linhas completadas desaparecem e concedem pontos ao jogador, e o jogador pode prosseguir para preencher os espaços vagos. O jogo termina quando o campo de jogo é preenchido. Quanto mais o jogador puder atrasar esse resultado inevitável, maior será sua pontuação. Em jogos multiplayer, os jogadores devem durar mais tempo do que seus oponentes e, em certas versões, os jogadores podem infligir penalidades aos oponentes completando um número significativo de linhas. Algumas adaptações proporcionaram variações ao tema do jogo, como exibições tridimensionais ou sistema de reserva de peças.

Construído sobre regras simples e exigindo inteligência e habilidade, Tetris se estabeleceu como um dos primeiros grandes videogames . Em dezembro de 2021, havia vendido 202  milhões de cópias - aproximadamente 70  milhões de unidades físicas e 132  milhões de downloads pagos de jogos para celular - tornando-se uma das franquias de videogame mais vendidas de todos os tempos . A versão para Game Boy é um dos jogos mais vendidos de todos os tempos , com mais de 35 milhões de cópias vendidas. Tetris está disponível em mais de 65 plataformas , estabelecendo um recorde mundial do Guinness para o videogame mais portado. Tetris está enraizado na cultura popular e sua popularidade se estende além da esfera dos videogames; as imagens do jogo influenciaram a arquitetura, a música e o cosplay . O jogo também foi objeto de várias pesquisas que analisaram sua complexidade teórica e mostraram seu efeito no cérebro humano após uma sessão, em particular o efeito Tetris .

Jogabilidade

Jogabilidade de Tetris ilustrando peças sendo soltas para limpar quatro linhas de uma vez, referido como um movimento de "Tetris".

Tetris é principalmente composto por um campo de jogo no qual peças de diferentes formas geométricas, chamadas " tetriminos ", descem do topo do campo. Durante esta descida, o jogador pode mover as peças lateralmente e girá-las até que toquem o fundo do campo ou pousem em uma peça que havia sido colocada antes dele. O jogador não pode desacelerar as peças que caem nem pará-las, mas pode acelerá-las na maioria das versões. O objetivo do jogo é usar as peças para criar o maior número possível de linhas horizontais de blocos. Quando uma linha é completada, ela desaparece e os blocos colocados acima caem uma fileira. Completar linhas concede pontos, e acumular um certo número de pontos move o jogador um nível acima, o que aumenta o número de pontos concedidos por linha completada.

Na maioria das versões, a velocidade das peças que caem aumenta a cada nível, deixando o jogador com menos tempo para pensar no posicionamento. O jogador pode limpar várias linhas de uma vez, o que pode ganhar pontos de bônus em algumas versões. É possível completar até quatro linhas simultaneamente com o uso do tetrimino em forma de I; esse movimento é chamado de "Tetris" e é a base do título do jogo. Se o jogador não conseguir fazer com que os blocos desapareçam com rapidez suficiente, o campo começará a encher e, quando as peças chegarem ao topo do campo e impedirem a chegada de peças adicionais, o jogo termina. Ao final de cada partida, o jogador recebe uma pontuação com base no número de linhas que foram completadas. O jogo nunca termina com a vitória do jogador; o jogador só pode completar tantas linhas quanto possível antes de uma perda inevitável.

Desde 1996, a The Tetris Company definiu internamente especificações e diretrizes que os editores devem aderir a fim de obter uma licença para o Tetris . O conteúdo dessas diretrizes estabelece elementos como a correspondência de botões e ações, o tamanho do campo de jogo, o sistema de rotação e outros.

Peças do jogo

Todos os sete tetriminós usando o esquema de cores padrão

As peças em que se baseia o jogo de Tetris são denominadas "tetriminos". A versão original de Pajitnov para o computador Electronika 60 usava colchetes verdes para representar os blocos que compõem os tetriminós. As versões do Tetris no Game Boy / Game Boy Color original e na maioria dos jogos portáteis dedicados usam gráficos monocromáticos ou em tons de cinza, mas as versões mais populares usam uma cor separada para cada formato distinto. Antes da padronização da The Tetris Company no início de 2000, essas cores variavam amplamente de uma implementação para outra.

Pontuação

A fórmula de pontuação para a maioria dos produtos Tetris baseia- se na ideia de que ultrapassagens de linha mais difíceis devem receber mais pontos. Por exemplo, uma única linha limpa na Zona de Tetris vale 100 pontos, limpar quatro linhas de uma vez (conhecido como Tetris ) vale 800, enquanto cada Tetris consecutivo subsequente vale 1.200. Em conjunto, os jogadores podem receber combos que existem em certos jogos que recompensam várias limpezas de linha em rápida sucessão. As condições exatas para desencadear combos e a importância atribuída a eles variam de jogo para jogo.

Quase todos os jogos de Tetris permitem que o jogador pressione um botão para aumentar a velocidade de descida da peça atual ou fazer com que a peça caia e trave no lugar imediatamente, conhecido como "queda suave" e "queda dura", respectivamente. Ao executar uma queda suave, o jogador também pode interromper o aumento da velocidade da peça, liberando o botão antes que a peça se encaixe no lugar. Alguns jogos permitem apenas queda suave ou queda forte; outros têm botões separados para ambos. Muitos jogos atribuem uma série de pontos com base na altura em que a peça caiu antes de travar, portanto, usar a queda brusca geralmente concede mais pontos.

Pergunta de jogo infinito

A pergunta Seria possível jogar para sempre? foi considerado pela primeira vez em uma tese de John Brzustowski em 1992. A conclusão a que se chegou foi que o jogo está estatisticamente fadado ao fim. Se um jogador receber uma sequência suficientemente grande de Tetriminós S e Z alternados, a gravidade ingênua usada pelo jogo padrão eventualmente força o jogador a deixar buracos no tabuleiro. Os buracos serão necessariamente empilhados até o topo e, em última análise, encerrarão o jogo. Se as peças forem distribuídas aleatoriamente, essa sequência acabará ocorrendo. Portanto, se um jogo com, por exemplo, um gerador de número aleatório ideal, uniforme e não correlacionado, for jogado por tempo suficiente, qualquer jogador vencerá.

Versões modernas de Tetris lançadas depois de 2001 usam um randomizador tipo bolsa que garante que os jogadores nunca receberão mais do que quatro peças S ou Z em sequência embaralhando tetriminós de todos os tipos para cada 7 peças. Esta é uma das "Regras indispensáveis" impostas pela Diretriz de Tetris que todos os jogos de Tetris oficialmente licenciados devem seguir.

Disputa de giro fácil

"Giro fácil", ou "giro infinito", é um recurso em alguns jogos de Tetris onde um tetrimino para de cair por um momento após um movimento ou rotação para a esquerda ou direita, permitindo efetivamente ao jogador suspender a peça enquanto decide onde colocá-la. A mecânica foi introduzida em The Next Tetris de 1999 e atraiu críticas em análises de Tetris Worlds de 2001 .

Este recurso foi implementado nas diretrizes oficiais da The Tetris Company . Este tipo de jogo difere do Tetris tradicional porque tira a pressão de uma velocidade de nível superior. Alguns críticos chegaram a dizer que esse mecanismo quebrou o jogo. O objetivo no Tetris Worlds , no entanto, é completar um certo número de linhas o mais rápido possível, então a habilidade de segurar a colocação de uma peça não tornará o alcance desse objetivo mais rápido. Mais tarde, o GameSpot recebeu um "giro fácil" mais abertamente, dizendo que "o problema do giro infinito realmente afeta apenas alguns dos modos de jogo para um jogador no Tetris DS , porque qualquer modo competitivo exige que você deite peças o mais rápido possível. . "

Henk Rogers afirmou em uma entrevista que o giro infinito era uma parte intencional do design do jogo, permitindo que jogadores novatos gastassem parte de seu tempo de pontuação disponível para decidir sobre a melhor colocação de uma peça. Rogers observou que o "giro gratuito" não ocorre em jogos competitivos, já que jogadores experientes não precisam de muito tempo para pensar onde uma peça deve ser colocada. Uma limitação foi colocada no retardo de bloqueio infinito em jogos posteriores da franquia, onde após uma certa quantidade de rotações e movimentos, a peça irá travar instantaneamente. O padrão é 15 dessas ações.

História

A primeira versão do Tetris , concluída em 1984, roda em um emulador do Electronika 60
Captura de tela da versão 1986 do IBM PC desenvolvida por Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov
A versão projetada por Spectrum Holobyte continha imagens relacionadas à Rússia (captura de tela da versão Amiga, 1988)

Concepção

Em 1979, Alexey Pajitnov ingressou no Centro de Computação da Academia Soviética de Ciências como pesquisador de reconhecimento de voz . Enquanto ele tinha a tarefa de testar os recursos do novo hardware, sua ambição era usar computadores para fazer as pessoas felizes. Pajitnov desenvolveu vários jogos de quebra-cabeça no computador do instituto, um Electronika 60 , um recurso escasso na época. Para Pajitnov, "os jogos permitem que as pessoas se conheçam melhor e atuem como reveladores de coisas que você normalmente não perceberia, como sua maneira de pensar".

Em 1984, ao tentar recriar um jogo de quebra-cabeça favorito de sua infância com pentominós , Pajitnov imaginou um jogo que consistia em uma descida de peças aleatórias que o jogador viraria para preencher as linhas. Pajitnov sentiu que o jogo seria desnecessariamente complicado com doze variações de formato diferentes, então ele reduziu o conceito para tetrominós , dos quais existem sete variantes. Pajitnov intitulou o jogo Tetris , uma palavra criada a partir da combinação de "tetra" (que significa "quatro") e seu esporte favorito, "tênis". Como o Electronika 60 não tinha interface gráfica , Pajitnov modelou o campo e as peças usando espaços e colchetes. Percebendo que as linhas completadas enchiam a tela rapidamente, Pajitnov decidiu excluí-las, criando uma parte fundamental da jogabilidade do Tetris . Esta versão inicial do Tetris não tinha sistema de pontuação e níveis, mas sua qualidade viciante o distinguia dos outros jogos de quebra-cabeça que Pajitnov havia criado.

Pajitnov completou a primeira versão jogável de Tetris em 6 de junho de 1984. Pajitnov apresentou Tetris a seus colegas, que rapidamente se tornaram viciados nele. Ele permeou os escritórios da Academia de Ciências e, em poucas semanas, chegou a todos os institutos de Moscou com um computador. Um amigo de Pajitnov, Vladimir Pokhilko, que solicitou o jogo para o Instituto Médico de Moscou, viu as pessoas pararem de trabalhar para jogar Tetris . Pokhilko acabou banindo o jogo do Instituto Médico para restaurar a produtividade.

Pajitnov procurou adaptar o Tetris para o IBM Personal Computer , que tinha uma tela de qualidade superior ao Electronika 60. Pajitnov recrutou Vadim Gerasimov , um estudante de 16 anos que era conhecido por seus conhecimentos de informática. Pajitnov já havia conhecido Gerasimov por meio de um conhecido mútuo, e eles haviam trabalhado juntos em jogos anteriores. Gerasimov adaptou o Tetris ao IBM PC ao longo de algumas semanas, incorporando cores e um placar.

Aquisição de direitos por Mirrorsoft e Spectrum HoloByte

Pajitnov queria exportar Tetris , mas não conhecia o mundo dos negócios. Seus superiores na Academia não estavam necessariamente felizes com o sucesso do jogo, uma vez que não haviam pretendido tal criação da equipe de pesquisa. Além disso, a propriedade intelectual não existia na União Soviética e os pesquisadores soviéticos não tinham permissão para vender suas criações. Pajitnov pediu a seu supervisor Victor Brjabrin, que conhecia o mundo fora da União Soviética, que o ajudasse a publicar Tetris . Pajitnov ofereceu-se para transferir os direitos do jogo para a Academia, e ficou muito feliz em receber uma remuneração não obrigatória de Brjabrin por meio deste acordo.

Em 1986, Brjabrin enviou uma cópia do Tetris para a editora de jogos húngara Novotrade . A partir daí, cópias do jogo começaram a circular em disquetes por toda a Hungria e até a Polônia . Robert Stein, um vendedor internacional de software da empresa londrina Andromeda Software, viu o potencial comercial do jogo durante uma visita à Hungria em junho de 1986. Após uma resposta indiferente da Academia, Stein contatou Pajitnov e Brjabrin por fax para obter os direitos de licença . Os pesquisadores expressaram interesse em firmar um acordo com Stein via fax, mas não sabiam que essa comunicação por fax poderia ser considerada um contrato legal no mundo ocidental; Stein começou a abordar outras empresas para produzir o jogo.

Stein abordou editores na Consumer Electronics Show de 1987 em Las Vegas . Gary Carlston, co-fundador da Broderbund , recuperou uma cópia e a trouxe para a Califórnia. Apesar do entusiasmo entre seus funcionários, Broderbund permaneceu cético por causa das origens soviéticas do jogo. Da mesma forma, o co-fundador da Mastertronic , Martin Alper, declarou que "nenhum produto soviético funcionará no mundo ocidental". Stein acabou assinando dois acordos: ele vendeu os direitos europeus para a editora Mirrorsoft e os direitos americanos para o Spectrum HoloByte . Este último obteve os direitos após uma visita à Mirrorsoft do presidente da Spectrum HoloByte, Phil Adams, na qual jogou Tetris por duas horas. Naquela época, Stein ainda não havia assinado contrato com a União Soviética. Mesmo assim, ele vendeu os direitos para as duas empresas por £ 3.000 e royalties de 7,5 a 15% sobre as vendas.

Antes de lançar Tetris nos Estados Unidos, o CEO da Spectrum HoloByte, Gilman Louie, pediu uma revisão dos gráficos e da música do jogo. O espírito soviético foi preservado, com campos ilustrando parques e edifícios russos, bem como melodias ancoradas no folclore russo da época. O objetivo da empresa era fazer com que as pessoas desejassem comprar um produto russo; o jogo veio completo com uma embalagem vermelha e texto em cirílico, uma abordagem incomum do outro lado do Muro de Berlim . A versão Mirrorsoft foi lançada para o IBM PC em novembro de 1987, enquanto a versão Spectrum HoloByte foi lançada para a mesma plataforma em janeiro de 1988.

Tetris foi portado para plataformas incluindo Amiga , Atari ST , ZX Spectrum , Commodore 64 e Amstrad CPC . Na época, não fez menção a Pajitnov e veio com o anúncio de "Feito nos Estados Unidos da América, desenhado no exterior". Tetris foi um sucesso comercial na Europa e nos Estados Unidos: Mirrorsoft vendeu dezenas de milhares de cópias em dois meses, e Spectrum HoloByte vendeu mais de 100.000 unidades no espaço de um ano. De acordo com a Spectrum HoloByte, o jogador médio de Tetris tinha entre 25 e 45 anos e era gerente ou engenheiro. Na cerimônia do Prêmio de Excelência em Software da Software Publishers Association em março de 1988, Tetris ganhou o de Melhor Software de Entretenimento, Melhor Jogo Original, Melhor Programa de Estratégia e Melhor Software de Consumidor.

Stein, no entanto, enfrentou um problema: o único documento que certificava uma taxa de licença era o fax de Pajitnov e Brjabrin, o que significa que Stein vendeu a licença de um jogo que ainda não possuía. Stein contatou Pajitnov e pediu-lhe um contrato para os direitos. Stein iniciou as negociações por fax, oferecendo 75% da receita gerada pela Stein a partir da licença. A Elektronorgtechnica ("Elorg"), a organização central da União Soviética para a importação e exportação de software de computador, não se convenceu e solicitou 80% da receita. Stein fez várias viagens a Moscou e manteve longas discussões com representantes da Elorg. Stein chegou a um acordo com Elorg em 24 de fevereiro de 1988 e em 10 de maio ele assinou um contrato para uma licença Tetris mundial de dez anos para todos os sistemas de computador atuais e futuros. Pajitnov e Brjabrin não sabiam que o jogo já estava à venda e que Stein havia reivindicado os direitos antes do acordo. Embora Pajitnov não recebesse nenhuma porcentagem dessas vendas, ele disse que "o fato de tantas pessoas gostarem do meu jogo é o suficiente para mim".

Aquisição de direitos pela Nintendo e batalha legal

Tetris no dispositivo portátil chinês Brick Game
Tetris na Nintendo Game Boy

Em 1988, Spectrum Holobyte vendeu os direitos japonesas para seus jogos de computador e máquinas de arcade para Software Bullet-Proof 's Henk Rogers , que estava à procura de jogos para o mercado japonês. A Mirrorsoft vendeu seus direitos japoneses para a subsidiária da Atari Games , Tengen , que então vendeu os direitos dos fliperamas japoneses para a Sega e os direitos do console para a BPS, que publicou versões para computadores japoneses, incluindo o Nintendo Family Computer (Famicom), conhecido fora do Japão como Nintendo Entertainment Sistema e MSX2 . Neste ponto, quase uma dúzia de empresas acreditava que detinha os direitos do Tetris , com Stein mantendo os direitos para as versões de computador doméstico. Dispositivos como o Chinese Brick Game , popular no início dos anos 1990, costumavam ter muitas variações de Tetris. Elorg, da União Soviética, ainda não sabia dos acordos que Stein havia negociado, que não trouxeram dinheiro para eles. Mesmo assim, Tetris foi um sucesso comercial na América do Norte, Europa e Ásia.

No mesmo ano, a Nintendo se preparava para lançar seu primeiro console portátil, o Game Boy . A Nintendo foi atraída por Tetris por sua simplicidade e sucesso estabelecido na Famicom. Rogers, que era próximo ao então presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi , buscou obter os direitos da unidade portátil. Depois de uma negociação fracassada com a Atari, Rogers contatou Stein em novembro de 1988. Stein concordou em assinar um contrato, mas explicou que precisava consultar Elorg antes de retornar às negociações com Rogers. Depois de contatar Stein várias vezes, Rogers começou a suspeitar de uma quebra de contrato por parte de Stein e decidiu em fevereiro de 1989 ir para a União Soviética e negociar os direitos com Elorg.

Rogers chegou ao escritório da Elorg sem ser convidado, enquanto Stein e o gerente da Mirrorsoft, Kevin Maxwell, marcaram um encontro no mesmo dia, sem se consultar. Durante as discussões, Rogers explicou que queria obter os direitos de Tetris para o Game Boy. Depois de obter rapidamente um acordo com o presidente da Elorg, Nikolai Belikov, Rogers mostrou a Belikov um cartucho de Tetris . Belikov ficou surpreso, pois acreditava na época que os direitos do Tetris eram assinados apenas para sistemas de computador. As partes presentes acusaram a Nintendo de publicação ilegal, mas Rogers se defendeu explicando que havia obtido os direitos através da Atari Games, que havia assinado um acordo com Stein. Belikov então percebeu o caminho complexo que a licença havia seguido em quatro anos por causa dos contratos de Stein e construiu uma estratégia para recuperar a posse dos direitos e obter melhores acordos comerciais. Nesse ponto, Elorg se deparou com três empresas diferentes que buscavam comprar os direitos.

Durante esse tempo, Rogers fez amizade com Pajitnov durante uma partida de Go . Pajitnov apoiaria Rogers durante as discussões, em detrimento de Maxwell, que veio para garantir os direitos de Tetris para Mirrorsoft. Belikov propôs a Rogers que os direitos de Stein fossem cancelados e que a Nintendo recebesse os direitos do jogo para os consoles domésticos e portáteis. Rogers voou para os Estados Unidos para convencer a filial americana da Nintendo a assinar os direitos. O contrato com a Elorg foi assinado pelo executivo e presidente Minoru Arakawa por US $ 500.000, mais 50 centavos por cartucho vendido. Elorg então enviou um contrato atualizado para Stein. Uma das cláusulas definia um computador como uma máquina com tela e teclado e, portanto, os direitos de Stein às versões de console foram retirados. Stein assinou o contrato sem prestar atenção a esta cláusula, e mais tarde percebeu que todas as outras cláusulas do contrato, principalmente sobre pagamentos, eram apenas uma "cortina de fumaça" para enganá-lo.

Em março de 1989, a Nintendo emitiu uma ordem de cessar e desistir da Atari Games em relação à produção da versão NES de Tetris . A Atari Games contatou a Mirrorsoft e foi assegurada de que ainda detinha os direitos. A Nintendo, no entanto, manteve sua posição. Em resposta, o proprietário da Mirrorsoft, Robert Maxwell, pressionou o líder da União Soviética, Mikhail Gorbachev, a cancelar o contrato entre Elorg e Nintendo. Apesar das ameaças a Belikov, Elorg se recusou a ceder e destacou as vantagens financeiras de seu contrato em comparação com os assinados com Stein e Mirrorsoft.

Em 15 de junho de 1989, a Nintendo e a Atari Games iniciaram uma batalha judicial nos tribunais de San Francisco. A Atari Games procurou provar que o NES era um computador, conforme indicado pelo nome japonês "Famicom", uma abreviatura de "Family Computer". Nesse caso, a licença inicial autorizaria a Atari Games a lançar o jogo. O argumento central da Atari Games era que o Famicom foi projetado para ser conversível em um computador por meio de sua porta de extensão. Este argumento não foi aceito, e Pajitnov enfatizou que o contrato inicial dizia respeito apenas a computadores e nenhuma outra máquina. A Nintendo trouxe Belikov para testemunhar em seu nome. A juíza Fern M. Smith declarou que Mirrorsoft e Spectrum HoloByte nunca receberam autorização explícita para comercialização em consoles e, em 21 de junho de 1989, decidiu a favor da Nintendo, concedendo-lhes uma liminar contra a Atari Games no processo. No dia seguinte, a Atari Games retirou sua versão NES da venda, e milhares de cartuchos permaneceram não vendidos nos depósitos da empresa.

A Sega planejou lançar uma versão Genesis de Tetris em 15 de abril de 1989, mas cancelou seu lançamento durante a batalha legal entre a Nintendo e a Atari; menos de dez cópias foram fabricadas. Uma nova versão da versão arcade da M2 foi incluída no microconsole Sega Genesis Mini , lançado em setembro de 2019.

Sucesso comercial e aquisição de direitos por Pajitnov

Captura de tela do jogo A-Type da versão NES oficial de Tetris

Através da história legal da licença, Pajitnov ganhou reputação no Ocidente. Foi regularmente convidado por jornalistas e editores, através dos quais descobriu que o seu jogo tinha vendido milhões de exemplares, com os quais não tinha ganho nenhum dinheiro. No entanto, ele se manteve humilde e orgulhoso do jogo, que considerava "um embaixador eletrônico da benevolência".

Em janeiro de 1990, Pajitnov foi convidado pela Spectrum HoloByte para o Consumer Electronics Show e mergulhou na vida americana pela primeira vez. Após um período de adaptação, ele explorou a cultura americana em várias cidades, incluindo Las Vegas, São Francisco, Nova York e Boston, e entrevistou vários apresentadores, incluindo os diretores da Nintendo of America. Ele se maravilhou com a liberdade e as vantagens da sociedade ocidental e sempre falava de suas viagens aos colegas ao retornar à União Soviética. Ele percebeu que não havia mercado na Rússia para seus programas. Ao mesmo tempo, as vendas do Game Boy - junto com uma versão portátil do Tetris - explodiram, ultrapassando as previsões de vendas três vezes.

Em 1991, Pajitnov e Pokhilko emigraram para os Estados Unidos. Pajitnov mudou-se para Seattle, onde produziu jogos para a Spectrum HoloByte. Em abril de 1996, conforme acordado com a Academia dez anos antes e após um acordo com Rogers, os direitos de Tetris foram revertidos para Pajitnov. Pajitnov e Rogers fundaram a The Tetris Company em junho de 1996 para gerenciar os direitos em todas as plataformas, tendo os contratos anteriores expirado. Pajitnov agora recebe royalties para cada jogo de Tetris e derivado vendido em todo o mundo. Em 2002, Pajitnov e Rogers fundaram a Tetris Holding após a compra dos direitos restantes do jogo da Elorg, agora uma entidade privada após a dissolução da União Soviética . A Tetris Company agora possui todos os direitos da marca Tetris e é principalmente responsável por remover clones não licenciados do mercado; a empresa regularmente liga para a Apple Inc. e o Google para remover versões ilegais de suas lojas de aplicativos móveis . Em um caso notável de 2012, Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. , Tetris Holding e a Tetris Company defenderam seus direitos autorais contra um clone do iOS, que estabeleceu uma nova postura na avaliação de violações de clones de videogame com base na aparência .

Em dezembro de 2005, a Electronic Arts adquiriu a Jamdat, uma empresa especializada em jogos para celular. Jamdat já havia comprado uma empresa fundada por Rogers em 2001, que gerenciava a licença do Tetris em plataformas móveis. Como resultado, a Electronic Arts detinha uma licença de 15 anos em todos os lançamentos de telefones celulares do Tetris , que expirou em 21 de abril de 2020.

Versões

Um iPod de 5ª geração com Tetris (2006)

Tetris foi lançado em uma infinidade de plataformas desde a criação da versão original no Electronika 60 . O jogo está disponível na maioria dos consoles de jogos e pode ser reproduzido em computadores pessoais, smartphones e iPods . O Guinness World Records reconheceu o Tetris como o videogame mais portado da história, tendo aparecido em mais de 65 plataformas diferentes em outubro de 2010.

Desde os anos 2000, foram desenvolvidas versões do jogo para a Internet. No entanto, as versões comerciais não aprovadas pela The Tetris Company tendem a ser eliminadas devido à política da empresa. A versão online mais famosa, Tetris Friends da Tetris Online, Inc. , atraiu mais de um milhão de usuários registrados. O Tetris Online também desenvolveu versões para serviços de download digital baseados em console. Por causa de sua popularidade e simplicidade de desenvolvimento, o Tetris é frequentemente usado como um projeto hello world para programadores de codificação para um novo sistema ou linguagem de programação. Isso resultou na disponibilidade de um grande número de portas para diferentes plataformas. Por exemplo, μTorrent e GNU Emacs contêm jogos de empilhamento de formas semelhantes aos ovos de páscoa.

Dentro das parcelas oficiais da franquia, cada versão fez melhorias para acomodar o avanço da tecnologia e o objetivo de fornecer um jogo mais completo. Os desenvolvedores têm liberdade para adicionar novos modos de jogo e revisitar o conceito de diferentes ângulos. Alguns conceitos desenvolvidos em versões oficiais foram integrados às diretrizes do Tetris para padronizar versões futuras e permitir que os jogadores migrem entre versões diferentes com pouco esforço. A versão do IBM PC foi a que mais evoluiu da versão original, apresentando uma interface gráfica, tetrominós coloridos, estatísticas de execução para o número de tetrominós colocados e um guia para os controles.

Em 2020, a propriedade intelectual da licença pertence à Blue Planet Software . Maya (filha de Rogers) supervisiona licenças para desenvolvedores que controlam seus produtos

Complexidade computacional

Em ciência da computação , é comum analisar a complexidade computacional de problemas, incluindo jogos e problemas da vida real. Foi comprovado que para a versão "offline" do Tetris (o jogador conhece a sequência completa de peças que serão descartadas, ou seja, não há informações ocultas) os seguintes objetivos são NP-completos :

  • Maximizando o número de linhas apagadas durante a reprodução de uma determinada sequência de peças.
  • Maximizando o número de peças colocadas antes que ocorra uma perda.
  • Maximizando o número de clareira simultânea de quatro linhas.
  • Minimizando a altura do quadrado da grade preenchido mais alto ao longo da sequência.

Além disso, é difícil até mesmo resolver aproximadamente o primeiro, o segundo e o quarto problema. É NP-difícil , dado um tabuleiro inicial e uma sequência de p peças, aproximar os dois primeiros problemas a um fator de p 1 - ε para qualquer constante ε > 0 . É NP-difícil aproximar o último problema dentro de um fator de 2 - ε para qualquer constante ε > 0 .

Para provar a completude NP, foi mostrado que existe uma redução polinomial entre o problema de 3 partições , que também é NP-completo, e o problema de Tetris .

Música

As primeiras versões de Tetris não tinham música. A versão NES inclui duas composições originais de Hirokazu Tanaka junto com um arranjo de "Dance of the Sugar Plum Fairy" do segundo ato de O Quebra-Nozes , composto por Tchaikovsky . A versão Tengen também apresenta música original e um arranjo de " Kalinka " e " Katyusha ".

A melodia folclórica russa de 1860 " Korobeiniki " apareceu pela primeira vez nas versões de Tetris do Spectrum Holobyte para Mac e Apple IIgs 1988. Versão Game Boy da Nintendo também inclui "Korobeiniki", bem como a Johann Sebastian Bach 's French Suite No. 3 In B Minor (BWV 814), e uma trilha original por Tanaka. "Korobeiniki" é usado na maioria das versões do jogo, e já apareceu em outros jogos, álbuns e filmes que fazem referência ao Tetris . Também foi incluído no jogo SNES Tetris, Tetris & Dr. Mario, Tetris DS e Blue Planet Software The Next Tetris (1999, PSX e Windows). A capa da Eurodance de 1992 de Doctor Spin (sob o nome "Tetris") alcançou a 6ª posição na parada de singles do Reino Unido . Nos anos 2000, a The Tetris Company adicionou como pré-requisito para a concessão da licença que uma versão do "Korobeiniki" estivesse disponível no jogo.

Efeitos cognitivos

De acordo com a pesquisa do Dr. Richard Haier, et al. a atividade prolongada do Tetris também pode levar a uma atividade cerebral mais eficiente durante o jogo. Ao jogar Tetris pela primeira vez , a função e a atividade do cérebro aumentam, junto com um maior consumo de energia cerebral, medido pela taxa metabólica de glicose . Conforme os jogadores de Tetris se tornam mais proficientes, seus cérebros mostram um consumo reduzido de glicose, indicando uma atividade cerebral mais eficiente para essa tarefa. O jogo moderado de Tetris (meia hora por dia durante três meses) aumenta as funções cognitivas gerais, como "pensamento crítico, raciocínio, linguagem e processamento" e aumenta a espessura do córtex cerebral .

Professor Jackie Andrade e Jon May, do Instituto de Cognição da Plymouth University , e Ph.D. a estudante Jessica Skorka-Brown conduziu uma pesquisa que mostra que jogar Tetris pode distrair os desejos e dar uma solução "rápida e administrável" para pessoas que lutam para manter a dieta ou para de fumar ou beber.

Outro efeito notável é que, de acordo com um estudo canadense em abril de 2013, jogar Tetris foi encontrado para tratar adolescentes mais velhos com ambliopia (olho preguiçoso), o que era melhor do que tapar o olho bom de uma vítima para treinar seu olho mais fraco. O Dr. Robert Hess, da equipe de pesquisa, disse: "É muito melhor do que corrigir - muito mais agradável; é mais rápido e parece funcionar melhor". Testado no Reino Unido , esse experimento também parece ajudar as crianças com esse problema.

Tetris pode fazer com que o cérebro involuntariamente imagine combinações de Tetris mesmo quando o jogador não está jogando (o efeito Tetris ), embora isso possa ocorrer com qualquer jogo de computador ou situação que mostre imagens ou cenários repetidos, como um quebra-cabeça . Enquanto os debates sobre os benefícios cognitivos do Tetris continuam, alguns pesquisadores o veem como um marco na gamificação da educação.

Em janeiro de 2009, um grupo de pesquisa da Universidade de Oxford liderado pela Dra. Emily Holmes relatou que, para voluntários saudáveis, jogar Tetris logo após ver o material traumático no laboratório reduziu o número de flashbacks dessas cenas na semana seguinte. Eles acreditam que o jogo de computador pode interromper as memórias que são retidas das imagens e sons testemunhados naquele momento, e que mais tarde são revividas por meio de flashbacks angustiantes e involuntários daquele momento. O grupo esperava desenvolver ainda mais essa abordagem como uma intervenção potencial para reduzir os flashbacks experimentados no transtorno de estresse pós-traumático, mas enfatizou que esses são apenas resultados preliminares. Um estudo de 2017 descobriu que as pessoas que jogaram Tetris e jogos semelhantes, como Candy Crush , enquanto esperavam por tratamento após acidentes de trânsito, tinham menos memórias intrusivas na semana seguinte.

Recepção e legado

Calcular! chamou a versão IBM de Tetris de "um dos jogos de computador mais viciantes deste lado do Muro de Berlim ... [ele] não éo jogo para começar se você tem trabalho a fazer ou um compromisso a cumprir. Considere-se avisado". Orson Scott Card brincou que o jogo "prova que a Rússia ainda quer nos enterrar . Estremeço ao pensar no golpe para nossa economia quando a produtividade do computador cai para 0". Observando que o Tetris não era protegido contra cópia, ele escreveu: "Obviamente, o jogo foi feito para encontrar seu caminho em todas as máquinas americanas". A versão IBM do jogo foi revisada em 1988 no Dragon No. 135 por Hartley, Patricia e Kirk Lesser na coluna "The Role of Computers". Os revisores deram ao jogo 4,5 de 5 estrelas. Os Lessers mais tarde revisaram aversão do Tetris para Macintosh da Spectrum HoloByteem 1989 no Dragon No. 141, dando a essa versão 5 de 5 estrelas. A Macworld analisou a versão do Tetris para Macintoshem 1988, elogiando sua jogabilidade estratégica, afirmando que " Tetris oferece a rara combinação de ser simples de aprender, mas extremamente desafiador de jogar", e também elogiou a inclusão daversão de acessório de mesa , que usa menos RAM . Macworld resumiu sua análise listando os prós e contras do Tetris , afirmando que o Tetris é "elegante; fácil de jogar; desafiador e viciante; requer raciocínio rápido, estratégia de longo prazo e reflexos radicais" e listou os contras do Tetris como "Nenhum".

Roy Wagner analisou o jogo para a Computer Gaming World e disse que " Tetris é simples no conceito, simples de jogar e tem um design único".

Houve um boato que circulou em fevereiro de 2019 de que o manual de instruções original do NES para Tetris havia nomeado os sete tetrominos com nomes como "Orange Ricky", "Hero" e "Smashboy", mas foi refutado. Apesar de ter sido refutada por historiadores de videogames, uma pergunta no dia 7 de outubro daquele ano no programa Jeopardy! aludiu a esses nomes.

Vendas

Versões do espectro Holobyte para computadores pessoais vendidos 150.000 cópias de $ 6 milhões de ( $ 13 milhões de descontada a inflação) em dois anos, entre 1988 e 1990. Tetris ganhou maior sucesso com o lançamento do Nintendo versão NES e versão Game Boy em 1989. Em seis meses de lançado em 1990, a versão NES vendeu 1,5 milhão de cópias por $ 52 milhões ( $ 109 milhões ajustados pela inflação), enquanto os pacotes de Game Boy com Tetris venderam 2 milhões de unidades. Ele liderou as paradas de vendas japonesas durante agosto-setembro de 1989 e de dezembro de 1989 a janeiro de 1990. Tetris se tornou o mais vendido da Nintendo nos primeiros meses de 1990. As versões de Tetris da Nintendo venderam 7,5 milhões de cópias nos Estados Unidos em 1992 , e mais de 20 milhões em todo o mundo em 1996. A Nintendo vendeu um total de 35 milhões de cópias para o Game Boy e 8 milhões para o NES. A versão de Tetris da Sega para arcade também fez sucesso no Japão, onde se tornou o jogo de arcade de maior bilheteria de 1989 . As versões de Tetris para PC da Spectrum HoloByte eventualmente venderam mais de 1 milhão de cópias em 1995, com as mulheres respondendo por quase metade dos jogadores de Tetris , em contraste com a maioria dos outros jogos de PC .

Em janeiro de 2010, a franquia Tetris vendeu mais de 170 milhões de cópias, incluindo aproximadamente 70 milhões de cópias físicas e mais de 100 milhões de cópias para telefones celulares , tornando-se uma das franquias de videogame mais vendidas de todos os tempos . Em dezembro de 2011, Tetris vendeu 132  milhões de downloads pagos de jogos para celular .

Em abril de 2019, Tetris99 foi publicado em todo o mundo. Apesar de associar-se ao Nintendo Switch Online, Tetris99 tem mais de 9,8 milhões de contas globalmente a partir da assinatura.

Elogios

Em 1993, a versão ZX Spectrum do jogo foi votada em 49º lugar no Your Sinclair Official Top 100 Games of All Time . Em 1996, o Tetris Pro foi classificado como o 38º melhor jogo de todos os tempos pelo Amiga Power . Entertainment Weekly escolheu o jogo como o melhor jogo # 8 disponível em 1991, dizendo: "Graças à promoção sem fim da Nintendo, Tetris se tornou um dos videogames mais populares". Computer Gaming World deu a Tetris o prêmio Compute! Choice Award for Arcade Game, descrevendo-o como "de longe, o jogo mais viciante de todos os tempos". O jogo ganhou três prêmios de Excelência em Software da Software Publishers Association em 1989, incluindo o de Melhor Programa de Entretenimento e o Prêmio de Escolha da Crítica para os consumidores. Em 1996, a Computer Gaming World classificou-o em 14º na lista dos jogos de computador mais inovadores da revista. Nesse mesmo ano, Next Generation listou-o como o número 2 em seu "Top 100 Games of All Time", comentando que "há algo tão perfeito, tão Zen sobre os blocos de queda de Tetris que o jogo captou o interesse de todos os que o fizeram. já jogou ". Em 1999, Next Generation listou Tetris como o número 2 em seu "Top 50 Games of All Time", comentando que " Tetris é a essência da jogabilidade em seu aspecto mais básico. Você tem um objetivo simples, controles simples e objetos simples para manipular" . Em 12 de março de 2007, o The New York Times noticiou que Tetris foi incluído em uma lista dos dez videogames mais importantes de todos os tempos, o chamado cânone do jogo . Depois de anunciado na Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2007 , a Biblioteca do Congresso aceitou a proposta de preservação do videogame e começou com esses 10 jogos, incluindo Tetris .

Em 2007, o site de videogame GameFAQs hospedou sua sexta " Batalha de Personagens " anual , na qual os usuários nomearam seus personagens de videogame favoritos para um concurso de popularidade do qual os personagens participam. A peça de Tetris em forma de L (ou "Bloco L", como era chamada) entrou no concurso como um personagem de piada, mas em 4 de novembro venceu o concurso. Em 6 de junho de 2009, o Google homenageou o aniversário de 25 anos de Tetris , alterando seu logotipo para uma versão desenhada com blocos de Tetris - a letra "l" sendo o longo bloco de Tetris abaixando em seu lugar, visto aqui. Em 2009, a Game Informer colocou o Tetris em terceiro lugar em sua lista dos "200 melhores jogos de todos os tempos", dizendo que "se um jogo pode ser considerado sem idade, é o Tetris ". A equipe do Game Informer também o colocou em terceiro lugar em sua lista de 2001 dos 100 melhores jogos de todos os tempos.

Electronic Gaming Monthly " questão 100 s tinha Tetris como o primeiro lugar nos '100 Melhores Jogos de Todos os Tempos', comentando que" Tetris é tão puro como um jogo de vídeo pode obter ... Quando os blocos direita aparecer no seu caminho -. E se você pode conseguir evitar erros - o jogo pode ser relaxante. Um bloco extraviado, no entanto, e suas funções mudam para controle de danos, uma corrida louca em pânico para limpar sua bagunça ou morrer ". Tetris também foi o único jogo para o qual a lista não especificava uma ou duas versões; os editores explicaram que depois de decidir qual versão era a melhor, eles concluíram que não havia versão errada de Tetris para jogar. Em 2007, Tetris ficou em segundo lugar nos"100 melhores videogames de todos os tempos" da IGN .

Em 1991, a PC Format nomeou o Tetris como um dos 50 melhores jogos de computador de todos os tempos. Os editores o chamaram de "incrivelmente viciante" e "um dos melhores jogos de todos os tempos".

Pesquisar

Tetris tem sido objeto de pesquisas acadêmicas. Vladimir Pokhilko foi o primeiro psicólogo clínico a conduzir experimentos usando Tetris . Posteriormente, tem sido usado para pesquisas em vários campos, incluindo a teoria da computação , teoria algorítmica e psicologia cognitiva .

Durante o jogo de Tetris , os blocos parecem ser adsorvidos na superfície inferior da janela. Isso levou os cientistas a usar tetrominós "como substitutos de moléculas com uma forma complexa" para modelar sua " adsorção em uma superfície plana" para estudar a termodinâmica das nanopartículas .

Filme

Tetris apareceu no curta-metragem de animação Pixels de 2010 , e no filme de 2015 de mesmo nome inspirado no primeiro.

Em 2014, foi anunciado que a Threshold Entertainment se associou à The Tetris Company para desenvolver Tetris - The Movie , uma adaptação cinematográfica do jogo. O CEO da Threshold descreveu o filme como uma aventura épica de ficção científica que seria a primeira parte de uma trilogia. Em 2016, fontes informaram em um comunicado à imprensa que o filme seria rodado na China em 2017 com um orçamento de US $ 80 milhões. No entanto, nenhuma fonte de 2017 ou posterior confirma que o filme realmente entrou em produção.

Um filme intitulado Tetris , sobre a batalha legal em torno do jogo no final dos anos 1980, foi anunciado em 2020, para estrelar Taron Egerton como Henk Rogers.

Veja também

Leitura adicional

  • Gerasimov, Vadim. "História de Tetris" . OverSigma .
  • Graham, Sarah (29 de outubro de 2002). "Matemáticos provam que Tetris é resistente" . Scientific American .
  • A criação do Tetris . Serviço Mundial da BBC . BBC . 29 de dezembro de 2012.

Referências

Bibliografia

Livros

Manual de instruções

Documentários de vídeo

links externos