Tetsuya Nomura - Tetsuya Nomura
Tetsuya Nomura | |
---|---|
野村 哲 也 | |
Nascer |
|
8 de outubro de 1970
Nacionalidade | japonês |
Ocupação | Artista de videogame, diretor, designer de jogos |
Anos ativos | 1991 – presente |
Empregador | Square Enix |
Crédito (s) notável (s) |
Tetsuya Nomura (野村 哲 也, Nomura Tetsuya , nascido em 8 de outubro de 1970) é um artista japonês de videogame , designer e diretor que trabalha para a Square Enix (antiga Square ). Ele desenhou personagens para a série Final Fantasy , estreando com Final Fantasy VI e continuando com vários episódios posteriores. Além disso, Nomura liderou o desenvolvimento da série Kingdom Hearts desde seu início em 2002 e foi o diretor do filme Final Fantasy VII: Advent Children de 2005 .
Vida pregressa
O pai de Nomura influenciou seu interesse por arte e jogos desde o início, criando pequenos desenhos e jogos de tabuleiro Sugoroku exclusivos para ele. Nomura começou a desenhar com a idade de três anos e desenvolveu seus próprios jogos Sugoroku durante seus anos de escola primária. Quando criança, ele passava grande parte de seu tempo livre jogando beisebol, nadando, pescando e construindo fortalezas. Quando ele estava no ensino médio, seu pai disse a ele que uma era de computadores viria e comprou seu próprio computador. Nomura jogou Legends of Star Arthur: Planet Mephius nele e começou a criar seus próprios videogames aprendendo programação . Ele primeiro experimentou um produto da Nintendo com a variante de tênis e pingue-pongue do console de jogos Color TV e mais tarde pegou emprestado um computador familiar no colégio. Naquela época, Dragon Quest se tornou o favorito de Nomura porque o surpreendeu e o apresentou aos videogames com elementos de história. Seu professor de arte no colégio indicou-lhe os trabalhos do ilustrador de Final Fantasy Yoshitaka Amano . Nomura também criou seu próprio mangá durante as aulas e pretendia fazer isso como uma profissão, embora tenha abandonado a ideia. Nomura foi para a escola profissionalizante para aprender arte para revistas e publicidade. Nomura então procurou um emprego publicitário em uma editora. No entanto, ele acabou se candidatando à Square depois de ver um anúncio de emprego com um desenho de Yoshitaka Amano .
Carreira
Década de 1990
No início dos anos 1990, Nomura foi contratado pela Square e inicialmente trabalhou como depurador para Final Fantasy IV . Algum tempo depois, a equipe da empresa foi dividida e ele foi colocado na equipe responsável por Final Fantasy . Depois de ter recebido algum treinamento pelo artista Tetsuya Takahashi , Nomura desenhou os monstros para Final Fantasy V . Naquela época, cada desenvolvedor de Final Fantasy tinha seu próprio livro de planos como uma compilação de ideias para apresentar ao diretor de um jogo. Enquanto os outros digitavam seus livros de planos no computador e os imprimiam, Nomura escreveu o seu à mão e anexou muitos desenhos que impressionaram o diretor Hironobu Sakaguchi e o planejador de eventos Yoshinori Kitase . Nomura então se tornou o diretor gráfico de Final Fantasy VI . Para este jogo, ele concebeu os personagens Shadow e Setzer , bem como suas histórias de fundo. Seus projetos foram reutilizados de alguns dos conceitos abandonados do Nomura para Final Fantasy V . Após vários projetos menores, Nomura foi convidado para ser o designer de personagem principal de Final Fantasy VII em substituição a Amano. Nomura desenhou os personagens do jogo de forma estilizada e super deformada e teve a ideia dos ataques " Limit Break ". Ele também participou da criação da história e participou de elementos da trama, como a morte de Aerith . Em 1998, Nomura trabalhou em Parasite Eve e Brave Fencer Musashi . Ele então desenhou personagens e monstros para Final Fantasy VIII no que ele descreveu como seu "estilo real de desenho", trabalhando ao lado do diretor de arte Yusuke Naora para realizar uma abordagem mais realista aos gráficos do jogo. Além disso, ele escreveu as histórias de fundo do personagem e foi o diretor visual de batalha encarregado de projetar as sequências de luta. Depois, Nomura trabalhou em vários projetos diferentes para a Square, por exemplo, como designer de personagens do jogo de luta Ehrgeiz de 1998, que também usou personagens de Final Fantasy VII .
Década de 2000
Nomura foi o designer de personagens para o beat 'em up The Bouncer de 2000, antes de retornar à série Final Fantasy na mesma capacidade de Final Fantasy X de 2001 . Ele trabalhou com a equipe para que as roupas dos personagens fossem idênticas em vídeos full motion e cenas in-game, ao contrário de Final Fantasy VIII , em fevereiro de 2000, ele começou a trabalhar como diretor de Kingdom Hearts com a equipe de produção composta por mais cem membros da Square e da Disney Interactive . Nomura ouviu falar do jogo pela primeira vez durante uma discussão entre Shinji Hashimoto e Hironobu Sakaguchi sobre o uso do personagem Mickey Mouse em um videogame. Ele se inspirou para trabalhar em Kingdom Hearts por Nintendo 's jogo de plataformas Super Mario 64 . Depois de discutir com a equipe da Disney, Nomura os convenceu a usar personagens originais com ele como designer de personagens. O protagonista do jogo, Sora , se tornou seu personagem favorito que ele havia projetado até agora. Após Kingdom Hearts , Nomura trabalhou mais uma vez na série Final Fantasy com Final Fantasy XI e Final Fantasy X-2 .
Para a compilação da metassérie Final Fantasy VII, que apresentou novos títulos baseados em Final Fantasy VII , Nomura foi mais uma vez o designer de personagens. Uma sequência de Kingdom Hearts começou a ser desenvolvida em torno da conclusão de Kingdom Hearts Final Mix , uma versão internacional que adicionou mais elementos prenúncios em relação ao enredo da série. Nomura continuou seu trabalho na série com Kingdom Hearts: Chain of Memories para o Game Boy Advance em 2004. Ele havia planejado originalmente trabalhar diretamente na sequência do PlayStation 2 Kingdom Hearts II . No entanto, o desejo dos fãs de jogar o jogo original em um console portátil resultou na criação de Chain of Memories que faria a ponte entre Kingdom Hearts e Kingdom Hearts II . Depois, Nomura foi o diretor e letrista do filme de animação CGI Final Fantasy VII: Advent Children, que foi lançado em 2005 no Japão. Isso marcou sua estréia no cinema, e ele redesenhou os personagens também. Nomura se juntou à equipe do filme depois que o produtor Yoshinori Kitase o chamou e se tornou o diretor por causa de sua ligação com o personagem Cloud Strife . Ele dividiu o papel de dirigir com Takeshi Nozue.
Kingdom Hearts II foi lançado em 2005, resolvendo os elementos prenunciados no final secreto do primeiro jogo. Como resultado de ser definido um ano após os títulos anteriores, Nomura teve o cuidado de tornar o enredo acessível aos recém-chegados. Depois que a Square Enix terminou o desenvolvimento da versão atualizada Kingdom Hearts II Final Mix + , Nomura foi abordado pela Disney, que manifestou interesse em uma sequência. Ele disse: "Temos várias idéias, mas não estamos no ponto em que podemos dizer isso." Desejando parar de usar o personagem Sora temporariamente, Nomura preferiu continuar a série com jogos que explicassem diferentes subtramas. Isso resultou na criação de Kingdom Hearts 358/2 Days para o Nintendo DS em 2008, que explorou eventos que configuraram a história de Kingdom Hearts II . Em meados de 2007, Nomura mencionou o desejo de criar um spin-off de Kingdom Hearts em uma plataforma móvel e queria que fosse um pouco diferente dos outros títulos da série. O resultado foi Kingdom Hearts Coded , um jogo ambientado após os eventos de Kingdom Hearts II , que mais tarde foi refeito para o Nintendo DS em 2010.
Nesse ínterim, Nomura também foi responsável pelos designs dos personagens principais e orquestração de The World Ends with You para o Nintendo DS. Em 2009, ele também foi o designer do personagem principal de Final Fantasy XIII . As capacidades gráficas do PlayStation 3 e Xbox 360 em comparação com os consoles anteriores permitiram que Nomura usasse elementos mais complexos nos designs dos personagens do que antes, como a capa de Lightning e características faciais detalhadas. Isso, por sua vez, significava que a equipe de arte precisava fazer muito mais trabalho para cada personagem ou área do que nos jogos anteriores. Nomura não se envolveu na criação dos personagens não jogáveis . Em 2008, ele foi o designer de personagens de Dissidia Final Fantasy . O jogo foi originalmente concebido por Nomura como um spin-off de Kingdom Hearts apresentando um elenco de personagens da Disney. Mais tarde, ele se sentiu desconfortável com os personagens da Disney lutando entre si e, em vez disso, optou por usar personagens de Final Fantasy . Nomura foi responsável pelos designs dos personagens, que mudaram muito a aparência e o estilo das ilustrações de Amano.
Década de 2010
Em 2010, a Square lançou Kingdom Hearts Birth By Sleep , uma prequela do primeiro Kingdom Hearts que explica as cenas mostradas em Kingdom Hearts II e sua versão atualizada. No início de 2011, a Square lançou uma continuação de Dissidia intitulada Dissidia 012 Final Fantasy . O jogo carregava várias ideias que Nomura tinha desde o início do desenvolvimento, como a inclusão de novos personagens e novas mecânicas de jogo. Para Final Fantasy XIII-2 de 2011 , Nomura apenas criou os rostos dos novos personagens enquanto outros membros da equipe desenhavam suas roupas. Assim que o remake codificado de Kingdom Hearts foi lançado, Nomura e seus companheiros já haviam pensado em criar Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance , um jogo que configuraria os eventos de Kingdom Hearts III . O jogo foi lançado para o Nintendo 3DS devido à reação positiva da equipe à qualidade do console. Nomura confirmou que estaria considerando o que chamou de "Teste Técnico HD", a fim de comemorar o décimo aniversário da série e atrair jogadores novos para a série. Isso ocorreu em 3 de março de 2012 na forma de um evento de estreia, onde imagens do jogo, incluindo sua sequência de introdução CGI completa, foram exibidas para comemorar o lançamento do jogo. Em maio de 2012, Nomura revelou que estava trabalhando como diretor de um novo jogo Kingdom Hearts que ainda não havia sido anunciado pela Square Enix. Ele estava dirigindo Final Fantasy XV, que originalmente entrou em produção como Final Fantasy Versus XIII pouco antes de seu anúncio em maio de 2006. Nomura deixou seu cargo de diretor em Final Fantasy XV após "mudanças na estrutura de desenvolvimento" pela Square Enix em dezembro de 2013. Após sua saída de Final Fantasy XV , o desenvolvimento de Final Fantasy VII Remake começou, com Nomura dirigindo o projeto e outros membros-chave da equipe de desenvolvimento original de Final Fantasy VII , Kitase e Kazushige Nojima retornando como produtores e roteiristas. Na E3 2015 , Final Fantasy VII Remake foi anunciado com Nomura confirmado como o diretor do jogo. Nomura projetou a organização "Torna" para Xenoblade Chronicles 2 , finalmente trabalhando com Tetsuya Takahashi novamente, que queria trabalhar com Nomura por mais de 20 anos desde que foi decidido que Nomura trabalharia em Final Fantasy VII em vez de Xenogears .
Em 2019, Nomura também contribuiu para a terceira expansão de Final Fantasy XIV , Shadowbringers. A série de raid Eden (com elementos de Final Fantasy VIII ) apresenta um personagem chamado Gaia, junto com chefes projetados por Nomura.
Estilo e influências
Nomura considera Yoshitaka Amano uma de suas maiores inspirações ao fazer arte. Seus quatro "veteranos" Hironobu Sakaguchi , Yoshinori Kitase , Hiroyuki Ito e Tetsuya Takahashi também foram descritos como grandes influências. Ele até comparou Sakaguchi a algo "como uma figura divina" durante seus primeiros dias na Square. Naquela época, Nomura também aprendeu os conceitos básicos de design de jogos com Ito. Ele disse a Nomura para nunca se limitar a conceitos existentes, mas sim para reutilizar apenas ideias específicas e conceitos explicados como facilidade de controle e acessibilidade sem esforço de feitiços mágicos. O trabalho de Ito como designer de sistemas de batalha inspira Nomura ao pensar no sistema de jogo para os jogos Kingdom Hearts . Ao projetar personagens, Nomura deseja que seus nomes e roupas estejam relacionados com suas personalidades. Um exemplo ocorre em Final Fantasy X, onde o protagonista Tidus recebeu um uniforme colorido para refletir sua personalidade alegre e contrastar com os personagens temperamentais anteriores de Final Fantasy . Seu nome, assim como o de Yuna , outro personagem que aparece no jogo, também tem um tema comum, sendo o primeiro de Okinawa para "Sol" e o último de Okinawa para "noite". Vários personagens, como Squall Leonheart e Lulu, recebem vários acessórios, tornando os jogos mais desafiadores para os programadores. Ao dirigir Advent Children , Nomura explicou como o filme era diferente dos filmes de faroeste devido à falta de respostas diretas do enredo. Ele acrescentou que deseja que os próprios espectadores interpretem certas cenas e depois as discutam com os amigos como outra forma de curtir o filme. O mesmo ocorre dentro da série Kingdom Hearts , onde as cenas que mostram personagens desconhecidos são deixadas para a imaginação do jogador até que a cena seguinte o revele.
Trabalho
Liberar | Título | Função (ões) | Ref. |
---|---|---|---|
1991 | Final Fantasy IV | Depurador | |
1992 | Final Fantasy V | Design gráfico de batalha, designs de monstro | |
1994 | Final Fantasy VI | Diretor gráfico, design de monstros, design de personagens (Setzer e Shadow), design de personagens SD | |
Viva Vivo | Tradução tosa-ben | ||
1995 | Missão de Frente | Designer gráfico | |
Gatilho do tempo | Gráficos de campo | ||
1996 | DynamiTracer | Projeto de conceito | |
1997 | Final Fantasy VII | Design de personagens, design de monstros, diretor visual de batalha, história original (com Hironobu Sakaguchi ) | |
1998 | Ehrgeiz | Supervisor de personagem | |
Eva Parasita | Design de personagem principal | ||
Brave Fencer Musashi | Ilustração de personagem | ||
1999 | Final Fantasy VIII | Design de personagem, design de monstro, diretor visual de batalha | |
Parasite Eve II | Ilustração de personagem | ||
2000 | The Bouncer | Designer de personagens | |
2001 | Final Fantasy X | Designer de personagens | |
2002 | Kingdom Hearts | Diretor, design de conceito, designer de personagem principal, designer de storyboard | |
Final Fantasy XI | Hume e Elvaan e design de personagens NPC | ||
2003 | Final Fantasy X-2 | Designer de personagem principal | |
2004 | Antes da crise: Final Fantasy VII | Conceito, design de personagens | |
Kingdom Hearts: Chain of Memories | Diretor, design de conceito, supervisor de cenário, designer de personagem | ||
2005 | Musashi: lenda do Samurai | Designer de personagem principal | |
Final Fantasy VII: Advent Children | Diretor, designer de personagens | ||
Último pedido: Final Fantasy VII | Diretor Supervisor | ||
Kingdom Hearts II | Diretor, design de conceito, arte do personagem 2D: artista principal, história básica | ||
2006 | Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII | Designer de personagens | |
Mario Hoops 3 em 3 | Supervisor gráfico | ||
Episódio perdido de Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII | Designer de personagens | ||
Monótono | Design de conceito, design de personagem | ||
Final Fantasy V Advance | Design de monstro | ||
Final Fantasy VI Advance | Supervisor gráfico | ||
2007 | O mundo acaba com você | Produtor criativo, designer de personagens | |
Crisis Core: Final Fantasy VII | |||
2008 | Kingdom Hearts Coded | Diretor, design de conceito | |
Dissidia Final Fantasy | Produtor criativo, designer de personagens | ||
Ellark | Design de personagens, design do criador: equipamento demoníaco | ||
2009 | Kingdom Hearts 358/2 dias | Diretor, design de conceito, história, arte 2D: artista principal | |
Final Fantasy XIII | Designer de personagem principal | ||
2010 | Kingdom Hearts Nascimento pelo Sono | Diretor, design de conceito, história, arte 2D: artista principal | |
Kingdom Hearts Re: codificado | |||
O terceiro aniversário | Produtor criativo, designer de personagens | ||
2011 | Dissidia 012 Final Fantasy | ||
Final Fantasy Type-0 | |||
Final Fantasy XIII-2 | Designer de personagem principal | ||
2012 | Final Fantasy Teatral | Produtor criativo | |
Kingdom Hearts 3D: distância de queda dos sonhos | Diretor, design de conceito, história, arte 2D: artista principal | ||
2013 | Final Fantasy, o mais forte | Produtor criativo, conceito original | |
Kingdom Hearts χ | Diretor, design de conceito, história | ||
Retorno de relâmpago: Final Fantasy XIII | Designer de personagem principal | ||
2014 | Final Fantasy do Theatrhythm: Curtain Call | Produtor criativo | |
Registrador de Final Fantasy | Produtor criativo, designer de personagens, design de conceito | ||
Pistoleiro Stratos 2 | Design de personagens "Riccardo Martini" e "Sakura Ayanokoji" | ||
Puzzle & Dragons Battle Tournament | Designer de personagem principal | ||
2015 | Mobius Final Fantasy | Suporte a eventos colaborativos | |
Rampage Land Rankers | Produtor criativo, designer de personagens | ||
Kingdom Hearts Unchained χ | Diretor, design de conceito, história | ||
Dissidia Final Fantasy | Produtor criativo, designer de personagens | ||
2016 | Final Fantasy Teatral: Carnaval All-Star | Produtor criativo, designer de personagens | |
Mundo de Final Fantasy | |||
Final Fantasy XV | Conceito original, designer de personagens | ||
2017 | Dissidia Final Fantasy: Opera Omnia | Produtor criativo, designer de personagens | |
Terra Battle 2 | Guardian personagem designer | ||
Rua Itadaki: Dragon Quest e Final Fantasy 30º aniversário | Supervisor de personagem de Final Fantasy | ||
Xenoblade Chronicles 2 | Designer de personagens "Torna" | ||
Mundo de Final Fantasy: Meli-Melo | Produtor criativo, designer de personagens | ||
2018 | Dissidia Final Fantasy NT | ||
Final Fantasy XV: Pocket Edition | Letras, conceito original, designer de personagem | ||
Idol Fantasy | Designer de personagens | ||
2019 | Kingdom Hearts III | Diretor, design de conceito, história, designer de personagem 2D principal | |
Final Fantasy XIV: Shadowbringers | Personagem convidado / designer chefe | ||
2020 | Final Fantasy VII Remake | Diretor, design de conceito, designer de personagem | |
Kingdom Hearts Dark Road | Diretor, design de conceito, história, designer de personagem | ||
Kingdom Hearts: Melody of Memory | |||
2021 | Final Fantasy VII: O Primeiro Soldado | Diretor criativo, design de conceito, designer de personagens | |
Neo: O mundo acaba com você | Produtor criativo, designer de personagens | ||
2022 | Final Fantasy VII: Ever Crisis | Diretor criativo, design de conceito, designer de personagens | |
Stranger of Paradise: Origem de Final Fantasy | Conceito, produtor criativo, designer de personagens | ||
TBA | Final Fantasy VII Remake - Parte 2 | Diretor criativo, design de conceito, designer de personagens |
Elogios
Nomura recebeu o prêmio "Excelência em Artes Visuais" da International Game Developers Association por seu trabalho no primeiro jogo Kingdom Hearts , ao lado de Shinji Hashimoto . No IGN "Os 100 maiores criadores de videogames de todos os tempos", Nomura foi listado em 84º lugar.
Referências
links externos
- Tetsuya Nomura na IMDb
- Biografia e arte de Tetsuya Nomura
- Folha de rap de Tetsuya Nomura em MobyGames