O Último Guardião -The Last Guardian

O Último Guardião
Capa do The Last Guardian art.jpg
Desenvolvedor (s)
Editor (es) Sony Interactive Entertainment
Diretor (es) Fumito Ueda
Produtor (es)
Designer (s)
Programador (es)
Escritoras)
Compositor (es) Takeshi Furukawa
Plataforma (s) Playstation 4
Liberar
Gênero (s) Ação e aventura
Modo (s) Single-player

The Last Guardian é um jogo de ação e aventura de 2016desenvolvido pela Japan Studio e GenDesign e publicado pela Sony Interactive Entertainment para PlayStation 4 . Os jogadores controlam um menino que faz amizade com uma criatura gigante meio pássaro e meio mamífero , Trico.

A equipe Ico começou a desenvolver The Last Guardian em 2007. Ele foi projetado e dirigido por Fumito Ueda e compartilha elementos estilísticos, temáticos e de jogabilidade com seus jogos anteriores, Ico (2001) e Shadow of the Colossus (2005). Ele empregou a abordagem "design por subtração" que havia usado em seus jogos anteriores, removendo elementos que não contribuíam para o tema central da conexão entre o menino e Trico.

A Sony anunciou The Last Guardian na E3 2009 com um lançamento planejado em 2011 para o PlayStation 3 . Sofreu vários atrasos; Ueda e outros membros do Team Ico deixaram a Sony, formando o estúdio GenDesign, e as dificuldades de hardware mudaram o jogo para o PlayStation 4 em 2012, gerando especulações de que o jogo não seria lançado. Ueda e GenDesign permaneceram como consultores criativos, com Ueda como diretor e o Japan Studio da Sony cuidando do desenvolvimento técnico. The Last Guardian foi reintroduzido na E3 2015 . Após o lançamento, recebeu elogios por sua direção de arte, história e representação de Trico, embora alguns criticassem a jogabilidade.

Jogabilidade

Como seus predecessores Ico (2001) e Shadow of the Colossus (2005), The Last Guardian é um jogo em terceira pessoa que combina ação-aventura e elementos de quebra - cabeça . O jogador controla um menino sem nome que deve cooperar com uma criatura metade pássaro metade mamífero , Trico, para resolver quebra-cabeças e explorar áreas. O nome da criatura, Trico (トリコ, Toriko ) , pode ser entendido como "prisioneiro" (, Toriko ) , "pássaro de bebê" (鳥の子, tori no ko ) , ou uma junção de "pássaro" (, tori ) e "gato" (, neko ) .

O menino pode subir em estruturas, carregar objetos como barris e operar mecanismos como alavancas. O tamanho e a agilidade de Trico permitem que ele alcance áreas que o menino não consegue alcançar sozinho e enfrente os guardas que tentam capturá-lo. Por outro lado, certos obstáculos, como portões ou olhos de vidro que assustam Trico, impedem Trico de progredir e devem ser removidos pelo menino. O menino deve localizar barris para alimentar Trico quando ele estiver com fome, acariciar Trico para acalmá-lo após uma batalha e remover as lanças atiradas em Trico pelos inimigos.

Embora o jogador inicialmente tenha pouco comando sobre Trico, o menino aprende a comandar Trico para pular em saliências ou seguir em uma determinada direção, entre outras ações. Embora os jogadores sejam encorajados a treinar Trico para se mover na direção certa, novas áreas podem ser descobertas deixando Trico vagar independentemente. Em vários pontos, o menino empunha um espelho reflexivo que invoca um raio da cauda de Trico, que pode ser usado para quebrar certos objetos.

O jogador retorna ao último posto de controle se o menino for capturado por guardas ou se cair de uma altura muito grande. Múltiplas jogadas desbloqueiam roupas adicionais baseadas em jogos Ueda anteriores.

Enredo

O jogador controla o menino, que deve cuidar e trabalhar com a grande criatura, Trico, usando seus instintos animais para resolver quebra-cabeças

The Last Guardian ' história s é enquadrado como uma de flashback contada por um homem mais velho (dublado por Hiroshi Shirokuma ) relatando sua experiência como um menino.

O menino (dublado por Tatsuki Ishikawa) acorda em um castelo em ruínas em um vale profundo conhecido como Ninho. Ele descobre uma criatura felina enorme, alada, chamada Trico, acorrentada e ferida. Embora Trico seja hostil, depois que o menino tira as lanças de seu corpo e o alimenta, ele começa a aceitá-lo. O menino solta Trico e eles exploram a área, descobrindo um escudo espelhado que invoca a energia de um raio da cauda de Trico. A dupla faz o seu caminho através das ruínas do castelo, evitando os soldados fantasmas, e os chifres e asas quebrados de Trico voltam a crescer lentamente.

Em um flashback, Trico voa para a aldeia do menino e o rouba de seu dormitório. Ele voa de volta para o Ninho, mas é atingido por um raio e acorrentado pelos soldados. No presente, Trico ressuscita o menino após o desabamento de uma caverna. Depois de se defender de um ataque de uma segunda criatura blindada, Trico e o menino entram em uma torre misteriosa e descobrem uma força malévola, o "mestre do vale", que manipula criaturas e soldados. Ele convoca várias criaturas do mesmo tipo que Trico, que regurgitam crianças roubadas na torre e o selvagem Trico, arrancando a ponta de sua cauda. O menino usa o espelho para invocar energia do segmento da cauda decepada e destruir o mestre do vale, fazendo com que as criaturas caiam do céu.

Ferido, Trico leva o menino, quase morto, e voa para sua aldeia. Quando os aldeões aterrorizados o atacam, o menino instrui Trico a ir embora. Anos depois, o menino, já crescido, descobre o escudo e o ergue para o céu, mandando um feixe de luz para o Ninho, onde Trico reside.

Desenvolvimento

Em seu jogo anterior, Shadow of the Colossus , o diretor Fumito Ueda tinha a intenção de criar uma interação emocional entre Mono, o personagem que Wander quer salvar, e os colossos que Wander deve lutar para salvá-la. Ele ficou surpreso e inspirado ao descobrir que os jogadores sentiam uma conexão mais forte entre Wander e seu cavalo Agro. Ueda queria fazer da relação entre um ser humano e uma criatura o conceito central de seu próximo jogo.

Ueda descobriu que as pessoas eram atraídas por jogos com criaturas realistas e sentiu que o The Last Guardian precisava de algo semelhante para atrair um público amplo. Ele queria criar uma criatura virtual que se comportasse da forma mais realista possível, evitando o comportamento não natural de outros animais virtuais. Ele baseou muito do comportamento de Trico em suas experiências de infância, crescendo em uma casa cheia de animais. A versão final de Trico é um amálgama de várias criaturas; o design foi "deliberadamente desequilibrado porque parecer estranho era importante", de acordo com Ueda. A equipe queria evitar fazer o animal fofo e, em vez disso, se concentrou em um comportamento de aparência realista com "expressões de animais". As orelhas de Trico reagem com uma "contração" de gato se tocam tetos ou outras características altas, usando a detecção de colisão baseada em malha do jogo . A equipe acrescentou a capacidade de convocar raios da cauda de Trico para que os jogadores entendam a "força e ferocidade" de Trico. Ueda descreveu Trico como "adolescente", permitindo que os desenvolvedores adicionassem humor por meio de suas ações. A equipe usou animações de quadro chave programadas em vez de técnicas de captura de movimento mais comuns , permitindo-lhes capturar sutilezas que seriam difíceis usando temas de animais vivos.

Como Trico funciona de forma semelhante ao colossi que o jogador escala em Shadow of the Colossus , os jornalistas descreveram O Último Guardião como uma combinação de Ico e Shadow of the Colossus ; Ueda afirmou que havia "um pouco de cada um desses [jogos] lá". Ele descreveu a relação entre o menino, Trico, e os guardas como um jogo de pedra-papel-tesoura que muda ao longo do jogo; ora, o menino precisa de Trico para protegê-lo, ora a situação se inverte. Embora Ico e Shadow of the Colossus tenham uma conexão mutante semelhante entre pares de personagens, Ueda disse que havia mais "alcance dinâmico" em O Último Guardião .

The Last Guardian é o primeiro jogo do Team Ico a usar narração em off. Como grande parte do jogo depende da comunicação não verbal entre o menino e Trico, Ueda sentiu que a narração ajudou a mergulhar o jogador na mentalidade do menino. Também fornecia uma forma de fornecer dicas de jogabilidade e outro contexto ao jogador.

Considerando que a equipe havia projetado as áreas dos jogos anteriores para os personagens que eles haviam projetado com antecedência, para The Last Guardian eles tornaram Trico o mais flexível possível, permitindo-lhes criar níveis e fazer com que Trico se adaptasse a eles. A diferença de tamanho e as interações entre o menino e Trico foram informadas pelas limitações do PlayStation; se os personagens fossem do mesmo tamanho, a equipe teria que determinar as interações de animação para ambos, enquanto o tamanho de Trico significava que as animações do menino não precisariam afetá-lo muito.

Embora o menino seja menos detalhado do que Trico, ele foi animado por animação de quadro-chave. Ele coloca as mãos nas paredes próximas e estende a mão para acariciar Trico sem a interação do jogador. Ueda sentiu que essas animações eram necessárias para ajudar a convencer o jogador do mundo do jogo. O sistema de animação usa camadas de animação que imitam a física da vida real, aproveitando o maior poder de processamento do PlayStation 4. A equipe considerou fazer do personagem do jogador uma menina, mas sentiu que não seria realista que uma personagem feminina tivesse o suficiente resistência para escalar Trico.

Para criar a arte e arquitetura do jogo, a equipe usou o mesmo método de "design por subtração" que usaram para desenvolver Ico e Shadow of the Colossus , removendo elementos que pareciam distraídos da experiência principal. A música é usada com moderação para destacar os principais momentos emocionais, como quando Trico usa sua cauda para pegar o menino quando ele cai de uma plataforma em colapso. O jogo usa o espaço vertical para enfatizar o tamanho pequeno do menino.

O mecanismo de jogo Last Guardian se baseia no desenvolvimento anterior da equipe de processamento de IA de Ico e colisões transformadoras de Shadow of the Colossus . É o primeiro jogo Team Ico a usar um motor de física completo , Havok . De acordo com Ueda, o efeito do vento foi modelado separadamente para cada uma das penas de Trico. Yasuhide Kobayashi, vice-presidente do Japan Studio, afirmou que o título The Last Guardian foi escolhido para atrair os maiores mercados demográficos dos Estados Unidos e da Europa para o PlayStation 3, na esperança de evitar os problemas culturais no título e na arte atribuídos a Ico ' s baixas vendas nos países ocidentais.

Em entrevista de agosto de 2019, Fumito Ueda mencionou que o Trico que eles estavam criando no PlayStation 3 na verdade tinha mais padrões de movimento do que a versão do PlayStation 4, mas eles não conseguiram transferir tudo devido a problemas de tempo de transição.

Desenvolvimento técnico

Com ideias iniciais para The Last Guardian idealizadas por Ueda desde cerca de 2005 após completar Shadow of the Colossus , o jogo estava em desenvolvimento ativo desde 2007, um ano após o lançamento do PlayStation 3 . O título provisório era Projeto Trico , revelado ao público devido a um vídeo que vazou no PlayStation Lifestyle em 2008, que mostrava o atual "Target Render" do jogo naquela época. Ueda considerou por muito tempo o tempo de desenvolvimento de Ico e Shadow of the Colossus , e antecipou ser capaz de "criar algo bom em um curto período de tempo" com The Last Guardian no início. Em 2009, a equipe de desenvolvimento havia concluído o suficiente do jogo para que ele fosse apresentado durante a E3 2009 , usando uma renderização aprimorada das mesmas peças predefinidas anteriormente vistas no Target Render e posteriormente fornecido uma pequena fatia vertical do jogo para a imprensa para a Game Developers Conference no início de março de 2011. Ueda considerou incluir esta demo na coleção remasterizada de The Ico & Shadow of the Colossus , embora ela não tenha sido incluída.

Nos bastidores, o desenvolvimento de The Last Guardian foi considerado lento por Shuhei Yoshida , presidente da Sony Computer Entertainment Worldwide. Yoshida explicou que a visão de The Last Guardian foi baseada em um vídeo preparado por Ueda para demonstrar os conceitos e o estilo do jogo, um processo que Ueda havia usado para Ico , e a Sony queria se manter fiel a essa visão. O Team Ico, que é um estúdio pequeno em comparação com outros estúdios da Sony no Japão ou outros desenvolvedores ocidentais, estava lutando para alcançar a visão de Ueda para o jogo no hardware PlayStation 3. Em 2015, Yoshida revelou que o trailer anterior de 2009 foi "especificado", rodando em uma taxa de quadros muito mais baixa no PlayStation 3 e acelerou para a apresentação. Por volta de 2011, a Sony trouxe muitas de suas equipes principais de desenvolvimento, como o Santa Monica Studios, para revisar o código e tentar melhorar o desempenho. Em 2012, com a Sony se preparando para anunciar o PlayStation 4 e ainda reconhecendo o lento desenvolvimento da versão PlayStation 3 do jogo, foi decidido mudar a plataforma alvo para o PlayStation 4 para que o conceito de Ueda pudesse ser plenamente realizado. Ueda afirmou que esta escolha foi principalmente uma decisão da Sony, especulando que a versão do jogo para PlayStation 3 neste ponto ainda teria sido suficiente para transmitir seu conceito. Após a mudança de plataforma alvo, Ueda e outros membros do Team Ico não estavam tão envolvidos com o processo, já que outras equipes trabalharam para pegar o código altamente personalizado do PlayStation 3 para adaptá-lo ao PlayStation 4; isso incluiu a ajuda do arquiteto líder do PlayStation 4, Mark Cerny . Com a reintrodução do jogo na E3 2015 , Yoshida explicou que o motor do jogo agora está funcionando em velocidade total no PlayStation 4 e que o restante do desenvolvimento está com os designers do jogo para ser concluído.

O desenvolvimento foi prejudicado pela saída de Ueda da Sony em dezembro de 2011. Com a decisão da Sony de atrasar o lançamento do jogo no início daquele ano, Ueda e outros funcionários da Sony e do Team Ico optaram por deixar a Sony. Ueda afirmou em entrevista de 2013 que sua saída da Sony foi devido a sentir "uma sensação de crise dentro de mim sobre um monte de coisas" com a notícia do atraso. Alguns dos que partiram da Sony seguiram para outros projetos. Por exemplo, o produtor executivo Yoshifusa Hayama se juntou ao Bossa Studios para trabalhar em jogos sociais / móveis, enquanto dois artistas do Team Ico se juntaram a um estúdio independente de startups Friends & Foes para desenvolver seu primeiro jogo, Vane , que foi comparado visualmente ao The Last Guardian . Ueda e outros ex-membros do Team Ico, incluindo Jinji Horagai, o principal programador de Ico e Shadow of the Colossus , criaram um novo estúdio, GenDesign . Ao fundar o estúdio, eles se depararam com uma escolha, segundo Ueda: "Tentamos criar algo novo ou continuamos dando suporte para The Last Guardian ?" A GenDesign optou por se comprometer a ajudar a Sony a concluir The Last Guardian por meio de um contrato e trabalhando ao lado do estúdio interno da Sony, o Japan Studio . Sob este acordo, GenDesign desenvolveu o conteúdo criativo para o jogo, como design de personagens e animação e design de níveis, que foi então colocado em prática através do Japan Studio, com Ueda mantendo a supervisão do projeto concluído.

Ueda afirmou que o jogo final, a partir de junho de 2016, ainda representa a visão inicial que ele tinha para o The Last Guardian em seu início. A transição do PlayStation 3 para o 4 só melhorou a aparência do jogo, mas não mudou a forma como ele era jogado. Ueda enfatizou que era importante durante o ciclo de desenvolvimento estendido manter a pergunta "que tipo de jogo eu quero jogar?" na vanguarda e lembrar que o jogo precisava ser direcionado aos jogadores que o experimentavam pela primeira vez, e não aos desenvolvedores que o haviam jogado continuamente. A Digital Foundry , ao comparar o jogo desde seu Target Render inicial de 2008, o trailer de 2009, o trailer de 2015 e o jogo final, encontrou muito poucas mudanças na estrutura e natureza do jogo, enquanto observava várias melhorias e mudanças feitas nos sistemas de renderização .

Música

The Last Guardian ' partitura original s foi escrito, orquestrada, conduzido, e co-produzido por Takeshi Furukawa . Furukawa se juntou ao desenvolvimento da trilha sonora por volta de 2011, quase na mesma época em que o jogo estava sendo transferido para o PlayStation 4. Furukawa foi convidado a participar por Tommy Kikuchi, o diretor musical de Shadow of the Colossus . Durante a transição da plataforma, muito do trabalho criativo foi colocado em espera, e Furukawa não despendeu muito esforço na composição até cerca de 2013, três anos antes do lançamento. Ele concluiu suas composições no início de 2016.

Furakawa afirmou que Ueda confiava nele com liberdade para compor a música e fornecendo apenas uma direção ampla de uma trilha sonora cinematográfica e algumas notas de direção específicas. Enquanto ele estava ciente da reputação das trilhas sonoras de Michiru Oshima e Kow Otani para Ico e Shadow of the Colossus , respectivamente, e queria ter The Last Guardian ' trilha sonora s a ser igualmente único, Furukawa optou por evitar o uso desses trabalhos anteriores e em vez disso, tirou suas próprias inspirações principalmente de obras com uma "estética silenciosa", como a arte e música impressionistas e o cinema francês. Furakawa queria evitar exagerar no aspecto emocional do jogo, que ele sentia que já estava suficientemente transmitido por meio do gameplay e da animação, e em vez disso manteve a música contida, exceto durante os principais elementos narrativos ou em locais específicos do trabalho do jogo. Furukawa não teve que adaptar sua pontuação significativamente para dar conta das mudanças na história e na direção do jogo, uma vez que esses elementos ainda eram feitos dentro da visão de Ueda. Ele trabalhou frequentemente com o líder de áudio Tsubasa Ito para revisar o status e o uso de suas composições.

A apresentação da trilha sonora foi conduzida por Furukawa com a London Symphony Orchestra , o Trinity Boys Choir e London Voices , e foi gravada no Lyndhurst Hall . A trilha sonora do Composer's Choice Edition de 19 faixas foi lançada digitalmente junto com o jogo no PlayStation 4 Music App e, posteriormente, em outros varejistas digitais. Uma versão em CD de 24 faixas da trilha sonora foi lançada pela TEAM Entertainment em 21 de dezembro de 2016. Além disso, uma edição em LP de dois discos em vinil foi publicada pela iam8bit em 2017.

Liberar

Shawn Layden reintroduziu formalmente The Last Guardian no início da conferência E3 2015 da Sony. A Sony afirmou que o jogo agora está programado para lançamento no PlayStation 4 com data de lançamento para 2016. A Sony também garantiu aos fãs que Ueda ainda era o principal desenvolvedor do jogo, apesar de sua saída anterior da Sony. De acordo com Chris Plante da Polygon , a jogabilidade apresentada mostra a mesma jogabilidade das demos anteriores, onde o menino e a grande criatura trabalham juntos para resolver vários quebra-cabeças de plataforma. A apresentação na E3 2015 foi baseada no marco do jogo ser totalmente jogável, afirmado por membros selecionados da imprensa, embora Yoshida tenha declarado que não fez uma demonstração de gameplay ao vivo, pois o comportamento da inteligência artificial da criatura animal pode ser esporádico e impactante A demonstração. Ueda disse que os fundamentos da jogabilidade não mudaram da versão original do PlayStation 3 para o PlayStation 4, apenas que com o PlayStation 4 mais poderoso, eles foram capazes de colocar mais detalhes nos personagens e no ambiente.

Embora a demonstração do jogo não pudesse ser reproduzida na Tokyo Game Show 2015, parte da tela da Sony para o jogo incluía uma versão em tela cheia de Trico que responderia em tempo real às ações dos participantes capturadas por uma câmera PlayStation Move . Yoshida afirmou que não havia mostrado muitas imagens adicionais do jogo desde o anúncio da E3 2015, pois acreditavam que The Last Guardian é uma história cheia e temia mostrar muito além do que o jogo existe e é jogável.

O Last Guardian foi anunciado para um lançamento em 25 de outubro de 2016 no Japão e na América do Norte durante a apresentação da Sony na E3 2016 em junho, e estava disponível em uma forma jogável para os participantes. Em uma entrevista com Kotaku durante a E3 2016, Ueda comentou que o jogo estava totalmente completo, e o único trabalho restante era o ajuste fino de visuais e cut-scenes. Um pequeno atraso foi anunciado em setembro de 2016, empurrando o título de volta para o lançamento no início de dezembro de 2016, já que os desenvolvedores precisavam de mais tempo para consertar bugs que surgiram durante a produção final do jogo, de acordo com Yoshida. Em 21 de outubro de 2016, o desenvolvimento do The Last Guardian foi concluído e o jogo foi enviado para fabricação . Um patch habilitou alta faixa dinâmica e adicionou suporte de resolução de 4k para o sistema PlayStation 4 Pro .

Além das cópias regulares de varejo, a Sony lançou uma "edição de colecionador" incluindo o jogo, um livro de arte, uma trilha sonora e uma estátua de Trico descansando e o menino. Na semana anterior ao lançamento, Joe Palmer da Sony afirmou que os números das encomendas estavam "excedendo as expectativas", incluindo grande interesse na edição de colecionador. Uma versão demo autônoma de The Last Guardian foi lançada para o PlayStation VR em 12 de dezembro de 2017; a versão em realidade virtual permite que o jogador experimente interagir com Trico do ponto de vista do menino. Após o lançamento do PlayStation 5 em novembro de 2020, os jogadores descobriram que este jogo roda a 60 quadros por segundo ao jogar uma versão sem patch do disco do PlayStation 4 .

Recepção

O Last Guardian recebeu críticas "geralmente favoráveis", de acordo com o agregador de análises de videogames Metacritic . A maioria dos críticos elogiou o ambiente e a história do jogo como alguns de seus elementos mais fortes, enquanto o realismo do comportamento animal que Trico exibe foi elogiado por alguns críticos, mas outros sentiram que o realismo também dificultou a jogabilidade causando impaciência e frustração devido à falta de ação de Trico ao dar comandos.

Pete Brown, da GameSpot , elogiou os personagens, seu relacionamento e a história como aspectos importantes para o jogo e a experiência geral, observando as interações com Trico e agindo de forma muito independente às vezes por não saber "se é um esforço concentrado para testar sua paciência para um criatura adorável mas teimosa ". No entanto, Brown sentiu que acrescentou personalidade a Trico e "simpatia por ambos os personagens", além de seu desenvolvimento dentro da história e para o jogador, "culminando em uma série de revelações arrebatadoras que consolidam seu apego às personalidades deles". Tom Senior da GamesRadar chamou Trico de "o maior companheiro de IA em jogos", além do uso sutil de dicas visuais e de áudio para adicionar mais personagem e seu impacto na própria jogabilidade.

Resenhando para o The Guardian , Simon Parkin elogiou o design de Trico e suas interações com o mundo e os quebra-cabeças, adicionando mais investimento emocional. Ele comparou Trico a um "sobrevivente de abuso" por estar com medo e preso no início do jogo e pela consideração e desenvolvimento do relacionamento de seus personagens tornando-o "um jogo, tanto quanto qualquer coisa, sobre reabilitação por meio da gentileza e companheirismo". Chris Carter da Destructoid sentiu que os detalhes e o comportamento realista de Trico e do menino eram "emocionantes de uma forma que a maioria dos desenvolvedores nem tentaria", sendo potencialmente a razão por trás do longo desenvolvimento, elogiando o esforço feito por Fumito Ueda e os desenvolvedores, no entanto. Jermey Parish, da US Gamer , acreditava que Trico, como personagem do jogo com sua própria volição aparente, era revolucionário no design de personagens, e que a relação emocional entre Trico e o menino era algo que só poderia ser efetivamente feito com a interatividade de um vídeo jogos.

Em contraste, Marty Sliva da IGN criticou o comportamento de Trico durante os quebra-cabeças combinados com os controles da câmera, tornando as seções do jogo mais frustrantes, especialmente durante os interiores devido à natureza limitada de certos níveis e o tamanho do Trico prejudicando a experiência, chamando-o de " raro ter que pensar na câmera em um jogo de terceira pessoa em 2016, mas me vi sendo constantemente puxado para fora da experiência tentando lutar com meu ponto de vista ". Sliva, no entanto, ainda sentia que o jogo teve sucesso no anexo com seus personagens e entregou momentos memoráveis, apesar de seus problemas. Revolution jogo ' s James Kozanitis descobriu que havia momentos que Trico continuariam com atravessando o meio ambiente e a realização de tarefas, mesmo sem entrada do jogador, tornando o ato de controlar Trico às vezes 'ineficazes e desnecessárias'.

Os revisores também notaram problemas de desempenho com o jogo rodando no hardware padrão do PlayStation 4. Eurogamer ' s Digital Foundry determinou que a RAN jogo em problemas de processamento e quedas de framerate no PlayStation 4, durante a execução em 1080p na mais recente PlayStation 4 Pro proporcionou um framerate estável. Philip Kollar, da Polygon, comparou os aspectos técnicos com o lançamento de seus predecessores no PlayStation 2 devido ao longo desenvolvimento em várias gerações de consoles Sony, afirmando que o jogo às vezes tirava vantagem do hardware do PlayStation 4, enquanto em outros, como framerate e controle problemas tornaram sua idade mais perceptível. Sam Byford do The Verge comentou que, embora as quedas de framerate fossem comuns em Shadow of the Colossus , eram mais aceitáveis ​​com base no hardware do PlayStation 2 da época e na medida em que o jogo maximizava o hardware do console, enquanto tais problemas no PlayStation 4 para The Last Guardian era menos perdoável, fazendo com que parecesse "um jogo PS3 que nunca veio junto até que a força bruta do novo hardware permitiu que a equipe fosse lançada"; ele comparou isso com o Final Fantasy XV, que teve o motor do jogo reconstruído depois que sua plataforma-alvo foi trocada para consoles de oitava geração.

O jogo foi nomeado em várias listas de Jogos do Ano no final do ano , incluindo The New Yorker , Engadget , GameSpot , VG247 e Polygon .

Reação a atrasos

Por causa dos atrasos no desenvolvimento do The Last Guardian e da falta de atualizações da Sony, o The Last Guardian foi considerado um inferno de desenvolvimento durante seu período de desenvolvimento de oito anos. Ueda e Yoshida relatavam regularmente o progresso do jogo, mas o título estava notavelmente ausente das principais convenções de videogame, incluindo a E3 e o Tokyo Game Show .

Os jornalistas também expressaram preocupação com o possível lançamento do jogo quando a marca registrada The Last Guardian atingiu alguns marcos críticos. Em agosto de 2012, cerca de três anos depois que a marca foi registrada nos Estados Unidos, a Sony ainda não havia produzido um produto viável sob a lei de marcas registradas e, em fevereiro de 2015, a Sony falhou em renovar a marca norte-americana do The Last Guardian . A Sony registrou novamente a marca, observando que a falta de renovação foi um descuido administrativo e que o jogo ainda estava em desenvolvimento.

Antes da reintrodução em 2015, alguns jornalistas expressaram preocupação se The Last Guardian seria um jogo tão marcante quanto inicialmente visto. Evan Narcisse para o site Kotaku opinou que o longo atraso de The Last Guardian ' liberação s desde 2009 revelam pode ter sido prejudicando a relevância do jogo no mercado contemporâneo. Narcisse considerou que o cenário dos jogos havia mudado muito desde 2009, durante o qual "corredores por números, atiradores e jogos de ação-aventura dominaram" o mercado e o impacto emocional esperado de The Last Guardian o teria destacado jogos. Desde então, o surgimento de jogos mais independentes como Papo & Yo , Bastion , The Walking Dead e Journey criaram experiências semelhantes a The Last Guardian , de acordo com Narcisse. Leigh Alexander de Boing Boing concordou, observando que o atraso de The Last Guardian havia durado uma geração de console, e outros jogos carregados de emoção foram oferecidos no lugar de The Last Guardian . Rob Fahey, da GamesIndustry.biz , considerou que The Last Guardian e Final Fantasy XV , que também tiveram um ciclo de desenvolvimento prolongado que durou quase uma década, representam os últimos resquícios das práticas de desenvolvimento de jogos do início de 2000, desafiadas pelo surgimento dos jogos para celular , desenvolvimento de jogos independentes e práticas de desenvolvimento de software mais eficientes que mudam a natureza eo papel da auteurs como Ueda e final Fantasy ' s Tetsuya Nomura no desenvolvimento de jogos.

Os redatores de notícias puderam jogar The Last Guardian na E3 2016 e no Tokyo Game Show 2016 nos meses anteriores ao lançamento do jogo, e vários expressaram outras preocupações sobre a natureza do longo período de desenvolvimento do jogo. Patrick Garrett, escrevendo para VG247 , descobriu que os visuais pareciam monótonos e envelhecidos considerando as capacidades de hardware moderno, e expressou preocupação de que embora os jogadores mais velhos comprassem o jogo prontamente, o The Last Guardian pode não atrair jogadores novos o suficiente para ser um sucesso comercial. Philip Kollar para Polygon , embora ainda impressionado com os personagens, gráficos e jogabilidade central, achou difícil controlar o personagem e gerenciar a câmera do jogo, elementos que faziam o jogo parecer um jogo de PlayStation 2 ao invés de algo em hardware moderno. Chris Kohler, da Wired , descobriu que grande parte da demo exigia observação paciente dos movimentos de Trico e resolução de quebra-cabeças, o que, ele comentou, alguns jogadores apreciariam, mas eram elementos que foram lentamente eliminados dos jogos de ação na última geração de console, e outros os jogadores podem não ter paciência para isso. Brian Ashcraft, do Kotaku, também notou que o ritmo da demo costumava ser determinado pela rapidez com que Trico responderia ou reagiria, o que pode testar a paciência dos jogadores que procuram uma experiência mais baseada na ação.

Vendas

No Reino Unido, o The Last Guardian teve vendas abaixo do esperado, estreando na 7ª posição nas paradas semanais de vendas de jogos. Ele estreou em quarto lugar nas paradas de vendas de videogames japoneses, com 82.260 cópias vendidas. Na semana seguinte, vendeu mais 10.754 cópias no Japão, elevando o número total de cópias vendidas no país para 93.014.

Prêmios

Ano Prêmio Categoria Resultado Ref
2016 Prêmios DICE Jogo de aventura do ano Nomeado
Animação Nomeado
Direção da arte Nomeado
Composição Musical Original Nomeado
Design de som Nomeado
Direção do Jogo Nomeado
Personagem (Trico) Ganhou
Game Developers Choice Awards Melhor Narrativa Nomeado
Melhor Arte Visual Nomeado
SXSW Gaming Awards Excelência em Partitura Musical Nomeado
Excelência em Animação Nomeado
Personagem mais memorável (Trico) Nomeado
Excelência em narrativa Nomeado
13º British Academy Games Awards Conquista Artística Nomeado
Conquista de áudio Ganhou
Música Nomeado
Propriedade Original Nomeado

Notas

Referências

links externos