Tomb Raider: O anjo das trevas -Tomb Raider: The Angel of Darkness

Tomb Raider: o anjo das trevas
Tomb Raider - The Angel of Darkness.png
Desenvolvedor (s) Core Design
Beenox (Mac)
Editor (es) Eidos Interactive
Produtor (es) Andrew Watt
Designer (s) Richard Morton
Programador (es) Richard Flower
Artista (s) Andrea Gordella
Escritoras) Murti Schofield
Compositor (es) Peter Connelly
Martin Iveson
Series Tomb Raider
Plataforma (s) Microsoft Windows , PlayStation 2 , Mac OS X
Liberar Playstation 2
Microsoft Windows
OS X
Gênero (s) Ação-aventura , furtividade
Modo (s) Single-player

Tomb Raider: The Angel of Darkness é um jogo de ação e aventura , a sexta parcela dasérie Tomb Raider , atuando como uma sequência diretade Tomb Raider Chronicles e The Last Revelation . Foi desenvolvido pela Core Design e publicado pela Eidos Interactive . O jogo foi lançado em junho de 2003 para Microsoft Windows , PlayStation 2 e dezembro de 2003 no Mac OS X , e foi o primeirotítulo Tomb Raider a ser lançado para o PlayStation 2. O enredo segue Lara Croft enquanto ela tenta se livrar da existência o suspeito do assassinato de seu ex-mentor Werner Von Croy enquanto investigava as atividades de um culto de magia negra.

O desenvolvimento do jogo começou três anos antes do lançamento. A intenção era criar um jogo diferente dos lançamentos anteriores da franquia, um que pudesse competir melhor com os jogos de ação mais recentes e explorar totalmente o potencial da sexta geração de plataformas de jogos. Também foi planejado para ser o primeiro de uma nova trilogia de jogos Tomb Raider lançados para a nova geração. No entanto, o desenvolvimento estava repleto de dificuldades, o que fez com que o jogo fosse atrasado duas vezes e várias seções planejadas do jogo fossem reduzidas a fim de cumprir os prazos.

Apesar de vender 2,5 milhões de cópias em todo o mundo, Tomb Raider: The Angel of Darkness recebeu críticas geralmente negativas dos críticos ; enquanto alguns elogios foram feitos à sua narrativa, os críticos culparam o jogo por seus controles, câmera e inúmeros problemas técnicos deficientes. Após o lançamento do jogo, a trilogia planejada de jogos foi descartada e o desenvolvimento da franquia foi transferido para a Crystal Dynamics para a próxima entrada da série, Tomb Raider: Legend (2006).

Jogabilidade

Tomb Raider: The Angel of Darkness , como os jogos Tomb Raider anteriores , é um jogo de quebra - cabeça de ação e aventura em terceira pessoa . Os jogadores controlam a protagonista da série principal Lara Croft durante a maior parte do jogo. A maioria dos movimentos básicos de Lara são transportados da edição anterior, como caminhar, pular, escalar, nadar, rastejar, balançar em cordas e tiroteio padrão. Seus novos movimentos incluem um pequeno salto, rastejamento do exército, combate corpo a corpo e um "super-salto" que pode ser executado enquanto corre. Lara também pode se aproximar furtivamente de inimigos e realizar ataques furtivos, achatar-se contra paredes e espiar pelos cantos. A habilidade de Lara de correr, presente nas três entradas anteriores da série, só está disponível quando o jogador abre um gabinete contendo máscaras de gás no nível 'Galerias sob cerco'. Seu arsenal de armas também foi modificado em relação aos jogos anteriores, apresentando novas armas, como uma pistola de choque K2 Impactor e versões atualizadas de armas como a espingarda.

Ao contrário dos jogos anteriores da série, Lara possui um medidor de resistência que se esgota enquanto ela está realizando sessões de escalada: se a barra esvaziar antes de chegar ao seu destino, ela cai. A taxa de diminuição do medidor fica mais lenta se o jogador realizar ações especiais que aumentem a força de Lara. Essas ações também são necessárias para avançar em muitos dos níveis. O jogo incorpora elementos semelhantes a um jogo de RPG , por meio do qual Lara pode conversar com vários NPCs encontrados nos ambientes e escolher quais tipos de respostas dar: no início do jogo, essas respostas afetarão diretamente seu progresso na história. O jogo também apresenta um segundo personagem jogável, Kurtis Trent. Parecendo inicialmente ser um antagonista, ele se torna controlável pelo jogador no final do jogo. Ele apresenta movimentos basicamente idênticos aos de Lara, e suas seções do jogo são mais baseadas em combate.

Enredo

The Angel of Darkness segue os eventos em Tomb Raider: The Last Revelation e Tomb Raider Chronicles , onde Lara Croft foi dada como morta. Um tempo não especificado depois, Lara chega a Paris a pedido de seu antigo mentor, Werner Von Croy, que foi encarregado por um homem chamado Eckhardt de encontrar um conjunto de artefatos conhecidos como Pinturas Obscuras. A cidade, e Von Croy, estão tomada pelo medo por causa de um serial killer que a imprensa apelidou de "Monstrum". Durante uma discussão entre Lara e Von Croy, uma força desconhecida os ataca e Lara fica inconsciente. Ela acorda para encontrar Von Croy morto e suas memórias do ataque turva. Suspeita de seu assassinato, Lara foge. Depois de recuperar o diário de Von Croy de uma colega chamada Margot Carvier, ela descobre que Von Croy descobriu a localização da quarta Pintura Obscura abaixo do Louvre ; durante seu tempo em Paris recebendo ajuda do empresário local e chefe da máfia Louis Bouchard, Lara é perseguida por Kurtis Trent, o último sobrevivente de uma sociedade chamada Lux Veritatis que jurou lutar contra os planos de Eckhardt.

Depois de se infiltrar no Louvre, ela descobre que as pinturas escondem pedaços do Sanglyph, um artefato alquímico criado por Eckhardt centenas de anos antes. As pinturas foram apreendidas e escondidas pelos Lux Veritatis séculos antes. Depois de recuperar a pintura de seu esconderijo, Lara é emboscada por Kurtis e roubada da pintura. Os dois escapam do Louvre quando ele é atacado por mercenários, com Kurtis usando um disco mágico para manter Lara e os mercenários à distância. Os dois são nocauteados por um estranho que muda de forma que rouba a Pintura. Lara é resgatada por Bouchard, que a leva ao apartamento de Von Croy para encontrar mais pistas. No entanto, Bouchard envia um assassino para matar Lara; ela consegue eliminar o assassino e se dirige para Praga , onde ocorreu uma nova matança de Monstrum. Chegando em Praga, ela encontra o local da pintura final e reencontra um Bouchard cativo. Ele revela que Eckhardt está planejando usar o Sanglyph para despertar o Cubiculum Nephili, o último membro sobrevivente da raça Nephilim hostil, e trazê-los de volta à existência. Bouchard é mais tarde assassinado por Eckhardt, que revelou ter matado e extraído amostras para seus experimentos sob o disfarce do Monstrum. Lara se infiltra na fortaleza de Eckhardt, o Sanatório Strahov, e encontra membros da Cabala, uma sociedade secreta que compartilha das ambições de Eckhardt. Enquanto atravessa o complexo, ela desliga a energia, liberando uma criatura raivosa chamada Proto-Nephilim. Mais tarde, Lara é trancada em uma área de contenção por Kurtis para que ele possa ligar a energia novamente sem interferência.

Kurtis consegue, encontrando seu caminho através do Sanatório e matando o Proto-Nephilim. Formando uma aliança, Lara recupera a pintura final, enquanto Kurtis vai recuperar um fragmento de Periapt, uma das três adagas mágicas que podem matar Eckhardt. Depois de recuperar a pintura, Lara é forçada por Eckhardt a entregá-la para salvar a vida de Kurtis. Depois que Eckhardt libera um dos monstros da Cabala sobre eles, Kurtis ajuda Lara a escapar - dando a ela os dois fragmentos de Periapt em sua posse - antes de matar o monstro, sendo gravemente ferido no processo. Lara recupera o fragmento final e chega a Eckhardt, que reforma o Sanglyph e começa a reviver o Cubiculum Nephili. Lara consegue feri-lo, mas é impedida por Karel, o braço direito de Eckhardt. Karel começa a matar Eckhardt, revelando-se um Nephilim que tem ajudado secretamente Lara usando sua influência na Cabala e habilidades de mudança de forma. Ele oferece a Lara a chance de se juntar a ele, mas Lara se recusa depois de lembrar que foi Karel quem assassinou Von Croy na forma de Eckhardt. Lara usa o Sanglyph para destruir o Cubiculum Nephili, causando uma explosão que mata Karel. Em seu caminho para fora, ela encontra a arma de Kurtis e a leva em direção à câmara do monstro. Sorrindo, Lara atravessa a porta para as sombras, encerrando o jogo.

Desenvolvimento

Captura de tela promocional do Anjo das Trevas . O jogo foi criado para usar totalmente o poder do PS2 e incorporar mecânicas furtivas semelhantes às da série Metal Gear .

O Angel of Darkness começou o desenvolvimento três anos antes de seu lançamento com o título provisório de Tomb Raider next generation . Como parte da preparação para o jogo, a empresa conduziu uma pesquisa de mercado e decidiu criar um novo cenário e uma nova história para o personagem principal. Uma das principais motivações do jogo foi usar totalmente o potencial da nova plataforma e reinventar a personagem de Lara Croft, incluindo reconstruir seu modelo de personagem e permitir que ela fizesse combate corpo a corpo. Foi o primeiro jogo da série a ser feito para a plataforma PlayStation 2 : a entrada anterior, Tomb Raider Chronicles , levou o PlayStation aos seus limites técnicos, contribuindo para menores pontuações de análise e vendas do que os títulos anteriores da série. Core Design dividido em duas equipes, com uma nova equipe trabalhando em The Angel of Darkness e regulares em Tomb Raider Chronicles. Nesse estágio, nenhum dos criadores do Tomb Raider original estava trabalhando nos títulos, exceto o programador Gavin Rummery, que assumiu uma função de gerenciamento. Após a conclusão de Tomb Raider Chronicles , o designer Richard Morton veio e descobriu que a nova equipe tinha saído dos trilhos, descartando todo o projeto uma vez e completando apenas a história básica do jogo. Havia também uma falta geral de liderança, fazendo com que todo o sistema de desenvolvimento fosse fragmentado. Mais tarde, os desenvolvedores admitiram serem ambiciosos demais. Alguns deles também comentaram que nenhum integrante da equipe Core estava preparado para a complexidade adicional de desenvolvimento para o PlayStation 2 avançado.

Entre os objetivos da equipe de The Angel of Darkness estava criar quebra-cabeças mais complicados e tornar a personagem de Lara Croft, juntamente com o tom do jogo, mais sombrio e mais contundente. Eles também queriam competir com alguns dos mais novos jogos de ação e aventura no mercado, que estavam oferecendo forte concorrência, e incluíam idéias de jogabilidade de Shenmue e da série Metal Gear . Muitos movimentos de personagens foram desenhados e baseados diretamente em movimentos feitos por pessoas reais, semelhantes às técnicas de captura de movimento posteriores , e o design do mundo foi extraído de vários artistas e elementos de filmes de nomes como Luc Besson e David Fincher . Murti Schofield, que já havia trabalhado com Core Design, foi contratado para escrever a história e o roteiro. Como parte da redação do pano de fundo para as organizações envolvidas na história, ele pesquisou sociedades e artefatos secretos históricos e traduções precisas de textos em latim incorporados ao jogo. Schofield criou o personagem Kurtis Trent a partir de um pedido de alguém que poderia se tornar o foco de uma franquia spin-off. Core passou dois anos tentando reformular a franquia, bem como escrevendo uma história de fundo na forma de um livro separado em vários capítulos, com O anjo das trevas sendo o primeiro desses capítulos. Jonell Elliott voltou como a voz de Lara Croft. Esta seria a última vez que ela daria a voz, com Keeley Hawes assumindo em títulos futuros.

Para cumprir o prazo, áreas do jogo contendo elementos narrativos importantes tiveram que ser cortadas; uma das perdas foi a explicação de como o personagem sobreviveu aos eventos de A Última Revelação . Entre outros conceitos que precisaram ser cortados estavam dois outros locais, animações de personagens, frases de efeito e elementos de jogabilidade exclusivos envolvendo Kurtis. Alguns ativos ambientais concluídos também acabaram sendo cortados por engano. Alguns desses elementos também foram deixados de fora deliberadamente pela equipe, que desejava trazê-los para as sequências planejadas. Paris pretendia ser uma "forma livre" com elementos de exploração e diálogo, mas muito do conteúdo planejado foi removido, resultando em alguns elementos sobreviventes soando e parecendo nus ou inacabados no produto lançado. O jogo foi supostamente submetido oito vezes à Sony antes de seu lançamento. A versão PS2 foi o foco do desenvolvimento, com o porte para PC sendo uma consideração tardia. O esquema de controle do PC foi criado em uma semana, apenas um mês antes do lançamento agendado. Mais tarde, a equipe concordou que o jogo precisava de mais seis a oito semanas para ser concluído, mas a pressa em publicá-lo negou-lhes o tempo.

Música

Trilha sonora de Tomb Raider: The Angel of Darkness [Edição de Colecionador]
Álbum da trilha sonora de
Peter Connelly (compositor)
Martin Iveson (compositor)
Peter Wraight (orquestrador)
David Snell (maestro)
Liberado 2002 ( formato DVD )
( Formato de CD )
Gênero Trilha sonora de videogame , orquestral
Comprimento 18 : 48 (min: seg)

A música de Tomb Raider: The Angel of Darkness foi composta por Peter Connelly e Martin Iveson. A trilha sonora, comparada com as entradas anteriores da franquia, era muito mais orquestral. Foi também uma das poucas áreas do desenvolvimento do jogo que não sofreu contratempos ou problemas semelhantes. Era sabido desde o início que a partitura seria tocada pela London Symphony Orchestra, por isso foi escrita com isso em mente. A música foi gravada em um tempo muito curto, o que significa que a equipe não teve muitas oportunidades de retomada. Mais tarde, Connelly se referiu ao tema principal do jogo como sua obra-prima. A faixa "Dance of the Lux Veritatis" foi deixada de fora do jogo por questões de qualidade e por não ter cenas que correspondam a ela. A trilha foi gravada ao vivo pela London Symphony Orchestra no Abbey Road Studios , Londres , em 2002. Foi orquestrada por Peter Wraight e conduzida por David Snell. A orquestra não teve tempo para os ensaios, apresentando-os pela primeira vez quando estavam sendo gravados. Angel of Darkness foi descrito por Connelly como seu "o projeto mais emocionante para trabalhar" devido ao trabalho com a Orquestra Sinfônica de Londres. A 'Edição de Colecionador' do jogo, exclusiva para a Europa, incluiu oito faixas da trilha sonora do jogo no DVD documentário bônus. Essas faixas foram lançadas posteriormente como um CD de áudio independente .

Lista da trilha sonora de Tomb Raider: The Angel of Darkness [Edição de Colecionador]:
Não. Título Comprimento
1 "Paris 1 - O acusado" 2:51
2 "Praga - Os ataques invisíveis" 02:26
3 "Tomb Raider: The Angel Of Darkness" (tema principal) 3:08
4 "Paris 2 - Shadow Of The Monstrum" 1:34
5 "Ao Luar" 3:00
6 "Dança do Lux Veratatis" 1:37
7 "Paris 3 - O duelo" 1:48
8 "Boaz - Ataque da Cabala" 02:21

Liberar

O anjo das trevas foi revelado com seu nome oficial em março de 2002, com uma demonstração mais completa aparecendo na E3 daquele ano. Os problemas com o jogo foram percebidos em um estágio inicial, quando Heath-Smith se esqueceu de si mesmo e começou a xingar o jogo enquanto tentava demonstrar o nível de abertura em uma conferência de compradores. A data de lançamento foi anunciada para novembro de 2002, mas o jogo foi adiado para a primavera de 2003. A Eidos acreditava que The Angel of Darkness se beneficiaria do suporte de marketing adicional de Lara Croft: Tomb Raider - The Cradle of Life , a sequência do filme original de 2001 . Apesar dos atrasos, a empresa pressionou a Core Design para lançar o jogo a tempo para o suporte de marketing. A equipe da Core Design disse mais tarde que sentiu que a Eidos os forçou a lançar o jogo antes que estivesse pronto. O jogo ganhou ouro em 18 de junho de 2003, dois dias antes de sua data de lançamento original, embora tenha havido alguma confusão, já que o jogo teria conquistado ouro em 2 de junho. O jogo foi finalmente lançado no verão de 2003, junto com The Cradle of Life .

Recepção

Tomb Raider: The Angel of Darkness teve vendas iniciais fortes, principalmente impulsionadas por uma campanha publicitária agressiva. O jogo alcançou o 6º lugar no Top 20 de vendas do Reino Unido, mas caiu para o 13º na semana seguinte. A versão do jogo para PlayStation 2 recebeu um prêmio de vendas "Platinum" da Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), indicando vendas de pelo menos 300.000 cópias no Reino Unido. Eventualmente, vendeu 2,5 milhões de cópias. De acordo com o Metacritic , que calculou uma pontuação média de 52 e 49 para a versão para PlayStation 2 e Windows, respectivamente, o jogo recebeu "críticas mistas ou médias" e "críticas geralmente desfavoráveis". Os revisores elogiaram o enredo, os gráficos, o som e os ambientes do jogo, enquanto criticaram seu grande número de bugs e requisitos de sistema e seus controles, sistema de combate e movimento de câmera deficientes. A revista de jogos Game Informer atribuiu 5,5 / 10, enquanto a PlayStation Official Magazine classificou-o em 8/10.

A história do jogo recebeu críticas positivas. IGN 's Douglas C. Perry elogiou a sua 'história convincente' e 'conjunto de intrigantes personagens bit', enquanto GameSpot ' s Greg Kasavin elogiou a história como 'interessante', expressando surpresa que não ganhar um maior ESRB rating. Kristan Reed da Eurogamer chamou isso de "um corte acima da maioria dos alimentos para jogos, e uma área à qual o Core deu uma enorme atenção." O AA White da Game Revolution foi menos positivo, afirmando que, embora a história mais sombria do jogo fosse uma melhoria em comparação com seus antecessores, nunca "[conseguiu] chegar a um crescendo cativante", enquanto o revisor da GamesRadar o chamou de "generoso, mas confuso e, em última análise, a redação criativa do padrão GCSE. " A música e o som também foram muito elogiados. Perry chamou de "um jogo lindamente marcado, luxuoso com humor e sentimento dramáticos", com efeitos sonoros mínimos adicionando "uma sensação de variedade e até mesmo peculiaridade", Reed chamou de "excelente atmosférico por toda parte, e facilmente o melhor ainda na série." enquanto Kavasin elogiou o jogo por "excelentes efeitos ambientais, uma trilha sonora perfeitamente adequada e dublagem de primeira classe".

A reação aos gráficos foi mista. Perry citou vários exemplos de bom nível de design, modelos de personagens suaves, texturas de superfície e relâmpagos, enquanto se sentia mais confuso sobre a figura irreal de Lara e sua aparência endurecida. White citou os gráficos como uma melhoria, mas não ficou impressionado com o modelo do personagem de Lara e notou várias quedas no rácio de fotogramas que pareciam "quase como jogar o jogo em câmara lenta". A análise da GamesRadar chamou os gráficos de "uma melhoria medida em [ Tomb Raider: Chronicles ], mas não uma ruptura com os títulos [anteriores] da Croft". Karavin chamou o detalhamento nas texturas e modelos de "impressionante", mas citou vários pontos onde o jogo sofria de graves quedas na taxa de quadros. Reed elogiou o polimento gráfico do jogo, com "quase todos os locais de várias camadas repletos de detalhes e incidentes cuidadosos", mas criticou as telas de carregamento frequentes e detalhes estilizados ou baixos para ambientes e personagens.

A jogabilidade foi fortemente criticada. Perry disse que esses aspectos do jogo "empalidecem em comparação com 90% dos jogos de aventura ou ação-aventura do PlayStation 2, e eles realmente prejudicam o resto das melhores qualidades do jogo", mas que os novos movimentos funcionaram sem problemas, além da ação furtiva ações. White criticou o efeito negativo do novo layout na jogabilidade e na pobre IA do inimigo, e Kasavin chamou a experiência de "frustrante, difícil e tediosa", embora afirmasse que tais momentos se destacavam porque muitas áreas do jogo eram "emocionantes". Reed achou os controles datados e a mecânica furtiva e o sistema de atualização de força desnecessários, enquanto o revisor da GamesRadar citou a jogabilidade e o layout de controle como datados, citando a dificuldade de controlar efetivamente Lara em vários pontos do jogo por causa desses problemas. A câmera também foi criticada, com White, Perry, Reed, Kasavin e o revisor da GamesRadar, todos citando-a como difícil de controlar e às vezes instável ou confusa durante seus movimentos com script.

Legado

Em 2010, GameTrailers colocou o jogo em 5º lugar na lista "Top 10 Worst Sequels". O anjo das trevas causou vários problemas para a franquia Tomb Raider . Paramount Pictures criticada The Cradle of Life ' medíocre s bilheteria desempenho na má recepção crítica do jogo de vídeo recebidos de revisores e fãs. Logo após o lançamento do jogo, Jeremy Heath-Smith, diretor administrativo da Core Design e diretor de desenvolvimento da Eidos Interactive , deixaria ambas as empresas com efeito imediato, e planos para uma sequência chamada The Lost Dominion , parte de uma trilogia proposta criada usando o jogo motor, foram desmantelados.

Após o fraco desempenho do jogo e do segundo filme, a Eidos transferiu a produção do próximo jogo Tomb Raider da Core Design para outra subsidiária da Eidos, Crystal Dynamics , conhecida como a desenvolvedora da série Legacy of Kain . Core Design nunca lançaria outro título Tomb Raider . O estúdio permaneceu ligado à franquia até 2006, quando um remake do jogo original para PSP intitulado 10th Anniversary foi cancelado, e Core Design vendido para Rebellion Developments e renomeado para Rebellion Derby. O estúdio foi finalmente fechado em 2010.

Nos últimos anos, The Angel of Darkness tornou-se conhecido por usar ou experimentar vários recursos de jogo que mais tarde se tornaram comuns, como os elementos de RPG, medidor de resistência e mistura de recursos atmosféricos de diferentes gêneros de videogame.

Referências

links externos