Centro de Trauma: Under the Knife -Trauma Center: Under the Knife

Centro de trauma: Under the Knife
Um grupo de médicos em equipamento cirúrgico posou contra um fundo azul escuro.
Desenvolvedor (s) Atlus
Editor (es)
Diretor (es) Kazuya Niinou
Produtor (es) Katsura Hashino
Designer (s) Makoto Kitano
Programador (es) Nobuyoshi Miwa
Artista (s) Maguro Ikehata
Escritoras) Shogo Isogai
Katsura Hashino
Compositor (es) Kenichi Tsuchiya
Shoji Meguro
Kenichi Kikkawa
Series Centro de Trauma
Plataforma (s) Nintendo DS
Liberar
Gênero (s) Simulação , romance visual
Modo (s) Single-player

Trauma Center: Under the Knife é umvideogame de simulação desenvolvido pela Atlus para o Nintendo DS . A estreia na série Trauma Center , foi publicada no Japão e na América do Norte pela Atlus em 2005, e pela Nintendo na Europa em 2006. Situado em um futuro próximo, onde a ciência médica pode curar doenças anteriormente incuráveis, a população mundial entra em pânico quando um uma nova doença provocada pelo homem chamada GUILT começa a se espalhar. O Dr. Derek Stiles, um cirurgião que possui um "Toque de Cura" místico, trabalha com o grupo médico Caduceus para encontrar uma cura para a CULPA. A jogabilidade combina simulação baseada em cirurgia baseada nos controles touchscreen do DS com uma história contada como um romance visual .

Projetado para tirar vantagem das opções de controle do DS depois que o desenvolvimento planejado para consoles anteriores paralisado devido a hardware inadequado, o desenvolvimento durou pouco mais de um ano. Suas primeiras inspirações incluíram as séries de televisão ocidental ER e Chicago Hope , com elementos de ficção científica incorporados em um estágio posterior. O desenvolvimento foi desafiador para a equipe, que era veterana da franquia Megami Tensei e tinha pouca experiência com gêneros fora do RPG .

O jogo foi avaliado positivamente por jornalistas, que elogiaram o título pelo uso dos controles do DS enquanto criticavam seus picos de dificuldade e repetição. Embora tenha sido uma decepção comercial no Japão, vendeu além das expectativas na América do Norte e na Europa, aumentando os lucros da Atlus naquele ano. Um remake para o Wii , Trauma Center: Second Opinion , lançado no ano seguinte. Uma sequência do DS, Under the Knife 2 , foi lançada em 2008.

Jogabilidade

A exibição é dividida em duas telas.  A tela superior mostra telas de jogo e o personagem assistente comentando sobre a operação.  A tela inferior mostra a operação em questão.
Uma operação GUILT no Trauma Center

Trauma Center: Under the Knife é um videogame que combina jogabilidade de simulação cirúrgica com narrativa usando segmentos de novelas visuais não interativas usando cenas estáticas, retratos de personagens, caixas de texto e clipes de voz durante os segmentos de jogo. A tela superior do Nintendo DS é dedicada às sequências de história e estatísticas de nível exibidas como arte 2D, enquanto a tela de toque inferior é dedicada às próprias operações renderizadas usando modelos 3D. Os jogadores assumem o papel do protagonista Derek Stiles, um jovem cirurgião com uma habilidade mística chamada Toque de Cura. Cada operação incumbe os jogadores de curar o paciente de uma ou várias doenças dentro de um limite de tempo.

As operações ocorrem a partir de uma visão em primeira pessoa sobre a área afetada. As dez ferramentas cirúrgicas disponíveis são necessárias para diferentes operações e lesões, selecionadas usando ícones ao longo das bordas da tela de toque. Cada operação é precedida por um briefing, descrevendo a condição do paciente e os possíveis tratamentos. Dependendo da operação, os jogadores podem precisar drenar poças de sangue que obstruem a área de operação, usar um laser cirúrgico para tratar pequenos tumores ou aglomerados de vírus, um bisturi para abrir incisões ou extirpar tumores maiores, um scanner para detectar doenças ocultas, uma pinça para fechar feridas e introduzir ou extrair objetos, uma seringa para injetar uma variedade de medicamentos e suturas para costurar feridas e incisões. O jogador deve aplicar gel antibiótico com frequência para tratar ferimentos leves e prevenir infecções. O jogador também pode solicitar a opção "mão" para situações como uma massagem cardíaca ou colocação de objetos como membranas sintéticas. Durante uma operação, várias dessas ferramentas serão necessárias. Cada operação termina com o ferimento suturado sendo tratado e um curativo sendo aplicado. Todas essas ações são realizadas usando a caneta DS.

As operações vão desde o tratamento de feridas superficiais e operações de extração, até operações especiais onde Stiles deve enfrentar cepas de uma infecção parasitária humana apelidada de GUILT. Essas cepas podem ser altamente móveis, complicando a operação. Algumas operações são afetadas por riscos ambientais, como turbulência em um avião. Uma habilidade-chave baseada na história é o toque de cura de Stiles, acionado pelo desenho de uma estrela de cinco pontas na tela de toque. O Healing Touch retarda o tempo por um período limitado, permitindo que o jogador execute ações de operação sem que o paciente morra. Os pontos são atribuídos com base na rapidez e eficiência com que uma ação é realizada e classificados de "Ruim" a "Legal". Após cada operação, o jogador é avaliado de acordo com seu desempenho, com classificações que vão de "C" (a mais baixa) a "S" (a mais alta). Após a conclusão de uma operação no modo história, os jogadores podem tentar novamente no modo Desafio para obter uma pontuação mais alta. O jogador pode salvar seu jogo após cada capítulo da história. Se o paciente morrer ou o tempo acabar, o jogo termina e o jogador deve reiniciar a partir do último salvamento.

Sinopse

O Trauma Center está situado em um futuro próximo da Terra de 2018, onde a ciência médica avançou a tal ponto que doenças anteriormente importantes, como AIDS e câncer, são facilmente curadas. A organização médica pioneira do mundo é Caduceus, um grupo semicoberto dedicado à cura de doenças intratáveis. A história segue Derek Stiles, um jovem médico que descobre seu toque de cura místico durante uma difícil operação em um acidente de carro. Depois de tratar um paciente com uma doença parasitária desconhecida, Stiles é levado para o Caduceus. O parasita é conhecido como GUILT (Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin), uma doença causada pelo homem que é distribuída por uma célula terrorista chamada Delphi. Junto com sua companheira e enfermeira assistente Angie Thompson, Stiles começa a enfrentar novas cepas de GUILT em diferentes pacientes, juntamente com tentativas de sobrevivência de Delphi contra sua vida. Durante seu trabalho, vários membros da equipe do Caduceus são infectados, incluindo o diretor Richard Anderson. Enquanto a tensão é eventualmente removida, Anderson não sobrevive por muito tempo e dá sua posição ao velho superior de Stiles, Hoffman.

Durante uma tentativa de ataque por Delphi em Caduceus, o intruso é identificado como o pai de Angie, Kenneth Blackwell. Trazendo-o para um laboratório Delphi, Stiles e Angie trataram com sucesso uma poderosa cepa GUILT, primeiro em uma forma nascente em uma cobaia e depois no próprio Blackwell. Uma vez curado, Blackwell oferece sua total cooperação e rejeita a oferta de anistia de Caduceu, desejando cumprir sua pena na prisão para expiar suas ações. As informações de Blackwell levam à localização da sede da Delphi. Quando Stiles e Angie ajudam em uma incursão em cooperação com a Caduceus Europe, eles descobrem que a Delphi tem usado crianças para incubar a GUILT e, depois de curar os pacientes, encontram o líder da Delphi, Adam, agora um hospedeiro vegetal da GUILT. A Caduceus Europe apreende os restos mortais de Adam, e Stiles é saudado por suas ações.

Desenvolvimento

O plano original para o Trauma Center foi criado pelo produtor do jogo Katsura Hashino . Durante esse estágio inicial, muitos funcionários compararam o jogo a simulações de cirurgia semelhantes para Windows. O conceito por trás do Trauma Center surgiu vários anos antes do início do desenvolvimento. Embora a Atlus tenha explorado as possibilidades de um jogo de simulação cirúrgica, o hardware de jogos na época não foi capaz de realizar sua visão. Isso mudou com a visualização interna do DS, que tinha os controles e funções para fazer os elementos de simulação funcionarem como pretendido. Planejamento para o jogo começou no verão de 2004. A maioria dos funcionários eram veteranos da da Atlus Megami Tensei jogo de role-playing de vídeo (RPG) de franquia, tornando o desenvolvimento uma tarefa difícil devido às suas diferenças temáticas e jogabilidade. A produção provou ser um desafio devido ao novo hardware de jogo e seu desvio da mecânica de RPG pela qual Atlus era conhecido. Um dos elementos mais difíceis foi fazer a jogabilidade funcionar, o que eles finalmente conseguiram depois de estabelecer uma perspectiva de primeira pessoa para a cirurgia.

De acordo com o diretor Kazuya Niinou, a equipe se inspirou em séries de televisão ocidentais, incluindo ER e Chicago Hope , e em séries e quadrinhos japoneses não especificados durante seus primeiros trabalhos. O cenário foi escrito por Shogo Isogai, que enfrentou problemas ao criar uma narrativa que respeitasse a profissão médica e ao mesmo tempo fosse divertida, e que confrontasse temas muito diferentes de seu trabalho na série Megami Tensei . Enquanto criava um drama médico, Isogai foi instruído a adicionar elementos de ficção científica , o que foi um alívio para ele, pois não precisava ser preciso para um campo que pouco conhecia. A equipe precisava pensar cuidadosamente sobre a nomenclatura das cepas GUILT, que eram todas derivadas de palavras gregas, que contrastavam fortemente com o empréstimo gratuito de nomes de demônios para a série Megami Tensei . Eles também se esforçaram para afastar o motivo comum dos videogames de aparentemente glorificar a morte. Os personagens foram desenhados por Maguro Ikehata. O estilo de arte foi descrito como "muito estilo anime". Os gráficos de operação eram originalmente muito estilizados, mas Hashino desaprovou. Embora tenham decidido não ser muito realistas, eles conseguiram encontrar um equilíbrio estético entre os gráficos realistas e os de desenho animado.

A música foi composta por Kenichi Tsuchiya, Shoji Meguro e Kenichi Kikkawa. Meguro e Tsuchiya eram ambos veteranos da franquia Megami Tensei , particularmente suas subséries Persona e Devil Summoner . A abertura foi um dos temas criados por Meguro, que atuou como diretora de som do projeto. Ele achou o ambiente de som limitado ainda mais desafiador do que os consoles anteriores para os quais ele havia composto. O trabalho de Tsuchiya se concentrou em temas ambientais e design de som geral, enquanto as partituras de Kikkawa se concentraram em faixas orquestrais. Enquanto Merugo e Kikkawa compuseram música de definição padrão e a reduziram para caber no ambiente de som do DS, Tsuchiya compôs suas faixas dentro do ambiente de som. Na época, a Atlus não tinha uma interface MIDI para composição do DS, então os compositores tiveram que adivinhar como o som seria quando transplantado para o jogo.

Liberar

O jogo foi anunciado pela primeira vez em julho de 2004, juntamente com cinco outros títulos da Atlus para o DS. O jogo foi lançado no Japão em 16 de junho de 2005. Uma demonstração comercial foi lançada na loja online da Nintendo em 29 de maio. Embora faltasse a grande quantidade de sangue e sangue coagulado que o teria rendido uma classificação madura, seu conteúdo ainda merecia um CERO classificação de "B", indicando uma faixa etária de início da adolescência e acima. Seu lançamento foi apoiado por um guia publicado pela Enterbrain em julho do mesmo ano. Um álbum de trilha sonora foi lançado pela Sweep Records em outubro de 2011.

O jogo foi revelado pela primeira vez com o nome em inglês na Electronic Entertainment Expo de 2005 . Ele foi lançado na América do Norte em 4 de outubro. O jogo foi localizado para o Oeste pela Atlus USA . Para a versão em inglês do jogo, a configuração do jogo foi alterada do Japão para a América do Norte. O nome em inglês de Derek Stiles foi escrito como um trocadilho com a palavra "stylus", fazendo referência à stylus DS. A dublagem em inglês foi feita pela PCP Productions, que já havia trabalhado com a Atlus em Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga . A dublagem era restrita a gritos durante as operações, enquanto o próprio Stiles não tinha um dublador. Por não ter uma filial europeia, a Atlus USA não publicou o jogo na região. O jogo foi publicado pela Nintendo of Europe em 28 de abril de 2006.

Recepção

No Japão, Trauma Center não apareceu na revista de jogos japonesa Famitsu ' top 500 títulos mais vendidos s para 2005, indicando vendas de menos de 15.000 unidades. Em contraste, o lançamento na América do Norte foi descrito pela equipe da Atlus como "absolutamente fabuloso", com as vendas saindo "fora das paradas". A popularidade do jogo levou a Atlus a publicar mais tiragens do jogo. O jogo também obteve fortes vendas na Europa. Embora a Atlus tivesse sofrido perdas financeiras antes de 2006, o sucesso internacional do Trauma Center contribuiu para que a empresa tivesse lucro.

A Famitsu elogiou o uso inovador da tela de toque do jogo, enquanto Christian Nutt de 1UP.com chamou o jogo de um título de destaque para o DS devido aos seus controles polidos e premissa não convencional. Eurogamer ' s Tom Bramwell elogiou o jogo e, embora ele encontrou falhas na apresentação do jogo e confundindo ou mecânica arbitrárias. A GamePro chamou o jogo de "uma cura para o que foi um período de mediocridade no DS". Alex Navarro, da GameSpot , elogiou o equilíbrio do jogo entre narrativa e jogabilidade estilo arcade.

Justin Leeper, escrevendo para a GameSpy , sentiu que o Trauma Center poderia ter sucesso em atrair um público mais amplo do que outros títulos com ideias de jogabilidade não convencionais. Craig Harris do IGN ficou surpreso com o quanto ele gostou de jogar. Tom East da Official Nintendo Magazine chamou o Trauma Center de "envolvente, divertido e altamente original", e Matt Keller da PALGN geralmente gostaram da experiência de jogo, apesar de sua curta duração e outros problemas com a dificuldade e os gráficos.

O uso da tela sensível ao toque e da caneta do DS foi geralmente elogiado pelos críticos; East chamou de um conceito apenas possibilitado pelo hardware, enquanto Leeper teve problemas com o registro de movimentos da caneta. A história foi geralmente elogiada, com muitos chamando-a de boba e envolvente, e alguns observando seu tratamento de temas maduros. Outros também notaram negativamente a grande quantidade de texto, o que diminuiu o ritmo do jogo. Picos de dificuldade em partes posteriores do jogo, falta de espaço para improvisação e repetitividade geral foram notados pelos revisores como fatores prejudiciais.

Legado

Durante seus prêmios de jogos de 2005, a GameSpot indicou o Trauma Center na categoria "Jogo mais inovador". Nos anos que se seguiram ao seu lançamento, Trauma Center se tornaria um sucesso notável para a Atlus, entrando no mercado de jogos convencional quando antes estavam restritos a um nicho de sucesso. Em um artigo de Jess Ragan para 1UP.com , Trauma Center: Under the Knife foi descrito como tendo "ajudado a tirar o Nintendo DS de uma seca debilitante de software e demonstrado o potencial do sistema tanto para gamers hardcore quanto para outsiders céticos". O site VentureBeat listado Under the Knife como um dos jogos mais memoráveis ​​de 2005 devido a romper com as tendências de jogos e criar uma experiência focada em salvar vidas.

Após o lançamento de Under the Knife , a maior parte da equipe de Hashino mudou para trabalhar na série Persona , com um pequeno número de funcionários sendo designado para formar uma nova equipe para o desenvolvimento da série. Este grupo seria conhecido internamente como "CadukeTeam". A série Trauma Center continuaria com três jogos subsequentes no hardware da Nintendo; Trauma Center: New Blood para Wii em 2007, a sequência direta Trauma Center: Under the Knife 2 , lançado em 2008 para o DS; e Trauma Team para o Wii em 2010. Um remake de Under the Knife , Trauma Center: Second Opinion , foi lançado para o Wii em 2006 como um título de lançamento para o console.

Referências

Citações
Notas

links externos