Uckers - Uckers

Tabuleiro de jogo Uckers

Uckers é um jogo de tabuleiro para dois a quatro jogadores tradicionalmente jogado na Marinha Real . Ele se espalhou para muitas das outras armas das Forças Armadas do Reino Unido também, incluindo as Forças da Commonwealth. Ele agora pode ser comumente encontrado nos Royal Marines, Army Air Corps, da Marinha Real canadense, Marinha Real da Nova Zelândia , da Marinha Real Australiana , Real Força Aérea Australiana (RAAF), da Marinha Real Holandesa , ea Royal Air Force (RAF).

É semelhante ao jogo de tabuleiro Ludo e baseia-se nos mesmos princípios: colocar quatro peças no tabuleiro antes do adversário. O objetivo do Uckers é acertar todas as peças do jogador antes do oponente. Uma glória ainda maior está ligada a atingir todas as peças em casa sem que o oponente acerte nenhuma - isso é conhecido como 8 piecer . A vitória final é quando o jogador leva todas as suas peças para casa e o oponente tem todas as suas peças ainda na base - isso é chamado de 8 peças no porto , ou um dicking de oito peças e merece o nome do infeliz jogador para ser registrado no reverso do tabuleiro.

História

Embora sua primeira referência impressa oficial não apareça até 1946, acredita-se que Uckers derive do jogo indiano Pachisi no século 18 ou 19. É mencionado em um diário da EJF Records (servido de 1928 a 1950) em 1937 como Huckers . Uckers é geralmente jogado usando as regras declaradas abaixo, mas estas variam de um ramo da Marinha Real para outro, mais notoriamente com as Regras da WAFU da Fleet Air Arm. Onde esses ramos do RN trabalharam com as outras Forças Armadas geralmente ditou quais regras o novo serviço de jogo usará; por que outros aviadores tendem a jogar de acordo com as Regras da WAFU, por exemplo.

Também é jogado em unidades do Army Air Corps (Reino Unido), onde foi introduzido por técnicos de aeronaves emprestados pelo Fleet Air Arm no final dos anos 1950 e início dos 1960. Uckers também foi jogado por unidades da Artilharia Real, particularmente meteorologistas e equipes do LifeFlight Toowoomba Rescue Helicopter.

Regras

Tabuleiro de Uckers de seis lados

Embora Uckers seja freqüentemente jogado em um tabuleiro de Ludo, um tabuleiro de Uckers verdadeiro é uma imagem espelhada, de modo que os quadrados vermelhos e verdes são apresentados ao jogador de frente para eles da maneira naval correta, ou seja, vermelho para bombordo e verde para estibordo.

O jogo é jogado por duas ou quatro pessoas, se houver duas pessoas jogando, cada jogador escolhe duas cores opostas, amarelo e vermelho vs verde e azul. Se houver quatro jogadores, os jogadores opostos tornam-se parceiros, portanto, o Amarelo se associa com o Vermelho e o Verde se associa com o Azul.

Para percorrer o tabuleiro, dois dados são lançados, os jogadores movimentando a quantidade mostrada nos dados, um seis permitindo uma jogada extra. Para ver quem vai primeiro, cada jogador joga os dados e quem joga mais alto começa.

Algumas regras evoluíram para o lançamento de dados, incluindo não rolar os dados com a palma da mão aberta (técnica da cachoeira), apenas o lançamento com os dedos. No entanto, eles não são usados ​​universalmente. Se os dados saírem do tabuleiro, o IPS (International Playing Surface), acompanhado da chamada de "off the IPS" três vezes dentro do jogo, isso pode ser punido com a perda de ir até todas as peças para casa dependendo das regras que estão sendo jogadas . A menos que os oponentes considerem que foi feito de propósito (por exemplo, para evitar mover uma bolha ou mistura), eles podem permitir uma nova rolagem.

Sem manipulação de dados (sem definir ambos os lados em seis e pegá-los. Os dados devem ser pegos quando caíram durante o lançamento anterior).

Para sair da base do jogador é necessário lançar um seis, o que resulta na colocação de uma peça no quadrado colorido que une a base conhecida como soleira da porta . No entanto, se no primeiro lance olhos de cobra (dois uns), todas as peças do jogador (possivelmente do parceiro, dependendo das regras) saem da base para os degraus da porta - conhecido como fora de todas as peças . O jogo continua com o próximo jogador. Se ao rolar os olhos de cobra no primeiro lance, um jogador voltar a lançar os olhos de cobra no segundo lance, todas as suas peças voltam para a base. De acordo com as Regras da WAFU, um jogador deve chamar "olhos de cobra" antes de seu primeiro lançamento para se beneficiar de rolar dois "uns". Ele não pode fazer isso retrospectivamente. Se estiver jogando com um parceiro, então apenas suas peças saem, não seus parceiros.

Um lance pode ser dividido em dois números separados, de modo que é possível mover duas peças diferentes como no gamão . No entanto, ao contrário do gamão, se um jogador está movendo apenas uma única peça, então ele deve movê-la a soma dos dois dados ao invés de mover o valor do primeiro dado e então mover o valor do segundo dado.

Se a peça de um jogador cair em uma casa com uma peça do oponente, então, como no Ludo, essa peça é enviada de volta para a base do oponente.

Se uma peça cair em um quadrado com uma peça em jogo da mesma cor, isso é conhecido como uma bolha e é basicamente uma barreira. Uma peça oposta não pode pular sobre eles, mas peças amigas podem. As duas maneiras pelas quais uma peça oposta pode passar por uma bolha é destruí-la ou usando uma bolha amiga adjacente para pular sobre ela. Um jogador pode destruir a barreira aterrissando na bolha de um oponente com uma bolha própria ou removendo-a por seis . Para fazer isso, eles precisam ter uma peça de jogo adjacente ao blob e então, por sua vez, lançar X + 1 seis, onde X = o número de peças de jogo que formam o blob. Observe que, se o blob estiver em sua própria cor, então seis adicionais (ou seja, X + 2 seis) devem ser lançados para remover o blob e sair da homebase.

Se alguém conseguir derrubar o blob, a única peça usada para atacar o blob é movida para o quadrado em que o blob estava e as peças que o formam são retornadas à base. O jogo continua para o próximo jogador.

Se a peça de um jogador cair em um quadrado com uma peça de jogo que pertence ao seu parceiro ou é de sua outra cor, isso é chamado de blob mixi (ou barreira mista ). Ao contrário dos blobs, um blob mixi é equivalente a uma única peça de jogo para que o oponente possa pousar no quadrado e enviar todas as partes de jogo de volta para suas bases relevantes. O oponente pode passar por cima de um blob mixi amigável, uma vez que não fornece nenhuma barreira para o movimento; um blob não pode ser atacado por uma peça de um blob mixi adjacente.

Como no Ludo, é necessário rolar o número exato de espaços restantes para chegar em casa, e se as peças de um jogador estão no tubo (ou cano , embora a Marinha use uma terminologia mais contundente), então eles não podem ser atacados a menos que estejam jogando as regras da WAFU invocando o procedimento "suckback" ou "blowback". Se jogar com um parceiro e todas as suas peças chegarem primeiro, eles podem continuar rolando na esperança de conseguir um seis. Se eles rolarem um seis, então, em sua próxima jogada, eles podem rolar e mover as peças de seus parceiros também. No entanto, as peças restantes não podem ser movidas pelo parceiro uma vez que estão no tubo. As regras da WAFU também exigem uma saída exata, não apenas um número superior ao exigido para levar a peça para casa.

Um jogador pode se mover normalmente ou atacar (ou seis ) um blob. Uma peça não pode ser movida para perto de uma bolha e então, ao mesmo tempo, ataque-a.

Se apenas um valor de dado puder ser jogado, o valor mais alto deve sempre ter preferência.

Se um jogador (equipe) mandou todas as suas peças para casa após a perda de um mixi blob de 8 peças, ele foi sujeito a um "golpe de 8 peças".

Regras avançadas

"Regras WAFU"

A inclusão de certas regras extras é conhecida na Marinha Real como " regras WAFU ", pois são mais comumente jogadas no Fleet Air Arm .

Se um jogador colocar uma ou mais peças no cano, um jogador adversário que cair na ponta desse cano pode, em sua próxima jogada , declarar o retorno . O jogador então lança os dados e se um dos números do dado, ou a soma de ambos, for igual ao número de espaços em que a outra peça está no tubo, ele é devolvido à sua base. Se o número for perdido, ele se moverá um quadrado, evitando várias tentativas de recuo.

Além disso, um blowback é o inverso disso, com o jogador da peça no cano / tubo o risco de permanecer vulnerável a um recuo ao tentar definir o número exato de espaços entre sua peça e a de seu oponente. Se for lançada, a peça do oponente é removida para o início. Recentemente, essas regras se espalharam no RAF e no AAC, já que os três serviços agora treinam juntos.

Blobs Mixi também podem ser formados, onde o blob consiste em mais de uma cor. Isso geralmente é feito quando dois jogadores formaram pares, já que o blob não pode mais ser movido. Para mover a bolha, a parte superior deve ser movida, e assim por diante, até que a bolha se torne toda de uma cor.

Outras regras

Embora não seja estritamente exigido pelas regras, existem várias outras tradições. Um jogador que simplesmente joga e move suas peças para encerrar o jogo sem entrar no espírito do jogo pode ser educadamente censurado por ser um "jogador de Ludo" ou ser incomodado e constrangido pela multidão ao redor que pode se reunir em torno de jogos acalorados.

Trapaça não é trapaça a menos que seja pego. Em seguida, uma acusação de "deslocamento de madeira" (as peças geralmente foram feitas de um cabo de vassoura cortado) pode ser emitida, devolvendo a peça ao seu devido lugar. Qualquer chamada de mudança de madeira deve vir apenas de quem está jogando, dicas da multidão devem ser restritas a discussões excessivamente complexas de táticas ou detalhes supérfluos que servem apenas para distrair.

Se um dicking de 8 peças for ameaçado, um jogador pode recorrer ao "upboarding" (depositando todas as peças no chão), mas ele será punido por tal ação, em linha com uma peça de 8, tendo seu nome adicionado ao reverso lado do tabuleiro.

Uma finalização "em pé" é para o jogador mais elegante que deseja finalizar com estilo. Ao exigir um número para finalizar que é possível com um lançamento de dados, o jogador pode declarar "finalizar em pé", lançar seus dados, levantar-se e sair do jogo sem olhar para o lançamento resultante na esperança de que o número correto tenha apareceu e ele ganhou. Deixar de fazer isso resulta em voltar furtivamente ao quadro para continuar, acompanhado por brincadeiras educadas dos presentes.

No caso de uma disputa prolongada sobre quaisquer regras locais especializadas, um dos jogadores pode solicitar para ver as regras, diz a lenda que as regras estão impressas na parte inferior do tabuleiro. O jogo termina assim que o tabuleiro for virado para verificar as regras.

Em alguns conjuntos de regras, jogar um duplo nos dados permite que o jogador mova uma bolha para trás, e se ele alcançar a casa imediatamente antes do fundo do poço por este método, ele pode então entrar no poço com essas peças em vez de ter que viajar ao redor do tabuleiro.

Campeonatos

O atual e agora sete vezes campeão mundial é o Queenslander Mark Arthur. No Reino Unido, os campeonatos Pusser's Rum World 'Uckers foram disputados nos últimos 5 anos em vários museus da Marinha Real, sendo o mais notável em 2017, quando a final foi disputada no navio Flagship HMS VICTORY de Nelson e foi vencida pelos' wood shifters 'Wally Blagden e David Clark; ambos ex RN. Os próximos campeonatos de Pusser's Rum WORLD 'uckers' serão disputados no Explosion Museum Gosport 26 de outubro de 2019. Wally e David também são os atuais campeões do HMS GANGES vencidos em abril de 2019 Atualização Wally Blagden e Dave Clark, os 'Timbershifters', venceram os campeonatos de 2019.

Veja também

  • Ludo - usa um tabuleiro de jogo semelhante

Referências

links externos