Uncharted: Golden Abyss -Uncharted: Golden Abyss

Uncharted: Golden Abyss
Uncharted Golden Abyss.png
Capa da América do Norte
Desenvolvedor (s) Estúdio Bend
Editor (es) Sony Computer Entertainment
Diretor (es) John Garvin
Produtor (es) Gerald Harrison
Designer (s) Ron Allen
Artista (s) Gregory Callahan
Escritoras) John Garvin
Compositor (es) Clint Bajakian
Series Desconhecido
Plataforma (s) PlayStation Vita
Lançamento
Gênero (s) Ação e aventura
Modo (s) Single-player

Uncharted: Golden Abyss é um jogo de ação e aventura desenvolvido pela Bend Studio e publicado pela Sony Computer Entertainment como um título de lançamento para o PlayStation Vita . Um spin-off dasérie Uncharted , o jogo lançado no Japão em 2011 e outras regiões em 2012. Golden Abyss é uma prequela da série, ocorrendo antes dos eventos de Uncharted: Drake's Fortune . A história gira em torno do aventureiro caçador de tesouros Nathan Drake quando ele se envolve em uma busca pela cidade perdida de Quivira e é auxiliado pela colega caçadora de tesouros Marisa Chase. A jogabilidade combina ação-aventura comelementos de plataforma , com jogadores resolvendo quebra-cabeças e lutando contra inimigos usando tiros em terceira pessoa baseados em cobertura.

O trabalho de conceito para Golden Abyss começou em 2008, quando a Sony pediu ao Bend Studio para desenvolver um novo Uncharted como um título de lançamento do console. Devido às mudanças nas especificações do Vita, grande parte do desenvolvimento inicial foi feito usando o hardware do PlayStation 3 . Todo o projeto foi supervisionado pelo desenvolvedor original Naughty Dog , com o Bend Studio recebendo recursos dos primeiros dois títulos Uncharted e obtendo acesso às suas instalações de captura de movimento. John Garvin foi diretor e roteirista, este último sob a supervisão da roteirista da série principal, Amy Hennig . Hennig também garantiu o retorno do ator de voz de Nathan, Nolan North, e avaliou novos membros do elenco.

O jogo foi revelado em janeiro de 2011 ao lado do Vita. Até à data, o jogo continua a ser exclusivo para a plataforma, como foi deixado de fora da PlayStation 4 de Uncharted: The Collection Drake Nathan devido à natureza independente de sua narrativa. Golden Abyss estreou com fortes vendas e recepção crítica geralmente positiva. Os jornalistas elogiaram seus gráficos, performances de voz e recriação da jogabilidade de Uncharted na plataforma. As críticas se concentraram em seu enredo e na implementação de controles específicos do Vita.

Jogabilidade

O protagonista Nathan Drake escala ruínas cobertas pela selva.

Uncharted: Golden Abyss é um jogo de ação e aventura jogado em uma perspectiva de terceira pessoa , com elementos de plataforma e quebra-cabeças. O jogador controla o protagonista da série Uncharted , Nathan Drake . Progredindo por uma série de níveis lineares, Nathan explora uma variedade de ambientes, incluindo selvas, ruínas de templos, cavernas e acampamentos.

Durante as plataformas , Nathan sobe ao longo das saliências e salta entre as plataformas criadas pelos ambientes. Alguns níveis incluem vários caminhos e áreas escondidas com tesouros colecionáveis. Durante algumas seções, Nathan também nada através de corpos d'água e rema em uma canoa rio abaixo. Em combate, Nathan pode usar quedas furtivas e se envolver em tiro em terceira pessoa baseado em cobertura contra grupos de inimigos. O tiro pode ser feito com mira precisa ou disparo às cegas. Nathan pode pegar e usar uma variedade de armas, incluindo pistolas, metralhadoras, espingardas, lançadores de foguetes e granadas.

Os controles do jogo usam uma combinação de joystick tradicional e comandos de botão, e as funções de controle de toque e movimento do PlayStation Vita . Os controles de movimento servem para apontar as armas de Nathan ou se equilibrar durante a travessia na corda bamba, enquanto o toque na tela sensível ao toque pode ser usado para guiar Nathan através e ao redor do ambiente e é obrigatório ao realizar ataques corpo a corpo. Algumas seções corpo a corpo são executadas de maneira semelhante aos eventos em tempo rápido . Alguns quebra-cabeças envolvem o uso da tela de toque para revelar pistas ou ajustar mecanismos. As funções de toque traseiro permitem ao jogador ampliar com a visão da câmera da arma e tirar fotos dentro do ambiente.

Enredo

Os eventos de Golden Abyss acontecem antes de Uncharted: Drake's Fortune . O aventureiro Nathan Drake acompanha o velho amigo Jason Dante a uma escavação no Panamá chefiada pela desconfiada Marisa Chase. No local, eles encontram os corpos de conquistadores espanhóis envenenados e uma lápide com um símbolo visigodo . Após Dante ter que sair devido a um telefonema, Marisa mostra a Drake um amuleto que ela escondeu de Dante, herdado de seu avô Vincent Perez e eles concordam em se juntar. Nathan e Marisa são então atacados e capturados pelo verdadeiro parceiro de Dante, o senhor da guerra Roberto Guerro, mas os dois escapam. Eles vão para a casa de Perez, que contratou Dante para continuar sua pesquisa após um diagnóstico de câncer terminal; Dante pagou Guerro pelo acesso ao local em troca de uma parte do tesouro que Guerro usará para financiar seu conflito, enquanto Marisa foi lá para terminar o trabalho de sua família. A dupla fica sabendo que o marcador se referia às Sete Cidades, uma antiga seita cristã dedicada a encontrar as Sete Cidades de Ouro . Frei Marcos de Niza , membro da seita, havia feito parte de uma expedição fracassada liderada por Francisco Vásquez de Coronado para encontrar a cidade de Quivira .

Seguindo outras pistas, uma se referindo a uma "Espada de Estêvão", Nathan e Marisa seguem a trilha de Perez até um retiro em ruínas das Sete Cidades. Eles encontram Perez, que sucumbiu à doença, bem como evidências que levam Nathan a suspeitar que de Niza deliberadamente enganou Coronado. Nathan segue as ruínas até uma cripta que contém a Espada de Estêvão - a espada pessoal de Esteban , o guia de Niza; no entanto, eles são interrompidos por Dante e Guerro. Guerro pega a espada e Marisa após empurrar Dante de uma varanda por insultá-lo. Nathan e Dante relutantemente se aliam para escapar das ruínas e do exército de Guerro, mas são incapazes de impedir que Guerro escape com Marisa. Dante contrata seu exército mercenário para se vingar de Guerro, e Nathan vai embora depois que eles discutem. Encontrando seu amigo Victor "Sully" Sullivan, Nathan o convence a ajudar a resgatar Marisa e terminar o trabalho de Perez. Os dois seguem um mapa feito a partir das marcas de carvão dos símbolos encontrados na espada até um complexo de templos que se acredita abrigar a entrada de Quivira. Lá eles testemunham e lutam em uma batalha entre os mercenários de Dante e os homens de Guerro. Sully é ferido em uma queda, forçando Drake a continuar sozinho.

Nathan sobrevive a um ataque de foguete dos mercenários de Dante e entra em Quivira, onde resgata Marisa dos sobreviventes do exército de Guerro. Usando o amuleto de Marisa, eles entram em Quivira, descobrindo o "Abismo Dourado", uma caverna forrada de ouro ligada por um lago subterrâneo. Lá eles descobrem o cadáver de Esteban, e um contador Geiger guardado na mochila de Chase revela o ouro a ser irradiado de depósitos de urânio próximos. O povo de Quivira morreu lentamente devido ao envenenamento por radiação , e de Niza matou Esteban e seu grupo de batedores antes de enganar Coronado deliberadamente para impedir que o ouro irradiado fosse saqueado. Dante chega, com a intenção de vender o ouro irradiado de qualquer maneira, e Nathan o derrota em uma briga e foge com Marisa. Marisa sela o Abismo Dourado com explosivos, prendendo Dante dentro, e Nathan tem uma última luta com Guerro que termina com Guerro caindo por uma ponte danificada para a morte com a Espada de Stephen. Nathan e Marisa escapam com a ajuda de Sully, e antes de partir em um helicóptero roubado, Marisa joga fora seu amuleto, dizendo que ele pertence "ao inferno" com o resto de Quivira.

Desenvolvimento

Uncharted: Golden Abyss foi desenvolvido pela Bend Studio , um estúdio de produção da Sony Computer Entertainment mais conhecido por criar a série Siphon Filter . O Bend Studio foi um dos primeiros estúdios a receber informações privilegiadas sobre o Vita. Enquanto eles estavam encerrando a produção de Resistance: Retribution em 2008, a equipe decidiu que queria desenvolver uma nova entrada na série Uncharted ; na época, o único título lançado foi Uncharted: Drake's Fortune e não ganhou a grande presença da indústria que ganharia. O Bend Studio foi escolhido em parte por causa de seu longo histórico de títulos de qualidade de produção para o PlayStation Portable (PSP). O Bend Studio originalmente tinha uma equipe de nove pessoas trabalhando no jogo, expandindo para 55 pessoas. Além do Bend Studio, vários outros estúdios colaboraram no título. Estúdios notáveis ​​incluem a MK Productions, que ajudou a projetar alguns dos setpieces maiores; Scratch Image, responsável pela sincronização labial e animação facial; e o Grupo de Artes Visuais e Serviços, que aperfeiçoou o trabalho de captura de movimento. A música foi composta por Clint Bajakian , que já havia trabalhado como gerente musical e compositor menor em outros títulos de Uncharted . O design de som e música foi terceirizado para a equipe musical da Sony, com trinta pessoas designadas para a tarefa.

A produção correu paralelamente aos estágios finais de produção de Uncharted 2: Between Thieves e ao desenvolvimento de Uncharted 3: Drake's Deception . O título foi supervisionado pelo estúdio Uncharted Naughty Dog . Enquanto a Sony estava imediatamente disposta a que o Bend Studio criasse um título Uncharted Vita, a Naughty Dog precisava de muito mais segurança e comunicação durante a pré-produção. Foi o primeiro título de lançamento do estúdio para um console, algo que colocou uma pressão extra sobre a equipe durante a produção. Durante o primeiro ano de produção, o projeto ficou sem título, usando alternadamente os títulos provisórios Uncharted X e Uncharted: Dark Secrets . O período de crise do jogo durou de janeiro a dezembro de 2011, colocando uma grande pressão na equipe de produção, pois eles precisavam desistir de fins de semana e feriados para terminar o jogo no prazo. Isso teve um impacto debilitante no moral da equipe, levando o estúdio a implementar um trabalho sólido e diretrizes de horas extras para projetos futuros. Uma versão alfa, tecnicamente jogável do início ao fim, foi concluída em setembro, com jogos e testes de foco permitindo ao time ajustar o tempo de jogo e otimizar alguns elementos.

Projeto

Como um título de lançamento para o PlayStation Vita , o Bend Studio construiu Golden Abyss em torno de suas funções, mas teve que lidar com as mudanças nas especificações de hardware.

As primeiras compilações de protótipos usavam hardware PlayStation 3 (PS3) até o último ano de produção, com um motor de jogo dedicado aparecendo apenas durante esse período. Foi a primeira vez que o Bend Studio lidou com o hardware, já que seu trabalho anterior havia feito a transição direto do PlayStation 2 para o PSP. Um dos primeiros protótipos de design tinha o jogo ocorrendo em torno de um centro de mundo aberto com missões, mas a equipe não tinha experiência com design de mundo aberto e, combinado com problemas de história, essa versão foi descartada. Durante a produção, o Bend Studio esteve em contato constante e detalhado com a Sony em relação ao Vita, dando-lhes uma visão profunda de como o console funcionava. Esta comunicação aberta foi parte da mudança da Sony na produção de console após dificuldades com o PSP, querendo informações e feedback antes do lançamento dos estúdios de jogos associados. Também foi fundamental para manter a produção em andamento após falhas de hardware. Parte da produção foi criar um protótipo de trabalho preliminar de um nível inicial para que a equipe pudesse entender as funções do Vita. A narrativa bloqueada, necessária para o início da produção, provou ser um problema, pois vários segmentos de jogo tiveram que ser mantidos, apesar de impactar negativamente o ritmo e a caracterização. A duração do jogo também foi um problema, com Garvin mais tarde sentindo que eles haviam sido excessivamente ambiciosos.

Uma inclusão importante foram as funções de controle baseadas em toque do Vita, já que Garvin sentiu que a equipe teria falhado se os controles fossem semelhantes aos do PS3. Embora houvesse especulações de que a Sony forçou o Bend Studio a não incluir outras opções de controle para elementos como ataques corpo a corpo, Garvin esclareceu que o Bend Studio fez a decisão. Um problema recorrente era que as especificações de hardware mudavam o tempo todo, com novas informações chegando a cada três meses ou mais e seu único kit de desenvolvimento Vita sendo "do tamanho de um PC". Quando os controles de movimento foram acordados, a equipe teve que improvisar usando um controlador PS3 Sixaxis , e até a introdução da tela OLED , fazer os controles de toque funcionarem era uma luta constante já que seu modelo de teste usava a tela PSP padrão. Fazer com que os controles de movimento funcionem junto com os controles tradicionais enquanto mantém o estilo de jogo Uncharted intacto foi um dos maiores desafios durante o desenvolvimento. A seção da canoa, que fazia uso extensivo de comandos de toque, foi reduzida com base no feedback negativo dos jogadores de teste.

Ao projetar os níveis e visuais do jogo, a equipe teve acesso ao código-fonte e à biblioteca de texturas para os dois primeiros títulos de Uncharted . O hardware do Vita significava que os gráficos poderiam potencialmente corresponder aos usados ​​no PS3, permitindo à equipe buscar a qualidade visual de Uncharted 2 , que então entrou em testes beta e os impressionou com seus gráficos. A equipe queria igualar os valores de produção dos jogos PS3, mas eles tinham um limite de polígono mais enxuto e então tiveram que combinar cuidadosamente modelos poligonais e fundos pintados para emular o estilo. Para simplificar o design de níveis, cerca de 80% dos níveis usaram geometria de estoque em comparação com 20% de arquitetura exclusiva. Comparado com Resistance: Retribution , que exibiu 50.000 polígonos por quadro, Golden Abyss apresentou cerca de 260.000 por quadro.

História e personagens

O cenário foi escrito por Garvin, reprisando seu duplo papel como diretor e cenarista da série Siphon Filter . Durante o início da produção, Garvin se encontrou com o escritor da série principal Amy Hennig e o presidente da Naughty Dog, Evan Wells , passando por sessões de brainstorming e tendo vários conceitos iniciais "derrubados". Hennig também examinou os scripts de Garvin. O cenário de selva do jogo e a busca de Drake por Quivira estiveram presentes desde as primeiras apresentações. O enredo e o roteiro foram o primeiro elemento a começar a produção, com a história e as cenas principais sendo travadas no lugar antes de quaisquer recursos de jogo serem concluídos. A caracterização de Nathan foi descrita como mais arrogante do que a trilogia principal e sendo conduzida por outros ao invés de liderar o caminho, com os eventos de Golden Abyss sendo seu primeiro desafio com risco de vida como um aventureiro. Quando Garvin começou a escrever, ele pensou que seria simples devido ao seu trabalho de cenário anterior, mas achou a história da série e a fórmula do personagem muito desafiadoras;

"Para começar, a fórmula da franquia é desafiadora. Você tem que encontrar um mistério histórico convincente com" lacunas "que possam ser preenchidas criativamente; a história precisa ser real e pesquisada; você precisa de um MacGuffin que seja valioso, que as pessoas possam ter ouvido de, e isso é potencialmente amaldiçoado; as configurações e os gráficos precisam ser realistas, os elementos fantásticos precisam ser razoáveis ​​em uma espécie de arquivo X ; o tom deve ser principalmente leve em um estilo de blockbuster de verão; as configurações devem ser percorríveis, exóticas , romântico e, bem, desconhecido de alguma forma; deve haver um exército de bandidos para matar; a história deve se prestar a quebra-cabeças, reviravoltas, reviravoltas, surpresas; os bandidos têm que ser interessantes, poderosos, mas não clichê ... e você tem que fazer tudo isso sem repetir o que já foi feito em Uncharted 1 , 2 e 3 (sem falar em evitar tropos excessivamente usados ​​de franquias de filmes de gênero). Eu subestimei gravemente a quantidade de trabalho que isso estava dando ser."

Garvin criou o gancho narrativo em torno de Marcos de Niza bem no início da produção, mas os personagens e as batidas da história estavam em fluxo durante a maior parte de 2010. Durante o rascunho inicial, os dois vilões eram Guerro e um rival chamado Salazar. Hennig estava preocupado que seria muito semelhante à dinâmica do vilão do primeiro Uncharted . A história ficou paralisada neste ponto até que Garvin criou o personagem Dante, que forneceu um contraste adicional e mais original para Nathan. O plano da história inicial envolvia "roubo de túmulos em Mesa Verde , templos perdidos nos pântanos da Louisiana , um assalto a museu durante um furacão em Nova Orleans e uma perseguição de barco pelo Grand Canyon ". Todo o conceito, além do gancho narrativo básico e do cenário de selva, foi completamente reescrito após sugestões e críticas de Hennig. A segunda versão foi baseada no design do hub de mundo aberto, mas isso foi abandonado devido à falta de experiência e ao conflito entre o personagem de Nathan e seu papel necessário como um tipo de mercenário. A história atual foi construída a partir de seções aproveitáveis ​​de ambos os rascunhos.

Marisa passou por várias mudanças devido ao feedback do jogador de teste; ela foi originalmente escrita como uma personagem que reclamava muito e se meteu em situações em que teve que ser resgatada por Nathan, comparada negativamente ao status de Princesa Peach na série Mario . Para remediar isso, ela recebeu uma personalidade mais forte, e as sequências de jogo tiveram Nathan ajudando em sua fuga ao invés de salvá-la diretamente. Durante o desenvolvimento do conceito, vários detalhes do enredo e da cena foram alterados ou cortados. Durante o início da produção, o jogo seria ambientado entre o primeiro e o segundo jogos, apresentando um papel para a heroína recorrente Elena Fisher , junto com a exibição de algumas das histórias de origem de Nathan. A narrativa acabou se tornando uma prequela autônoma do primeiro jogo. Um capítulo planejado teria explorado a relação anterior entre Nathan e o antagonista de Uncharted 2, Harry Flynn. Eles também seguiriam o tema recorrente da série de elementos sobrenaturais, fazendo com que as pessoas com mutação por radiação de Quivira - apelidadas de Chindi - habitassem as ruínas. Ambos os conceitos, e uma seção que mostra a exploração através de um templo nas terras altas, foram descartados. O conceito de história de origem foi removido devido à Naughty Dog já desenvolver esse elemento em Uncharted 3 , enquanto os Chindi eram um desafio para programar e vistos como muito semelhantes aos Descendants do primeiro jogo. Além disso, a falta de elementos sobrenaturais ajudou a distinguir o jogo da série principal. Uma peça definida para deslizamento de terra foi cortada após o início da produção devido a potenciais associações negativas com o terremoto e tsunami de Tōhoku em 2011 . O script bloqueado, embora necessário, acabou impactando negativamente a produção e o ritmo do jogo.

Casting

Um homem de 44 anos com cabelo castanho curto, falando ao microfone e sorrindo à direita da câmera.
Uma mulher de 30 anos com cabelo loiro de comprimento médio, sorrindo diretamente para a câmera.
Nolan North (à esquerda) reprisou seu papel como Nathan Drake , enquanto a estreante Christine Lakin foi escalada para o papel da protagonista feminina Marisa Chase. Os dois ajudaram a moldar os personagens e suas interações por meio de improvisos no estúdio.

Hennig foi a chave para garantir que Nolan North repetisse seu papel como Nathan Drake. Ela também examinou os novos membros do elenco. Richard McGonagle reprisou seu papel como personagem coadjuvante recorrente Victor Sullivan. Dois notáveis ​​recém-chegados foram o veterano dublador Jason Spisak como Dante e Christine Lakin como Marisa Chase. Garvin lembrou que Hennig comentou que bons atores podem resgatar até mesmo diálogos ruins. Lakin chamou sua experiência de atuação um papel na série Uncharted como a realização de um sonho de infância de atuar em uma história de ação do tipo Indiana Jones . O personagem de Chase foi parcialmente desenvolvido durante a gravação de voz por meio da entrega e improvisação de Lakin. North, por sua vez, derrotou Lakin e acrescentou seus próprios improvisos, criando uma química não planejada, mas desejável entre os dois.

Tal como acontece com os títulos Uncharted anteriores , as cenas foram filmadas no estúdio Culver City da Naughty Dog, com ações e diálogos sendo gravados ao mesmo tempo, uma abordagem que o Bend Studio nunca tinha usado antes. A Naughty Dog deu ao Bend Studio acesso a toda a sua biblioteca de captura de movimento dos dois primeiros jogos Uncharted , o que cortou uma quantidade considerável de tempo de desenvolvimento. Foi o primeiro papel de Lakin em captura de movimento, deixando-a ansiosa para não cometer erros. Ela achou a experiência relativamente fácil devido ao seu extenso trabalho no teatro, já que o estúdio de captura de movimento foi comparado por ela ao teatro de caixa preta . Ela teve uma experiência positiva trabalhando ao lado de North, e gostou de McGonagle, embora ela nunca tenha agido com ele, pois eles não compartilharam cenas juntos. As filmagens de captura de movimento ocorreram em seis filmagens de três dias entre janeiro e maio de 2011. Esse cronograma apertado foi possível devido à história abrangente sendo corrigida, embora cenas menores e reescritas de diálogos ainda estivessem acontecendo.

Lançamento

Rumores da existência do Golden Abyss vazaram desde o início, já que o Bend Studio compartilhou informações sobre o Vita e, conseqüentemente, seu projeto com outros estúdios interessados. Foi anunciado oficialmente junto com o Vita em janeiro de 2011. Algumas semanas antes da revelação, o Bend Studio teve que montar um nível de demonstração que se aproximava do polimento de seu produto final planejado; seus esforços para criar a demo ajudaram a solidificar um pipeline de produção para o resto do jogo. Seu título oficial foi revelado em junho daquele ano. Em todas as regiões, o jogo foi um título de lançamento de console.

No Japão, o jogo foi lançado em 17 de dezembro de 2011. A dublagem japonesa seguiu o exemplo do original em inglês, com a localização japonesa tendo o cuidado de retratar a imaturidade de Nathan e as interações com personagens mais experientes. Hiroki Tōchi reprisou seu papel como a voz japonesa de Nathan. No Japão, o jogo ganhou um novo subtítulo, traduzido como The Mapless Adventure Begins . O título era uma referência a ser a primeira grande aventura de Nathan. Após seu lançamento no Japão, o Bend Studio foi capaz de realizar um polimento adicional e preparar novos recursos que estavam disponíveis no lançamento no Ocidente. Golden Abyss lançado posteriormente em 15 de fevereiro de 2012 na América do Norte; 22 de fevereiro na Europa; e 23 de fevereiro na Austrália. Foi também um dos títulos de estreia quando a Vita se juntou ao serviço PlayStation Plus da Sony em 20 de novembro daquele ano.

O conteúdo para download (DLC) do Mapa do Tesouro adicionou um mapa do tesouro para cada capítulo para ajudar os jogadores a localizar facilmente todos os itens colecionáveis ​​em um capítulo. A atualização 1.01 lançada em fevereiro adicionou "Mercado Negro", uma loja dentro do jogo que permite aos jogadores negociar e receber itens de recompensa que são coletados no jogo com outros jogadores Vita usando o aplicativo "NEAR" do PS Vita. O patch 1.02, lançado em maio, incluiu correções e resolveu um problema levantado pelos jogadores em que o jogo desconectava automaticamente o jogo da PlayStation Network na inicialização. O patch final 1.03 apresentou mais ajustes e implementou uma jogabilidade colecionável relacionada ao título spin-off Uncharted: Fight for Fortune . Até o momento, Golden Abyss permanece exclusivo da Vita. Quando a coleção Uncharted: The Nathan Drake da PlayStation 4 estava sendo desenvolvida pela Bluepoint Games , a Naughty Dog considerou incluir o jogo. Sua narrativa autônoma significa que foi considerado não essencial para inclusão, já que a coleção era destinada a jogadores principais para Uncharted 4: A Thief's End .

Recepção

Golden Abyss recebeu "análises geralmente favoráveis", ganhando uma pontuação de 80 em 100 no site de análises agregadas Metacritic com base em 80 análises críticas. Foi o 14º título Vita mais bem avaliado de 2012.

Jeremy Parish, escrevendo para 1Up.com , descreveu a história como "desenrolando-se como algo saído de uma aventura em série", observando a quantidade de pesquisas históricas. A Edge Magazine achou o enredo intrigante e elogiou o desempenho de North, mas sentiu que havia muita exposição. A revista japonesa Famitsu gostou da narrativa, com um crítico chamando seus elementos de mistério mais fortes do que a série principal. Ray Carsillo da Electronic Gaming Monthly gostou da história, dizendo que foi uma entrada digna na série e apoiada por fortes performances de voz. Tom Bramwell, da Eurogamer , sentiu que a narrativa era mais fraca quando se perdia no uso de lendas, aproveitando melhor a história quando ela se concentrava em personagens familiares. Rob Manual do G4 gostou dos personagens, mas citou problemas com a narrativa e o ritmo; e Matt Hegelson, escrevendo para Game Informer , criticou o diálogo e a falta de conexão com a série principal. Sebastian Moss, do Game Revolution, elogiou a tentativa de Garvin de capturar o estilo da série e a história coerente, enquanto Mark Walton , da GameSpot , não se impressionou e disse que a narrativa era "como um pedaço decente de fan fiction". GamesRadar disse que a história carecia de força, mas seu estilo autônomo serviu para ser o início de títulos semelhantes, e GameTrailers observou que a mistura de elementos estilísticos, que vão da aventura à exploração, evita que a narrativa se torne enfadonha. IGN ' s Greg Miller não estava impressionado com a narrativa.

Parish elogiou os gráficos, dizendo que eles elevaram o padrão do hardware portátil e eram mais fortes do que vários títulos de consoles domésticos contemporâneos. Edge ficou impressionado com os gráficos em exibição, um sentimento compartilhado por um dos quatro revisores da Famitsu . Carsillo referiu-se aos gráficos como sendo de "qualidade de console". Bramwell elogiou os esforços do desenvolvedor no hardware Vita, apesar dos gráficos serem insuficientes em comparação com os jogos posteriores ao primeiro Uncharted . Embora tenha notado alguns gráficos simplificados, Manuel elogiou os gráficos como dignos da série. Helgeson elogiou o título como o título portátil de melhor aparência já feito, Moss elogiou os gráficos em close-up, enquanto criticava os fundos como de baixa qualidade. Tanto GamesRadar quanto Watson elogiaram os gráficos, mas fizeram poucos comentários, e GameTrailers citou os gráficos como "muito além de qualquer coisa que já vimos em um dispositivo portátil". Miller citou os gráficos como sendo iguais ao primeiro Uncharted .

Parish gostou da jogabilidade apesar de notar a dissonância contínua entre a residência de Nathan sobre matar personagens nomeados e tirar inimigos padrão, e elogiar sua implementação suave dentro dos truques do hardware. Edge achou a jogabilidade sólida, mas culpou a falta de inovações encontradas em títulos Uncharted posteriores para consoles domésticos . A Famitsu elogiou a jogabilidade além de alguma frustração ao completar os quebra-cabeças da tela de toque. Carsillo foi confuso quanto à jogabilidade, notando sua base sólida, mas achando os elementos específicos da Vita muito intrusivos. Bramwell gostou da jogabilidade, notando a liberdade extra dada aos jogadores em comparação com as entradas de console doméstico pesadamente roteirizadas. Manuel teve uma experiência mista com a jogabilidade devido à implementação das funções Vita, enquanto Moss notou uma falta de conteúdo e capacidade de reprodução em comparação com a série de consoles domésticos. Watson disse que a jogabilidade compensou as deficiências na narrativa, apesar da problemática IA do inimigo. GamesRadar gostou da jogabilidade básica, mas destruiu várias peças de design de níveis inconsistentes ou confusas. GameTrailers notou uma falta de setpieces grandes em comparação com as entradas de console doméstico. Miller elogiou a jogabilidade como geralmente no mesmo nível da série principal.

Os controles de toque e movimento viram reações mistas; alguns críticos elogiaram sua implementação, enquanto outros os consideraram inadequados para usar ou mal implementados. Outros críticos achavam que os desenvolvedores estavam muito interessados ​​em exibi-los, colocando muitos usos obrigatórios para as novas funções no jogo. Edge teve uma resposta dividida, elogiando a mira baseada em movimento, mas achou a resposta de toque não confiável.

Vendas

Após o lançamento no Japão, Golden Abyss estreou nas paradas de vendas em 8º lugar, de acordo com o coletor de dados de vendas Media Create . Com vendas iniciais de mais de 48.000 unidades, foi o segundo título Vita mais vendido da semana depois de Everybody's Golf 6 . Durante o mês de fevereiro, de acordo com o NPD Group , o jogo alcançou o top 20 dos videogames mais vendidos, sendo o título Vita mais vendido naquele período. Em 2018, Golden Abyss foi revelado como o título Vita mais vendido nos Estados Unidos. No Reino Unido, o jogo alcançou o topo das paradas durante sua semana de estreia. O jogo também foi o título mais vendido da PlayStation Network durante o mês de lançamento.

Prêmios

Ano Prêmio Categoria Resultado Ref
2012 NAVGTR Direção da câmera em um motor de jogo Nomeado
Edição de som em um cinema de jogo Nomeado
2013 Prêmios DICE Jogo portátil do ano Nomeado
Conquista notável em animação Nomeado
British Academy Games Awards Artista em 2013 Nomeado
Prêmio Writers Guild of America Jogos de vídeo Nomeado

Referências

links externos