Vampiro: The Masquerade -Vampire: The Masquerade

Vampiro: The Masquerade
A capa traz a fotografia de uma rosa vermelha em mármore verde
Capa da edição revisada
Designers Mark Rein-Hagen , Graeme Davis , Tom Dowd , Lisa Stevens , Stewart Wieck
Editoras
Publicação
Gêneros Horror pessoal
Sistemas Sistema de contador de histórias
Series Mundo das trevas

Vampire: The Masquerade é um role-playing game de mesa (RPG de mesa) criado por Mark Rein-Hagen e lançado em 1991 por White Wolf Publishing como o primeiro de vários Storyteller sistema jogos para o seu Mundo das Trevas linha de configuração. É ambientado em uma versão ficcional do "punk gótico" do mundo moderno, onde os jogadores assumem os papéis de vampiros , que são referidos como "Membros", e lidam com suas lutas noturnas contra suas próprias naturezas bestiais, caçadores de vampiros e uns aos outros.

Vários produtos associados foram produzidos com base em Vampire: The Masquerade , incluindo RPGs de ação ao vivo ( Mind's Eye Theatre ), dados, jogos de cartas colecionáveis ( Vampire: The Eternal Struggle ), videogames ( Vampire: The Masquerade - Redenção , Vampiro : The Masquerade - Bloodlines , Vampire: The Masquerade - Swansong and Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 ), e vários romances. Em 1996, um programa de televisão de curta duração vagamente baseado no jogo, Kindred: The Embraced , foi produzido por Aaron Spelling para a Fox Broadcasting Company .

Desenvolvimento

Vampire foi inspirado em RPGs como Call of Cthulhu , RuneQuest e Nightlife , bem como nos escritos de Joseph Campbell e em filmes de vampiros como The Lost Boys . Rein-Hagen sentiu que caçar vampiros, como premissa do jogo, seria entediante, então ele teve a ideia de um jogo onde os jogadores jogavam vampiros em vez de caçá-los. Rein-Hagen afirmou especificamente que propositalmente não leu Vampire Chronicles de Anne Rice até "muito tarde" no processo de desenvolvimento, mas admitiu que ela provavelmente foi uma influência nos filmes de vampiros que inspiraram o jogo. Ele queria ir além do que Anne Rice tinha feito criando vampiros individuais, com toda uma sociedade e cultura secreta de vampiros.

Alguns dos vampiros ' temas centrais s do poder da crença desenvolvido a partir da educação religiosa de Rein-Hagen. Inspirado por uma história em quadrinhos dada a ele pelo parceiro de negócios da White Wolf, Stewart Wieck , Rein-Hagen desenvolveu a ideia de que o personagem amaldiçoado do Caim Bíblico era o vampiro original. Em uma entrevista "Ask Me Anything" no Reddit, Rein-Hagen se referiu à ideia de Cain como o progenitor de todos os vampiros como um "grande ponto de virada". Ele comentou ainda: "Eu estava tentando fugir da religião. Depois disso ... fui all-in. O jogo e o mundo giraram em torno da religião e da crença. Meu pai era ministro luterano, e acho que isso desempenhou um papel importante não apenas em Vampiro, mas em toda a série WoD . Sempre fui fascinado pelo que fazia as pessoas acreditarem tão fortemente quando eu parecia não acreditar em nada. Falar sobre esse tema, o poder da crença, alimentou a segunda metade do design do jogo Vampiro . "

O vampiro era notavelmente novo em muitos aspectos. Foi concebido como um jogo de fantasia urbana sombrio e temperamental com um toque gótico único que remetia ao Ravenloft da TSR . Também seria o primeiro de uma série de jogos vinculados que compartilham o mesmo mundo de jogo. Sua simples foto de capa de uma rosa sobre mármore verde deu o tom do jogo e o diferenciou de outros jogos do mercado. Seu conteúdo também era novo, já que o jogo se concentrava em enredos, intrigas e histórias, em oposição a cenários de masmorras mais simples. Enquanto a indústria de RPG em geral estava tendendo a uma abordagem mais narrativa, Vampire foi um dos primeiros jogos desse tipo a se concentrar nessas coisas.

Jogos de terror eram tradicionalmente difíceis de vender na indústria de RPG, mas Vampire incluía elementos que o tornavam um jogo sombrio de super-heróis ao invés de puramente um jogo de terror. Uma extensa lista de amplos poderes sobrenaturais, chamados disciplinas, que incluíam força superior, velocidade e resistência, bem como outros poderes como sentidos místicos, controle da mente e magia do sangue, deu aos personagens jogadores uma sensação mais sobre-humana ao invés de horror. Os 13 clãs adicionados no final do processo de desenvolvimento forneceram um sistema semelhante a uma classe de personagem muito necessário, baseado em arquétipos vampíricos que se mostraram muito populares entre os jogadores.

Para seus elementos mecânicos, Rein-Hagen recorreu a Tom Dowd , co-designer de Shadowrun (1989). Vampiro ' sistema de dice 'comparativas' piscinas s desenhou na mecânica inovados por Shadowrun mudando apenas o tipo de dados laminados; dez lados em vez de seis lados. Os valores das habilidades que determinam o número de dados lançados foram usados ​​em jogos como Champions , mas em vez de adicionar o resultado dos dados no total, o Vampiro comparou o resultado dos dados com um valor fixo para determinar o grau de sucesso ou fracasso. Os níveis de habilidade eram relativamente baixos, geralmente variando de um a cinco, e eram representados por pontos em vez de números, que era o padrão de seus contemporâneos. Os jogadores podem facilmente calcular sua parada de dados e rolar contra a classificação de dificuldade atribuída. Este sistema foi uma benção para o estilo narrativo de jogo que enfatizava a história sobre a mecânica, já que era fácil para os novos jogadores entenderem rapidamente, mas frequentemente fornecia resultados inesperados, como um personagem mais habilidoso sendo mais propenso a se atrapalhar.

Jogabilidade

Conceito

O jogo usa a condição vampírica amaldiçoada como pano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou apreciação da condição humana em sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria e exagerada do mundo real em que os vampiros habitam, chamada de " Mundo das Trevas ", forma uma tela já sombria contra a qual as histórias e lutas dos personagens são pintadas. Os temas que o jogo procura abordar incluem manter o senso de identidade, humanidade e sanidade do personagem, bem como simplesmente evitar ser esmagado pela oposição implacável de antagonistas mortais e sobrenaturais e, de forma mais pungente, sobreviver à política, traição e freqüentemente ambições violentas de sua própria espécie.

Sistema de jogo

Vampiro é baseado no Sistema do Narrador. Além das regras gerais do Narrador, ele usa uma série de mecânicas específicas destinadas a simular a existência vampírica. Um vampiro tem uma poça de sangue que significa a quantidade de sangue humano ou vitae atualmente em seu corpo; esse sangue pode ser gasto para fortalecer habilidades e realizar truques sobrenaturais. Esses truques simulam muitos dos retratados em filmes, como transformar-se em animais ou névoa, dormir no chão ou ter carisma artificial e poderes de sugestão hipnótica.

Perto do tema central do jogo está a Humanidade. Cada vampiro tem pontuações de Humanidade, medindo o quão intimamente em contato com a natureza humana eles estão; conforme a Humanidade diminui, os vampiros se tornam mais suscetíveis à Besta , o lado selvagem da alma vampírica que é movido inteiramente pela raiva, fome e ódio a Deus e à humanidade. Ações brutais e imorais correm o risco de diminuir a pontuação de Humanidade de um vampiro. Se a Humanidade do indivíduo cair a zero, a Besta assume o controle e o vampiro fica em um estado de frenesi constante conhecido como Wassail .

As ações realizadas durante o jogo são expressas por meio de dados de dez lados . O número de dados usados ​​corresponde ao nível de habilidade atual do jogador, geralmente baseado em duas habilidades diferentes que juntas representam a habilidade do jogador. Por exemplo, para acertar um soco, a destreza do personagem e a habilidade de briga são combinadas. O número resultante é o número de dados lançados para realizar a tarefa. Cabe ao narrador definir a altura que um dado deve ser para ser considerado um sucesso (geralmente 6 para ações padrão).

Vampiros no Mundo das Trevas

Os vampiros no Mundo das Trevas usam vários tropos familiares de vampiros em mitos e lendas, como a imortalidade e uma poderosa sede de sangue. Eles são verdadeiramente mortos-vivos porque seus corações não batem, eles não precisam de comida ou bebida, eles não envelhecem, sua pele é fria e pálida, e o único sustento de que precisam é sangue. Apesar de seu status de mortos-vivos, os vampiros deste mundo são seres pensantes e sensíveis, capazes de pensamento, emoção e empatia (embora essa capacidade possa diminuir com a idade, ou através de uma dessensibilização causada por ações imorais, referida como "perda da Humanidade"). Outros tropos ou fraquezas são descritos como meras lendas ou superstições, como a vítima de um vampiro se tornar um vampiro simplesmente com uma mordida. Embora eles normalmente não tenham repulsa por alho ou símbolos sagrados, existe um sistema de méritos e falhas que podem afetar os personagens dessa forma, embora eles não sejam animados por algum espírito demoníaco de acordo com a tradição do jogo.

Fraquezas

A luz do sol é assustadora e mortal para os vampiros deste cânone e, no máximo, eles podem tolerar alguns segundos de exposição antes de morrer. Uma estaca de madeira no coração não é mortal para essas criaturas, mas irá imobilizá-las até que seja removida. Sem dúvida, sua maior fraqueza é o que é conhecido no jogo como a Besta . A Besta é um impulso predatório selvagem e carnal dentro de todos os vampiros. A Besta busca apenas satisfazer seu desejo básico de sobreviver. Raiva, ameaças mortais, fome ou sede de sangue são algumas das coisas que podem fazer com que a Besta se levante. A Besta é capaz de assumir o controle da mente consciente do vampiro, forçando-o a um estado de frenesi onde ele executa ações violentas, muitas vezes profundamente lamentáveis, que talvez de outra forma não o fariam. Um dos principais temas de Vampiro são as batalhas dos personagens para encontrar um equilíbrio entre sua natureza violenta e predatória e ser moralmente responsável antes que sua humanidade seja corroída por essa força poderosa dentro deles. Esse tema se resume no axioma: "Sou uma besta, para que não me transforme em uma besta".

Os vampiros podem entrar em um sono mortal chamado torpor. O torpor pode ser causado por lesões quase fatais ou pode ser iniciado voluntariamente. No jogo, o nível de humanidade do vampiro determina por quanto tempo eles dormem. Embora eles não possam morrer de velhice, os vampiros neste cenário podem morrer. Fogo, luz solar, decapitação, poderes sobrenaturais ou sucumbir à fraqueza de um clã podem fazer com que o vampiro alcance o que é conhecido como Morte Final - morrer de verdade. O torpor permite ao vampiro se libertar de sua dor existencial, mas também pode torná-lo vulnerável. Vampiros neste estado, se não estiverem bem escondidos, podem ter dificuldade em se defender e são vulneráveis ​​à destruição por caçadores de vampiros ou Diablerie por outros vampiros.

Vitae

Personagens neste mundo se referem ao sangue sobrenatural em seus corpos que os sustenta como vitae . Os vampiros ganham vitae bebendo sangue. No jogo, esse acúmulo de vitae é chamado de poça de sangue . Isso representa a quantidade de vitae que o jogador tem disponível para gastar para alimentar poderes sobrenaturais, para curar feridas ou para aumentar sua força física, agilidade ou resistência. Os personagens podem substituir o Vitae perdido bebendo mais sangue.

A vitae de um vampiro pode inspirar falsos sentimentos de amor e fomentar a dependência se ingerida por outras pessoas. Esse vício em sangue vampírico é chamado de Laço de Sangue. O vampiro que executa o vínculo é chamado de Regnant e aquele que está sendo amarrado é chamado de Thrall. Na maioria dos casos, a vítima deve beber três vezes do mesmo vampiro em três noites distintas para se tornar ligada. Uma vez ligada, a vítima sente algo semelhante a um tipo muito distorcido de amor pelo vampiro e se torna a pessoa mais importante em sua vida. Eles também se tornam mais suscetíveis ao controle da mente por aquele vampiro e estão dispostos a fazer qualquer coisa, até mesmo arriscar sua própria vida, para ajudar seu reinante. Mortais, animais e até mesmo outros vampiros e outras criaturas sobrenaturais podem ser presos. O Sabá pratica uma forma diferente de união de sangue em grupo, incorporando a antiga Magia de Sangue Tzimisce chamada de Vaulderie, que inspira lealdade e sodalidade entre a seita. Ele também quebrará instantaneamente os laços de sangue convencionais se executado corretamente por um vampiro treinado, normalmente um Sacerdote da Matilha. Eles também podem ser negados por longos períodos de tempo, dependendo de quão longe o vínculo foi (etapas um, dois ou três), força de vontade e a ausência prolongada do reinante para fazê-lo.

O abraço

Os vampiros podem criar mais de si mesmos drenando um humano até a morte e então alimentando a vítima com um pouco de seu sangue. O vampiro criador é conhecido como senhor , o vampiro recém-criado, uma criança, e o processo de criação é conhecido como abraço . Muito pouca vitae é necessária para desencadear a metamorfose, mas a vítima deve estar morta recentemente. Não funciona em cadáveres com mais de alguns minutos.

O poder relativo de um vampiro é limitado por algo chamado sua geração, que é definido no momento de seu abraço. Geração é a distância do vampiro do fundador mítico da raça, Cain, que supostamente foi o primeiro vampiro. Por exemplo, uma nona geração corresponde a nove gerações de Caim. Se este vampiro de nona geração abraçar alguém, sua progênie seria uma décima geração, independentemente de quantas vezes eles façam isso. A geração é em grande parte uma característica fixa, mas os personagens podem diminuir sua geração cometendo diablerie - o consumo da alma de um vampiro de geração inferior. As atitudes em relação à diablerie variam da criminalização a um ato de libertação. Independentemente disso, a diablerie é um ato sério que não deve ser considerado levianamente.

Motivações e mais em torno do abraço diferem de clã e seita. Em algumas seitas, como a Camarilla, a criação de novos vampiros é rigidamente controlada. Entre o Sabá ou os Anarquistas, as normas são muito mais flexíveis. Os clãs individuais, especialmente os Clãs Independentes, têm diferentes normas, rituais e restrições em torno da criação de novos vampiros. Alguns abraçam apenas um certo grupo étnico, como os Romani com os Ravnos ou dentro de certas famílias mortais como com os Giovanni. Outros procuram simplesmente certas qualidades, como a capacidade de sobreviver, usar a inteligência, a curiosidade ou o talento artístico. Alguns criam outros vampiros para ter poder, outros para companheirismo e alguns são criados como alimento para os conflitos intermináveis ​​e antigos, conhecidos como Jyhad, que são centrais para o jogo.

Mitos e origens

Os vampiros do Mundo das Trevas acreditam que sua raça se origina da figura bíblica de Caim . Cain foi dito ter sido amaldiçoado por Deus com um estado vampírico por assassinar seu irmão. Os vampiros desse cânone acreditam ser descendentes desse progenitor bíblico.

Diz-se que Caim foi capaz de transmitir seu estado amaldiçoado a outros, tornando-os assim como ele, apenas um pouco mais fracos. Diz-se que essas primeiras crias, conhecidas como a segunda geração, foram feitas para lhe fazer companhia e, por sua vez, formaram a terceira geração. Os terceiros eram supostamente numerados com treze e são os fundadores semi-lendários dos treze clãs originais. De acordo com a lenda do jogo, todos esses vampiros viviam em paz sob o governo de Caim na lendária cidade conhecida como Enoque , ou Primeira Cidade. Quando Deus causou o Grande Dilúvio , no entanto, a cidade foi destruída e Caim desapareceu, deixando suas crianças se defenderem por si mesmas. A terceira geração eventualmente se levantou e matou seus senhores. Caim, ao descobrir isso, os amaldiçoou. A maldição de Caim é supostamente o motivo pelo qual cada clã agora tem sua própria fraqueza. Esses mitos são coletados em um documento do jogo de confiabilidade duvidosa conhecido como o Livro de Nod . Aqueles que estudam as origens míticas dos vampiros são chamados de Nodistas. De acordo com a mitologia nodista, há alegações de que Caim retornará no final dos tempos para julgar seus descendentes: os Antediluvianos e todos os vampiros descendentes deles. Este evento é conhecido como Gehenna, o fim de todas as raças vampíricas. Outros afirmam que a Gehenna é simplesmente o despertar dos Antediluvianos que voltaram para se alimentar do sangue de seus descendentes.

Interpretações divergentes dos mitos dividem a sociedade vampírica. O Sabá, por exemplo, considera os mitos literalmente e acredita que é seu propósito defender os vampiros das depredações dos antigos. A Camarilla é mais desdenhosa, quer afirmando que Caim não é nada mais do que um mito ou metáfora, ou suprimindo completamente os mitos e seu estudo. As contendas entre as diferentes sociedades em torno das origens dos vampiros e da Gehenna são importantes motivações do jogo para a Jyhad que influenciam a compreensão do personagem sobre seu mundo. Independentemente de se os mitos são verdadeiros ou não no contexto do jogo, o mito de Caim representa temas importantes apresentados na meta trama, como pecados do pai voltando sobre seus filhos, a ameaça de apocalipse, questões de fé, conspirações, e guerra de idades.

Golconda é um lendário estado de iluminação que oferece aos vampiros uma libertação de sua luta com a Besta. Diferentes edições têm entrado em diferentes níveis de detalhes sobre o que a Golconda é, mas todos concordam que é um estado indescritível e misterioso e há muito pouca informação dentro ou fora do jogo sobre como alcançá-lo.

The Masquerade

Em Vampiro: A Máscara , a Máscara se refere a uma conspiração organizada orquestrada principalmente pela Camarilla para convencer o público em geral de que vampiros não existem. A Camarilla acredita que a Máscara é a pedra angular da estratégia de sobrevivência para os Membros e teme que sem ela os rebanhos se levantem e exterminem todos os mortos-vivos.

As proibições de expor a existência de Membros existiam antes do século 15 em um conjunto de leis antigas conhecidas como Tradições. A Primeira Tradição diz:

"Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não são do Sangue. Fazendo isso, renunciarás às tuas reivindicações de Sangue."

Essa restrição não foi aplicada de forma consistente nem tão estrita até que a Inquisição do século 15 exigisse. Durante este período, os vampiros foram destruídos em grande número por caçadores de vampiros, o que levou à formação de uma seita conhecida como Camarilla, cujo objetivo principal era promover e impor a Máscara como meio de sobrevivência.

A Máscara é amplamente aplicada por meio de autopoliciamento, mas é principalmente o trabalho do Príncipe nas cidades controladas pela Camarilla para aplicá-la. Os príncipes podem usar qualquer meio à sua disposição para garantir que a sociedade vampírica permaneça oculta e que aqueles que quebrarem a Máscara sejam devidamente punidos. As punições por violações têm um alcance, mas geralmente são de natureza draconiana devido à seriedade da Máscara. A Morte Final, muitas vezes por meio de uma "Caçada de Sangue" ritualizada por outros vampiros, não é incomum. Quando as violações ocorrem, a Camarilla se esforça para repará-las. Isso pode incluir qualquer coisa, desde apagar as memórias de um mortal usando poderes sobrenaturais até manipular peões mortais para manter os eventos fora da mídia.

A Máscara é um dos principais pontos de discórdia no jogo entre as duas principais facções de vampiros no Mundo das Trevas. Embora muitos vampiros vejam o pragmatismo na Máscara, alguns não concordam com ele. Por exemplo, o Sabá não mantém a Tradição que justifica a aplicação da Máscara, mas a portas fechadas até mesmo tomam algumas medidas para conter as violações.

No jogo, por volta do início dos anos 2000, as agências de inteligência do mundo descobriram a existência do SchreckNET, e em resposta formaram o que é conhecido como a Segunda Inquisição. Utilizando o conhecimento da Sociedade de São Leopoldo, que foi canonizada pelo Vaticano, eles mataram centenas de milhares de vampiros em todo o mundo. Em reação que forçou um nível secundário de medidas de máscara no mundo do jogo, os vampiros agora usam tudo, desde telefones queimadores e e-mail descartável para uso de pombo-correio e informações mortas, às vezes usando humanos hipnotizados ou carniçais para passar informações. Além disso, a Seita da Camarilla se tornou uma sociedade mais fechada, apenas aceitando parentes notáveis, deixando mais recentemente abraçada para ser massacrada ou adotada pela Seita Anarquista, que adotou os princípios da mascarada da Camarilla para se proteger.

Sociedade

Um diagrama da genealogia dos Assamitas

Os vampiros no Mundo das Trevas têm uma sociedade secreta rica, complexa e diversa com uma variedade de ideologias, objetivos e experiências. As seitas se dividem amplamente em disputas ideológicas em torno da distribuição de poder entre os vampiros, o papel dos vampiros no mundo humano e os mitos antigos que supostamente explicam as origens e o propósito dos vampiros.

Era

Um meio importante de distinção social entre os vampiros neste cenário é através da idade. Os vampiros mais jovens que desejam respeito e poder devem provar seu valor aos mais velhos. Embora a ambição possa fornecer um grau de mobilidade ascendente entre os imortais, muitas vezes o respeito vem para aqueles que podem provar que podem sobreviver. Os personagens são vagamente divididos em várias faixas etárias. Idades não são títulos ou empregos, mas sim descrições vagas para descrever o desenvolvimento de um vampiro e as expectativas sociais que vêm com o envelhecimento.

  • Novato: vampiros recém-Abraçados que ainda não entraram formalmente na sociedade vampírica. Os calouros ainda são muito ignorantes e fracos para sobreviver por conta própria (embora alguns entre o Sabá o consigam) e dependem de seus Senhores para proteção e educação.
  • Recém-nascidos: embora ainda jovem, um neófito provou que pode sobreviver por conta própria e é visto como um membro de pleno direito de sua sociedade.
  • Ancilla: Ancilla sobreviveu algumas décadas ou talvez alguns séculos. Eles também provavelmente realizaram algo em seu tempo para sua seita ou clã, embora o que isso possa significar varie.
  • Ancião: Um termo relativo que pode indicar que um vampiro tem algo entre 200 e 1.000 anos de idade. Eles geralmente têm uma grande riqueza, influência ou poder para alavancar na Jyhad.
  • Matusalém: O matusalém tem entre 1.000 e 2.000 anos de idade. Nesta idade, os vampiros começam a se retirar da sociedade e muitos não sobrevivem às profundas mudanças causadas por sobreviver por tanto tempo.
  • Antediluviano: Acredita-se que os Antediluvianos sejam os vampiros da Terceira Geração que descendem dos filhos originais de Caim. Existem rumores de que há apenas treze deles.

Clãs e seitas

Os vampiros se organizam e se dividem política e ideologicamente em seitas que formam uma estrutura de governo para as sociedades mortos-vivos. Leis e normas relativas ao lugar dos vampiros no mundo mortal, alimentação, o tratamento dos vasos, moralidade vampírica, segredo, áreas de alimentação, Gehenna e a distribuição de poder formam a base dessas divisões. As duas seitas principais são a Camarilla e o Sabá, mas existem outras seitas também, como os Inconnu ou os Anarquistas. Uma seita é algo que um personagem pode escolher no jogo, embora esta decisão seja freqüentemente escolhida por seu Senhor. Deserção para um lado ou para o outro é possível, mas vem com um grande risco, pois muito do que motiva a Jyhad são as diferenças ideológicas entre a Camarilla e o Sabá.

Seitas

Vampiro: A Máscara oferece aos jogadores a oportunidade de jogar em um mundo politicamente diverso no qual seitas governam toda a sociedade vampírica. Embora muitas facções e sub-seitas existam no jogo, o foco principal é o conflito entre a Camarilla, o Sabá e os Anarquistas.

  • A Camarilla : apelidada de "Torre de Marfim", a Camarilla adere estritamente a um conjunto de leis antigas conhecidas como Tradições. A Camarilla foi criada como uma reação à Inquisição e vê seu propósito como manter a Máscara como um meio de garantir a sobrevivência de todos os Membros. As Tradições são aplicadas e a ordem em cada jurisdição (geralmente uma cidade no mundo mortal) é mantida por um líder poderoso conhecido como Príncipe. É dever do Príncipe interpretar as Tradições e atuar como juiz, júri e carrasco. A Camarilla se descreve em termos idealistas, sugerindo que é uma sociedade refinada de pares mortos-vivos, mas abriga uma hierarquia vasta, complexa e rígida que gera rivalidades antigas e maquinações políticas cruéis. A Camarilla nega ou suprime ativamente os mitos sobre a Gehenna e os lendários fundadores antigos da raça. Os vampiros da Camarilla se referem a si mesmos (e a todos os outros vampiros) como "Membros" como um meio de se lembrar de suas origens na humanidade. Os vampiros da Camarilla freqüentemente se referem aos humanos como " Kine ", um termo arcaico para gado .
  • O Movimento Anarquista : Ostensivamente uma facção dentro da Camarilla, o Movimento Anarquista são grupos descentralizados de vampiros espalhados pelo mundo que questionam o que eles veem como meios antiquados de governar da Camarilla. Ele contém uma ampla gama de ideologias, mas eles acreditam em uma redistribuição mais justa de poder entre os Membros.
  • O Sabá : apelidado de "Espada de Caim", o Sabá foi formado durante a Revolta Anarquista em resposta ao governo opressor dos vampiros Anciões. O Sabá não segue abertamente as Tradições, mas em vez disso adere a um sistema de autogoverno, liberdade e interdependência, conforme descrito no Código de Milão. O Sabá acredita ativamente que a Gehenna é real e é seu dever proteger os Cainitas da predação dos Antediluvianos. O Sabá acredita ser superior aos humanos e, em última análise, acredita que deveria governar o mundo humano ao invés de se esconder dele. Muitos têm um desprezo flagrante pela vida humana, o que é evidenciado nas táticas brutais que usam na Jyhad. Enquanto qualquer um pode alegar pertencer à Camarilla, o Sabá tem rituais de iniciação brutais onde os personagens devem provar sua lealdade. Eles também praticam rituais de culto e uma forma de grupo cerimonial de Laço de Sangue, chamado Vaulderie, para garantir a lealdade. O Sabá despreza a ideia de vampiros serem Membros, referindo-se a si mesmos como Cainitas e enfatizando suas origens no sangue de Caim . Eles costumam usar epítetos mais vulgares para seus vasos humanos.
  • O Inconnu : Uma misteriosa seita de anciões que dizem ter alcançado ou estão perseguindo a Golconda; uma espécie de transcendência redentora para os Amaldiçoados. O sinal mais visível da seita são seus Monitores que às vezes fixam residência em um território.
  • Tal'Mahe'Ra : Também conhecido como a "Verdadeira Mão Negra", o Tal'Mahe'Ra é uma seita estranha e insular com sua base de operações nas profundezas das Terras das Sombras. Suas motivações e propósito são desconhecidos e a maioria sabe muito pouco sobre isso.
  • Os Independentes : Os Clãs Independentes operam fora da Camarilla ou do Sabá. Muitos deles funcionam como seitas em pequena escala, como os Seguidores de Set ou os Giovanni, com objetivos específicos em mente. Outros, como os Ravnos, são mais individualistas. Os Assamitas estão entre esses extremos, tendo uma hierarquia centralizada no Oriente Médio, mas geralmente operando como mercenários autônomos. Estes são os únicos quatro Clãs adequados a serem considerados independentes (antes da terceira edição do jogo, na qual o Clã Gangrel formalmente deixou a Camarilla), mas fragmentos "Antitribu" de outros clãs podem se tornar agências independentes, assim como os "Bloodlines" menores "que não possuem status de Clã completo.

Um vampiro que rejeita todas as associações com qualquer seita e clã é conhecido como "Autarkis". Os Laibon, chamados de Membros do Reino de Ébano pelos Membros do Oeste, não são tanto uma seita, mas um grupo cultural unido vagamente por um poderoso vínculo espiritual com a terra e o povo da África. Os Membros do Leste , embora compartilhem alguma semelhança superficial com os Membros do oeste, são na verdade uma variedade totalmente diferente de seres sobrenaturais.

Clãs

Um clã é a família de vampiros do personagem. Todos os membros de um clã supostamente descendem do fundador Antediluviano do clã. É amplamente aceito que há treze clãs com treze fundadores, embora nem todos sejam tecnicamente Antediluvianos. Alguns fundadores de clãs, como Giovanni ou Tremere, usurparam sua posição via Diablerie. Os clãs podem ter um componente social ou político para eles, mas um clã não é algo que um personagem escolhe; é algo em que eles são Abraçados. Aqueles sem um clã são conhecidos como Caitiff e considerados estranhos.

Os 13 Clãs

Vampiro: A Máscara introduz o uso de 13 clãs (ou linhagens principais) no jogo. Cada clã aceito pode traçar suas origens a um dos 13 vampiros mais velhos conhecidos como Antediluvianos , pois eles sobreviveram ao dilúvio bíblico de Deus . Cada Antediluviano é um “neto” de Caim , que matou Abel e foi amaldiçoado por Deus e Seus arcanjos para se tornar o primeiro vampiro. Ao longo da história do jogo, os Antediluvianos começaram uma guerra entre si, chamada de Jyhad , e usam os membros de seus clãs para lutar por eles.

Cada Clã e Linhagem de Sangue tem um conjunto único de poderes chamados Disciplinas, e seu próprio conjunto de fraquezas, também exclusivo para aquele ramo particular do vampiro.

  • Banu Haqim : Anteriormente conhecido como Assamita. Antes da 5ª edição: Um culto de assassinos mortos-vivos com base no Oriente Médio. Eles matam para alugar e são pagos em Vitae para uso em rituais especiais que aproximam os membros do clã de Caim. Eles possuem uma Disciplina especializada chamada Quietus, que ajuda na furtividade e na matança. No passado antigo, os Tremere colocaram uma maldição em todo o clã para conter sua crescente Diablerie. Como resultado, o clã não pode consumir Vitae sem sofrer ferimentos terríveis e não pode se beneficiar da Diablerie. (Esta maldição foi quebrada na terceira edição do jogo, e a facção "Antitribu" no Sabá nunca foi afetada por ela; os Assamitas não amaldiçoados são altamente suscetíveis ao "vício em sangue" e podem ser levados a atacar compulsivamente outros vampiros por seu Vitae). Os Assamitas são amplamente independentes de seitas. Depois de ingressar na Camarilla, eles foram oficialmente reconhecidos como Banu Haqim "Filho de Haqim", pois veio à luz que o nome anterior era uma depreciação em sua cultura.
  • Brujah : Nos tempos antigos, os Brujah eram um clã de nobres filósofos e poetas-guerreiros. Desde a perda de sua cidade de Cartago, que foi sua maior conquista, eles se tornaram um clã de descontentes, rebeldes, bandidos e antiautoritários. Os Brujah possuem grande paixão, mas esta mesma paixão torna mais difícil para eles resistir à Besta. Brujah é um dos sete clãs fundadores da Camarilla. Após a revolta de Theo Bell, que matou Hardestadt em Praga, eles partiram em grande número para se juntar ao movimento Anarquista e são geralmente líderes.
  • Gangrel : Um clã de metamorfos animalescos que evitam as cidades para a selva além. Independentes e mais interessados ​​em sua própria sobrevivência, os Gangrel preferem correr com animais selvagens em vez de fazer política com outros de sua espécie. Os Gangrel são mestres da Disciplina Metamorfose, que permite que eles transformem seus corpos em formas bestiais. Quando os Gangrel entram em frenesi, eles se parecem com a Besta, assumindo características e desfigurações de animais. Os Gangrel são um dos sete clãs fundadores da Camarilla, embora sua liderança tenha rompido com ela perto do final da década de 1990 no universo. Agora estão mais associados à Seita Anarquista ou agem como independentes, com alguns permanecendo leais à Camarilla.
  • Giovanni : Os Giovanni se originaram de uma rica família de mercadores venezianos de necromantes, cujo patriarca, Augusto Giovanni, foi incluído no clã Cappodocian. Giovanni exterminou o clã pai, Diablerizou seu fundador e fundou um novo clã, mas ao fazer isso ganhou a inimizade da comunidade vampírica maior. Com a marca de "Membro do Diabo", os Giovanni fizeram as pazes com o resto do clã jurando permanecer neutro na Jyhad. Os Giovanni são unidos e altamente organizados, e eles se abraçam apenas dentro de certas famílias mortais. Os Giovanni estão interessados ​​principalmente em riqueza e necromancia, mas esses são apenas um meio para um fim. O fundador do clã deseja remover a barreira entre o mundo dos vivos e os mortos para reinar supremo. A fraqueza do clã é que sua mordida (que em outros vampiros é normalmente prazerosa para a vítima) causa uma dor terrível. Os Giovanni são independentes. Após o cerco da Segunda Inquisição e outros fatores, o clã é considerado quase extinto, com exceção de antigas fortalezas.
  • Lasombra : Vampiros sombriamente aristocráticos, os Lasombra veem o poder sobre os outros e o autodomínio como sua nobreza. Como um dos dois clãs fundadores do Sabá, eles ganharam notoriedade por supostamente destruir seu fundador Antediluviano. Os Lasombra praticam uma Disciplina conhecida como Tenebrosidade, que lhes permite manipular sombras e escuridão. Talvez como resultado de sua Disciplina de assinatura, eles não apareçam em espelhos ou em filmes que usam espelhos em seu desenvolvimento. A liderança dos Lasombra se juntou oficialmente à Camarilla na versão da 5ª edição do Chicago By Night.
  • Malkavian : Malkavian é um clã de lunáticos cuja loucura lhes concede estranhos insights. Sua Disciplina de Demência permite que eles espalhem sua insanidade como uma praga (antes da terceira edição, o conhecimento desta Disciplina era suprimido dentro da Camarilla). Todos os membros deste clã são insanos de alguma forma. Eles são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.
  • O Ministério , anteriormente conhecido como Seguidores de Set : Originalmente, um clã de cultistas que adoravam seu progenitor Antediluviano, o deus egípcio Set . Eles são mestres do conhecimento secreto e proibido e fomentam a corrupção e o desespero no mundo como parte de sua adoração a seu deus. Sua Disciplina de assinatura era Serpentis, que lhes permite assumir aspectos de cobras. Os Setitas são especialmente sensíveis à luz e recebem o dobro de dano da luz solar do que outros Membros. Seguidores de Set independentes das seitas se consideram uma seita em si mesmos. Sob a nova marca do Ministério, eles se aliaram aos Anarquistas, com essa mudança eles aparentemente moderaram suas visões e ideais ocultistas para uma religião mais própria, onde Set existe dentro de cada um de seus seguidores.
  • Nosferatu : O clã Nosferatu está condenado a usar sua natureza bestial do lado de fora. O Abraço transforma suas vítimas em monstros horríveis e deformados que são marginalizados por sua aparência e forçados a morar nas sombras dos esgotos. No entanto, suas vidas nas periferias e suas habilidades furtivas permitem que eles aprendam segredos que outros prefeririam manter escondidos; como resultado, eles frequentemente trafegam informações. Todos os Nosferatu são feios e obviamente monstros a tal ponto que aparecer abertamente quebraria a Máscara. Eles são um dos membros fundadores da Camarilla.
  • Ravnos : Os Ravnos do clã são considerados párias, ladrões problemáticos e charlatões. Enquanto alguns deles seguem as crenças espirituais indianas a respeito dos ciclos de encarnação, outros são simples oportunistas tirando proveito de qualquer caos que possa ocorrer. Os Ravnos raramente abraçam aqueles que não são Romani da Europa Oriental. Eles praticam uma Disciplina especial conhecida como Quimestria, que lhes permite criar ilusões. Todos os Ravnos se entregam a um vício particular como fraqueza de seu clã. Os Ravnos são independentes. Após o cerco da Segunda Inquisição e outros fatores, o clã é considerado quase extinto, com exceção de antigas fortalezas.
  • Toreador : Os Toreador são hedonistas sensíveis, artísticos e às vezes depravados, fascinados pelo mundo mortal e suas criações artísticas. Encantados com o mundo mortal em constante mudança, eles são um dos poucos clãs que procuram acompanhá-lo. Os Toreador costumam abraçar pela beleza ou para preservar o talento artístico. A beleza pode cativá-los totalmente, imobilizando-os por um período de tempo. Eles são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.
  • Tremere : Tremere são um clã de feiticeiros de sangue e magos pertencentes originalmente à Ordem de Hermes . Os Tremere ganharam seu status imortal experimentando o Tzimisce Vitae. Seu ambicioso fundador Diablerizou o Antediluviano do antigo clã Salubri, solidificando o status dos Tremere como um clã. Sua Disciplina de Taumaturgia permite que eles usem o poder de seu sangue para lançar feitiços, mas sua dependência de Vitae os torna mais facilmente suscetíveis a Laços de Sangue. O clã é altamente organizado e seus membros são parcialmente vinculados por sangue aos sete anciões governantes do clã. Eles são um dos sete clãs fundadores da Camarilla. Depois que a capela em Viena foi destruída em 2008, cortando a 'cabeça' da pirâmide, o clã se dividiu em quatro casas: uma ainda se autodenominando Casa Tremere, sob a liderança de Karl Schrekt mantendo a tradição, a Casa Goratrix ressurgiu aderindo ao rigoroso recrutamento, mas não muito mais se sabe, a Casa Carna que assume todos os que procuram adesão, também buscando a modernização e a recém-formada Casa Ipsissimus, que é totalmente anarquista alinhada com foco na espiritualidade de sua condição sobre a estrutura.
  • Tzimisce : do outro mundo e eruditos, os Tzimisce governaram suas terras na Europa Oriental por séculos. Como os Lasombra, os Tzimisce também afirmam ter destruído seu fundador e são pilares do Sabá. Alienígenas, mas místicos, os Tzimisce usam sua Disciplina da Vicissitude, formadora de carne e osso, para se transformar em seres superiores. Os Tzimisce estão profundamente ligados às terras onde foram Abraçados. Se eles não descansam perto de pelo menos dois punhados da terra onde nasceram ou foram Abraçados, eles se tornam cada vez mais debilitados. Na 5ª edição, eles são considerados um dos únicos dois clãs restantes no Sabá, mas são deixados sozinhos quando Lasombra se junta à Camarilla.
  • Ventrue : Os Ventrue são os aristocratas e reis dos vampiros, tendo historicamente desempenhado um papel de liderança entre os clãs. Ventrue busca poder e riqueza para apoiar seu legado de governo sobre Membros e Kines. Ventrue, como um clã, só pode se alimentar de um tipo específico de recipiente (por exemplo, virgens, loiras, irmãos mais novos) que o jogador seleciona usando a criação de personagem.

Antitribu

A maioria dos vampiros do Sabá se considera os “anticlãs” ou antitribu em rebelião contra os valores, objetivos ou lealdades de seus clãs pais. Por exemplo, os Toreador dentro do Sabá se consideram Toreador antitribu . Alguns se rebelam ou distorcem as expectativas de seus clãs, enquanto outros têm uma visão mais radical das idéias centrais de sua linhagem. Alguns são tão diferentes que são considerados diferentes linhagens, manifestando diferentes Disciplinas, fraquezas ou até mesmo um nome diferente. Os Lasombra e Tzimisce não se consideram antitribu já que a maioria de seus membros pertence ao Sabá. Lasombra fora do Sabá são considerados antitribu enquanto os Tzimisce fora do Sabá são chamados de Velho Clã. Um ramo do Sabá dos Seguidores de Set é conhecido como Serpentes da Luz, e rejeitou tanto o fundador do clã quanto sua origem egípcia, em favor das armadilhas culturais do vodu caribenho.

Linhagens De Sangue

As linhagens, por outro lado, ou não podem traçar sua linhagem até um fundador Antediluviano ou são muito poucas para serem consideradas um jogador importante na Jyhad . Algumas linhagens são consideradas ramificações de clãs existentes. Todas as linhagens são tratadas como excepcionalmente raras no jogo, deixando a maioria das interações e histórias centradas nos clãs.

  • Baali : Uma linhagem obscura e malévola de vampiros adoradores de demônios que legendariamente descendeu de Baal-o-Destruidor. Os Baali praticam uma Disciplina sombria chamada Daimoinon, que lhes permite invocar os poderes do inferno, aprender segredos sombrios ou explorar as fraquezas alheias. Baali são repelidos por símbolos sagrados. Se os Baali ingressam em uma seita, eles o fazem sob falsos pretextos. Sua verdadeira lealdade é para com seu mestre infernal.
  • Irmãos de sangue : Membros do Sabá. Criados artificialmente como tropas de choque, eles nascem em grupos de "gêmeos" ou "trigêmeos" aparentemente idênticos, e têm o poder de compartilhar feridas, apêndices e até mesmo disciplinas com outros membros do mesmo grupo.
  • Filhas da Cacofonia : Uma mistura misteriosa de Malkavian, Toreador e Ventrue, que afirmam ter ascendência de linhagem, as Filhas da Cacofonia são dedicadas a cantar de todos os tipos. Eles praticam uma disciplina especial chamada Melpominee que lhes permite aumentar sua voz para aumentar sua beleza, ou mesmo causar loucura ou feridas. As filhas existem em pequeno número em ambas as seitas ou como independentes.
  • Gárgulas : Criadas pelos Tremere de outros Membros durante suas primeiras noites para defendê-los de seus inimigos, a linhagem dos Gárgulas é exatamente o que o nome envolve: monstros alados de pele de pedra e aparência demoníaca que são projetados para assombrar o exterior dos castelos. Alguns permanecem escravizados pela magia Tremere, mas outros se libertaram e se juntaram à Camarilla. Além de serem horríveis, os Gárgulas facilmente se tornam vítimas do controle da mente sobrenatural.
  • Harbingers of Skulls : rumores de serem uma linhagem ancestral recém-despertada do torpor, os Harbingers of Skulls são necromantes leais apenas ao Sabá. Eles se assemelham a cadáveres apodrecendo semelhantes ao Samedi. Alguns acreditam que são os restos mortais perdidos dos Cappidócios.
  • Kiasyd : Os calmos e estudiosos Kiasyd tocados por fadas descendem do clã Lasombra. Eles são uma linhagem rara de sangue ostensivamente leal ao Sabá, mas mais interessados ​​em sua bolsa de estudos do que a Jyhad. O ferro causa feridas terríveis neles e pode até levá-los ao frenesi.
  • Laibon : Originalmente apresentado como uma única linhagem de vampiros africanos, que mais tarde foi expandida para uma sociedade de vários clãs com seu próprio livro de fontes de capa dura.
  • Lamia : Uma linha de sangue particularmente obscura, pensada extinta.
  • Lhiannon : vampiros celtas com poderes de bruxaria druídica. Pensamento extinto.
  • Nagarajah : Membros da Verdadeira Mão Negra. Vampiros asiáticos que comem carne e também bebem sangue.
  • Velho Clã Tzimisce : Membros da Verdadeira Mão Negra. O clã Tzimisce como era antes de se juntar ao Sabá e ser "infectado" pela disciplina Vissicitude. O lendário Drácula é provavelmente um membro do Velho Clã, e outros da linhagem compartilham características semelhantes - um passado na aristocracia eslava, um vínculo profundo com as terras de Carpathia e assim por diante.
  • Salubri : Os Salubri eram um dos treze clãs originais até que seu fundador, Saulot, foi diablerizado por Tremere. Desde então, a linhagem foi quase extinta pelas mãos de seus usurpadores. Longe da reputação de seus diabólicos diableristas, o antigo clã pratica uma Disciplina conhecida como Obeah, que tem o poder de curar corpos e mentes. A linhagem intencionalmente se mantém pequena, com apenas sete existindo a qualquer momento. Toda a linhagem é dedicada a encontrar a Golconda. Salubri não pode se alimentar de vítimas relutantes. Tudo isso é falso no ramo do Sabá dos Salubri, que são tão "maus" quanto os Salubri originais são "bons", praticando guerra compulsiva e usando sua disciplina "Valeren", uma perversão e reversão de Obeah, para literalmente roubar humanos almas. Devido a uma mistura de propaganda Tremere e encontros com a facção Antitribu, os Salubri em geral são temidos e insultados por quase todos os vampiros, o que os mantém à margem da sociedade vampírica.
  • Samedi : Uma repugnante linhagem necromântica originada do Caribe, sendo abraçado pelos Samedi literalmente faz com que a vítima apareça como um cadáver ambulante. Um dos poucos vampiros tão horríveis quanto os Nosferatu, os Samedi praticam a necromancia e uma Disciplina especial chamada Tanatose, que eles usam para enfraquecer ou causar a morte de outras pessoas. Samedi existe em pequeno número em ambas as seitas ou como independentes.
  • True Brujah : Membros da Verdadeira Mão Negra. Ostensivamente o clã Brujah original, cujo Antediluviano foi substituído por um filho renegado de seu fundador. Praticamente o oposto exato do "falso" Brujah, os membros da linhagem são friamente sem emoção, mas possuem a habilidade de manipular o fluxo do tempo.

Recepção

Na edição de novembro de 1991 do Dragon (edição 175), Allen Varney não gostou dos valores de produção não profissional do gamebook, apontando para a arte "amadora" e a edição de cópias deficiente. Varney também considerou as regras extremamente carentes de detalhes. No entanto, ele aplaudiu o amplo conselho de campanha. "Existem capítulos inteiros sobre como traçar histórias, manter o suspense, lidar com os jogadores e assim por diante." Ele concluiu: "Se você deseja uma experiência de RPG potente e até mesmo apaixonada, procure este jogo."

Em uma pesquisa de leitores de 1996 pela revista Arcane para determinar os 50 jogos de RPG mais populares de todos os tempos, Vampire: The Masquerade ficou em 6º lugar. O editor Paul Pettengale comentou: " Vampire sempre provou ser o mais popular dos jogos do Mundo das Trevas, um testamento tanto para o apelo contínuo do próprio vampiro, quanto para a estrutura e design do jogo. Como toda a gama do Narrador , é não é um jogo fácil de acertar e depende muito do esforço e da imaginação dos jogadores e do árbitro. Com um bom grupo, porém, pode ser um jogo extremamente interessante e instigante, e um dos RPGs de terror mais eficazes. Apesar de sua tendência a se levar um pouco a sério, Vampire: The Masquerade tem muito a oferecer ao jogador mais maduro e sério. "

Em 1991, Vampire: The Masquerade foi um dos dez jogos de RPG de mesa mais vendidos do ano nos Estados Unidos.

Prêmios

  • Em 1992, Vampire: The Masquerade ganhou o Prêmio Origins de Melhor Regras de Interpretação de 1991 .
  • Em 1993, a segunda edição de Vampiro: A Máscara ganhou os prêmios de Casus Belli pelo melhor RPG de 1992 e pela melhor tradução francesa de um RPG de 1992
  • Em 2007, o jogo foi incluído no Origins Awards Hall of Fame.

Avaliações

Versões

A versão original de 1991 foi substituída por uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998.

A linha de jogos The Vampire: The Masquerade foi descontinuada em 2004, quando foi substituída por Vampire: The Requiem .

Em 17 de março de 2011, a White Wolf anunciou a edição do 20º aniversário, publicada durante o evento da Grand Masquerade em Nova Orleans em 15 a 17 de setembro de 2011, lançada para os participantes. Os clientes que não compareceram ao Grand Masquerade receberam uma opção de pré-encomenda por tempo limitado. A edição do 20º aniversário contém revisões de regras e é um compêndio da maioria das informações fornecidas em material suplementar no início do jogo. A edição do 20º aniversário reviveu oficialmente Vampire: The Masquerade como parte da mudança da White Wolf Publishing para um modelo de negócios de impressão sob demanda, e vários novos produtos Masquerade foram anunciados. Todos os jogos de RPG de mesa da White Wolf são publicados pela Onyx Path Publishing , incluindo Vampire por meio de sua edição do 20º aniversário, enquanto todos os produtos Mind's Eye Theatre da White Wolf são agora publicados pelos By Night Studios.

A 5ª edição de Vampire: The Masquerade foi lançada no início de 2018. O desenvolvimento da nova edição está sendo liderado pelo designer de jogos Kenneth Hite e será distribuído pela Modiphius Entertainment .

Tie-ins e adaptações

Adaptações e spinoffs de RPG

  • Steve Jackson Games publicou uma adaptação de Vampire: The Masquerade usando seu popular sistema de RPG de mesa genérico GURPS . Eles seguiram este livro com um suplemento chamado GURPS: Vampire Companion . Ambos os livros foram produzidos para uso com a Terceira Edição das regras GURPS e não estão mais sendo impressos. A empresa Steve Jackson também produziu conversões GURPS de Werewolf: The Apocalypse e Mage: The Ascension . Steve Jackson Games detinha os direitos autorais originais do cenário de Mundo das Trevas. Inicialmente, a SJ Games decidiu não lançar sua versão; no entanto, após a enorme popularidade que o cenário de jogo recebeu durante o lançamento da White Wolf Company, SJ Games, que ainda detinha seus direitos oficiais de lançamento no sistema, publicou sua versão.
  • Lobisomem: O Apocalipse , Mago: A Ascensão , Espectro: O Esquecimento , Mudança: O Sonho , Caçador: O Julgamento , Mamãe: A Ressurreição , Membros do Oriente e Demônio: Os Caídos são outrostítulos de RPG ambientados no Velho Mundo de Darkness , um cenário que Vampire: The Masquerade estabeleceu pela primeira vez.
  • Vampire: The Requiem é um sucessor espiritual do jogo, introduzido quando o jogo original foi encerrado em 2004. Embora seja um jogo inteiramente novo, ele usa muitos elementos do jogo antigo, incluindo muitos nomes de clãs e disciplinas e uma versão modificada de o sistema de regras do Narrador denominado sistema de Narrativa . Noencontroda White Wolf Camarilla em outubro de 2009, foi decidido voltar a apoiar os jogos do Narrador tanto no fã-clube oficial da Camarilla quanto fora dos jogadores do Top da Mesa.

RPG de ação ao vivo

Sob o título Mind's Eye Theatre: The Masquerade White Wolf também oferece um RPG de ação ao vivo no mesmo cenário, usando seu sistema Mind's Eye Theatre .

Jogos de mesa sem RPG

Vampire: The Eternal Struggle (publicado pela primeira vez em 1994), anteriormente conhecido como Jyhad , um jogo de cartas colecionável tradicionalbaseado em Vampire , foi produzido pela Wizards of the Coast e mais tarde pela White Wolf. Atualmente é produzido pela Black Chantry , empresa fundada exclusivamente para esse fim, sob licença da Paradox Interactive , hoje proprietária da marca White Wolf, por meio da republicação de cartões antigos e de pequenos ajustes de equilíbrio nas regras ou textos dos cartões, com uma quinta edição agendado para outubro de 2020. O relançamento por Black Chantry muda o modo de distribuição descartando pacotes de reforço em favor de conjuntos de cartas pré-compilados não aleatórios.

Em 2020, a Paradox licenciou o cenário para várias produtoras de jogos, levando a várias campanhas no Kickstarter.

  • Vampire: The Masquerade - Rivals , uma reinterpretação de The Eternal Struggle, mudando e simplificando algumas das regras. É produzido pela Renegade Game Studios e é comercializado como um 'jogo de cartas expansível', em vez de um jogo de cartas colecionáveis ​​tradicional, com o lançamento inicial sendo uma caixa incluindo baralhos para quatro jogadores, bem como um conjunto de cartas de 'cidade', que são usado por todos os jogadores igualmente. Isso move o jogo para mais perto de um jogo de tabuleiro tradicional onde 'o jogo' (neste caso, as cartas da cidade) é necessário para jogar, ao contrário de um TCG tradicional, onde quaisquer dois jogadores que possuam um baralho podem duelar entre si.
  • Vampire: The Masquerade - Heritage , um jogo de tabuleiro legado no qual os jogadores controlam um clã disputando o controle por um período de 600 anos.
  • Vampire: The Masquerade - Chapters , um jogo de tabuleiro usando miniaturas que segue uma campanha de história, tentando emular a experiência de uma campanha de RPG sem a necessidade de um Narrador (isto é , o mestre do jogo ).
  • Vampire: The Masquerade - Vendetta , um jogo de estratégia baseado em cartas sobre o controle dos territórios de Chicago.
  • Vampire: The Masquerade - Blood Feud , um jogo de tabuleiro para até 32 jogadores que requer um Narrador.
  • Vampire: The Masquerade - Prince's Gambit , um jogo baseado em cartas em que parte dos jogadores formam uma facção hostil cuja participação é desconhecida, semelhante aosjogos de festa Lobisomem ou Mafia .

Jogos de vídeo

Mídia sem jogos

Imprimir sob demanda

Em meados de 2010, a White Wolf mudou exclusivamente para um modelo de impressão sob demanda por meio da loja de jogos RPG online DriveThruRPG.com, oferecendo os novos e clássicos livros-fonte do World of Darkness através do site DriveThruRPG, começando com uma série de anteriormente de livros impressos de Vampire: The Masquerade e gradualmente adicionando mais à medida que estavam prontos para impressão. DriveThruRPG e White Wolf indicaram que, eventualmente, todo o material de World of Darkness estará disponível desta forma.

Citações

Referências gerais

links externos