Gráficos de videogame - Video game graphics

Uma variedade de técnicas gráficas de computador tem sido usada para exibir conteúdo de videogame ao longo da história dos videogames . A predominância de técnicas individuais evoluiu ao longo do tempo, principalmente devido aos avanços e restrições de hardware , como o poder de processamento das unidades centrais ou de processamento gráfico .

Baseado em texto

Alguns dos primeiros videogames eram jogos de texto ou jogos baseados em texto que usavam caracteres de texto em vez de bitmap ou gráficos vetoriais . Os exemplos incluem MUDs ( masmorras multiusuário ), onde os jogadores podem ler ou ver representações de salas, objetos, outros jogadores e ações realizadas no mundo virtual; e roguelikes , um subgênero de jogos de RPG com muitos monstros, itens e efeitos ambientais, bem como ênfase em randomização , capacidade de reprodução e morte permanente . Alguns dos primeiros jogos de texto foram desenvolvidos para sistemas de computador sem exibição de vídeo.

Os jogos de texto são normalmente mais fáceis de escrever e requerem menos poder de processamento do que os jogos gráficos e, portanto, eram mais comuns de 1970 a 1990. No entanto, os emuladores de terminal ainda são usados ​​hoje e as pessoas continuam a jogar MUDs e explorar a ficção interativa . Muitos programadores iniciantes ainda criam esses tipos de jogos para se familiarizarem com uma linguagem de programação , e ainda hoje são realizados concursos sobre quem pode terminar de programar um roguelike em um curto período de tempo, como sete dias.

Gráficos vetoriais

Os gráficos vetoriais referem-se ao uso de primitivos geométricos , como pontos , linhas e curvas (ou seja, formas baseadas em equações matemáticas) em vez de gráficos de bitmap dependentes de resolução para representar imagens em gráficos de computador . Em videogames, esse tipo de projeção é um tanto raro, mas se tornou mais comum nos últimos anos em jogos baseados em navegador com o advento do Flash e do HTML5 Canvas , já que estes suportam gráficos vetoriais nativamente. Um exemplo anterior de computador pessoal é Starglider (1986).

Jogo vetorial também pode se referir a um videogame que usa um display gráfico vetorial capaz de projetar imagens usando um feixe de elétrons para desenhar imagens em vez de pixels , como um show de laser . Muitos dos primeiros jogos de arcade usavam essas telas, pois eram capazes de exibir imagens mais detalhadas do que telas raster no hardware disponível naquela época. Muitos jogos de arcade baseados em vetor usavam sobreposições coloridas para complementar as imagens vetoriais monocromáticas. Outros usos dessas sobreposições eram desenhos muito detalhados do ambiente de jogo estático, enquanto os objetos em movimento eram desenhados pelo feixe vetorial. Jogos desse tipo foram produzidos principalmente pela Atari , Cinematronics e Sega . Exemplos de jogos de vetores incluem Asteroids , Armor Attack , Aztarac , Eliminator , Lunar Lander , Space Fury , Space Wars , Star Trek , Tac / Scan , Tempest e Zektor . O console doméstico Vectrex também usou um display vetorial. Depois de 1985, o uso de gráficos vetoriais diminuiu substancialmente devido a melhorias na tecnologia de sprites; Os gráficos 3D Rasterizados com polígonos preenchidos voltaram aos fliperamas e eram tão populares que os gráficos vetoriais não podiam mais competir.

Vídeo full motion

Os jogos de vídeo em movimento total ( FMV ) são jogos de vídeo que dependem de televisão pré-gravada - ou gravações e animações de qualidade de filme em vez de sprites , vetores ou modelos 3D para exibir a ação no jogo. Os jogos baseados em FMV eram populares durante o início dos anos 1990, à medida que os CD-ROMs e Laserdiscs chegavam às salas de estar, oferecendo uma alternativa aos cartuchos ROM de baixa capacidade da maioria dos consoles da época. Embora os jogos baseados em FMV conseguissem parecer melhores do que muitos jogos contemporâneos baseados em sprites, eles ocupavam um nicho de mercado; e a grande maioria dos jogos FMV foram prejudicados no momento de seu lançamento, com muitos jogadores citando sua antipatia pela falta de interação inerente a esses jogos. Como resultado, o formato se tornou um fracasso bem conhecido nos videogames , e a popularidade dos jogos FMV diminuiu substancialmente depois de 1995, à medida que consoles mais avançados começaram a se tornar amplamente disponíveis.

Vários tipos diferentes de jogos utilizaram esse formato. Alguns se assemelhavam a jogos modernos de música / dança , em que o jogador pressiona os botões no momento certo de acordo com uma instrução na tela. Outros incluíram os primeiros atiradores ferroviários , como Tomcat Alley , Surgical Strike e Sewer Shark . O vídeo full motion também foi usado em vários jogos de aventura interativos de filmes , como The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery e Phantasmagoria .

2D

Jogos que utilizam projeção paralela normalmente usam gráficos de bitmap bidimensionais em oposição à geometria baseada em triângulos renderizados em 3D , permitindo aos desenvolvedores criar mundos de jogo grandes e complexos de forma eficiente e com relativamente poucos recursos artísticos, dividindo a arte em sprites ou blocos e reutilizando-os repetidamente (embora alguns jogos usem uma mistura de técnicas diferentes).

Um exemplo de um típico jogo de visão de cima para baixo em terceira pessoa, The Heist 2

Perspectiva de cima para baixo

De cima para baixo em perspectiva , também por vezes referido há algum tempo como vista panorâmica-olho , Overworld , Godview , vista de cima ou de visão de helicóptero , quando usado no contexto de jogos de vídeo, refere-se a um ângulo da câmara que mostra os jogadores e as áreas à sua volta de cima. Embora não seja exclusivo dos videogames que utilizam projeção paralela, já foi comum entre os videogames 2D RPG , jogos de guerra e jogos de simulação de construção e gerenciamento , como SimCity , Pokémon e Railroad Tycoon ; bem como entre ação e de ação-aventura jogos , como o início de The Legend of Zelda e Grand Theft Auto jogos.

Jogo de rolagem lateral

Awesomenauts é um jogo MOBA side scrolling .

Um jogo de rolagem lateral ou rolagem lateral é um videogame no qual o ponto de vista é obtido lateralmente e os personagens da tela geralmente só podem se mover para a esquerda ou para a direita. Os jogos desse tipo usam a tecnologia de rolagem de tela do computador e, às vezes, a rolagem paralaxe para sugerir profundidade adicional.

Em muitos jogos, a tela segue o personagem do jogador de forma que o personagem do jogador esteja sempre posicionado próximo ao centro da tela. Em outros jogos, a posição da tela mudará de acordo com o movimento do personagem do jogador, de forma que o personagem do jogador fique fora do centro e mais espaço seja mostrado na frente do personagem do que atrás. Às vezes, a tela irá rolar não apenas para frente na velocidade e direção do movimento do personagem do jogador, mas também para trás para partes previamente visitadas de um palco. Em outros jogos ou fases, a tela irá apenas rolar para a frente, não para trás, de forma que uma vez que uma fase tenha sido ultrapassada, ela não poderá mais ser visitada. Em jogos como shoot 'em ups como o tipo R , a tela rola para a frente sozinha em uma velocidade constante, e o jogador deve acompanhar a tela, tentando evitar obstáculos e coletar coisas antes que elas saiam da tela.

Exemplos de jogos de rolagem lateral incluem jogos de plataforma como Sonic the Hedgehog e Ori and the Blind Forest , beat 'em ups como o popular Double Dragon e Battletoads e atiradores como R-Type e (mais recentemente) Jets'n' Guns . A série Super Mario Bros. usou todos os três tipos de deslocamento lateral em algum momento de sua história.

2,5D, perspectiva 3/4 e pseudo-3D

2.5D ("bidimensional e meia"), perspectiva 3/4 e pseudo-3D são termos informais usados ​​para descrever projeções gráficas e técnicas que tentam "falsificar" a tridimensionalidade , normalmente usando alguma forma de projeção paralela, em que o ponto de vista é de uma perspectiva fixa, mas também revela múltiplas facetas de um objeto. Exemplos de técnicas pseudo-3D incluem projeção isométrica / axonométrica , projeção oblíqua , projeção ortográfica , billboard , rolagem paralaxe , dimensionamento , skyboxes e skydomes. Além disso, as técnicas gráficas 3D, como mapeamento de relevo e mapeamento de paralaxe, são frequentemente usadas para estender a ilusão de tridimensionalidade sem aumentar substancialmente a sobrecarga computacional resultante introduzida por um grande número de polígonos (também conhecida como "contagem de polígonos").

Esses termos às vezes possuem um segundo significado, em que a jogabilidade em um jogo 3D é forçosamente restrita a um plano bidimensional.

Exemplos de jogos que fazem uso de técnicas pseudo-3D incluem Zaxxon , The Sims e Diablo (projeção isométrica / axonométrica); Ultima VII e Paperboy (projeção oblíqua); Sonic the Hedgehog e Street Fighter II (rolagem paralaxe); Fonz e Space Harrier (dimensionamento); e Half-Life 2 (camarotes). Além da projeção axonométrica, jogos como The Sims e Final Fantasy Tactics também usam uma combinação de sprites 2D pré-desenhados e gráficos poligonais em tempo real em vez de depender inteiramente de sprites 2D como é a norma.

3D

Com o advento dos gráficos 3D acelerados , os videogames podem se expandir além dos gráficos 2D tipicamente baseados em sprites de tecnologias gráficas mais antigas para descrever uma visão frequentemente mais fiel à realidade e realista do que seus predecessores. A projeção em perspectiva também foi usada em alguns títulos anteriores para apresentar uma visão 3D de uma perspectiva fixa (e, portanto, um pouco menos intensiva em hardware) com uma capacidade limitada de movimento.

Motores Voxel

Ao contrário de usar malhas triangulares, ele usa Voxels .

3D Fixo

3D fixo refere-se a uma representação tridimensional do mundo do jogo onde os objetos do primeiro plano (ou seja, os personagens do jogo) são tipicamente renderizados em tempo real contra um fundo estático. A principal vantagem dessa técnica é sua capacidade de exibir um alto nível de detalhes em um hardware mínimo. A principal desvantagem é que o quadro de referência do jogador permanece fixo o tempo todo, evitando que os jogadores examinem ou se movam pelo ambiente a partir de vários pontos de vista.

Os planos de fundo em jogos 3D fixos tendem a ser imagens bidimensionais pré-renderizadas , mas às vezes são renderizados em tempo real (por exemplo, Blade Runner ). Os desenvolvedores do SimCity 4 tiraram vantagem da perspectiva fixa ao não texturizar os lados reversos dos objetos (e assim acelerar a renderização) que os jogadores não podiam ver de qualquer maneira. O 3D fixo às vezes também é usado para "falsificar" áreas que são inacessíveis aos jogadores. The Legend of Zelda: Ocarina of Time , por exemplo, é quase totalmente 3D, mas usa 3D fixo para representar muitos dos interiores dos edifícios, bem como uma cidade inteira (esta técnica foi posteriormente abandonada em favor do 3D completo no sucessor do jogo , The Legend of Zelda: Majora's Mask ). Uma técnica semelhante, a skybox , é usada em muitos jogos 3D para representar objetos de fundo distantes que não valem a pena renderizados em tempo real.

Muito usado no survival horror gênero, fixo 3D foi visto pela primeira vez em Infogrames " Alone in the Dark série no início de 1990 e imitado por títulos como Ecstatica . Mais tarde, foi trazido de volta pela Capcom na série Resident Evil . Em termos de jogabilidade, há pouca diferença entre jogos 3D fixos e seus precursores 2D. A capacidade dos jogadores de navegar dentro de uma cena ainda tende a ser limitada, e a interação com o mundo do jogo permanece principalmente "apontar e clicar".

Outros exemplos incluem os títulos para PlayStation na série Final Fantasy ( Square ); os jogos de RPG Parasite Eve e Parasite Eve II ( Quadrado ); os jogos de ação-aventura Ecstatica e Ecstatica 2 (Andrew Spencer / Psygnosis ), além de Little Big Adventure ( Adeline Software International ); a aventura gráfica Grim Fandango ( LucasArts ); e 3D Movie Maker ( Microsoft Kids ).

Fundos pré-renderizados também são encontrados em alguns videogames isométricos, como o RPG The Temple of Elemental Evil ( Troika Games ) e a série Baldur's Gate ( BioWare ); embora, nesses casos, a forma de projeção gráfica usada não seja diferente.

Perspectiva de primeira pessoa

Captura de tela de STALKER: Shadow of Chernobyl
Perspectiva de primeira pessoa como vista em STALKER: Shadow of Chernobyl (2007)

A primeira pessoa se refere a uma perspectiva gráfica renderizada do ponto de vista do personagem do jogador. Em muitos casos, esse pode ser o ponto de vista da cabine de um veículo. Muitos gêneros diferentes fizeram uso de perspectivas em primeira pessoa, incluindo jogos de aventura , simuladores de vôo e o gênero de tiro em primeira pessoa altamente popular .

Jogos com perspectiva de primeira pessoa geralmente são baseados em avatar , em que o jogo exibe o que o avatar do jogador veria com os próprios olhos do avatar. Em muitos jogos, os jogadores não podem ver o corpo do avatar, embora possam ver as armas ou mãos do avatar. Este ponto de vista também é freqüentemente usado para representar a perspectiva de um motorista dentro de um veículo, como em simuladores de vôo e corrida; e é comum o uso de áudio posicional, onde o volume dos sons ambientes varia de acordo com sua posição em relação ao avatar do jogador.

Jogos com perspectiva de primeira pessoa não requerem animações sofisticadas para o avatar do jogador e não precisam implementar um esquema de controle de câmera manual ou automatizado como na perspectiva de terceira pessoa. A perspectiva de primeira pessoa permite um direcionamento mais fácil, uma vez que não há representação do avatar para bloquear a visão do jogador. No entanto, a ausência de um avatar pode dificultar o domínio do tempo e as distâncias necessárias para pular entre as plataformas e pode causar enjôo em alguns jogadores.

Os jogadores esperam que os jogos em primeira pessoa dimensionem objetos com precisão em tamanhos apropriados. No entanto, objetos-chave, como itens ou alavancas caídos, podem ser exagerados para melhorar sua visibilidade.

Perspectiva de terceira pessoa

A terceira pessoa se refere a uma perspectiva gráfica renderizada de uma visão que está a alguma distância (geralmente atrás e um pouco acima) do personagem do jogador. Este ponto de vista permite aos jogadores ver um avatar mais fortemente caracterizada e é mais comum em ação e jogos de ação e aventura . Este ponto de vista apresenta algumas dificuldades, no entanto, quando o jogador vira ou fica de pé com as costas para a parede, a câmera pode sacudir ou terminar em posições inadequadas. Os desenvolvedores tentaram aliviar esse problema implementando sistemas de câmeras inteligentes ou dando ao jogador o controle sobre a câmera. Existem três tipos principais de sistemas de câmeras de terceira pessoa: "sistemas de câmeras fixas", nos quais as posições das câmeras são definidas durante a criação do jogo; "sistemas de câmera de rastreamento" em que a câmera simplesmente segue o personagem do jogador; e "sistemas de câmeras interativas" que estão sob o controle do jogador.

Exemplos de jogos que utilizam perspectiva em terceira pessoa incluem Super Mario 64 , a série Tomb Raider , as parcelas 3D da série Legend of Zelda e Crash Bandicoot .

Outros tópicos

Gráficos estéreo

Os videogames estereoscópicos usam tecnologias estereoscópicas para criar a percepção de profundidade para o jogador por meio de qualquer forma de exibição estéreo . Esses jogos não devem ser confundidos com os videogames que usam gráficos de computador 3D , os quais, embora apresentem gráficos na tela, não dão a ilusão de profundidade além da tela.

Fone de ouvido de realidade virtual

Imagem capturada do Oculus Rift DK2, mostrando compensação para distorção de lente e aberração cromática.

Os gráficos para jogos de realidade virtual consistem em um tipo especial de gráficos 3D estéreo para caber na tela de perto. Os requisitos de latência também são maiores para reduzir o potencial de enjôo da realidade virtual .

Configuração de vários monitores

Muitos jogos podem executar configurações de vários monitores para obter resoluções de tela muito altas . Executar jogos desta forma pode criar uma maior sensação de imersão, por exemplo, ao jogar um jogo de corrida de vídeo ou simulador de vôo ou dar uma vantagem tática devido ao campo de visão mais alto.

Gráficos de realidade aumentada / mista

Os gráficos do jogo de realidade aumentada ou mista usam imagens que se sobrepõem parcialmente à imagem da realidade vista através de óculos parcialmente transparentes ou capturados com uma câmera e vistos com um head-mounted display ou outros monitores, como smartphones ou tablets.

Veja também

Referências