Vib-Ribbon -Vib-Ribbon

Vib-Ribbon
Vib-Ribbon.jpg
Desenvolvedor (s) NanaOn-Sha
Editor (es) Sony Computer Entertainment
Produtor (es) Masaya Matsuura
Designer (s) Masaya Matsuura
Programador (es)
Artista (s)
Compositor (es)
Plataforma (s) PlayStation
Liberar
Gênero (s) Ritmo
Modo (s) Single-player

Vib-Ribbon (estilizado como vib-ribbon ) é um videogame de ritmo desenvolvido pela NanaOn-Sha e publicado pela Sony Computer Entertainment . Foi lançado para o PlayStation no Japão em 9 de dezembro de 1999 e na Europa em 1 de setembro de 2000. Embora a versão original do PlayStation nunca tenha sido lançada na América do Norte, o jogo foi relançado na PlayStation Network na América do Norte em 2014.

O jogo foi inicialmente encomendado como um anúncio para o carro Classe A da Mercedes-Benz . Depois que problemas de design surgiram com o carro e o plano de anúncio foi abandonado, o desenvolvimento continuou como um jogo autônomo. Masaya Matsuura , produtora de PaRappa the Rapper e Um Jammer Lammy , voltou a liderar o Vib-Ribbon . O software do jogo é carregado na RAM , permitindo ao jogador usar qualquer CD de música para jogar; o jogo pode gerar um nível único de qualquer pista. Os gráficos para Vib-Ribbon são simples, consistindo de linhas vetoriais brancas retas formando desenhos angulares e rudes do nível e do personagem do jogador, chamado Vibri.

Vib-Ribbon recebeu críticas positivas dos críticos, elogiando seus visuais minimalistas e conceito inovador, e conquistou um culto de seguidores . Isso gerou dois acompanhamentos apenas no Japão: Mojib-Ribbon (2003) e Vib-Ripple (2004).

Jogabilidade

Uma captura de tela do jogo, onde o personagem Vibri do jogador percorre um loop, um dos obstáculos básicos do jogo.

Vib-Ribbon é um jogo rítmico em que os jogadores conduzem o personagem principal, Vibri, por uma linha repleta de obstáculos amarrados em correspondência com a batida da música, em uma dimensão chamada Music World. Existem quatro obstáculos básicos; block, loop, wave e pit, que exigem que os jogadores pressionem os botões L1, R1, X ou Down, respectivamente, no momento certo para navegar. Às vezes, dois obstáculos serão mesclados, exigindo que o jogador pressione dois botões ao mesmo tempo (por exemplo, uma combinação de bloco e poço exigirá que os jogadores pressionem L1 e Baixo juntos). Não apertar um botão na hora certa transforma Vibri em uma versão rabiscada de si mesma temporariamente. Ser atingido por obstáculos muitas vezes irá degenerar Vibri de coelho em sapo, seguido por uma minhoca. Ser atingido muitas vezes enquanto estava na forma de minhoca encerrará o jogo. Ações bem-sucedidas ajudarão Vibri a se recuperar de volta às suas formas superiores, e limpar obstáculos suficientes em sucessão enquanto na forma de coelho irá evoluir Vibri em Super Vibri, aumentando a pontuação do jogador até que Vibri seja atingido.

A pontuação do jogador é contada por meio de símbolos durante o jogo, que é então convertida em pontos no final da corrida, durante a qual os pontos de bônus também podem ser recompensados. Ganhar uma pontuação alta fará com que Vibri cante uma música de parabéns com base em sua posição. O jogo base apresenta seis canções que são divididas em cursos de bronze, prata e ouro contendo duas canções cada. Além disso, os jogadores podem gerar níveis usando músicas de CDs de música, com dificuldade variando dependendo da intensidade da música. A trilha sonora foi fornecida por uma banda chamada Laugh and Peace, com vocais de Yoko Fujita . Trabalhando com a banda, Masaya Matsuura queria uma trilha sonora que encorajasse os músicos a usar seus próprios CDs de música. A relutância em associar o jogo a qualquer gênero musical foi uma grande parte do motivo pelo qual os visuais do jogo são tão neutros e simples.

Desenvolvimento

O jogo que se tornou Vib-Ribbon começou a ser produzido após a conclusão de PaRappa the Rapper (1996). A Mercedes-Benz contatou a Sony sobre o uso de um jogo para promover seu Classe A , levando a NanaOn-Sha a ser designada para o projeto. Eles fizeram um protótipo que usava gráficos poligonais , e o protagonista era um carro vivo. Problemas com o Classe A e a insatisfação da equipe com a demo levaram ao cancelamento da promoção e ao jogo continuando como um projeto original. Os visuais wireframe de Vib-Ribbon são inspirados nos primeiros gráficos de computador, e sua jogabilidade é baseada no amor do produtor Masaya Matsuura pela bateria. O conceito de geração automática de música foi implementado quando um programador encontrou uma maneira de fazer o PlayStation analisar CDs de música; o sistema olha oito segundos à frente do que o jogador está ouvindo e gera obstáculos com base em mudanças de frequência "interessantes". A voz de Vibri é produzida usando o Sintetizador de Fala da NTT Communications .

Masaya Matsuura e a banda de J-pop Laugh and Peace (composta por Toshiyuki Kageyama, Koichi Hirota e o vocalista Yoko Fujita) (também creditado como Laugh and Beats) compuseram a trilha sonora original do jogo, com Matsuura instruindo-os a criar música que se encaixasse no mundo do jogo sem dar aos jogadores a impressão de que um determinado estilo de música está associado ao jogo. Foi lançado em vinil em 2020, apresentando a música inédita "Rainbow".

Recepção

GameFan deu ao jogo uma pontuação de 94 em 100.

Jenni Lada, da TechnologyTell, ficou impressionada com os gráficos minimalistas do jogo. Ela também chamou de "refrescantemente difícil" e elogiou todo o conceito do jogo. No entanto, ela também disse que "quando eu pressionava os botões de ombro, para cima ou o X no Vita no ritmo da música, ele se encaixava perfeitamente no ritmo. Quando fui para o PS3, tive certeza de que era um com o ritmo, mas Vibri invariavelmente se transformava em lesma. Há algum tipo de discrepância, e é preciso ajustar o tempo para compensar ".

Marcus Estrada do Hardcore Gamer chamou o jogo de "cruel" quando se joga na maior dificuldade. Ele chamou os estágios gerados com CDs de "ridículos" e disse que "um bom número de faixas de uma variedade de gêneros (eu testei rock, pop e rap) também fazem os níveis fazerem coisas estranhas com o andamento". Apesar das críticas, ele gostou do jogo e disse que merecia uma segunda chance.

Sequências e relançamento

O jogo gerou duas sequências : Mojib-Ribbon , que focava em música rap e caligrafia , e Vib-Ripple , que era semelhante ao Vib-Ribbon, mas em vez disso usava imagens digitais carregadas no jogo para gerar os níveis. Ambos foram lançados no Japão para o PlayStation 2 .

O criador do jogo Masaya Matsuura declarou interesse em trabalhar no Vib-Ribbon novamente, seja por meio de uma sequência ou um remake, e mostrou interesse em serviços para download. Questionado sobre a possibilidade de levar o Vib-Ribbon para outros consoles, Matsuura disse que poderia comprá-lo da Sony. Quando questionado sobre a possibilidade de uma porta para PlayStation 3 , Matsuura disse: "Estamos discutindo a possibilidade de fazer uma versão para download do Vib-Ribbon para a Sony, mas, eu não sei ainda - a Sony lançou recentemente seu serviço para download em Japão, então talvez precisemos esperar um pouco antes de lançar um título com esse tipo de apelo ".

Em 2012, o jogo foi adquirido pelo Museu de Arte Moderna como parte de sua coleção permanente de videogames .

Vib-Ribbon inicialmente pulou um lançamento na América do Norte, já que a Sony Computer Entertainment America não ficou impressionada com os gráficos simplistas do jogo, fazendo com que os fãs fizessem campanha por um lançamento americano, que Matsuura apoiou. Na E3 2014 , Vib-Ribbon foi escolhido por Shawn Layden, então o novo CEO da Sony Computer Entertainment of America. Layden não percebeu que o jogo, àquela altura, nunca havia sido lançado na América, e muitos na internet viram a menção do jogo sugerindo um lançamento na América do Norte, apesar de a empresa não ter planos de fazê-lo. Assim, muitas pessoas no Twitter ficaram descontentes quando não houve mais menção ao jogo durante a coletiva de imprensa. Quando Layden percebeu seu erro, ele pediu que sua equipe trabalhasse no aperfeiçoamento de uma porta norte-americana para a PlayStation Network . O porte foi lançado em 2014 com Layden escrevendo um pedido de desculpas pela confusão no Blog do PlayStation.

Em 2020, o jogo foi celebrado entre várias outras franquias PlayStation no jogo PlayStation 5 Astro's Playroom .

Notas

Referências

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