Videogame -Video game

Duas crianças jogando Pong em um aparelho de televisão.
Console Pong de primeira geração no Computerspielemuseum Berlin

Um videogame ou jogo de computador é um jogo eletrônico que envolve a interação com uma interface de usuário ou dispositivo de entrada – como um joystick , controlador , teclado ou dispositivo de detecção de movimento – para gerar feedback visual. Esse feedback geralmente é mostrado em um dispositivo de exibição de vídeo , como um aparelho de TV , monitor , tela sensível ao toque ou fone de ouvido de realidade virtual . Alguns jogos de computador nem sempre dependem de uma tela gráfica, por exemplo , jogos de aventura de texto e xadrez de computador podem ser jogados por meio de impressoras de teletipo . Os videogames geralmente são aprimorados com feedback de áudio fornecido por alto- falantes ou fones de ouvido e, às vezes, com outros tipos de feedback, incluindo tecnologia háptica .

Os videogames são definidos com base em sua plataforma , que inclui videogames de arcade, jogos de console e jogos de computador pessoal (PC) . Mais recentemente, a indústria se expandiu para jogos móveis por meio de smartphones e tablets , sistemas de realidade virtual e aumentada e jogos remotos em nuvem . Os videogames são classificados em uma ampla gama de gêneros com base em seu tipo de jogabilidade e propósito.

Os primeiros protótipos de videogame nas décadas de 1950 e 1960 eram simples extensões de jogos eletrônicos usando saída semelhante a vídeo de computadores de grandes dimensões . O primeiro videogame de consumo foi o videogame de arcade Computer Space em 1971. Em 1972 veio o icônico jogo de arcade Pong , e o primeiro console doméstico , o Magnavox Odyssey . A indústria cresceu rapidamente durante a era de ouro dos videogames de arcade do final dos anos 1970 ao início dos anos 1980, mas sofreu com a queda do mercado norte-americano de videogames em 1983 devido à perda de controle de publicação e saturação do mercado. Após o crash, a indústria amadureceu, dominada por empresas japonesas como Nintendo , Sega e Sony , e estabeleceu práticas e métodos em torno do desenvolvimento e distribuição de videogames para evitar um crash semelhante no futuro, muitos dos quais continuam a ser seguidos. Hoje, o desenvolvimento de videogames requer inúmeras habilidades para levar um jogo ao mercado, incluindo desenvolvedores , editores , distribuidores, varejistas, consoles e outros fabricantes terceirizados e outras funções.

Nos anos 2000, a indústria central se concentrou em jogos " AAA ", deixando pouco espaço para jogos experimentais mais arriscados. Juntamente com a disponibilidade da Internet e distribuição digital, isso deu espaço para o desenvolvimento independente de videogames (ou jogos indie ) ganhar destaque na década de 2010. Desde então, a importância comercial da indústria de videogames vem aumentando. Os mercados asiáticos emergentes e os jogos móveis em smartphones em particular estão alterando a demografia dos jogadores para jogos casuais e aumentando a monetização ao incorporar jogos como serviço . A partir de 2020, o mercado global de videogames estimou receitas anuais de US$ 159 bilhões em hardware, software e serviços. Isso é três vezes o tamanho da indústria musical global de 2019 e quatro vezes o da indústria cinematográfica de 2019.

Origens

Tennis for Two (1958), um jogo de computador analógico antigo que usava um osciloscópio para uma tela.

Os primeiros videogames usam dispositivos eletrônicos interativos com vários formatos de exibição. O exemplo mais antigo é de 1947 - um " dispositivo de diversão com tubo de raios catódicos " foi registrado para patente em 25 de janeiro de 1947, por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, e emitido em 14 de dezembro de 1948, como US Patent 2455992. Inspirado na tecnologia de exibição de radar , consiste em um dispositivo analógico que permite ao usuário controlar o arco parabólico de um ponto na tela para simular um míssil sendo disparado contra alvos, que são desenhos em papel fixados na tela. Outros exemplos iniciais incluem o jogo Drafts de Christopher Strachey , o computador Nimrod no Festival of Britain de 1951 ; OXO , um jogo da velha de Alexander S. Douglas para a EDSAC em 1952; Tennis for Two , um jogo eletrônico interativo desenvolvido por William Higinbotham em 1958; e Guerra Espacial! , escrito pelos estudantes do MIT Martin Graetz, Steve Russell e Wayne Wiitanen em um computador DEC PDP-1 em 1961. Cada jogo tem diferentes meios de exibição: NIMROD tem um painel de luzes para jogar o jogo de Nim , OXO tem um display gráfico para jogar jogo da velha, Tennis for Two tem um osciloscópio para exibir uma vista lateral de uma quadra de tênis, e Spacewar! tem display de vetor do DEC PDP-1 para ter duas naves batalhando entre si.

Ralph H. Baer (à esquerda) recebendo a Medalha Nacional de Tecnologia do presidente dos EUA, George W. Bush , em 2006.
Nolan Bushnell fazendo um discurso na Game Developers Conference em 2011.
Nolan Bushnell em 2013.

Essas invenções preliminares abriram caminho para as origens dos videogames hoje. Ralph H. Baer , ​​enquanto trabalhava na Sanders Associates em 1966, desenvolveu um sistema de controle para jogar uma partida rudimentar de tênis de mesa em uma tela de televisão. Com a aprovação da empresa, Baer construiu o protótipo "Caixa Marrom". Sanders patenteou as invenções de Baer e as licenciou para a Magnavox , que a comercializou como o primeiro console de videogame doméstico , o Magnavox Odyssey , lançado em 1972. Separadamente, Nolan Bushnell e Ted Dabney , inspirados por ver Spacewar! rodando na Universidade de Stanford , desenvolveu uma versão similar rodando em um gabinete de fliperama menor, operado por moedas, usando um computador mais barato. Este foi lançado como Computer Space , o primeiro videogame arcade , em 1971. Bushnell e Dabney formaram a Atari, Inc. , e com Allan Alcorn , criaram seu segundo jogo arcade em 1972, o hit ping pong - style Pong , que foi diretamente inspirado no jogo de tênis de mesa no Odyssey. Sanders e Magnavox processaram a Atari por violação das patentes de Baer, ​​mas a Atari resolveu fora do tribunal, pagando pelos direitos perpétuos das patentes. Após o acordo, a Atari fez uma versão caseira do Pong , que foi lançada no Natal de 1975. O sucesso do Odyssey e do Pong , tanto como um jogo de arcade quanto como uma máquina doméstica, lançou a indústria de videogames. Tanto Baer quanto Bushnell foram intitulados "Pai dos Videogames" por suas contribuições.

Terminologia

O termo "videogame" foi desenvolvido para distinguir essa classe de jogos eletrônicos que eram jogados em algum tipo de tela de vídeo, em vez de em uma impressora de teletipo ou dispositivo similar. Isso também se distinguia de muitos jogos eletrônicos portáteis, como Merlin , que geralmente usavam luzes LED para indicadores, mas não as usavam em combinação para fins de imagem.

"Jogo de computador" também pode ser usado para descrever jogos de vídeo porque todos os jogos de vídeo exigem essencialmente um processador de computador e, em algumas situações, podem ser usados ​​de forma intercambiável com "jogo de vídeo". No entanto, o termo "jogo de computador" também pode ser mais específico para jogos jogados principalmente em computadores pessoais ou outro tipo de sistema de hardware flexível (também conhecido como jogo para PC ), para distinguir dos videogames que são jogados em sistemas de console fixo. Outros termos como "jogo de televisão" ou "telegame" foram usados ​​na década de 1970 e início de 1980, particularmente para os consoles domésticos que se conectam a um aparelho de televisão. No Japão, onde consoles como o Odyssey foram importados pela primeira vez e depois fabricados dentro do país pelos grandes fabricantes de televisores como Toshiba e Sharp Corporation , tais jogos são conhecidos como "jogos de TV", ou TV geemu ou terebi geemu , "jogo eletrônico". também pode ser usado para se referir a videogames, mas também incorpora dispositivos como os primeiros jogos eletrônicos portáteis que não possuem saída de vídeo. e o termo "jogo de TV" ainda é comumente usado no século 21.

A primeira aparição do termo "videogame" surgiu por volta de 1973. O Oxford English Dictionary citou um artigo da BusinessWeek de 10 de novembro de 1973 como o primeiro uso impresso do termo. Embora Bushnell acreditasse que o termo veio de uma revista de venda automática da Computer Space em 1971, uma análise das principais revistas de venda automática Vending Times e Cashbox mostrou que o termo veio muito antes, aparecendo pela primeira vez por volta de março de 1973 nessas revistas em uso em massa, incluindo pelo fabricantes de jogos de arcade. Conforme analisado pelo historiador de videogames Keith Smith, a aparição repentina sugeria que o termo havia sido proposto e prontamente adotado pelos envolvidos. Isso parece remontar a Ed Adlum, que dirigiu a seção operada por moedas da Cashbox até 1972 e depois fundou a RePlay Magazine , cobrindo o campo de diversões de moedas, em 1975. Em uma edição de setembro de 1982 da RePlay , Adlum é creditado com o primeiro nomeando esses jogos como "videogames": "Eddie Adlum, da RePlay, trabalhou na 'Cash Box' quando os 'jogos de TV' foram lançados. As personalidades naqueles dias eram Bushnell, seu gerente de vendas Pat Karns e um punhado de outros 'jogos de TV' fabricantes como Henry Leyser e os irmãos McEwan. Parecia estranho chamar seus produtos de "jogos de TV", então, pegando emprestado uma palavra da descrição da Billboard de jukeboxes de filmes, Adlum começou a se referir a essa nova geração de máquinas de diversão como "videogames". ' A frase pegou." Adlum explicou em 1985 que até o início da década de 1970, os fliperamas de diversão normalmente tinham jogos de fliperama que não eram de vídeo , como máquinas de pinball e jogos eletromecânicos . Com a chegada dos videogames aos fliperamas no início da década de 1970, houve inicialmente alguma confusão na indústria de fliperama sobre qual termo deveria ser usado para descrever os novos jogos. Ele "lutou com descrições desse tipo de jogo", alternando entre "jogo de TV" e "jogo de televisão", mas "finalmente acordou um dia" e disse: "que diabos... videogame!"

Definição

Enquanto muitos jogos se enquadram prontamente em uma definição clara e bem compreendida de videogames, novos gêneros e inovações no desenvolvimento de jogos levantaram a questão de quais são os fatores essenciais de um videogame que separam o meio de outras formas de entretenimento.

A introdução de filmes interativos na década de 1980 com jogos como Dragon's Lair , apresentava jogos com vídeo em movimento total reproduzidos como uma forma de mídia, mas apenas com interação limitada do usuário. Isso exigia um meio de distinguir esses jogos dos jogos de tabuleiro mais tradicionais que também usam mídia externa, como o Clue VCR Mystery Game , que exigia que os jogadores assistissem a clipes de videocassete entre os turnos. Para distinguir entre esses dois, considera-se que os videogames exigem alguma interatividade que afeta a exibição visual.

A maioria dos videogames tende a apresentar algum tipo de vitória ou condições de vitória, como um mecanismo de pontuação ou uma luta final contra o chefe . A introdução de simuladores de caminhada ( jogos de aventura que permitem a exploração, mas não têm objetivos) como Gone Home , e jogos de empatia (videogames que tendem a focar na emoção) como That Dragon, Cancer trouxe a ideia de jogos que não tipo de condição de vitória e levantando a questão de saber se estes eram realmente jogos. Estes ainda são comumente justificados como videogames, pois fornecem um mundo de jogo com o qual o jogador pode interagir de alguma forma.

A falta de qualquer definição da indústria para um videogame até 2021 foi um problema durante o caso Epic Games v. Apple , que tratou de videogames oferecidos na iOS App Store da Apple . Entre as preocupações levantadas estavam jogos como Fortnite Creative e Roblox que criaram metaversos de experiências interativas, e se o jogo maior e as próprias experiências individuais eram jogos ou não em relação às taxas que a Apple cobrava pela App Store. A juíza Yvonne Gonzalez Rogers , reconhecendo que ainda havia uma definição padrão da indústria para um videogame, estabeleceu por sua decisão que "no mínimo, os videogames parecem exigir algum nível de interatividade ou envolvimento entre o jogador e o meio" em comparação com o jogo passivo. entretenimento como cinema, música e televisão, e "videogames também são geralmente renderizados ou animados graficamente, em vez de serem gravados ao vivo ou por meio de captura de movimento como em filmes ou televisão". Rogers ainda concluiu que o que é um videogame "parece altamente eclético e diversificado".

Termos de videogame

Freedoom , um clone do jogo de tiro em primeira pessoa Doom . Elementos comuns incluem uma tela de alerta na parte inferior que inclui a saúde e munição restantes do jogador.

A experiência de jogo varia radicalmente entre os videogames, mas existem muitos elementos comuns. A maioria dos jogos será iniciada em uma tela de título e dará ao jogador a chance de revisar opções como o número de jogadores antes de iniciar um jogo. A maioria dos jogos é dividida em níveis nos quais o jogador deve trabalhar o avatar, marcando pontos , coletando power-ups para aumentar os atributos inatos do avatar, tudo isso usando ataques especiais para derrotar inimigos ou movimentos para evitá-los. Esta informação é retransmitida para o jogador através de um tipo de interface de usuário na tela , como um display heads-up sobre a renderização do próprio jogo. Receber dano esgotará a saúde de seu avatar , e se isso cair para zero ou se o avatar cair em um local impossível de escapar, o jogador perderá uma de suas vidas . Se eles perderem todas as suas vidas sem ganhar uma vida extra ou "1-UP" , então o jogador chegará à tela " game over ". Muitos níveis, bem como o final do jogo, terminam com um tipo de personagem chefe que o jogador deve derrotar para continuar. Em alguns jogos, pontos intermediários entre os níveis oferecerão pontos de salvamento onde o jogador pode criar um jogo salvo na mídia de armazenamento para reiniciar o jogo caso perca todas as suas vidas ou precise parar o jogo e reiniciar mais tarde. Estes também podem estar na forma de uma passagem que pode ser escrita e reinserida na tela de título.

As falhas do produto incluem bugs de software que podem se manifestar como falhas que podem ser exploradas pelo jogador; isso geralmente é a base do speedrun de um videogame. Esses bugs, juntamente com códigos de trapaça , ovos de Páscoa e outros segredos ocultos que foram adicionados intencionalmente ao jogo, também podem ser explorados. Em alguns consoles, os cartuchos de truques permitem que os jogadores executem esses códigos de truques, e os treinadores desenvolvidos pelo usuário permitem desvios semelhantes para jogos de software de computador. Ambos podem tornar o jogo mais fácil, dar ao jogador power-ups adicionais ou alterar a aparência do jogo.

Componentes

Máquinas de videogame de arcade no salão de jogos de arcade Sugoi em Malmi , Helsinque , Finlândia

Para distinguir dos jogos eletrônicos, um videogame geralmente requer uma plataforma, o hardware que contém elementos de computação, para processar a interação do jogador de algum tipo de dispositivo de entrada e exibir os resultados em uma exibição de saída de vídeo.

Plataforma

Vários consoles de jogos no Computer Games Museum em Berlim

Os videogames exigem uma plataforma, uma combinação específica de componentes eletrônicos ou hardware de computador e software associado , para operar. O termo sistema também é comumente usado. Os jogos geralmente são projetados para serem jogados em uma ou em um número limitado de plataformas, e a exclusividade de uma plataforma é usada como vantagem competitiva no mercado de videogames. No entanto, os jogos podem ser desenvolvidos para plataformas alternativas às pretendidas, que são descritas como portas ou conversões. Estes também podem ser remasters - onde a maior parte do código-fonte do jogo original é reutilizada e recursos de arte, modelos e níveis de jogo são atualizados para sistemas modernos - e remakes, onde além de melhorias de recursos, retrabalho significativo do jogo original e possivelmente de arranhão é executado.

A lista abaixo não é exaustiva e exclui outros dispositivos eletrônicos capazes de jogar videogames, como PDAs e calculadoras gráficas .

jogo de computador
A maioria dos jogos de computador são jogos para PC , referindo-se àqueles que envolvem um jogador interagindo com um computador pessoal (PC) conectado a um monitor de vídeo . Computadores pessoais não são plataformas de jogos dedicadas, portanto, pode haver diferenças na execução do mesmo jogo em hardwares diferentes. Além disso, a abertura permite alguns recursos aos desenvolvedores como custo de software reduzido, maior flexibilidade, maior inovação, emulação, criação de modificações ou mods , hospedagem aberta para jogos online (em que uma pessoa joga um videogame com pessoas que estão em uma casa diferente ) e outros. Um computador para jogos é um PC ou laptop projetado especificamente para jogos, normalmente usando componentes de alto desempenho e alto custo. Além dos jogos de computador pessoal, também existem jogos que funcionam em computadores mainframe e outros sistemas compartilhados de forma semelhante, com os usuários efetuando login remotamente para usar o computador.
Consola doméstica
Um jogo de console é jogado em um console doméstico , um dispositivo eletrônico especializado que se conecta a um aparelho de televisão comum ou monitor de vídeo composto . Os consoles domésticos são projetados especificamente para jogar usando um ambiente de hardware dedicado, dando aos desenvolvedores um alvo concreto de hardware para desenvolvimento e garantias de quais recursos estarão disponíveis, simplificando o desenvolvimento em comparação com o desenvolvimento de jogos para PC. Normalmente os consoles rodam apenas jogos desenvolvidos para ele, ou jogos de outra plataforma feitos pela mesma empresa, mas nunca jogos desenvolvidos por seu concorrente direto, mesmo que o mesmo jogo esteja disponível em plataformas diferentes. Muitas vezes vem com um controlador de jogo específico . As principais plataformas de console incluem Xbox , PlayStation e Nintendo .
Console portátil
Um dispositivo de jogo portátil é um pequeno dispositivo eletrônico autônomo que é portátil e pode ser segurado nas mãos de um usuário. Possui o console, uma tela pequena, alto-falantes e botões, joystick ou outros controladores de jogos em uma única unidade. Assim como os consoles, os handhelds são plataformas dedicadas e compartilham quase as mesmas características. O hardware portátil geralmente é menos poderoso do que o hardware do PC ou console. Alguns jogos portáteis do final dos anos 1970 e início dos anos 1980 só podiam jogar um jogo. Nas décadas de 1990 e 2000, vários jogos portáteis usavam cartuchos, o que permitia que eles fossem usados ​​para jogar muitos jogos diferentes. O console portátil diminuiu na década de 2010, à medida que os jogos em dispositivos móveis se tornaram um fator mais dominante.
videogame de arcade
Um jogo de arcade com tema policial no qual os jogadores usam uma arma leve
Um videogame de arcade geralmente se refere a um jogo jogado em um tipo ainda mais especializado de dispositivo eletrônico que normalmente é projetado para jogar apenas um jogo e é envolto em um grande gabinete especial operado por moedas que possui um console embutido, controladores ( joystick, botões, etc.), uma tela CRT e amplificador de áudio e alto-falantes. Os jogos de arcade geralmente têm logotipos e imagens bem pintados relacionados ao tema do jogo. Enquanto a maioria dos jogos de arcade são alojados em um gabinete vertical, que o usuário normalmente fica na frente para jogar, alguns jogos de arcade usam uma abordagem de mesa, na qual a tela de exibição é alojada em um gabinete estilo mesa com um tampo de mesa transparente . Com jogos de mesa, os usuários normalmente sentam para jogar. Nas décadas de 1990 e 2000, alguns jogos de arcade ofereciam aos jogadores a escolha de vários jogos. Na década de 1980, os fliperamas eram negócios nos quais os jogadores podiam usar vários videogames de arcade. Na década de 2010, havia muito menos fliperamas, mas alguns cinemas e centros de entretenimento familiar ainda os tinham.
jogo de navegador
Um jogo de navegador aproveita as padronizações de tecnologias para a funcionalidade de navegadores da Web em vários dispositivos, fornecendo um ambiente multiplataforma . Esses jogos podem ser identificados com base no site em que aparecem, como nos jogos Miniclip . Outros são nomeados com base na plataforma de programação usada para desenvolvê-los, como jogos Java e Flash .
jogo para celular
Com a introdução de smartphones e tablets padronizados nos sistemas operacionais iOS e Android , os jogos para celular se tornaram uma plataforma significativa. Esses jogos podem utilizar recursos exclusivos de dispositivos móveis que não são necessariamente presentes em outras plataformas, como acelerômetros , informações de posicionamento global e dispositivos de câmera para dar suporte à jogabilidade de realidade aumentada .
Jogos na nuvem
Os jogos em nuvem requerem um dispositivo de hardware mínimo, como um computador básico, console, laptop, telefone celular ou até mesmo um dispositivo de hardware dedicado conectado a um monitor com boa conectividade com a Internet que se conecta a sistemas de hardware pelo provedor de jogos em nuvem. O jogo é calculado e renderizado no hardware remoto, usando vários métodos preditivos para reduzir a latência da rede entre a entrada e a saída do jogador em seu dispositivo de exibição. Por exemplo, as plataformas Xbox Cloud Gaming e PlayStation Now usam hardware blade de servidor personalizado dedicado em centros de computação em nuvem .
Realidade virtual
Jogadores usando os headsets PlayStation VR em 2017
Os jogos de realidade virtual (VR) geralmente exigem que os jogadores usem uma unidade especial montada na cabeça que fornece telas estereoscópicas e rastreamento de movimento para mergulhar o jogador no ambiente virtual que responde aos movimentos da cabeça. Alguns sistemas de RV incluem unidades de controle para as mãos do jogador para fornecer uma maneira direta de interagir com o mundo virtual. Os sistemas de RV geralmente exigem um computador, console ou outro dispositivo de processamento separado que seja acoplado à unidade montada na cabeça.
Emulação
Um emulador permite que jogos de um console ou sistema diferente sejam executados em um tipo de máquina virtual em um sistema moderno, simulando o hardware do original e permitindo que jogos antigos sejam reproduzidos. Embora os próprios emuladores tenham sido considerados legais na jurisprudência dos Estados Unidos, o ato de obter o software do jogo que ainda não possui pode violar os direitos autorais. No entanto, existem alguns lançamentos oficiais de software emulado de fabricantes de jogos, como a Nintendo com seu Virtual Console ou as ofertas do Nintendo Switch Online .
Compatibilidade com versões anteriores
A compatibilidade com versões anteriores é de natureza semelhante à emulação, pois jogos mais antigos podem ser reproduzidos em plataformas mais recentes, mas normalmente diretamente por meio de hardware e software integrado na plataforma. Por exemplo, o PlayStation 2 é capaz de jogar jogos originais do PlayStation simplesmente inserindo a mídia do jogo original no console mais novo, enquanto o Wii da Nintendo também pode jogar títulos do Nintendo GameCube da mesma maneira.

Mídia do jogo

Um cartucho de jogo sem rótulo para o Nintendo Entertainment System

Os primeiros jogos de arcade, consoles domésticos e jogos portáteis eram unidades de hardware dedicadas com a lógica do jogo embutida nos componentes eletrônicos do hardware. Desde então, a maioria das plataformas de videogames são consideradas programáveis, possuindo meios para ler e jogar vários jogos distribuídos em diferentes tipos de mídia ou formatos. Os formatos físicos incluem cartuchos ROM , armazenamento magnético, incluindo armazenamento de dados em fita magnética e disquetes , formatos de mídia óptica , incluindo CD-ROM e DVDs , e cartões de memória flash . Além disso , a distribuição digital pela Internet ou outros métodos de comunicação, bem como jogos em nuvem, aliviam a necessidade de qualquer mídia física. Em alguns casos, a mídia serve como a memória direta somente leitura para o jogo, ou pode ser a forma de mídia de instalação usada para gravar os principais ativos no armazenamento local da plataforma do jogador para períodos de carregamento mais rápidos e atualizações posteriores.

Os jogos podem ser estendidos com novos conteúdos e patches de software por meio de pacotes de expansão que normalmente estão disponíveis como mídia física ou como conteúdo para download nominalmente disponível via distribuição digital. Estes podem ser oferecidos gratuitamente ou podem ser usados ​​para monetizar um jogo após seu lançamento inicial. Vários jogos oferecem aos jogadores a capacidade de criar conteúdo gerado pelo usuário para compartilhar com outras pessoas para jogar. Outros jogos, principalmente aqueles em computadores pessoais, podem ser estendidos com modificações ou mods criados pelo usuário que alteram ou adicionam ao jogo; estes geralmente não são oficiais e foram desenvolvidos por jogadores da engenharia reversa do jogo, mas outros jogos fornecem suporte oficial para modificar o jogo.

Dispositivo de entrada

Um controlador de jogo norte-americano Super NES do início de 1990

O videogame pode usar vários tipos de dispositivos de entrada para traduzir as ações humanas em um jogo. Os mais comuns são o uso de controladores de jogos como gamepads e joysticks para a maioria dos consoles e como acessórios para sistemas de computadores pessoais junto com controles de teclado e mouse. Os controles comuns nos controladores mais recentes incluem botões de face, gatilhos de ombro, manípulos analógicos e pads direcionais ("d-pads") . Os consoles geralmente incluem controladores padrão que são enviados ou empacotados com o próprio console, enquanto os controladores periféricos estão disponíveis como uma compra separada do fabricante do console ou de fornecedores terceirizados. Conjuntos de controle semelhantes são incorporados em consoles portáteis e em gabinetes de fliperama. As melhorias tecnológicas mais recentes incorporaram tecnologia adicional ao controlador ou à plataforma do jogo, como telas sensíveis ao toque e sensores de detecção de movimento que oferecem mais opções de como o jogador interage com o jogo. Controladores especializados podem ser usados ​​para certos gêneros de jogos, incluindo volantes de corrida , pistolas leves e tapetes de dança . Câmeras digitais e detecção de movimento podem capturar movimentos do jogador como entrada no jogo, o que pode, em alguns casos, eliminar efetivamente o controle, e em outros sistemas, como a realidade virtual, são usados ​​para aumentar a imersão no jogo.

Exibição e saída

Unidades portáteis, como o Game Boy, incluem telas de saída integradas e alto-falantes de som.

Por definição, todos os jogos de vídeo destinam-se a transmitir gráficos para um monitor de vídeo externo, como televisores de tubo de raios catódicos , televisores de tela de cristal líquido (LCD) mais recentes e telas integradas, projetores ou monitores de computador , dependendo do tipo de plataforma em que o jogo é jogado. Recursos como profundidade de cor , taxa de atualização, taxa de quadros e resolução de tela são uma combinação das limitações da plataforma do jogo e do dispositivo de exibição e a eficiência do programa do próprio jogo. A saída do jogo pode variar de telas fixas usando elementos de LED ou LCD, jogos baseados em texto , gráficos bidimensionais e tridimensionais e telas de realidade aumentada .

Os gráficos do jogo são frequentemente acompanhados por som produzido por alto-falantes internos na plataforma do jogo ou alto-falantes externos conectados à plataforma, conforme orientado pela programação do jogo. Isso geralmente inclui efeitos sonoros vinculados às ações do jogador para fornecer feedback de áudio, bem como música de fundo para o jogo.

Algumas plataformas suportam mecânicas de feedback adicionais para o jogador que um jogo pode aproveitar. Essa é a tecnologia háptica mais comum incorporada ao controlador de jogo, como fazer com que o controlador trema nas mãos do jogador para simular um terremoto que ocorre no jogo.

Classificações

Os videogames são frequentemente classificados por vários fatores relacionados à forma como se joga.

Gênero

Dustforce é representativo do gênero de jogos de plataforma , pois sua jogabilidade envolve pular entre plataformas.

Um videogame, como a maioria das outras formas de mídia, pode ser categorizado em gêneros . No entanto, ao contrário do cinema ou da televisão que usam elementos visuais ou narrativos, os videogames geralmente são categorizados em gêneros com base em sua interação de jogo, uma vez que este é o principal meio pelo qual se interage com um videogame. A configuração narrativa não afeta a jogabilidade; um jogo de tiro ainda é um jogo de tiro, independentemente de se passar em um mundo de fantasia ou no espaço sideral. Uma exceção é o gênero de jogos de terror , usado para jogos que se baseiam em elementos narrativos de ficção de terror , o sobrenatural e o terror psicológico .

Os nomes dos gêneros são normalmente auto-descritivos em termos do tipo de jogabilidade, como jogo de ação , RPG ou shoot'em up , embora alguns gêneros tenham derivações de obras influentes que definiram esse gênero, como roguelikes de Rogue , clones de Grand Theft Auto de Grand Theft Auto III e jogos de battle royale do filme Battle Royale . Os nomes podem mudar com o tempo à medida que jogadores, desenvolvedores e a mídia criam novos termos; por exemplo, os jogos de tiro em primeira pessoa eram originalmente chamados de "clones de Doom" baseados no jogo de 1993 . Existe uma hierarquia de gêneros de jogos, com gêneros de alto nível como "jogo de tiro" e "jogo de ação" que capturam amplamente o estilo de jogo principal do jogo e vários subgêneros de implementação específica, como dentro do jogo de tiro em primeira pessoa e terceiro atirador de pessoa . Também existem alguns tipos de gêneros cruzados que caem até vários gêneros de nível superior, como jogo de ação-aventura .

Modo

Uma festa LAN no DreamHack 2004 com centenas de jogadores

O modo de um videogame descreve quantos jogadores podem usar o jogo do mesmo tipo. Isso se distingue principalmente por videogames para um jogador e videogames para vários jogadores . Dentro desta última categoria, os jogos multijogador podem ser jogados de várias maneiras, incluindo localmente no mesmo dispositivo, em dispositivos separados conectados por meio de uma rede local, como LAN parties , ou online por meio de conexões de Internet separadas. A maioria dos jogos multiplayer são baseados em jogabilidade competitiva, mas muitos oferecem opções cooperativas e baseadas em equipe , bem como jogabilidade assimétrica . Os jogos online usam estruturas de servidor que também podem permitir que jogos online multijogador massivos (MMOs) suportem centenas de jogadores ao mesmo tempo.

Um pequeno número de videogames são jogos zero-player , nos quais o jogador tem uma interação muito limitada com o próprio jogo. Estes são mais comumente jogos de simulação onde o jogador pode estabelecer um estado inicial e então deixar o jogo prosseguir por conta própria, observando os resultados como um observador passivo, como em muitas simulações computadorizadas do Jogo da Vida de Conway .

Intenção

A maioria dos videogames é criada para fins de entretenimento, uma categoria também chamada de "jogos principais". Há um subconjunto de jogos desenvolvidos para fins adicionais além do entretenimento. Esses incluem:

Jogos casuais

Os jogos casuais são projetados para facilitar a acessibilidade, jogabilidade simples de entender e conjuntos de regras rápidos de entender, e voltados para o público do mercado de massa , em oposição a um jogo hardcore . Eles freqüentemente suportam a capacidade de entrar e sair do jogo sob demanda, como durante o deslocamento ou os intervalos para o almoço. Inúmeros jogos para navegadores e dispositivos móveis se enquadram na área de jogos casuais, e os jogos casuais geralmente são de gêneros com elementos de jogo de baixa intensidade, como combinar três , objetos ocultos , gerenciamento de tempo e jogos de quebra -cabeça. Jogos causais frequentemente usam mecânicas de jogo de rede social , onde os jogadores podem contar com a ajuda de amigos em suas redes de mídia social para turnos extras ou movimentos a cada dia. Jogos casuais populares incluem Tetris e Candy Crush Saga . Mais recentes, começando no final dos anos 2010, são os jogos hipercasuais que usam regras ainda mais simplistas para jogos curtos, mas infinitamente rejogáveis, como Flappy Bird .
Jogos educativos
Softwares educacionais têm sido usados ​​em residências e salas de aula para ajudar a ensinar crianças e alunos, e os videogames também foram adaptados por esses motivos, todos projetados para fornecer uma forma de interatividade e entretenimento atrelado a elementos de design de jogos. Há uma variedade de diferenças em seus designs e como eles educam o usuário. Estes são amplamente divididos entre jogos de entretenimento educativo que tendem a se concentrar no valor do entretenimento e no aprendizado mecânico, mas é improvável que se envolvam em pensamento crítico e videogames educacionais voltados para a resolução de problemas por meio da motivação e reforço positivo, minimizando o valor do entretenimento. Exemplos de jogos educativos incluem The Oregon Trail e a série Carmen Sandiego . Além disso, jogos não desenvolvidos inicialmente para fins educacionais chegaram à sala de aula após o lançamento, como os que apresentam mundos abertos ou caixas de areia virtuais como o Minecraft ou oferecem habilidades de pensamento crítico por meio de videogames de quebra -cabeça como o SpaceChem .
Jogos sérios
O Microsoft Flight Simulator é um exemplo de jogo sério.
Além dos jogos educativos, os jogos sérios são aqueles em que o fator entretenimento pode ser aumentado, ofuscado ou mesmo eliminado por outros propósitos do jogo. O design do jogo é usado para reforçar o propósito não-entretenimento do jogo, como o uso de tecnologia de videogame para o mundo interativo do jogo ou gamificação para treinamento de reforço. Os jogos educativos são uma forma de jogos sérios, mas outros tipos de jogos sérios incluem jogos de fitness que incorporam exercícios físicos significativos para ajudar a manter o jogador em forma (como Wii Fit ), simuladores de vôo que simulam pilotar aeronaves comerciais e militares (como Microsoft Flight Simulator ), advergames que são construídos em torno da publicidade de um produto (como Pepsiman ) e newsgames destinados a transmitir uma mensagem de advocacia específica (como NarcoGuerra ).
jogo de arte
Embora os videogames tenham sido considerados uma forma de arte por si só, os jogos podem ser desenvolvidos para tentar comunicar propositalmente uma história ou mensagem, usando o meio como uma obra de arte. Esses jogos de arte ou arthouse são projetados para gerar emoção e empatia no jogador, desafiando as normas sociais e oferecendo críticas por meio da interatividade do meio de videogame. Eles podem não ter nenhum tipo de condição de vitória e são projetados para permitir que o jogador explore o mundo e os cenários do jogo. A maioria dos jogos de arte são jogos independentes por natureza, projetados com base em experiências ou histórias pessoais por meio de um único desenvolvedor ou pequena equipe. Exemplos de jogos de arte incluem Passage , Flower e That Dragon, Cancer .

Classificação do Conteúdo

Um rótulo de classificação típico do ESRB, listando a classificação e os descritores de conteúdo específicos para Rabbids Go Home

Os videogames podem estar sujeitos a requisitos de classificação de conteúdo nacionais e internacionais. Assim como nas classificações de conteúdo de filmes, a digitação de classificações de videogame identifica a faixa etária-alvo que o conselho de classificação nacional ou regional acredita ser apropriado para o jogador, variando de todas as idades a um adolescente ou mais velho, a maduro, a um adulto pouco frequente -somente jogos. A maioria das revisões de conteúdo é baseada no nível de violência, tanto no tipo de violência quanto na forma gráfica que pode ser representada, e conteúdo sexual, mas outros temas como uso de drogas e álcool e jogos de azar que podem influenciar as crianças também podem ser identificados. Um identificador primário baseado em uma idade mínima é usado por quase todos os sistemas, juntamente com descritores adicionais para identificar conteúdo específico que jogadores e pais devem estar cientes.

Os regulamentos variam de país para país, mas geralmente são sistemas voluntários mantidos pelas práticas do fornecedor, com penalidades e multas emitidas pelo órgão de classificação da editora de videogame por uso indevido das classificações. Entre os principais sistemas de classificação de conteúdo incluem:

  • Entertainment Software Rating Board (ESRB) que supervisiona os jogos lançados nos Estados Unidos. As classificações ESRB são voluntárias e classificadas ao longo de um E (todos), E10+ (todos com 10 anos ou mais), T (adolescente), M (maduro) e AO (somente adultos). As tentativas de exigir classificações de videogames nos EUA posteriormente levaram ao caso histórico da Suprema Corte , Brown v. Entertainment Merchants Association em 2011, que determinou que os videogames eram uma forma de arte protegida, uma vitória fundamental para a indústria de videogames.
  • Pan European Game Information (PEGI) cobrindo o Reino Unido, a maior parte da União Europeia e outros países europeus, substituindo os sistemas nacionais anteriores. O sistema PEGI usa conteúdo classificado com base nas idades mínimas recomendadas, que incluem 3+, 8+, 12+, 16+ e 18+.
  • O Australian Classification Board (ACB) supervisiona as classificações de jogos e outros trabalhos na Austrália, usando classificações de G (Geral), PG (Orientação Parental), M (Adulto), MA15+ (Acompanhado Adulto), R18+ (Restrito) e X ( Restrito para material pornográfico). A ACB também pode negar a atribuição de uma classificação ao jogo (RC – Refused Classification). As classificações do ACB são aplicáveis ​​por lei e, mais importante, os jogos não podem ser importados ou comprados digitalmente na Austrália se não obtiverem uma classificação ou tiverem recebido a classificação RC, levando a vários jogos banidos notáveis .
  • A Computer Entertainment Rating Organization (CERO) classifica os jogos para o Japão. Suas classificações incluem A (todas as idades), B (12 anos ou mais), C (15 anos ou mais), D (17 anos ou mais) e Z (18 anos ou mais).

Além disso, o principal sistema de conteúdo fornecido trabalhou para criar a International Age Rating Coalition (IARC), um meio de simplificar e alinhar o sistema de classificação de conteúdo entre diferentes regiões, de modo que um editor só precisa concluir a revisão de classificação de conteúdo para um provedor , e use a transição IARC para confirmar a classificação do conteúdo para todas as outras regiões.

Certas nações têm regras ainda mais restritivas relacionadas ao conteúdo político ou ideológico. Na Alemanha, até 2018, o Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( Autorregulação de Software de Entretenimento ) se recusaria a classificar e, assim, permitir a venda de qualquer jogo que retratasse imagens nazistas e, portanto, muitas vezes exigindo que os desenvolvedores substituíssem essas imagens por fictícias. Essa decisão foi relaxada em 2018 para permitir tais imagens para fins de "adequação social" que se aplicavam a outras obras de arte. O segmento de videogames da China é principalmente isolado do resto do mundo devido à censura do governo, e todos os jogos publicados lá devem aderir à rigorosa revisão do governo, proibindo conteúdo como manchar a imagem do Partido Comunista Chinês . Jogos estrangeiros publicados na China geralmente exigem modificações por desenvolvedores e editores para atender a esses requisitos.

Desenvolvimento

Os desenvolvedores usam várias ferramentas para criar videogames. Aqui, um editor está ajustando o sistema de câmera virtual .

O desenvolvimento e autoria de videogames, assim como qualquer outra forma de entretenimento, é frequentemente um campo interdisciplinar. Os desenvolvedores de videogames , como os funcionários desse setor são comumente chamados, incluem principalmente programadores e designers gráficos . Ao longo dos anos, isso se expandiu para incluir quase todo tipo de habilidade que se pode ver predominante na criação de qualquer filme ou programa de televisão, incluindo designers de som , músicos e outros técnicos; bem como habilidades específicas para videogames, como o designer de jogos . Todos estes são geridos por produtores .

Nos primeiros dias da indústria, era mais comum que uma única pessoa gerenciasse todas as funções necessárias para criar um videogame. À medida que as plataformas se tornaram mais complexas e poderosas no tipo de material que podem apresentar, equipes maiores foram necessárias para gerar toda a arte, programação, cinematografia e muito mais. Isso não quer dizer que a era da "loja individual" se foi, pois isso ainda é encontrado às vezes nos mercados de jogos casuais e portáteis, onde os jogos menores são predominantes devido a limitações técnicas, como RAM limitada ou falta de Recursos de renderização de gráficos 3D na plataforma de destino (por exemplo, alguns PDAs ).

Os videogames são programados como qualquer outro software de computador. Antes de meados da década de 1970, os consoles de arcade e domésticos eram programados pela montagem de componentes eletromecânicos discretos em placas de circuito, o que limitava os jogos a uma lógica relativamente simples. Em 1975, microprocessadores de baixo custo estavam disponíveis em volume para serem usados ​​em hardware de videogame, o que permitia aos desenvolvedores de jogos programar jogos mais detalhados, ampliando o escopo do que era possível. Melhorias contínuas na tecnologia de hardware de computador expandiram o que se tornou possível criar em videogames, juntamente com a convergência de hardware comum entre console, computador e plataformas de arcade para simplificar o processo de desenvolvimento. Hoje, os desenvolvedores de jogos têm várias ferramentas comerciais e de código aberto disponíveis para uso na criação de jogos, geralmente em várias plataformas para oferecer suporte à portabilidade, ou ainda podem optar por criar suas próprias para recursos mais especializados e controle direto do jogo. Hoje, muitos jogos são construídos em torno de um mecanismo de jogo que lida com a maior parte da lógica, jogabilidade e renderização do jogo. Esses mecanismos podem ser aprimorados com mecanismos especializados para recursos específicos, como um mecanismo de física que simula a física de objetos em tempo real. Existe uma variedade de middleware para ajudar os desenvolvedores a acessar outros recursos, como reprodução de vídeos em jogos, código orientado à rede para jogos que se comunicam por meio de serviços online, matchmaking para jogos online e recursos semelhantes. Esses recursos podem ser usados ​​a partir de uma linguagem de programação de escolha dos desenvolvedores, ou eles podem optar por também usar kits de desenvolvimento de jogos que minimizam a quantidade de programação direta que precisam fazer, mas também podem limitar a quantidade de personalização que podem adicionar a um jogo. Como todo software, os videogames geralmente passam por testes de qualidade antes do lançamento para garantir que não haja bugs ou falhas no produto, embora frequentemente os desenvolvedores lancem patches e atualizações .

Com o crescimento do tamanho das equipes de desenvolvimento na indústria, o problema do custo aumentou. Os estúdios de desenvolvimento precisam dos melhores talentos, enquanto os editores reduzem os custos para manter a lucratividade de seus investimentos. Normalmente, uma equipe de desenvolvimento de console de videogame varia de 5 a 50 pessoas, e algumas excedem 100. Em maio de 2009, foi relatado que Assassin's Creed II tinha uma equipe de desenvolvimento de 450 pessoas. O crescimento do tamanho da equipe combinado com uma maior pressão para concluir projetos entrar no mercado para começar a recuperar os custos de produção levou a uma maior ocorrência de prazos perdidos, jogos apressados ​​e lançamento de produtos inacabados.

Enquanto a programação de jogos para amadores e amadores existia desde o final dos anos 1970 com a introdução de computadores domésticos, uma tendência mais recente desde meados dos anos 2000 é o desenvolvimento de jogos indie . Os jogos indie são feitos por pequenas equipes fora de qualquer controle direto do editor, sendo seus jogos menores em escopo do que os dos maiores estúdios de jogos " AAA ", e muitas vezes são experimentados em jogabilidade e estilo de arte. O desenvolvimento de jogos independentes é auxiliado pela maior disponibilidade de distribuição digital, incluindo o mais novo marcador de jogos para celular e ferramentas de desenvolvimento prontamente disponíveis e de baixo custo para essas plataformas.

Teoria dos jogos e estudos

Embora os departamentos de ciência da computação estejam estudando os aspectos técnicos dos videogames há anos, as teorias que examinam os jogos como um meio artístico são um desenvolvimento relativamente recente nas humanidades. As duas escolas mais visíveis neste campo emergente são a ludologia e a narratologia . Os narrativistas abordam os videogames no contexto do que Janet Murray chama de "Cyberdrama". Ou seja, sua maior preocupação é com os videogames como meio de contar histórias, que surge da ficção interativa . Murray coloca os videogames no contexto do Holodeck , uma peça fictícia de tecnologia de Star Trek , defendendo o videogame como um meio no qual o jogador pode se tornar outra pessoa e atuar em outro mundo. Essa imagem dos videogames recebeu desde cedo um amplo apoio popular e forma a base de filmes como Tron , eXistenZ e The Last Starfighter .

Os ludólogos rompem radical e radicalmente com essa ideia. Eles argumentam que um videogame é antes de tudo um jogo, que deve ser entendido em termos de suas regras, interface e o conceito de jogo que ele implanta. Espen J. Aarseth argumenta que, embora os jogos certamente tenham enredos, personagens e aspectos de narrativas tradicionais, esses aspectos são incidentais à jogabilidade. Por exemplo, Aarseth critica a ampla atenção que os narrativistas têm dado à heroína do jogo Tomb Raider , dizendo que "as dimensões do corpo de Lara Croft , já analisadas até a morte por teóricos do cinema , são irrelevantes para mim como jogadora. , porque um corpo de aparência diferente não me faria jogar de forma diferente... Quando eu jogo, eu nem vejo o corpo dela, mas vejo através dele e além dele." Simplificando, os ludologistas rejeitam as teorias tradicionais da arte porque afirmam que as qualidades artísticas e socialmente relevantes de um videogame são determinadas principalmente pelo conjunto subjacente de regras, demandas e expectativas impostas ao jogador.

Enquanto muitos jogos dependem de princípios emergentes , os videogames geralmente apresentam mundos de histórias simulados onde o comportamento emergente ocorre dentro do contexto do jogo. O termo "narrativa emergente" tem sido usado para descrever como, em um ambiente simulado, o enredo pode ser criado simplesmente pelo "o que acontece com o jogador". No entanto, o comportamento emergente não se limita a jogos sofisticados. Em geral, em qualquer lugar onde ocorram instruções orientadas a eventos para a IA em um jogo, o comportamento emergente existirá. Por exemplo, tome um jogo de corrida em que os carros são programados para evitar colisões, e eles encontram um obstáculo na pista: os carros podem então manobrar para evitar o obstáculo fazendo com que os carros atrás deles desacelerem e/ou manobram para acomodar os carros em frente deles e o obstáculo. O programador nunca escreveu código para criar especificamente um engarrafamento, mas agora existe um no jogo.

Propriedade intelectual para videogames

Mais comumente, os videogames são protegidos por direitos autorais , embora patentes e marcas registradas também tenham sido usadas.

Embora as regulamentações locais de direitos autorais variem de acordo com o grau de proteção, os videogames se qualificam como obras de áudio visual protegidas por direitos autorais e desfrutam de proteção em vários países sob a Convenção de Berna . Isso normalmente se aplica apenas ao código subjacente, bem como aos aspectos artísticos do jogo, como sua escrita, recursos de arte e música. A jogabilidade em si geralmente não é considerada passível de direitos autorais; nos Estados Unidos, entre outros países, os videogames são considerados dentro da distinção ideia-expressão , pois é como o jogo é apresentado e expresso ao jogador que pode ser protegido por direitos autorais, mas não os princípios subjacentes do jogo.

Como a jogabilidade normalmente não é elegível para direitos autorais, as ideias de jogabilidade em jogos populares geralmente são replicadas e construídas em outros jogos. Às vezes, esse redirecionamento da jogabilidade pode ser visto como benéfico e uma parte fundamental de como a indústria cresceu com base nas ideias de outros. Por exemplo , Doom (1993) e Grand Theft Auto III (2001) introduziram uma jogabilidade que criou novos gêneros de jogos populares, o tiro em primeira pessoa e o clone de Grand Theft Auto , respectivamente, nos poucos anos após seu lançamento. No entanto, às vezes e com mais frequência no início da indústria, os desenvolvedores criavam intencionalmente clones de videogames de jogos de sucesso e hardware de jogos com poucas alterações, o que levou ao mercado de arcades e consoles domésticos dedicados por volta de 1978. A clonagem também é um grande problema com países que não possuem leis fortes de proteção à propriedade intelectual, como na China . A supervisão negligente do governo da China e a dificuldade para empresas estrangeiras levarem entidades chinesas aos tribunais permitiram que a China apoiasse um grande mercado cinza de sistemas de hardware e software clonados. A indústria continua desafiada a distinguir entre criar novos jogos com base em refinamentos de jogos de sucesso anteriores para criar um novo tipo de jogabilidade e criar intencionalmente um clone de um jogo que pode simplesmente trocar recursos de arte.

Indústria

A E3 2012 em Los Angeles é uma das feiras típicas da indústria de videogames.

História

O início da história da indústria de videogames, após os primeiros lançamentos de hardware de jogos e até 1983, tinha pouca estrutura. Os videogames decolaram rapidamente durante a era de ouro dos videogames de arcade do final dos anos 1970 ao início dos anos 1980, mas a indústria recém-descoberta era composta principalmente por desenvolvedores de jogos com pouca experiência em negócios. Isso levou a que inúmeras empresas se formassem simplesmente para criar clones de jogos populares para tentar capitalizar no mercado. Devido à perda de controle editorial e supersaturação do mercado, o mercado norte-americano de videogames caiu em 1983 , caindo de receitas de cerca de US$ 3 bilhões em 1983 para US$ 100 milhões em 1985. Muitas das empresas norte-americanas criadas nos anos anteriores fecharam baixa. A crescente indústria de jogos do Japão ficou brevemente chocada com esse crash, mas teve longevidade suficiente para suportar os efeitos de curto prazo, e a Nintendo ajudou a revitalizar a indústria com o lançamento do Nintendo Entertainment System na América do Norte em 1985. Junto com ele, a Nintendo estabeleceu um uma série de práticas industriais essenciais para impedir o desenvolvimento de jogos não licenciados e controlar a distribuição de jogos em sua plataforma, métodos que continuam a ser usados ​​pelos fabricantes de consoles hoje.

A indústria permaneceu mais conservadora após o crash de 1983, formando-se em torno do conceito de dicotomias editor-desenvolvedor, e na década de 2000, levando a indústria a se centralizar em jogos e estúdios de baixo risco e AAA com grandes orçamentos de desenvolvimento de pelo menos US $ 10 milhões ou mais. O advento da Internet trouxe a distribuição digital como um meio viável de distribuição de jogos, e contribuiu para o crescimento de desenvolvimento de jogos independentes mais arriscados e experimentais como uma alternativa aos jogos triple-A no final dos anos 2000 e que continuou a crescer como um parte da indústria de videogames.

Funções da indústria

Os videogames têm um grande efeito de rede que atrai muitos setores diferentes que se ligam à indústria maior de videogames. Embora os desenvolvedores de videogames sejam uma parte significativa da indústria, outros participantes importantes do mercado incluem:

  • Editores : Empresas em geral que supervisionam o lançamento do jogo do desenvolvedor no mercado. Isso geralmente inclui a realização de marketing , relações públicas e publicidade do jogo. Os editores frequentemente pagam aos desenvolvedores antecipadamente para fazer seus jogos e estarão envolvidos em decisões críticas sobre a direção do progresso do jogo e, em seguida, pagam aos desenvolvedores royalties ou bônus adicionais com base no desempenho de vendas. Outras editoras pequenas e pequenas podem simplesmente oferecer a publicação de um jogo por uma pequena taxa e uma parte das vendas, deixando o desenvolvedor com liberdade criativa para prosseguir. Uma variedade de outros relacionamentos entre editor e desenvolvedor existe entre esses pontos.
  • Distribuidores : Os editores geralmente podem produzir sua própria mídia de jogos e assumir o papel de distribuidores, mas também existem distribuidores terceirizados que podem produzir mídia de jogos em massa e distribuir para varejistas. Vitrines digitais como Steam e iOS App Store também servem como distribuidores e varejistas no espaço digital.
  • Varejistas: vitrines físicas, que incluem grandes varejistas on-line, lojas de departamento e eletrônicos e lojas especializadas em videogames, vendem jogos, consoles e outros acessórios aos consumidores. Isso também inclui um mercado de troca em certas regiões, permitindo que os jogadores entreguem jogos usados ​​para reembolsos parciais ou crédito para outros jogos. No entanto, com a ascensão dos mercados digitais e a revolução do comércio eletrônico , os varejistas têm apresentado desempenho pior do que no passado.
  • Fabricantes de hardware: Os fabricantes de console de videogame produzem hardware de console, geralmente por meio de um sistema de cadeia de valor que inclui vários fornecedores de componentes e fabricantes contratados que montam os consoles. Além disso, esses fabricantes de console normalmente exigem uma licença para desenvolver para sua plataforma e podem controlar a produção de alguns jogos, como a Nintendo faz com o uso de cartuchos de jogos para seus sistemas. Em troca, os fabricantes podem ajudar a promover jogos para seu sistema e podem buscar exclusividade de console para determinados jogos. Para jogos em computadores pessoais, vários fabricantes dedicam-se a hardware de " computador de jogos " de alto desempenho , particularmente na área de placas gráficas; várias das mesmas empresas se sobrepõem a fornecimentos de componentes para consoles. Uma variedade de fabricantes terceirizados também existe para fornecer equipamentos e equipamentos para consoles pós-venda, como controladores adicionais para console ou estojos de transporte e equipamentos para dispositivos portáteis.
  • Jornalismo : Enquanto o jornalismo em torno dos videogames costumava ser principalmente impresso e focado mais em análises pós-lançamento e estratégia de jogo, a Internet trouxe uma imprensa mais proativa que usa jornalismo na web, cobrindo jogos nos meses anteriores ao lançamento também como além, ajudando a criar entusiasmo pelos jogos antes do lançamento.
  • Influenciadores : com a crescente importância das mídias sociais , as empresas de videogames descobriram que as opiniões dos influenciadores que usam streaming de mídia para jogar seus jogos tiveram um impacto significativo nas vendas de jogos e passaram a usar influenciadores ao lado do jornalismo tradicional como meio de chamar a atenção para o jogo antes do lançamento.
  • Esports : Esports é uma função importante de vários jogos multiplayer com inúmeras ligas profissionais estabelecidas desde a década de 2000, com grandes números de audiência, principalmente fora do sudeste da Ásia desde a década de 2010.
  • Grupos comerciais e de defesa: Grupos comerciais como a Entertainment Software Association foram estabelecidos para fornecer uma voz comum para a indústria em resposta a preocupações governamentais e outras de defesa. Eles frequentemente organizam os principais eventos e convenções comerciais para o setor, como a E3 .
  • Jogadores : Os jogadores e consumidores de videogames, em geral. Embora sua representação na indústria seja vista principalmente por meio de vendas de jogos, muitas empresas seguem os comentários dos jogadores nas mídias sociais ou nas avaliações dos usuários e se envolvem com eles para trabalhar para melhorar seus produtos, além de outros comentários de outras partes da indústria. A demografia da comunidade maior de jogadores também afeta partes do mercado; embora antes dominado por homens mais jovens, o mercado mudou em meados da década de 2010 para mulheres e jogadores mais velhos que geralmente preferiam jogos móveis e casuais, levando a um maior crescimento nesses setores.

Principais mercados regionais

A própria indústria cresceu tanto nos Estados Unidos quanto no Japão nas décadas de 1970 e 1980, antes de ter uma contribuição mundial maior. Hoje, a indústria de videogames é predominantemente liderada por grandes empresas na América do Norte (principalmente Estados Unidos e Canadá), Europa Ocidental e sudeste da Ásia, incluindo Japão, Coréia do Sul e China. A produção de hardware continua sendo uma área dominada por empresas asiáticas diretamente envolvidas no design de hardware ou parte do processo de produção, mas a distribuição digital e o desenvolvimento de jogos independentes do final dos anos 2000 permitiram que os desenvolvedores de jogos florescessem em quase qualquer lugar e diversificassem o campo.

Vendas de jogos

Um display de varejo com uma grande variedade de jogos para plataformas populares no início dos anos 2000

De acordo com a empresa de pesquisa de mercado Newzoo, a indústria global de videogames atraiu receitas estimadas de mais de US$ 159 bilhões em 2020. Os jogos para celular foram responsáveis ​​​​pela maior parte disso, com uma participação de 48% do mercado, seguidos por jogos de console com 28% e jogos pessoais. jogos de computador em 23%.

As vendas de diferentes tipos de jogos variam muito entre os países devido às preferências locais. Os consumidores japoneses tendem a comprar muito mais jogos portáteis do que jogos de console e especialmente jogos de PC , com uma forte preferência por jogos que atendem aos gostos locais. Outra diferença importante é que, embora tenham declinado no Ocidente , os jogos de arcade continuam sendo um setor importante da indústria japonesa de jogos . Na Coréia do Sul , os jogos de computador são geralmente preferidos aos jogos de console, especialmente jogos MMORPG e jogos de estratégia em tempo real . Jogos de computador também são populares na China.

Efeitos na sociedade

Cultura

A cultura dos videogames é uma nova subcultura de mídia mundial formada em torno de videogames e jogos. À medida que os jogos de computador e vídeo aumentaram em popularidade ao longo do tempo, eles tiveram uma influência significativa na cultura popular. A cultura dos videogames também evoluiu ao longo do tempo, de mãos dadas com a cultura da internet , bem como a crescente popularidade dos jogos para celular. Muitas pessoas que jogam videogames se identificam como gamers, o que pode significar qualquer coisa, desde alguém que gosta de jogos até alguém que é apaixonado por isso. À medida que os videogames se tornam mais sociais com capacidade multijogador e online , os jogadores se encontram em crescentes redes sociais . Os jogos podem ser tanto entretenimento quanto competição, pois uma nova tendência conhecida como esportes eletrônicos está se tornando mais amplamente aceita. Na década de 2010, videogames e discussões de tendências e tópicos de videogame podem ser vistos nas mídias sociais , política, televisão, cinema e música. A pandemia do COVID-19 durante 2020-2021 deu mais visibilidade aos videogames como um passatempo para curtir com amigos e familiares online como meio de distanciamento social .

Desde meados dos anos 2000, há um debate se os videogames se qualificam como arte, principalmente porque a interatividade da forma interferiu na intenção artística da obra e que eles são projetados para apelo comercial. Um debate significativo sobre o assunto veio depois que o crítico de cinema Roger Ebert publicou um ensaio "Videogames nunca podem ser arte", que desafiou a indústria a provar que ele e outros críticos estavam errados. A visão de que os videogames eram uma forma de arte foi consolidada em 2011, quando a Suprema Corte dos EUA decidiu no caso Brown v. Entertainment Merchants Association que os videogames eram uma forma protegida de discurso com mérito artístico. Desde então, os desenvolvedores de videogames passaram a usar a forma mais para expressão artística, incluindo o desenvolvimento de jogos de arte , e a herança cultural dos videogames como obras de arte, além de suas capacidades técnicas, fizeram parte de grandes exposições de museus, incluindo The Art of Video Games no Smithsonian American Art Museum e visitou outros museus de 2012 a 2016.

Os videogames inspirarão sequências e outros videogames dentro da mesma franquia, mas também influenciaram trabalhos fora do meio de videogame. Numerosos programas de televisão (animados e live-action), filmes , quadrinhos e romances foram criados com base em franquias de videogames existentes. Como os videogames são um meio interativo, houve problemas em convertê-los para essas formas passivas de mídia e, normalmente, esses trabalhos foram criticamente criticados ou tratados como mídia infantil. Por exemplo, até 2019, nenhum filme de videogame havia recebido uma classificação "Fresh" no Rotten Tomatoes , mas os lançamentos de Detective Pikachu (2019) e Sonic the Hedgehog (2020), ambos recebendo classificações "Fresh", mostram sinais de a indústria cinematográfica tendo encontrado uma abordagem para adaptar os videogames para a tela grande. Dito isto, alguns dos primeiros filmes baseados em videogames tiveram grande sucesso nas bilheterias, como Mortal Kombat de 1995 e Lara Croft: Tomb Raider de 2001 .

Mais recentemente, desde os anos 2000, também houve uma maior apreciação da música de videogame , que varia de chiptunes compostas para dispositivos de saída de som limitada nos primeiros computadores e consoles, a composições totalmente partituradas para a maioria dos jogos modernos. Essa música tem servido frequentemente como plataforma para covers e remixes, e shows com trilhas sonoras de videogames executadas por bandas ou orquestras, como Video Games Live , também se tornaram populares. Os videogames também frequentemente incorporam música licenciada, particularmente na área de jogos de ritmo , aumentando a profundidade com que os videogames e a música podem trabalhar juntos.

Além disso, os videogames podem servir como um ambiente virtual sob controle total de um produtor para criar novos trabalhos. Com a capacidade de renderizar atores e cenários 3D em tempo real, um novo tipo de trabalho machinima (abreviação de "cinema de máquina") surgiu do uso de mecanismos de videogame para criar narrativas. À medida que os mecanismos de videogame ganham maior fidelidade, eles também se tornaram parte das ferramentas usadas no cinema mais tradicional. O Unreal Engine tem sido usado como espinha dorsal pela Industrial Light & Magic para sua tecnologia StageCraft para programas como The Mandalorian .

Separadamente, os videogames também são frequentemente usados ​​como parte da promoção e marketing para outras mídias, como filmes , anime e quadrinhos . No entanto, esses jogos licenciados nas décadas de 1990 e 2000 muitas vezes tinham uma reputação de baixa qualidade, desenvolvidos sem qualquer contribuição dos detentores dos direitos de propriedade intelectual, e vários deles são considerados entre as listas de jogos com recepção notadamente negativa , como Superman 64 . Mais recentemente, com esses jogos licenciados sendo desenvolvidos por estúdios triple-A ou através de estúdios diretamente ligados ao proprietário licenciado, houve uma melhoria significativa na qualidade desses jogos, com um exemplo inicial de Batman: Arkham Asylum .

Usos benéficos

Além de seu valor de entretenimento, os videogames projetados adequadamente têm sido vistos como valiosos na educação em várias idades e níveis de compreensão. Os princípios de aprendizagem encontrados nos videogames foram identificados como possíveis técnicas para reformar o sistema educacional dos EUA. Percebeu-se que os jogadores adotam uma atitude de concentração tão alta ao jogar, que não percebem que estão aprendendo, e que se a mesma atitude pudesse ser adotada na escola, a educação teria benefícios significativos. Descobriu-se que os alunos "aprendem fazendo" enquanto jogam videogames, ao mesmo tempo em que estimulam o pensamento criativo.

Os videogames também são considerados benéficos para a mente e o corpo. Foi demonstrado que os jogadores de videogames de ação têm melhor coordenação mão-olho e habilidades viso-motoras , como resistência à distração , sensibilidade à informação na visão periférica e capacidade de contar objetos apresentados brevemente, do que os não-jogadores. Os pesquisadores descobriram que essas habilidades aprimoradas podem ser adquiridas treinando com jogos de ação, envolvendo desafios que alternam a atenção entre diferentes locais, mas não com jogos que exigem concentração em objetos únicos. Uma revisão sistemática de 2018 encontrou evidências de que o treinamento em videogames teve efeitos positivos nas habilidades cognitivas e emocionais da população adulta, especialmente com adultos jovens. Uma revisão sistemática de 2019 também adicionou suporte à alegação de que os videogames são benéficos para o cérebro, embora os efeitos benéficos dos videogames no cérebro difiram por tipos de videogames.

Organizadores de eventos de videogame, como os organizadores do festival de videogame D-Lux em Dumfries , Escócia, enfatizaram os aspectos positivos que os videogames podem ter na saúde mental . Organizadores, profissionais de saúde mental e enfermeiros de saúde mental do evento enfatizaram os relacionamentos e amizades que podem ser construídos em torno dos videogames e como os jogos podem ajudar as pessoas a aprender sobre os outros como um precursor para discutir a saúde mental da pessoa. Um estudo de 2020 da Universidade de Oxford também sugeriu que jogar videogame pode ser um benefício para a saúde mental de uma pessoa. O relatório de 3.274 jogadores, todos com mais de 18 anos, concentrou-se nos jogos Animal Crossing: New Horizons e Plants vs Zombies: Battle for Neighborville e usou dados reais de tempo de jogo. O relatório descobriu que aqueles que jogavam mais jogos tendiam a relatar maior "bem-estar". Também em 2020, a professora de ciência da computação Regan Mandryk , da Universidade de Saskatchewan , disse que sua pesquisa também mostrou que os videogames podem trazer benefícios à saúde, como reduzir o estresse e melhorar a saúde mental. A pesquisa da universidade estudou todas as faixas etárias – “desde crianças pré-alfabetizadas até adultos mais velhos que vivem em lares de longa permanência” – com foco principal em pessoas de 18 a 55 anos.

Um estudo sobre as atitudes dos jogadores em relação aos jogos, relatado em 2018, descobriu que os millennials usam videogames como uma estratégia-chave para lidar com o estresse. No estudo de 1.000 jogadores, 55% disseram que "os ajuda a relaxar e aliviar o estresse... e metade disse que vê o valor do jogo como um método de escapismo para ajudá-los a lidar com as pressões diárias do trabalho".

Controvérsias

Acredita -se que o ciclo de compulsão dos videogames desencadeia a liberação de dopamina que pode estimular o comportamento viciante.

Os videogames têm tido controvérsia desde a década de 1970. Os pais e os defensores das crianças levantaram preocupações de que os videogames violentos podem influenciar os jovens jogadores a realizar esses atos violentos na vida real, e eventos como o massacre de Columbine High School em 1999, no qual os perpetradores aludiram especificamente ao uso de videogames para planejar seu ataque , levantou mais temores. Especialistas médicos e profissionais de saúde mental também levantaram a preocupação de que os videogames possam ser viciantes , e a Organização Mundial da Saúde incluiu "distúrbio de jogo" na 11ª revisão de sua Classificação Estatística Internacional de Doenças . Outros especialistas em saúde, incluindo a Associação Psiquiátrica Americana , afirmaram que não há evidências suficientes de que os videogames possam criar tendências violentas ou levar a comportamentos viciantes, embora concordem que os videogames normalmente usam um loop de compulsão em seu design central que pode criar dopamina que pode ajudar a reforçar o desejo de continuar a jogar através desse ciclo de compulsão e potencialmente levar a um comportamento violento ou viciante. Mesmo com a jurisprudência estabelecendo que os videogames se qualificam como uma forma de arte protegida, tem havido pressão sobre a indústria de videogames para manter seus produtos sob controle para evitar violência excessiva, especialmente para jogos destinados a crianças mais novas. O potencial comportamento viciante em torno de jogos, juntamente com o aumento do uso de monetização pós-venda de videogames, também levantou preocupação entre pais, defensores e funcionários do governo sobre tendências de jogo que podem vir de videogames, como controvérsias sobre o uso de saques caixas em muitos jogos de alto nível.

Inúmeras outras controvérsias em torno dos videogames e sua indústria surgiram ao longo dos anos, entre os incidentes mais notáveis ​​incluem as audiências no Congresso dos Estados Unidos em 1993 sobre jogos violentos como Mortal Kombat , que levaram à formação do sistema de classificação ESRB, inúmeras ações legais tomadas por advogados Jack Thompson sobre jogos violentos como Grand Theft Auto III e Manhunt de 2003 a 2007, a indignação com o nível " No Russian " de Call of Duty: Modern Warfare 2 em 2009, que permitiu ao jogador atirar em vários inocentes não-jogadores personagens em um aeroporto, e a campanha de assédio Gamergate em 2014 que destacou a misogamia de uma parte da demografia do jogador. A indústria como um todo também lidou com questões relacionadas à discriminação de gênero, raça e LGBTQ+ e descaracterização desses grupos minoritários em videogames. Um outro problema na indústria está relacionado às condições de trabalho, já que os estúdios de desenvolvimento e os editores costumam usar o " tempo crítico ", que exige horas de trabalho estendidas, nas semanas e meses anteriores ao lançamento de um jogo para garantir a entrega no prazo.

Coleta e preservação

Os jogadores de videogames geralmente mantêm coleções de jogos. Mais recentemente tem havido interesse em retrogaming , focando em jogos das primeiras décadas. Jogos em embalagens de varejo em bom estado tornaram-se itens de colecionador para os primórdios da indústria, com algumas publicações raras chegando a mais de US$ 100.000 a partir de 2020. Separadamente, também há preocupação com a preservação dos videogames, pois ambas as mídias de jogos e o hardware para reproduzi-los se degrada com o tempo. Além disso, muitos dos desenvolvedores e editores de jogos das primeiras décadas não existem mais, então os registros de seus jogos desapareceram. Arquivistas e preservadores trabalharam no âmbito da lei de direitos autorais para salvar esses jogos como parte da história cultural da indústria.

Existem muitos museus de videogames em todo o mundo, incluindo o National Videogame Museum em Frisco, Texas , que serve como o maior museu totalmente dedicado à exibição e preservação dos artefatos mais importantes da indústria. A Europa abriga museus de videogame, como o Computer Games Museum em Berlim e o Museum of Soviet Arcade Machines em Moscou e São Petersburgo. O Museu de Arte e Entretenimento Digital em Oakland, Califórnia, é um museu dedicado a videogames com foco em exibições jogáveis ​​de jogos de console e computador. O Video Game Museum of Rome também se dedica a preservar os videogames e sua história. O Centro Internacional para a História dos Jogos Eletrônicos no The Strong em Rochester, Nova York, contém uma das maiores coleções de jogos eletrônicos e materiais históricos relacionados a jogos do mundo, incluindo uma exposição de 5.000 pés quadrados (460 m 2 ) que permite que os hóspedes joguem a história dos videogames. A Smithsonian Institution em Washington, DC tem três videogames em exibição permanente: Pac-Man , Dragon's Lair e Pong .

O Museu de Arte Moderna adicionou um total de 20 videogames e um console de videogame à sua coleção permanente de arquitetura e design desde 2012. Em 2012, o Smithsonian American Art Museum organizou uma exposição sobre " A arte dos videogames ". No entanto, as críticas da exposição foram mistas, incluindo questionar se os videogames pertencem a um museu de arte.

Veja também

Notas

Referências

Fontes

Leitura adicional

Como os videogames podem melhorar sua saúde mental? - Dra. Max Birk ( Universidade de Tecnologia de Eindhoven )

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