Vladimir Propp - Vladimir Propp

Vladimir Propp
Vladimir Propp em 1928
Vladimir Propp em 1928
Nascer Hermann Waldemar Propp
29 de abril de 1895
São Petersburgo , Império Russo
Faleceu 22 de agosto de 1970 (22/08/1970)(com 75 anos)
Leningrado, russo SFSR , URSS
Ocupação Folclorista , estudioso
Nacionalidade Russo , soviético
Sujeito Folclore da Rússia , folclore

Vladimir Yakovlevich Propp ( russo : Владимир Яковлевич Пропп ; 29 de abril [ OS 17 de abril] 1895 - 22 de agosto de 1970) foi um folclorista e estudioso soviético que analisou os elementos estruturais básicos dos contos populares russos para identificar suas unidades estruturais irredutíveis mais simples.

Biografia

Vladimir Propp nasceu em 29 de abril de 1895 em São Petersburgo em uma família russa de descendência alemã assimilada . Seus pais, Yakov Philippovich Propp e Anna-Elizaveta Fridrikhovna Propp (nascida Beisel), eram camponeses alemães ricos do Volga do governadorado de Saratov . Frequentou a Saint Petersburg University (1913–1918), especializando-se em filologia russa e alemã . Após a formatura, ele ensinou russo e alemão em uma escola secundária e depois se tornou um professor universitário de alemão.

Sua Morphology of the Folktale foi publicada em russo em 1928. Embora tenha representado um avanço tanto na folclorística quanto na morfologia e influenciou Claude Lévi-Strauss e Roland Barthes , ela passou geralmente despercebida no Ocidente até ser traduzida em 1958. Sua morfologia é usada na educação para a mídia e tem sido aplicada a outros tipos de narrativa, seja na literatura, teatro, cinema, séries de televisão, jogos, etc., embora Propp tenha aplicado especificamente à maravilha dos contos de fadas.

Em 1932, Propp tornou-se membro do corpo docente da Universidade de Leningrado (antiga Universidade de São Petersburgo). Depois de 1938, ele presidiu o Departamento de Folclore até que se tornou parte do Departamento de Literatura Russa. Propp permaneceu como membro do corpo docente até sua morte em 1970.

Funciona em russo

Seus principais livros são:

  • Morfologia do conto , Leningrado, 1928
  • Raízes históricas do conto maravilhoso , Leningrado, 1946
  • Canção épica russa , Leningrado, de 1955 a 1958
  • Canções líricas populares , Leningrado, 1961
  • Festas Agrárias Russas , Leningrado, 1963

Também publicou alguns artigos, os mais importantes são:

  • A árvore mágica na tumba
  • Parto maravilhoso
  • Riso ritual no folclore
  • Édipo à luz do folclore

Impressos pela primeira vez em revistas especializadas, foram republicados em Folklore and Reality , Leningrado, 1976

Dois livros foram publicados post mortem:

  • Problemas de comédia e risos , Leningrado, 1983
  • The Russian Folktale , Leningrado 1984

O primeiro livro ficou inacabado, o segundo é a edição do curso que ministrou na universidade de Leningrado.

Traduções para o inglês e outras línguas

  • A Morfologia do Conto foi traduzida para o inglês em 1958 e 1968. Também foi traduzida para o italiano e polonês em 1966, francês e romeno em 1970, espanhol em 1971 e alemão em 1975.
  • Raízes históricas do conto maravilhoso foi traduzido para o italiano em 1949 e 1972, o espanhol em 1974 e o francês, o romeno e o japonês em 1983.
  • Édipo à luz do folclore foi traduzido para o italiano em 1975.
  • As festas agrárias russas foram traduzidas para o francês em 1987.

Estrutura narrativa

De acordo com Propp, com base em sua análise de 100 contos populares do corpus de Alexander Fyodorovich Afanasyev , havia 31 elementos estruturais básicos (ou "funções") que normalmente ocorriam nos contos de fadas russos . Ele identificou essas 31 funções como típicas de todos os contos de fadas, ou contos maravilhosos [skazka] do folclore russo . Essas funções ocorreram em uma ordem ascendente específica (1-31, embora não incluísse todas as funções em qualquer conto) dentro de cada história. Este tipo de análise estrutural do folclore é referido como " sintagmática ". Esse foco nos eventos de uma história e na ordem em que ocorrem está em contraste com outra forma de análise, a " paradigmática " que é mais típica da teoria estruturalista da mitologia de Lévi-Strauss . Lévi-Strauss procurou descobrir o padrão subjacente de uma narrativa, independentemente do sintagma linear e superficial, e sua estrutura é geralmente apresentada como uma estrutura de oposição binária. Para a análise paradigmática, o sintagma ou o arranjo estrutural linear das narrativas é irrelevante para seu significado subjacente.

Funções

Após a situação inicial ser representada, qualquer conto de maravilhas será composto por uma seleção das seguintes 31 funções, em uma ordem fixa e consecutiva:

1. AUSENTAÇÃO : Um membro da comunidade ou família do herói deixa a segurança do ambiente doméstico. Pode ser o próprio herói ou alguma outra relação que o herói deve resgatar mais tarde. Essa divisão da família coesa injeta tensão inicial no enredo. Isso pode servir como uma introdução ao herói, tipicamente retratando-o como uma pessoa comum.

2. INTERDIÇÃO : Um édito ou comando proibitivo é passado ao herói ('não vá lá', 'não faça isso'). O herói é avisado contra alguma ação.

3. VIOLAÇÃO de INTERDIÇÃO . A regra anterior foi violada. Portanto, o herói não deu ouvidos ao comando ou decreto proibitivo. Se cometido pelo Herói por acidente ou temperamento, um terceiro ou um inimigo, isso geralmente leva a consequências negativas. O vilão entra na história por meio desse evento, embora não necessariamente confrontando o herói. Eles podem ser uma presença oculta e manipuladora ou podem agir contra a família do herói em sua ausência.

4. RECONHECIMENTO : O vilão se esforça para obter o conhecimento necessário para cumprir sua trama. Disfarces são freqüentemente invocados enquanto o vilão procura ativamente por informações, talvez por um item valioso ou para abduzir alguém. Eles podem falar com um membro da família que inocentemente divulga um insight crucial. O vilão também pode procurar o herói em seu reconhecimento, talvez para avaliar seus pontos fortes em resposta ao aprendizado de sua natureza especial.

5. ENTREGA : O vilão é bem-sucedido no reconhecimento e ganha uma vantagem sobre a vítima pretendida. Um mapa geralmente está envolvido em algum nível do evento.

6. TRICKERY : O vilão tenta enganar a vítima para adquirir algo valioso. Eles pressionam ainda mais, com o objetivo de enganar os protagonistas e ganhar sua confiança. Às vezes, o vilão faz pouco ou nenhum engano e, em vez disso, resgata uma coisa valiosa por outra.

7. COMPLICIDADE : A vítima é enganada ou forçada a ceder e, sem querer ou sem querer, ajuda o vilão, que agora está livre para acessar algum lugar anteriormente fora dos limites, como a privacidade da casa do herói ou um cofre do tesouro, agindo sem restrições em sua manobra .

8. VILÃO ou FALTA : O vilão prejudica um membro da família, incluindo, mas não se limitando a sequestro, roubo, estragamento de safras, pilhagem, banimento ou expulsão de um ou mais protagonistas, assassinato, ameaça de casamento forçado, infligindo tormentos noturnos e assim por diante. Simultaneamente ou alternativamente, um protagonista descobre que deseja ou requer algo que falta no ambiente doméstico (poção, artefato, etc.). O vilão ainda pode estar indiretamente envolvido, talvez enganando o membro da família fazendo-o acreditar que precisa de tal item.

9. MEDIAÇÃO : Um ou mais dos fatores negativos cobertos acima chamam a atenção do Herói, que descobre o engano / percebe a falta / aprende dos atos vilões que aconteceram.

10. INÍCIO DA CONTRATAÇÃO : O herói considera maneiras de resolver os problemas, procurando um item mágico necessário, resgatando aqueles que são capturados ou frustrando o vilão. Este é um momento de definição para o herói, aquele que molda suas ações posteriores e marca o momento em que eles começam a se encaixar em seu manto nobre.

11. PARTIDA : O herói deixa o ambiente doméstico, desta vez com um propósito. Aqui começa sua aventura.

12. PRIMEIRA FUNÇÃO DO DOADOR : O herói encontra um agente mágico ou ajudante ( doador ) em seu caminho e é testado de alguma maneira por meio de interrogatório, combate, quebra-cabeças ou mais.

13. REAÇÃO DO HERÓI : O herói responde às ações de seu futuro doador; talvez resistir aos rigores de um teste e / ou falhar de alguma maneira, libertando um cativo, reconciliando as partes em disputa ou prestando bons serviços de outra forma. Esta também pode ser a primeira vez que o herói compreende as habilidades e poderes do vilão e os usa para o bem.

14. RECEBIMENTO DE UM AGENTE MÁGICO : O herói adquire o uso de um agente mágico como consequência de suas boas ações. Pode ser um item adquirido diretamente, algo localizado após navegar em um ambiente difícil, um bem comprado ou trocado com um recurso arduamente ganho ou formado a partir de peças e ingredientes preparados pelo herói, espontaneamente convocado de outro mundo, um alimento mágico que é consumido , ou mesmo a lealdade e ajuda conquistada de outro.

15. ORIENTAÇÃO : O herói é transferido, entregue ou de alguma forma conduzido a um local vital, talvez relacionado a uma das funções acima, como a casa do doador ou a localização do agente mágico ou suas partes, ou para o vilão.

16. LUTA : O herói e o vilão se encontram e se envolvem em conflito diretamente, seja em batalha ou em algum tipo de competição.

17. MARCA : O herói é marcado de alguma maneira, talvez recebendo uma cicatriz distinta ou um item cosmético como um anel ou lenço.

18. VITÓRIA : O vilão é derrotado pelo herói - morto em combate, superado em uma competição, atingido quando vulnerável, banido e assim por diante.

19. LIQUIDAÇÃO : Os infortúnios anteriores ou problemas da história são resolvidos; objetos de busca são distribuídos, feitiços quebrados, cativos libertados.

20. RETORNO : O herói viaja de volta para sua casa.

21. PERSEGUIÇÃO : O herói é perseguido por algum adversário ameaçador, que talvez busque capturá-lo ou comê-lo.

22. RESGATE : O herói é salvo de uma perseguição. Algo pode atuar como um obstáculo para atrasar o perseguidor, ou o herói pode encontrar ou ser mostrado uma maneira de se esconder, até e incluindo a transformação irreconhecível. A vida do herói pode ser salva por outro.

23. CHEGADA NÃO RECONHECIDA : O herói chega, seja em um local ao longo de sua jornada ou em seu destino, e não é reconhecido ou reconhecido.

24. REIVINDICAÇÕES NÃO FUNDADAS : Um falso herói apresenta reivindicações infundadas ou realiza alguma outra forma de engano. Este pode ser o vilão, um dos subalternos do vilão ou uma parte não relacionada. Pode até ser alguma forma de futuro doador para o herói, uma vez que eles tenham enfrentado suas ações.

25. TAREFA DIFÍCIL : Uma tentativa é proposta ao herói - enigmas, teste de força ou resistência, acrobacia e outras provações.

26. SOLUÇÃO : O herói realiza uma tarefa difícil.

27. RECONHECIMENTO : O herói recebe o devido reconhecimento - geralmente por meio de sua marca anterior.

28. EXPOSIÇÃO : O falso herói e / ou vilão é exposto a todos.

29. TRANSFIGURAÇÃO : O herói ganha uma nova aparência. Isso pode refletir o envelhecimento e / ou os benefícios do trabalho e da saúde, ou pode constituir uma lembrança mágica após a perda de um membro ou dedo (como parte da marca ou por falhar em um teste). Apesar de tudo, serve para melhorar sua aparência.

30. PUNIÇÃO : O vilão sofre as consequências de suas ações, talvez nas mãos do herói, das vítimas vingadas, ou como resultado direto de sua própria manobra.

31. CASAMENTO : O herói se casa e é recompensado ou promovido pela família ou comunidade, normalmente ascendendo a um trono.

Algumas dessas funções podem ser invertidas , como por exemplo, o herói recebe um artefato de poder ainda em casa, cumprindo assim a função de doador precocemente. Normalmente, essas funções são negadas duas vezes, de modo que devem ser repetidas três vezes nas culturas ocidentais.

Personagens

Ele também concluiu que todos os personagens nos contos podem ser resolvidos em 7 funções de personagem abstratas

  1. O vilão - um personagem maligno que cria lutas para o herói.
  2. O despachante - qualquer personagem que ilustra a necessidade da missão do herói e o manda embora. Isso muitas vezes se sobrepõe ao pai da princesa.
  3. O ajudante - uma entidade tipicamente mágica que vem para ajudar o herói em sua busca.
  4. A princesa ou prêmio, e muitas vezes seu pai - o herói a merece ao longo da história, mas é incapaz de se casar com ela em consequência de algum mal ou injustiça, talvez obra do vilão. A jornada do herói geralmente termina quando ele se casa com a princesa, o que constitui a derrota do vilão.
  5. O doador - um personagem que prepara o herói ou dá ao herói algum objeto mágico, às vezes após testá-los.
  6. O herói - o personagem que reage aos personagens expedidor e doador, frustra o vilão, resolve qualquer falta ou erro e se casa com a princesa.
  7. O falso herói - uma figura de Miles Gloriosus que assume o crédito pelas ações do herói ou tenta se casar com a princesa.

Esses papéis às vezes podem ser distribuídos entre vários personagens, como o herói mata o dragão vilão, e as irmãs do dragão assumem o papel de vilão de persegui-lo. Por outro lado, um personagem pode se envolver em atos como mais de um papel, como um pai pode enviar seu filho na busca e dar-lhe uma espada, agindo como despachante e doador.

Crítica

A abordagem de Propp foi criticada por seu formalismo excessivo (uma crítica importante dos soviéticos). Um dos críticos mais proeminentes de Propp foi o estruturalista Claude Lévi-Strauss , que, em diálogo com Propp, defendeu a superioridade da abordagem paradigmática sobre a sintagmática. Propp respondeu a essa crítica com uma refutação contundente: ele escreveu que Lévi-Strauss não mostrou interesse na investigação empírica.

Veja também

Referências

links externos