Tecnologia utilizável - Wearable technology

Tecnologia wearable , wearables , tecnologia fashion , smartwear , tech togs , skin eletrônicos ou fashion eletrônicos são dispositivos eletrônicos inteligentes (dispositivos eletrônicos com microcontroladores) que são usados ​​perto e / ou na superfície da pele, onde detectam, analisam e transmitir informações sobre, por exemplo, sinais corporais, como sinais vitais e / ou dados ambientais e que permitem, em alguns casos, biofeedback imediato para o usuário.

Dispositivos vestíveis, como rastreadores de atividades, são um exemplo da Internet das Coisas , uma vez que "coisas" como eletrônicos , software , sensores e conectividade são efetores que permitem que objetos troquem dados (incluindo qualidade de dados) através da Internet com um fabricante, operador e / ou outros dispositivos conectados, sem a necessidade de intervenção humana.

A tecnologia vestível tem uma variedade de aplicações que crescem conforme o próprio campo se expande. Ele aparece com destaque em eletrônicos de consumo com a popularização do smartwatch e do rastreador de atividade. Além dos usos comerciais, a tecnologia vestível está sendo incorporada aos sistemas de navegação, têxteis avançados e saúde . Como a tecnologia vestível está sendo proposta para uso em aplicações críticas, ela deve ser examinada quanto às suas propriedades de confiabilidade e segurança.

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História

Em 1500, o inventor alemão Peter Henlein criou pequenos relógios que eram usados ​​como colares. Um século depois, os relógios de bolso ganharam popularidade à medida que os coletes se tornaram moda para os homens. Os relógios de pulso foram criados no final dos anos 1600, mas eram usados ​​principalmente por mulheres como pulseiras.

No final de 1800, os primeiros aparelhos auditivos vestíveis foram introduzidos.

Em 1904, o aviador Alberto Santos-Dumont foi o pioneiro no uso moderno do relógio de pulso.

Na década de 1970, relógios com calculadora tornaram-se disponíveis, atingindo o auge de sua popularidade na década de 1980.

Desde o início dos anos 2000, as câmeras vestíveis estavam sendo usadas como parte de um movimento crescente de sousveillance . Em 2008, Ilya Fridman incorporou um microfone Bluetooth oculto em um par de brincos.

Em 2010, o Fitbit lançou seu primeiro contador de passos. A tecnologia vestível que rastreia informações como caminhada e frequência cardíaca faz parte do automovimento quantificado .

O primeiro anel inteligente do mundo lançado pelo consumidor, por McLear / NFC Ring, por volta de 2013

Em 2013, McLear, também conhecido como NFC Ring, lançou o primeiro dispositivo vestível avançado amplamente usado. O anel inteligente pode pagar com bitcoin, desbloquear outros dispositivos, transferir informações de identificação pessoal e outros recursos. McLear possui a primeira patente, depositada em 2012, que cobre todos os anéis inteligentes, com Joseph Prencipe como o único inventor.

Em 2013, um dos primeiros smartwatches amplamente disponíveis foi o Samsung Galaxy Gear . A Apple seguiu em 2015 com o Apple Watch .

Protótipos

De 1991 a 1997, Rosalind Picard e seus alunos, Steve Mann e Jennifer Healey, no MIT Media Lab , projetaram, construíram e demonstraram a coleta de dados e a tomada de decisões de "Smart Clothes" que monitoravam dados fisiológicos contínuos do usuário. Essas "roupas inteligentes", "roupas íntimas inteligentes", "sapatos inteligentes" e joias inteligentes coletaram dados relacionados ao estado afetivo e continham ou controlavam sensores fisiológicos e ambientais como câmeras e outros dispositivos.

Em 2009, a Sony Ericsson se associou ao London College of Fashion para um concurso de design de roupas digitais. O vencedor foi um vestido de festa com tecnologia Bluetooth que acende ao receber uma ligação.

Zach "Hoeken" Smith, da famosa MakerBot, fez calças de teclado durante um workshop "Fashion Hacking" em um coletivo criativo de Nova York.

O Tyndall National Institute na Irlanda desenvolveu uma plataforma de "monitoramento remoto não intrusivo do paciente" que foi usada para avaliar a qualidade dos dados gerados pelos sensores do paciente e como os usuários finais podem adotar a tecnologia.

Mais recentemente, a empresa de moda londrina CuteCircuit criou trajes para a cantora Katy Perry com iluminação LED para que as roupas mudassem de cor durante os shows de palco e aparições no tapete vermelho, como o vestido que Katy Perry usou em 2010 no MET Gala em Nova York. . Em 2012, CuteCircuit criou o primeiro vestido do mundo com Tweets, usado pela cantora Nicole Scherzinger .

Em 2010, McLear, também conhecido como NFC Ring, desenvolveu o primeiro protótipo de wearables avançado do mundo, que foi então arrecadado no Kickstarter em 2013.

Em 2014, alunos de graduação da Tisch School of Arts de Nova York criaram um moletom que enviava mensagens de texto pré-programadas acionadas por gestos.

Na mesma época, os protótipos de óculos digitais com display heads up (HUD) começaram a aparecer.

As Forças Armadas dos Estados Unidos empregam capacetes com telas para soldados usando uma tecnologia chamada ótica holográfica .

Em 2010, o Google começou a desenvolver protótipos de seu head-mounted display óptico Google Glass , que entrou em beta para o cliente em março de 2013.

Uso

No espaço do consumidor, as vendas de pulseiras inteligentes (também conhecidas como rastreadores de atividade, como Jawbone UP e Fitbit Flex) começaram a acelerar em 2013. Um em cada cinco americanos adultos tem um dispositivo vestível, de acordo com o 2014 PriceWaterhouseCoopers Wearable Future Report. A partir de 2009, o custo decrescente de capacidade de processamento e outros componentes estava facilitando a adoção e disponibilidade generalizadas.

Em esportes profissionais, a tecnologia vestível tem aplicações em monitoramento e feedback em tempo real para atletas. Exemplos de tecnologia vestível no esporte incluem acelerômetros, pedômetros e GPS, que podem ser usados ​​para medir o gasto de energia e o padrão de movimento de um atleta.

Em segurança cibernética e tecnologia financeira, os dispositivos portáteis seguros conquistaram parte do mercado de chaves de segurança física. McLear, também conhecido como NFC Ring, e VivoKey desenvolveram produtos com controle de acesso seguro de passagem única.

Tecnologias modernas

O Fitbit, um dispositivo vestível moderno

Em 16 de abril de 2013, o Google convidou os "Glass Explorers" que haviam pré-encomendado seus óculos vestíveis na conferência Google I / O de 2012 para pegar seus dispositivos. Este dia marcou o lançamento oficial do Google Glass, um dispositivo destinado a fornecer rich text e notificações por meio de um display heads-up usado como óculos. O dispositivo também tinha uma câmera de 5 MP e gravou vídeo em 720p. Suas diversas funções eram ativadas por comando de voz, como "OK Glass". A empresa também lançou o aplicativo complementar do Google Glass, MyGlass. O primeiro aplicativo Google Glass de terceiros veio do New York Times , que conseguia ler artigos e resumos de notícias.

No entanto, no início de 2015, o Google parou de vender a versão beta "explorer edition" do Glass ao público, após críticas ao seu design e ao preço de US $ 1.500.

Embora a tecnologia de head-mounted display continue um nicho, dois tipos populares de dispositivos vestíveis decolaram: smartwatches e rastreadores de atividade. Em 2012, a ABI Research previu que as vendas de smartwatches atingiriam US $ 1,2 milhão em 2013, ajudadas pela alta penetração de smartphones em muitos mercados mundiais, a ampla disponibilidade e baixo custo de sensores MEMS, tecnologias de conectividade com eficiência energética, como Bluetooth 4.0, e um ecossistema de aplicativos florescente.

A start-up apoiada por crowdfunding Pebble reinventou o smartwatch em 2013, com uma campanha em execução no Kickstarter que arrecadou mais de US $ 10 milhões em financiamento. No final de 2014, Pebble anunciou que havia vendido um milhão de dispositivos. No início de 2015, a Pebble voltou às suas raízes de crowdfunding para arrecadar mais US $ 20 milhões para seu smartwatch de próxima geração, Pebble Time, que começou a ser comercializado em maio de 2015.

Crowdfunding -backed start-up McLear inventou o anel inteligente em 2013, com uma campanha em execução no Kickstarter que levantou mais de $ 300k no financiamento. McLear foi o primeiro a se mover em tecnologia de wearables na introdução de pagamentos, pagamentos de bitcoin, controle de acesso seguro avançado, coleta de dados automáticos quantificada , rastreamento de dados biométricos e sistemas de monitoramento para idosos.

Em março de 2014, a Motorola revelou o smartwatch Moto 360 com Android Wear , uma versão modificada do sistema operacional móvel Android projetado especificamente para smartwatches e outros wearables. Finalmente, após mais de um ano de especulações, a Apple anunciou seu próprio smartwatch, o Apple Watch , em setembro de 2014.

A tecnologia vestível foi um tópico popular na feira Consumer Electronics Show em 2014, com o evento intitulado "The Wearables, Appliances, Cars and Bendable TVs Show" por comentaristas do setor. Entre os inúmeros produtos vestíveis apresentados estavam smartwatches, rastreadores de atividades, joias inteligentes, monitores óticos montados na cabeça e fones de ouvido. No entanto, as tecnologias vestíveis ainda sofrem com a capacidade limitada da bateria.

Outro campo de aplicação da tecnologia vestível é o monitoramento de sistemas para vida assistida e idosos . Sensores vestíveis têm um enorme potencial na geração de big data , com grande aplicabilidade em biomedicina e vida assistida ambiental. Por esse motivo, os pesquisadores estão mudando seu foco da coleta de dados para o desenvolvimento de algoritmos inteligentes capazes de obter informações valiosas dos dados coletados, usando técnicas de mineração de dados , como classificação estatística e redes neurais .

A tecnologia vestível também pode coletar dados biométricos como frequência cardíaca (ECG e VFC), ondas cerebrais (EEG) e bio-sinais musculares (EMG) do corpo humano para fornecer informações valiosas no campo dos cuidados de saúde e bem-estar.

Outra tecnologia vestível cada vez mais popular envolve a realidade virtual. Os fones de ouvido VR foram feitos por uma variedade de fabricantes de computadores, consoles e dispositivos móveis. Recentemente, o Google lançou seu fone de ouvido, o Google Daydream.

Em julho de 2014, um calçado com tecnologia inteligente foi lançado em Hyderabad , na Índia . As palmilhas são conectadas a um aplicativo de smartphone que usa o Google Maps e vibram para avisar aos usuários quando e onde se dirigir para chegar ao destino.

Além das aplicações comerciais, a tecnologia vestível está sendo pesquisada e desenvolvida para uma infinidade de usos. O Instituto de Tecnologia de Massachusetts é uma das muitas instituições de pesquisa que desenvolvem e testam tecnologias neste campo. Por exemplo, pesquisas estão sendo feitas para melhorar a tecnologia háptica para sua integração em vestíveis de próxima geração. Outro projeto se concentra no uso de tecnologia vestível para auxiliar os deficientes visuais a navegar por seus arredores.

À medida que a tecnologia vestível continua a crescer, ela começou a se expandir para outros campos. A integração de wearables em cuidados de saúde tem sido um foco de pesquisa e desenvolvimento para várias instituições. Os vestíveis continuam a evoluir, indo além dos dispositivos e explorando novas fronteiras, como os tecidos inteligentes. As aplicações envolvem o uso de um tecido para realizar uma função, como a integração de um código QR no tecido ou vestuário de desempenho que aumenta o fluxo de ar durante o exercício

Tecnologia vestível e saúde

A tecnologia vestível costuma ser usada para monitorar a saúde de um usuário. Dado que tal dispositivo está em contato próximo com o usuário, ele pode facilmente coletar dados. Tudo começou logo em 1980, quando o primeiro ECG sem fio foi inventado. Nas últimas décadas, ele mostra um rápido crescimento na pesquisa de lentes de contato à base de têxteis, tatuagem, remendo e contato.

Os wearables podem ser usados ​​para coletar dados sobre a saúde de um usuário, incluindo:

  • Frequência cardíaca
  • Calorias queimadas
  • Passos percorridos
  • Pressão sanguínea
  • Liberação de certos produtos bioquímicos
  • Tempo gasto se exercitando
  • Convulsões
  • esforço físico

Essas funções geralmente são agrupadas em uma única unidade, como um rastreador de atividade ou um smartwatch como o Apple Watch Series 2 ou Samsung Galaxy Gear Sport. Dispositivos como esses são usados ​​para treinamento físico e monitoramento da saúde física geral, bem como para alertar sobre condições médicas graves, como convulsões (por exemplo, Empatica Embrace).

Atualmente, outras aplicações na área da saúde estão sendo exploradas, como:

  • Previsão de mudanças no humor, estresse e saúde
  • Medindo o teor de álcool no sangue
  • Medindo o desempenho atlético
  • Monitorando o quão doente o usuário está
  • Monitoramento de longo prazo de pacientes com problemas cardíacos e circulatórios que registra um eletrocardiograma e é umedecido por conta própria
  • Aplicativos de avaliação de risco de saúde , incluindo medidas de fragilidade e riscos de doenças dependentes da idade
  • Documentação automática das atividades assistenciais.

Embora os wearables possam coletar dados de forma agregada, a maioria deles é limitada em sua capacidade de analisar ou tirar conclusões com base nesses dados; portanto, a maioria é usada principalmente para informações gerais de saúde. (Uma exceção são os wearables com alerta de convulsão, que analisam continuamente os dados do usuário e tomam a decisão de pedir ajuda; os dados coletados podem fornecer aos médicos evidências objetivas que podem ser úteis em diagnósticos). Os wearables podem ser responsáveis ​​por diferenças individuais, embora a maioria apenas colete dados e aplique algoritmos de tamanho único.

Hoje, há um interesse crescente em usar wearables não apenas para rastreamento individual, mas também em programas corporativos de saúde e bem-estar. Dado que os wearables criam uma trilha de dados massiva que os empregadores podem reaproveitar para outros objetivos além da saúde, mais e mais pesquisas começaram a estudar o lado negro dos wearables. Asha Peta Thompson fundou Intelligent Textiles Limited, Têxteis Inteligentes, que criam tecido bancos de potência e circuitos que podem ser usados em e - uniformes para a infantaria .

Eletrônica epidérmica (pele)

A eletrônica epidérmica é um campo emergente da tecnologia vestível, denominada por suas propriedades e comportamentos comparáveis ​​aos da epiderme, ou camada mais externa da pele. Esses wearables são montados diretamente na pele para monitorar continuamente os processos fisiológicos e metabólicos, tanto dérmicos quanto subdérmicos. A capacidade sem fio é normalmente obtida por meio de bateria, Bluetooth ou NFC, tornando esses dispositivos convenientes e portáteis como um tipo de tecnologia vestível. Atualmente, a eletrônica epidérmica está sendo desenvolvida nas áreas de condicionamento físico e monitoramento médico.

O uso atual da tecnologia epidérmica é limitado pelos processos de fabricação existentes. Sua aplicação atual depende de várias técnicas de fabricação sofisticadas, como por litografia ou por impressão direta em um substrato de suporte antes de anexar diretamente ao corpo. A pesquisa sobre a impressão de eletrônicos epidérmicos diretamente na pele está atualmente disponível como única fonte de estudo.

A importância da eletrônica epidérmica envolve suas propriedades mecânicas, que se assemelham às da pele. A pele pode ser modelada como bicamada, composta por uma epiderme com Módulo de Young ( E ) de 2-80 kPa e espessura de 0,3–3 mm e uma derme com E de 140-600 kPa e espessura de 0,05-1,5 mm. Juntas, essa bicamada responde plasticamente a tensões de tração ≥ 30%, abaixo das quais a superfície da pele se estica e enruga sem deformar. As propriedades dos eletrônicos epidérmicos refletem as da pele para permitir que funcionem da mesma maneira. Como a pele, os eletrônicos epidérmicos são ultrafinos ( h <100 μm), de baixo módulo ( E ~ 70 kPa) e leves (<10 mg / cm 2 ), permitindo que se adaptem à pele sem aplicar tensão. O contato conformado e a adesão adequada permitem que o dispositivo dobre e estique sem delaminar, deformar ou falhar, eliminando assim os desafios com vestíveis convencionais e volumosos, incluindo artefatos de medição, histerese e irritação induzida por movimento na pele. Com essa capacidade inerente de assumir a forma da pele, a eletrônica epidérmica pode adquirir dados com precisão sem alterar o movimento natural ou o comportamento da pele. O design fino, macio e flexível da eletrônica epidérmica lembra o de tatuagens temporárias laminadas na pele. Essencialmente, esses dispositivos são "mecanicamente invisíveis" para o usuário.

Dispositivos eletrônicos epidérmicos podem aderir à pele por meio de forças de van der Waals ou substratos elastoméricos. Com apenas as forças de van der Waals, um dispositivo epidérmico tem a mesma massa térmica por unidade de área (150 mJ cm −2 K −1 ) que a pele, quando a espessura da pele é <500 nm. Junto com as forças de van der Waals, os baixos valores de E e espessura são eficazes em maximizar a adesão porque evitam o desprendimento induzido por deformação devido à tensão ou compressão. A introdução de um substrato elastomérico pode melhorar a adesão, mas aumentará ligeiramente a massa térmica por unidade de área. Vários materiais foram estudados para produzir essas propriedades semelhantes à pele, incluindo nanofilme de ouro em serpentina com padrão fotolitográfico e dopagem padronizada de nanomembranas de silício.

Entretenimento

Os wearables se expandiram para o espaço de entretenimento, criando novas maneiras de experimentar a mídia digital. Fones de ouvido de realidade virtual e óculos de realidade aumentada são um exemplo de wearables no entretenimento. A influência desses fones de ouvido de realidade virtual e óculos de realidade aumentada são vistos principalmente na indústria de jogos durante os primeiros dias, mas agora são usados ​​nas áreas de medicina e educação.

Fones de ouvido de realidade virtual como o Oculus Rift , HTC Vive e Google Daydream View visam criar uma experiência de mídia mais envolvente, simulando uma experiência em primeira pessoa ou exibindo a mídia no campo de visão completo do usuário. Televisão, filmes, videogames e simuladores educacionais foram desenvolvidos para esses dispositivos para serem usados ​​por profissionais e consumidores. Em uma exposição de 2014, Ed Tang da Avegant apresentou seus "Smart Headphones". Esses fones de ouvido usam o Visor Retinal Virtual para aprimorar a experiência do Oculus Rift. Alguns dispositivos de realidade aumentada se enquadram na categoria de wearables. Os óculos de realidade aumentada estão atualmente em desenvolvimento por várias empresas. Snap Inc. 's Espetáculos são óculos de sol que gravar vídeo a partir do ponto do usuário de vista e par com um telefone para postar vídeos no Snapchat . A Microsoft também se aprofundou neste negócio, lançando óculos de Realidade Aumentada, HoloLens , em 2017. O dispositivo explora o uso de holografia digital, ou hologramas, para dar ao usuário uma experiência em primeira mão da Realidade Aumentada. Esses fones de ouvido vestíveis são usados ​​em muitos campos diferentes, incluindo o militar.

A tecnologia vestível também se expandiu de pequenas peças de tecnologia no pulso para vestuário em todo o corpo. Existe um calçado feito pela empresa shiftwear que utiliza um aplicativo de smartphone para alterar periodicamente o design do calçado. O sapato é projetado com tecido normal, mas utiliza um display ao longo da parte média e nas costas que mostra um design de sua escolha. O aplicativo estava pronto em 2016 e um protótipo para os calçados foi criado em 2017.

Outro exemplo disso pode ser visto com os alto-falantes do fone de ouvido da Atari. Atari e Audiowear estão desenvolvendo uma tampa facial com alto-falantes embutidos. A tampa contará com alto-falantes embutidos na parte inferior da aba e terá recursos Bluetooth. A Jabra lançou fones de ouvido, em 2018, que cancelam o ruído ao redor do usuário e podem alternar uma configuração chamada "hearthrough". Essa configuração leva o som ao redor do usuário através do microfone e o envia para o usuário. Isso dá ao usuário um som aumentado enquanto se desloca para que possa ouvir o que está ao seu redor enquanto ouve sua música favorita. Muitos outros dispositivos podem ser considerados vestíveis de entretenimento e só precisam ser usados ​​pelo usuário para experimentar a mídia.

Jogos

A indústria de jogos sempre incorporou novas tecnologias. A primeira tecnologia usada para jogos eletrônicos foi um controlador para Pong . A maneira como os usuários de jogos tem evoluído continuamente ao longo de cada década. Atualmente, as duas formas mais comuns de jogos são usar um controlador para consoles de videogame ou um mouse e teclado para jogos de PC .

Em 2012, fones de ouvido de realidade virtual foram reintroduzidos ao público. Os fones de ouvido de realidade virtual foram concebidos pela primeira vez na década de 1950 e oficialmente criados na década de 1960. A criação do primeiro fone de ouvido de realidade virtual pode ser creditada ao diretor de fotografia Morton Heilig. Ele criou um dispositivo conhecido como Sensorama em 1962. O Sensorama era um dispositivo semelhante a um videogame, tão pesado que precisava ser segurado por um dispositivo de suspensão. Existem inúmeras tecnologias vestíveis diferentes na indústria de jogos, de luvas a estribos. O espaço de jogo tem invenções inusitadas. Em 2016, a Sony lançou seu primeiro fone de ouvido de realidade virtual portátil e conectável, com o codinome Projeto Morpheus. O dispositivo foi rebatizado para PlayStation em 2018. No início de 2019, a Microsoft estreou seu HoloLens 2, que vai além da realidade virtual para um fone de ouvido de realidade mista. Seu foco principal é ser usado principalmente pela classe trabalhadora para ajudar em tarefas difíceis. Esses fones de ouvido são usados ​​por educadores, cientistas, engenheiros, militares, cirurgiões e muitos mais. Fones de ouvido como o HoloLens 2 permitem que o usuário veja uma imagem projetada em vários ângulos e interaja com a imagem. Isso ajuda dá um mãos sobre a experiência para o usuário, que de outra forma, não seria capaz de conseguir.

Moda

Os vestíveis da moda são "roupas e acessórios projetados que combinam estética e estilo com tecnologia funcional". As vestimentas são a interface com o exterior mediada pela tecnologia digital. Ele permite infinitas possibilidades para a personalização dinâmica de roupas. Todas as roupas têm funções sociais, psicológicas e físicas. Porém, com o uso da tecnologia, essas funções podem ser ampliadas. Existem alguns wearables que são chamados de têxteis eletrônicos. Trata-se da combinação de têxteis (tecido) e componentes eletrônicos para criar tecnologia vestível dentro das roupas. Eles também são conhecidos como têxteis inteligentes e têxteis digitais.

Os vestíveis são feitos de uma perspectiva de funcionalidade ou de uma perspectiva estética. Quando feito a partir de uma perspectiva de funcionalidade, os designers e engenheiros criam wearables para fornecer conveniência ao usuário. Roupas e acessórios são utilizados como ferramenta de auxílio ao usuário. Designers e engenheiros estão trabalhando juntos para incorporar tecnologia na fabricação de peças de vestuário, a fim de fornecer funcionalidades que possam simplificar a vida do usuário. Por exemplo, por meio de smartwatches, as pessoas podem se comunicar em trânsito e monitorar sua saúde. Além disso, os tecidos inteligentes têm uma interação direta com o usuário, pois permitem sentir os movimentos dos clientes. Isso ajuda a abordar questões como privacidade , comunicação e bem-estar. Anos atrás, os wearables da moda eram funcionais, mas não muito estéticos. A partir de 2018, os wearables estão crescendo rapidamente para atender aos padrões da moda por meio da produção de roupas elegantes e confortáveis. Além disso, quando os wearables são feitos de uma perspectiva estética, os designers exploram seu trabalho usando tecnologia e colaborando com engenheiros. Esses designers exploram as diferentes técnicas e métodos disponíveis para incorporar a eletrônica em seus projetos. Eles não são limitados por um conjunto de materiais ou cores, pois podem mudar em resposta aos sensores embutidos no aparelho. Eles podem decidir como seus designs se adaptam e respondem ao usuário.

Em 1967, o estilista francês Pierre Cardin, conhecido por seus designs futuristas, criou uma coleção de roupas intitulada "robe electronique" que apresentava um padrão geométrico bordado com LEDs (diodos emissores de luz). Os designs exclusivos de Pierre Cardin foram apresentados em um episódio do programa de animação dos Jetsons, onde um dos personagens principais demonstra como seu vestido luminoso "Pierre Martian" funciona ao ligá-lo à corrente. Uma exposição sobre a obra de Pierre Cardin esteve recentemente em exibição no Museu do Brooklyn em Nova York

Em 1968, o Museum of Contemporary Craft na cidade de Nova York realizou uma exposição chamada Body Covering, que apresentou a infusão de wearables tecnológicos com a moda. Alguns dos projetos apresentados foram roupas que mudam de temperatura, vestidos de festa que iluminam e fazem barulho, entre outros. Os designers desta exposição incorporaram componentes eletrônicos de forma criativa às roupas e acessórios para criar esses projetos. A partir de 2018, os designers de moda continuam a explorar esse método na fabricação de seus designs, ultrapassando os limites da moda e da tecnologia.

House of Holland e NFC Ring

McLear, também conhecido como NFC Ring, em parceria com a House of Henry Holland e Visa Europe Collab, apresentou um evento intitulado "Cashless on the Catwalk" no Collins Music Hall em Islington. As celebridades que passavam pelo evento podiam fazer compras pela primeira vez na história em um dispositivo vestível usando os anéis NFC da McLear, tocando no anel em um terminal de compra.

CuteCircuit

CuteCircuit foi pioneira no conceito de moda interativa e controlada por app com a criação em 2008 do Galaxy Dress (parte da coleção permanente do Museu de Ciência e Indústria de Chicago, EUA) e em 2012 do tshirtOS (agora infinitshirt). Os designs de moda CuteCircuit podem interagir e mudar de cor, fornecendo ao usuário uma nova maneira de se comunicar e expressar sua personalidade e estilo. Os designs de CuteCircuit foram usados ​​no tapete vermelho por celebridades como Katy Perry e Nicole Scherzinger . e fazem parte das coleções permanentes do Museu de Belas Artes de Boston.

Projeto Jacquard

O Projeto Jacquard, um projeto do Google liderado por Ivan Poupyrev, vem combinando roupas com tecnologia. O Google colaborou com Levi Strauss para criar uma jaqueta com áreas sensíveis ao toque que podem controlar um smartphone. As abotoaduras são removíveis e carregadas em uma porta USB.

Intel e Chromat

A Intel fez parceria com a marca Chromat para criar um sutiã esportivo que responde às mudanças no corpo do usuário, bem como um vestido de fibra de carbono impresso em 3D que muda de cor de acordo com os níveis de adrenalina do usuário. A Intel também fez parceria com o Google e a TAG Heuer para fazer um relógio inteligente.

Iris van Herpen

Vestido de água de Iris Van Herpen

Tecidos inteligentes e impressão 3D foram incorporados em alta moda pela designer Iris van Herpen . Van Herpen foi o primeiro designer a incorporar a tecnologia de impressão 3D de prototipagem rápida na indústria da moda. A empresa belga Materialize NV colabora com ela na impressão dos seus desenhos.

Processo de Fabricação de E-têxteis

Existem vários métodos pelos quais as empresas fabricam e-têxteis de fibra a vestuário e a inserção de produtos eletrônicos no processo. Um dos métodos que estão sendo desenvolvidos é quando os circuitos extensíveis são impressos diretamente em um tecido usando tinta condutora. A tinta condutora usa fragmentos de metal na tinta para se tornar eletricamente condutora. Outro método seria usar fios ou fios condutores . Este desenvolvimento inclui o revestimento de fibra não condutiva (como poliéster PET) com material condutor como metal como ouro ou prata para produzir fios revestidos ou para produzir um e-têxtil.

As técnicas de fabricação comuns para e-têxteis incluem os seguintes métodos tradicionais:

  • Bordado
  • De costura
  • Tecelagem
  • Não tecido
  • Tricô
  • Fiação
  • Empanando
  • Revestimento
  • Impressão
  • Postura

Militares

A tecnologia vestível nas forças armadas varia de fins educacionais, exercícios de treinamento e tecnologia de sustentabilidade.

A tecnologia usada para fins educacionais nas forças armadas são principalmente vestíveis que rastreiam os sinais vitais de um soldado. O rastreamento da frequência cardíaca, pressão arterial, estado emocional, etc. de um soldado ajuda a equipe de pesquisa e desenvolvimento a ajudar melhor os soldados. De acordo com o químico Matt Coppock, ele começou a aumentar a letalidade de um soldado coletando diferentes receptores de biorreconhecimento. Ao fazer isso, ele eliminará as ameaças ambientais emergentes para os soldados.

Com o surgimento da realidade virtual, é natural começar a criar simulações usando VR. Isso preparará melhor o usuário para qualquer situação para a qual esteja treinando. Nas forças armadas, existem simulações de combate em que os soldados vão treinar. A razão pela qual os militares usarão a RV para treinar seus soldados é porque é a experiência mais interativa / envolvente que o usuário sentirá sem ser colocado em uma situação real. Simulações recentes incluem um soldado usando um cinto de choque durante uma simulação de combate. Cada vez que eles são disparados, o cinto libera uma certa quantidade de eletricidade diretamente na pele do usuário. Isso é para simular um ferimento de bala da maneira mais humana possível.

Existem muitas tecnologias de sustentabilidade que os militares usam em campo. Uma delas é uma inserção de inicialização. Este encarte mede como os soldados estão carregando o peso de seus equipamentos e como os fatores diários do terreno afetam a otimização do panorama da missão. Esses sensores não apenas ajudarão os militares a planejar a melhor linha do tempo, mas também a manter os soldados com a melhor saúde física / mental.

Problemas e preocupações

O FDA elaborou uma orientação para dispositivos de baixo risco informa que os wearables pessoais de saúde são produtos de bem-estar geral se coletarem apenas dados sobre controle de peso, aptidão física, relaxamento ou controle do estresse, acuidade mental, autoestima, controle do sono ou função sexual. Isso ocorreu devido aos riscos de privacidade que cercavam os dispositivos. À medida que mais e mais dispositivos estão sendo usados, bem como aprimorados, em breve, esses dispositivos seriam capazes de dizer se uma pessoa está apresentando certos problemas de saúde e dar um curso de ação. Com o aumento do consumo desses dispositivos, a FDA elaborou esta orientação com o objetivo de diminuir o risco de um paciente caso o aplicativo não funcione corretamente. Argumenta-se também a sua ética porque, embora ajudem a rastrear a saúde e promovam a independência, ainda há uma invasão de privacidade que se segue para obter informações. Isso se deve à enorme quantidade de dados que precisam ser transferidos, o que pode gerar problemas tanto para o usuário quanto para as empresas, caso um terceiro tenha acesso a esses dados. Havia um problema com o vidro do Google que era usado por cirurgiões para rastrear os sinais vitais de um paciente em que havia problemas de privacidade relacionados ao uso de informações não consentidas por terceiros. A questão é o consentimento também quando se trata de tecnologia vestível, porque dá a capacidade de gravar e isso é um problema quando a permissão não é solicitada quando uma pessoa está sendo gravada.

Em comparação com telefones inteligentes, os dispositivos vestíveis apresentam vários novos desafios de confiabilidade para fabricantes de dispositivos e desenvolvedores de software. Área de exibição limitada, capacidade de computação limitada, memória volátil e não volátil limitada, formato não convencional dos dispositivos, abundância de dados do sensor, padrões de comunicação complexos dos aplicativos e tamanho limitado da bateria - todos esses fatores podem contribuir para bugs de software salientes e modos de falha, como falta de recursos ou travamento do dispositivo. Além disso, uma vez que muitos dos dispositivos vestíveis são usados ​​para fins de saúde (seja monitoramento ou tratamento), seus problemas de precisão e robustez podem dar origem a preocupações de segurança. Algumas ferramentas foram desenvolvidas para avaliar a confiabilidade e as propriedades de segurança desses dispositivos vestíveis. Os primeiros resultados apontam para um ponto fraco do software vestível em que a sobrecarga dos dispositivos, como por meio de alta atividade da IU, pode causar falhas.

Veja também

Referências

links externos