O que resta de Edith Finch -What Remains of Edith Finch

O que resta de Edith Finch
O que resta de Edith Finch.png
Desenvolvedor (s) Pardal gigante
Editor (es) Annapurna Interactive
Diretor (es) Ian Dallas
Produtor (es)
Designer (s) Chris Bell
Programador (es) Joshua Sarfaty
Artista (s) Brandon Martynowicz
Escritoras) Ian Dallas
Compositor (es) Jeff Russo
Motor Unreal Engine 4
Plataforma (s)
Liberar
Gênero (s) Aventura
Modo (s) Single-player

What Remains of Edith Finch é um jogo de aventura de 2017desenvolvido pela Giant Sparrow e publicado pela Annapurna Interactive . O jogo é centrado no personagem Edith, um membro da família Finch, afligido por uma maldição que faz com que todos, exceto um membro de cada geração, morram de maneiras incomuns. O jogo foi lançado para Microsoft Windows , PlayStation 4 e Xbox One em 2017, e para Nintendo Switch em 2019.

Edith retorna para a casa de sua família na costa do estado de Washington e aprende sobre seus parentes e suas mortes visitando seus quartos, fechados e tratados como santuários para sua memória, com cada morte em uma curta sequência de jogo para o jogador . O jogo é apresentado como uma antologia dessas mini-experiências, envoltas na dramática recontagem da história e do destino da família por meio da narração de Edith.

What Remains of Edith Finch teve uma recepção positiva da crítica, que elogiou a sua história e apresentação, sendo considerado um exemplo de videojogos como forma de arte . Ele ganhou o British Academy Games Award de Melhor Jogo de 2017 , e ganhou a categoria de Melhor Narrativa em ambos os Game Developers Choice Awards 2018 e The Game Awards 2017 , entre outros prêmios e indicações.

Jogabilidade

Em uma sequência de jogo, o jogador deve manipular o cenário de fantasia imaginária de Lewis Finch no lado esquerdo da tela, enquanto continua a trazer peixes para o lado direito de um fatiador para decapitá-los com um conjunto separado de controles.

What Remains of Edith Finch é um jogo de exploração em primeira pessoa . O jogador explora a casa Finch e a natureza circundante por meio de uma série linear de quartos, trilhas e rasteiras secretas. Os jogadores são guiados pela casa pela narração expositiva de voz de Edith Finch, suas palavras exibidas visualmente para o jogador como parte da cena para direcionar a atenção do jogador. Pela casa, eles encontram uma série de memoriais a parentes falecidos. Os jogadores progridem interagindo com esses santuários e experimentando vinhetas da morte do parente. Cada flashback varia em gênero de jogo e estilo visual.

História

O personagem do jogador pega uma balsa para a Ilha das Orcas, na costa do estado de Washington , carregando o diário de Edith Finch. Por meio do diário, Edith relata sua última visita à casa de sua família na grande ilha em 2017. O jogador testemunha o retorno de Edith de seu ponto de vista, com vinhetas separadas quando ela escreve sobre cada parente falecido.

Edith explica que se acredita que a família está amaldiçoada: todos, exceto um filho de cada geração, morrem, deixando um único filho para continuar a família. Seu tataravô Odin, depois de perder sua esposa e seu filho recém-nascido, tenta escapar da maldição mudando-se da Noruega para os Estados Unidos com sua filha remanescente, Edie, e sua família em 1937. Odin insiste em trazer sua família para casa com eles, mas as ondas viram a casa e Odin se afogou perto da costa. A família restante constrói uma nova casa em Orcas. Aqui Edie dá à luz mais filhos e constrói um cemitério de família nas proximidades.

Por um tempo, Edie acredita que eles evitaram a maldição, mas tragédias incomuns acontecem com seu marido Sven, que morre durante um acidente de construção na casa, e todos os seus filhos. Molly morre depois de comer frutas não comestíveis por ter sido mandado para a cama sem jantar, Calvin morre depois de "acidentalmente" se jogar no oceano de um balanço, Bárbara (e possivelmente também seu namorado Rick) é assassinada por uma gangue de bandidos, que estão implícitos que a devoraram, deixando apenas uma orelha para trás, e Walter, tendo se tornado um recluso no porão por 30 anos acreditando que um monstro estava atrás da família, é atingido por um trem depois de finalmente se aventurar do lado de fora, deixando Sam como o único sobrevivente. Edie comemora cada morte transformando seus quartos em santuários. Sam se casa com uma mulher chamada Kay e tem três filhos. Edie se recusa a reaproveitar os quartos da casa dos Finch e, em vez disso, eles constroem histórias adicionais no topo da casa para Sam e seus filhos, Dawn, Gus e Gregory. No entanto, Dawn é a única a viver até a idade adulta, Gus é morto durante uma tempestade, Gregory se afoga em um banheiro quando era bebê, depois que Kay o deixou sozinho. Sam também morre durante a juventude de Dawn, enquanto a levava em uma viagem de caça, ele é derrubado em um penhasco por um cervo ferido que Dawn havia atirado.

Dawn se muda para a Índia , casa-se com Sanjay Kumar e tem três filhos: Lewis, Milton e Edith Jr. Após a morte de Sanjay em um terremoto em 2002, Dawn traz sua família de volta para a casa dos Finch. Milton, um aspirante a artista, desaparece e Dawn fica paranóica. Dawn fecha os quartos do memorial, não querendo que as outras crianças aprendam sobre o passado de sua família, embora Edie insista para que deixem um olho mágico em cada porta. Depois de se desligar da realidade e se tornar viciado em drogas, Lewis comete suicídio em 2010. No dia de seu funeral, Dawn decide que os Finches restantes devem deixar a casa. Uma semana após o funeral de seu filho mais velho, Dawn e Edith saem da casa dos Finch uma noite repentinamente, deixando muitos de seus pertences para trás. Quando os funcionários da casa de repouso contratados por Dawn chegam no dia seguinte para buscar Edie, ela "se foi", com a implicação de que ela morreu, intencionalmente ou não por ter misturado seu remédio com álcool.

Seis anos depois, Dawn sucumbe a uma doença não revelada. Ela deixa para Edith, de 17 anos, a chave da casa dos Finch, levando Edith a voltar e explorar a casa enquanto escreve seu diário. Edith descobre que a chave abre passagens secretas entre os quartos fechados. Ela escreve seus próprios pensamentos e elogios à família falecida em seu diário. Edith finalmente chega a seu antigo quarto e escreve para o filho que ainda não nasceu, esperando que seu diário os ajude a compreender a linhagem de sua família.

No final do jogo, o personagem do jogador é revelado como sendo o filho de Edith, Christopher, que desembarca da balsa, viaja para a casa dos Finch e coloca flores na lápide de sua mãe, que revelou ter morrido durante o parto em 2017.

Desenvolvimento

A equipe do Giant Sparrow, no Game Developers Choice Awards de 2018 . A partir da esquerda: Chelsea Hash, Ian Dallas, Michael Kwan, Chris Bell

What Remains of Edith Finch é o segundo jogo desenvolvido pela equipe da Giant Sparrow , liderada pelo diretor criativo Ian Dallas. Seu esforço de estréia foi o BAFTA -Prêmio-winning The Swan Unfinished . O conceito de What Remains of Edith Finch surgiu da tentativa de criar algo sublime, conforme descrito por Dallas, "uma experiência interativa que evoca a sensação de ter um momento de encontrar algo bonito, mas avassalador". Dallas incorporou esse conceito usando sua própria experiência como mergulhador enquanto morou no estado de Washington e vendo o oceano se transformar na escuridão ao longe. O jogo inicialmente foi baseado nesta abordagem de mergulho, mas isso criou uma série de problemas com a transmissão da narrativa. Enquanto o jogo estava nesse estado, eles tiveram a ideia de usar legendas de texto flutuantes da narrativa para serem vistas pelo jogador, que permaneceram como um elemento-chave da jogabilidade durante as mudanças em andamento do jogo. A equipe lutou com a ideia do mergulhador até que Dallas teve a ideia de um tubarão caindo em uma floresta com uma criança proferindo a linha "e de repente eu era um tubarão", o que gerou a ideia de entrar em cenários mais estranhos e não naturais; este específico acabaria por se tornar a mini-experiência de Molly, que morreu após comer bagas de azevinho venenosas e cujo quarto é o primeiro que o jogador explora no jogo. Enquanto o cenário de Molly era mais desenvolvido, a equipe começou a desenvolver outros cenários que capturassem o mesmo sentido, dando ao jogador algo interessante para assistir ou fazer, mas sabendo que seus personagens estavam prestes a morrer, criando o tipo de experiência que eles queriam evocar.

A casa dos Finches, com novas adições construídas em cima de uma maneira aparentemente aleatória. O jogo guia o jogador apresentando a narração em off como texto dentro do cenário do jogo.

Para ligar essas mini-experiências, eles tiveram que criar um dispositivo de enquadramento. Inicialmente, eles consideraram um cenário semelhante a The Canterbury Tales, mas ambientado em uma escola secundária moderna, mas logo reconheceram que colocar essas mortes no contexto de uma família amaldiçoada funcionaria melhor, formando uma obra antológica como The Twilight Zone , enquanto tomava conceitos emprestados do romance Cem anos de solidão , que também envolvia histórias sobrepostas de vários membros da família. Com essa abordagem definida, a equipe então precisava apenas determinar a natureza genealógica dessa família e como a casa deveria ser estilizada. Para a casa em si, Dallas afirmou que eles tinham três palavras a partir das quais trabalharam, sublime, íntimo e obscuro. O objetivo era fazer com que a própria casa parecesse "uma força natural. Começa a parecer quase a casca de uma árvore; algo que tem uma ordem, mas é caótico demais para sermos capazes de seguir". Embora eles tenham projetado todos os quartos mais ou menos na mesma ordem em que o jogador os experimentou no jogo, não foi até o penúltimo quarto, o de Lewis que havia consumido maconha , que eles perceberam que esses quartos podem ser costumava dizer muito mais sobre cada membro da família pela forma como eram decorados. Lewis 'foi fortemente decorado com pôsteres e outros itens que indicavam seu vício em drogas, e a equipe percebeu que isso compartilhava muito sobre seu personagem - eles não precisavam se comunicar por meio de narração ou sequência de morte. Grandes mudanças foram feitas em todos os quartos anteriores para fornecer elementos expositivos semelhantes para cada personagem nos últimos meses de lançamento.

Vídeo externo
ícone de vídeo Trailer de Greenlight de What Remains of Edith Finch

A equipe também reconheceu que a partir de algumas dessas mini-experiências que eles criaram, eles queriam deixá-las em aberto sobre o que exatamente aconteceu, seguindo a convenção da ficção esquisita para deixar o jogador questionando se as mini-experiências pelas quais eles jogaram foram fundamentado na realidade ou não. Eles não queriam fazer um jogo de terror , onde seu propósito seria intencionalmente assustar o jogador, mas queriam emprestar conceitos comuns no gênero de terror, como os elementos Lovecraftianos . O jogo começou intitulado The Nightmares of Edith Finch , e seu trailer greenlight tem uma natureza mais assustadora, como o protagonista explorando a casa principalmente no escuro com uma lanterna, mas a equipe acabou recuando nesses elementos para deixar o elementos mais misteriosos, renomeando o jogo com seu título final. O final do jogo foi considerado a parte mais difícil para a equipe, segundo Dallas, pois não sabiam se deveriam encerrar o jogo em uma mini-experiência que elevou a sensação de mal-estar das anteriores. Eventualmente, eles optaram por algo completamente diferente, um encerramento da história que pretendia dar tempo para o jogador refletir sobre o que tinha acabado de jogar. Dallas credita sugestões feitas por Dino Patti da Playdead e Jenova Chen da thatgamecompany , após um playtest do jogo, de inspirar as facetas da gravidez e do parto para encerrar a história depois de todas as mortes que eles experimentaram. Em um movimento incomum, o jogador é capaz de olhar para o corpo de Edith na primeira pessoa do jogo e ver sua barriga, sugerindo sua gravidez. Embora Dallas não quisesse que o jogador visse partes do corpo do personagem, seu artista de tecnologia Chelsea Hash insistiu em manter isso, o que Dallas descobriu mais tarde ser uma agradável surpresa para os jogadores que descobriram isso por conta própria.

O jogo estava em desenvolvimento desde pelo menos 2013, quando Giant Sparrow fez parceria com a Sony Computer Entertainment . Ele foi anunciado pela primeira vez em um trailer no palco no PlayStation Experience 2014 , como um título a ser publicado pelo Santa Monica Studio , com um trailer subsequente lançado antes da E3 2015. Nesse ínterim, a Sony começou a diminuir seu suporte para independentemente desenvolveu videogames e o Santa Monica Studios retirou o título de sua programação. No entanto, várias pessoas que estavam no Santa Monica Studios trabalhando com o Giant Sparrow deixaram o estúdio para formar a Annapurna Interactive , que então se tornou a nova editora do jogo. Annapurna relaxou alguns dos prazos que a Sony originalmente tinha para o título, permitindo que Giant Sparrow mantivesse e refinasse algumas das mini-experiências mais significativas que eles criaram e, de outra forma, teriam que cortar em um cronograma mais apertado. Entre eles está o bebê Gregory, que se afoga enquanto toma banho enquanto sua mãe está distraída. A sequência de afogamento em "The Waltz of the Flowers" de The Nutcracker, de Pyotr Ilyich Tchaikovsky , and Lewis ', um jogo de mini-aventura que se passa na mente de Lewis enquanto ao mesmo tempo decapita peixes em uma fábrica de conservas inspirada em " A Coroação do Sr. Thomas Shap "do Livro das Maravilhas . A história de Gregory foi particularmente preocupante, uma vez que envolvia a morte de um bebê, o que gerou preocupação junto ao editor. Para ajudar a aliviá-los, o Pardal-gigante trouxe especificamente os pais para ajudar no teste de jogo, a fim de garantir que a história lidasse com o assunto de maneira sensível.

Uma das histórias que mais mudou foi a de Walter, o filho de Edie que se retirou após a morte de sua irmã mais velha, Barbara, e se trancou em um abrigo subterrâneo, apenas décadas depois decidindo sair por um túnel e ser atropelado por um trem que passava. Originalmente, uma vez que no bunker, Walter teria experimentado ainda pessoas que se moviam quando ele desviou o olhar, semelhante a Doctor Who ' s Weeping Angel ou o prisioneiro e, em seguida iria imaginar-se vivendo em uma composição modelo onde uma mão invisível iria mover peças em torno no set. Ambos os aspectos representariam a passagem do tempo nas décadas em que Walter viveu ali e, por paranóia, Walter escaparia pelo túnel e morreria. No final das contas, isso foi reduzido para mostrar Walter seguindo a mesma rotina todos os dias, comendo pêssegos em lata, até que um dia ele decide fugir. Outra ideia descartada para o jogo era trazer "Weird Al" Yankovic para compor uma música sobre Edie. Inspirada na história de Harry R. Truman , um homem que se recusou a deixar sua casa antes da erupção do Monte Santa Helena , a equipe imaginou um cenário em que Edie também teria se recusado a deixar a casa de sua família, apesar da ameaça de um incêndio florestal próximo em algum momento da década de 1980. Com esse conceito, sua história virou notícia nacional e fez dela um ícone nacional que, na linha do tempo, Yankovic teria feito uma música sobre ela que seria incluída como parte da história de Edie. No entanto, essa ideia veio tarde demais no desenvolvimento, sem tempo suficiente para dar continuidade a ela.

O compositor Jeff Russo , cujos trabalhos anteriores incluem as trilhas sonoras da série de TV Fargo , The Night Of , and Power , compôs a trilha sonora de What Remains of Edith Finch . A sequência envolvendo Barbara, que ganhou fama como uma adolescente scream queen e que anseia voltar a Hollywood, mas morre em seu aniversário na noite de Halloween , é representada nas páginas de uma história em quadrinhos inspirada em Contos da Cripta . Seguindo vários tropos do gênero de terror, seu namorado pretende inspirar medo real para induzi-la a recuperar seu famoso grito, mas eles parecem ser perseguidos por um serial killer que ela desativa, apenas para morrer de medo de qualquer um dos amigos que a surpreendem festa de aniversário ou monstros sobrenaturais ou um bando de bandidos fantasiados. Dallas teve Russo tentar criar uma trilha sonora semelhante ao tema de John Carpenter 's Halloween . Dallas tinha considerado pedir a Carpenter para narrar esta seção, mas na época, a greve de dubladores de videogame estava em andamento, tornando isso impossível, mas Carpenter concordou em licenciar o uso do tema de Halloween para esta sequência.

Recepção

What Remains of Edith Finch recebeu críticas "geralmente positivas" nas plataformas de PC, PlayStation 4 e Nintendo Switch, enquanto a versão para Xbox One recebeu "aclamação universal", de acordo com o agregador de análises de videogames Metacritic .

Brett Makedonski, do Destructoid , marcou 9/10 para o jogo com o consenso "Uma marca de excelência. Pode haver falhas, mas são insignificantes e não causarão danos massivos."

A pontuação de 8,8 / 10 de Marty Sliva no IGN afirmou que " What Remains of Edith Finch é uma experiência deslumbrante e uma das melhores histórias de realismo mágico em todos os jogos."

Andy Chalk deu uma pontuação de 91 de 100 no PC Gamer e disse que era "Comovente, triste e brilhante; uma história que vale a pena perdoar a interatividade limitada para experimentar."

Josh Harmon da EGMNow concedeu-o 7/10, afirmando que Edith Finch é "uma realização brilhante. É também um jogo que falha repetidamente em atingir seu potencial de maneiras sérias e comoventes. Até agora, eu nunca tinha percebido que era possível ser os dois ao mesmo tempo. "

Griffin Vacheron da Game Revolution deu ao jogo uma pontuação de 3,5 estrelas de 5, dizendo que "Se você for mais parecido comigo, e se desviar da avaliação de eventos trágicos como uma forma inerentemente superior, então você pode encontrar o Finch's conto não ativa suas amêndoas tanto quanto provavelmente deveria. Ainda assim, como uma evolução lógica e assustadora das casas que se foram e dos testemunhos de fogo do mundo, com um estilo de conto impressionante para inicializar, What Remains of Edith Finch finalmente vale a pena seu tempo se a premissa dele te agarrar. "

“Em What Remains of Edith Finch , a morte é uma certeza e a vida é a surpresa. Suas histórias são encantadoras, apesar de seus finais infelizes. Fiquei triste por nunca ter tido a chance de conhecer os Finches enquanto eles estavam vivos, mas grato pela oportunidade , embora breve, para aprender um pouco sobre eles. A despedida final me deixou chorando, mas What Remains of Edith Finch é, sem dúvida, amor ", foi a conclusão de Susan Arendt sobre o polígono com uma pontuação de 9/10.

A pontuação de Colm Ahern de 9/10 no VideoGamer.com disse que "Jogos de primeira pessoa baseados em narrativas geralmente seguem um padrão. O que Remains of Edith Finch joga com as convenções estabelecidas para criar uma bela história que quebra seu coração, enquanto faz você sorria da mesma forma. Um triunfo no gênero. "

Eurogamer classificou o segundo jogo em sua lista dos "Top 50 Jogos de 2017", enquanto GamesRadar + classificou em quinto lugar na sua lista dos 25 melhores jogos de 2017. Em Game Informer ' s do leitor escolha melhor de 2017 Awards, o jogo veio no quarto lugar para "Melhor Jogo de Aventura" com apenas 10% dos votos, cerca de 4% atrás de Life Is Strange: Before the Storm . O mesmo site também concedeu o prêmio de "Melhor Jogo de Aventura" em seus prêmios de Melhor de 2017, e de "Melhor Narrativa" e "Jogo de Aventura do Ano" em seu Jogo de Aventura de 2017. EGMNow classificou o jogo em # 25 em sua lista dos 25 melhores jogos de 2017, enquanto a Polygon classificou-o em 13º em sua lista dos 50 melhores jogos de 2017.

O jogo ganhou o prêmio de "Melhor Story" no PC Gamer ' s 2017 Game of the Year Awards, e foi nomeado para "Jogo do Ano". Ele também foi nomeado para "Melhor Xbox One Game" no Destructoid ' s Game of the Year Awards 2017; de "Melhor Jogo de Aventura" e "Melhor História" no prêmio IGN 's Best of 2017; e para "Melhor Momento ou Sequência" (Sequência de Cannery) no Prêmio Jogo do Ano de 2017 do Giant Bomb .

Elogios

Ano Prêmio Categoria Resultado Ref.
2017 35º Prêmio Anual de Joystick de Ouro Melhor narrativa Nomeado
Melhor jogo indie Nomeado
Prêmio Revelação (Pardal Gigante) Nomeado
The Game Awards 2017 Melhor Narrativa Ganhou
Jogos de impacto Nomeado
Melhor Jogo Independente Nomeado
Titanium Awards Jogo do ano Nomeado
Melhor jogo indie Nomeado
2018 New York Game Awards 2018 Prêmio Big Apple de Melhor Jogo do Ano Nomeado
Prêmio Off-Broadway de Melhor Jogo Indie Nomeado
Prêmio Herman Melville de Melhor Roteiro Nomeado
Prêmio Estátua da Liberdade de Melhor Mundo Nomeado
Prêmio Great White Way de Melhor Ator em um Jogo (Valerie Rose Lohman) Nomeado
21º Prêmio DICE anual Conquista notável na história Nomeado
Conquista notável na direção do jogo Nomeado
Prêmio da Academia Nacional de Revisores do Comércio de Videogames Direção da câmera em um motor de jogo Nomeado
Design de jogo, novo IP Nomeado
Jogo, aventura original Ganhou
Iluminação / Texturização Ganhou
Pontuação Original Light Mix, Novo IP Nomeado
Prêmios de videogame italianos Jogo do ano Nomeado
Melhor Narrativa Nomeado
Melhor jogo indie Ganhou
Game Beyond Entertainment Nomeado
SXSW Gaming Awards Excelência em narrativa Ganhou
Prêmio Matthew Crump de Inovação Cultural Nomeado
Game Developers Choice Awards Prêmio de Inovação Nomeado
Melhor Narrativa Ganhou
14º British Academy Games Awards Melhor jogo Ganhou
Design de jogo Nomeado
Inovação em jogos Nomeado
Música Nomeado
Narrativa Nomeado
Propriedade Original Nomeado
Intérprete (Valerie Rose Lohman) Nomeado
Webby Awards 2018 Melhor Direção de Arte Nomeado
Melhor Design de Jogo Nomeado
2018 Games for Change Prêmios Melhor Jogabilidade Ganhou

Notas

Referências

links externos