Wipeout 2097 -Wipeout 2097

Wipeout 2097
WipEout2097Cover.jpg
Arte da capa do PlayStation europeu
Desenvolvedor (s) Psygnosis
Editor (es) Psygnosis
Programador (es) Stewart Sockett, Chris Roberts, Nick Kimberley
Artista (s) Pol Sigerson, Ashley Sanders, Nicky Westcott
Compositor (es) Tim Wright
Series Destrua
Plataforma (s)
Liberar
30 de setembro de 1996
  • PlayStation
    PC Sega Saturn Amiga (WarpOS)
    1999
    Mac OS
    2002
Gênero (s) Corrida
Modo (s) Um jogador , multijogador

Wipeout 2097 (lançado como Wipeout XL na América do Norte e Japão) é um jogo de corrida futuristadesenvolvido e publicado pela Psygnosis . É a segunda parcela lançada na série Wipeout e a sequência direta do jogo original lançado no ano anterior. Foi originalmente lançado em 1996 para PlayStation e em 1997 para Microsoft Windows e Sega Saturn . Posteriormente, foi portado pela Digital Images para o Amiga em 1999 e pela Coderus para o Mac OS em 2002.

Enquanto o jogo original introduziu a liga de corrida anti-gravidade F3600 em 2052, Wipeout 2097 se passa quatro décadas depois e apresenta ao jogador a liga de corrida F5000 AG muito mais rápida, competitiva e perigosa. O jogo introduziu uma nova interface de danos e novas armas e pistas. A versão Sega Saturn suportava controle analógico usando seu 3D Control Pad, enquanto a versão PlayStation suportava controle analógico apenas usando o controlador de torção NeGcon opcional .

Wipeout 2097 recebeu elogios da crítica após o lançamento; os críticos elogiaram o jogo por suas melhorias dramáticas nos controles, gráficos e jogabilidade do Wipeout original . IGN classificou o jogo como o 13º melhor jogo de PlayStation de todos os tempos em 2002.

Jogabilidade

Jogabilidade da versão Sega Saturn

A jogabilidade não difere muito do título anterior. Além dos diferentes circuitos e novas armas, os aspectos fundamentais foram mantidos. Os pilotos competem entre si ou com oponentes de IA controlados por computador para terminar na posição mais alta possível.

Embora as embarcações se movam a velocidades em linha reta muito altas, Wipeout se inspira nos avanços da Fórmula 1 ao aspirar a velocidades de giro ainda maiores. Usando o paralelo da Fórmula 1, em vez de usar aerodinâmica para aumentar a aderência da roda por força descendente para velocidades de viragem mais rápidas, Wipeout usa um método fictício de travagem a ar para uma força de viragem cada vez maior. Apenas mover uma nave para a esquerda ou direita é muito responsivo, mas ao aplicar um freio a ar na direção do movimento, os jogadores fazem curvas fechadas quase na velocidade máxima, incluindo aquelas maiores que 90 graus. Aplicando um freio a ar, a curva começa gradualmente, mas à medida que continua, a mudança de direção aumenta drasticamente. Quando necessário, o jogador também pode usar freios a ar duplos para desaceleração rápida, normalmente usados ​​se o piloto voou para fora da linha de corrida em curvas fechadas e precisa se equilibrar. O jogador também pode levar dano do fogo inimigo e explodir, mas o navio pode ser "recarregado" para a saúde no pit stop em troca de alguns preciosos segundos de corrida.

Além dos aspectos táticos usuais de corrida, Wipeout 2097 (ao contrário de seu antecessor) ofereceu a chance de eliminar outros pilotos da competição, destruindo suas embarcações com armas. Cada nave tem uma cota de energia de escudo, e quando essa cota chega a zero - seja por danos sofridos por ataques de armas, ou impacto de outra nave ou das bordas do circuito - a nave explode. A nave também explode se o limite de tempo for atingido, embora isso só se aplique a jogadores humanos. A maior arma introduzida em 2097 foi o Quake Disruptor, que tem sido uma marca registrada da série desde então. Esta arma causa um terremoto que atinge a pista, enviando a nave do oponente para o ar e voltando a se espatifar.

O objetivo do jogo permanece o mesmo de seu antecessor: completar desafios cada vez mais difíceis para avançar para a próxima corrida. O nível de dificuldade é alterado aumentando a velocidade máxima da nave, através de quatro classes diferentes (Vector, Venom, Rapier e Phantom). O número de voltas necessárias para completar uma corrida também aumentou a cada nova classe. A vitória nos modos de desafio é a conquista final do jogo. Esses modos são semelhantes a um campeonato em que os jogadores precisam correr em todas as pistas para se tornarem campeões; no entanto, em vez de somar pontos, o modo Desafio adota uma abordagem centrada no único jogador, permitindo apenas o progresso para a próxima pista chegando em primeiro lugar na pista atual. Os jogadores podem perder o modo ao perder todas as três vidas, que são perdidas ao terminar uma corrida em pior posição do que a terceira. Ao vencer todas as corridas, o jogador é coroado campeão e tem acesso a modos mais rápidos, novas pistas e, por fim, ao artesanato Piranha.

Desenvolvimento

Assim como na primeira parcela , Wipeout 2097 foi desenvolvido pelo desenvolvedor de Liverpudlian Psygnosis e a arte promocional foi projetada por The Designers Republic, baseado em Sheffield . O ciclo de desenvolvimento durou sete meses. Para atender ao aumento de jogadores Wipeout , uma curva de aprendizado mais fácil foi introduzida, mantendo a dificuldade no topo para os jogadores experientes. O jogo foi originalmente planejado como um complemento de faixas para o Wipeout original . Nenhuma sequência foi planejada, mas Andy Satterthwaite (que trabalhou na versão para MS-DOS do original) foi convidado pela Psygnosis para se candidatar ao papel de "produtor interno". Ele o fez e, durante a entrevista, pediu para fazer uma sequência de Wipeout , mas acabou desenvolvendo faixas extras. O add-on foi intitulado Wipeout 2097 porque Psygnosis não queria dar a impressão de que era uma sequência completa. Nos Estados Unidos, era conhecido pelo nome de Wipeout XL porque se sentia que os jogadores americanos não entenderiam o conceito de jogo que se passava um século no futuro. O título americano era originalmente para ser Wipeout XS (para "Excess"), mas foi apontado que XS também poderia significar "extra small". Satterthwaite acabou com uma equipe de dois programadores (dois dos quais eram novos), seis artistas e Nick Burcombe.

O visual do jogo foi influenciado pela cultura japonesa porque a equipe havia trabalhado com The Designers Republic. Nicky Westcott foi o artista principal e sua equipe desenvolveu os designs originais dos veículos. Ela também trabalhou com os designers e programadores nas pistas. Ferramentas personalizadas foram criadas no Softimage para desenvolver as faixas, que foram ajustadas e a equipe tocou as faixas uns dos outros para obter feedback. Durante o processo, Satterthwaite percebeu que ele poderia fazer mais do que o complemento de faixas que ele foi encarregado de produzir. O trabalho nas pistas começou em janeiro de 1996, e o plano era selecionar oito pistas entre vinte projetadas e construídas em um mês. Esperava-se que seu "skinning" estivesse completo em junho, com o lançamento do jogo previsto para outubro. Apesar do trabalho envolvido, Satterthwaite tinha três codificadores não envolvidos. O código de colisão do Wipeout original também foi completamente revisado.

Burcombe queria melhorar o manuseio do navio original e apresentar uma nova arma, o que levou a novas idéias de power-up. Westcott disse que foi uma colaboração entre as áreas por causa do prazo estrito. A mudança de jogabilidade que mais interessou foi o que aconteceu com os navios que atingiram as bordas da pista. O fato de os navios pararem imediatamente no jogo original foi considerado muito severo. Em vez disso, era desejável que os navios raspassem as bordas e isso levasse mais tempo do que o esperado para se desenvolver. Os veículos fantasmas só foram apresentados na versão europeia porque a Atari tinha uma patente sobre eles da Hard Drivin ' nos Estados Unidos. A equipe queria que fosse possível vencer corridas em qualquer navio, e o desafio era fazer com que todos se sentissem diferentes e ainda assim valessem a pena. Meses de trabalho reequilibrando a inteligência artificial foram realizados para garantir que todas as configurações do veículo e da pista fossem um desafio. A Sony queria um recurso de link-up , que se mostrou difícil devido a problemas de sincronização e às diferenças de taxa de quadros entre PAL e NTSC . Muito conteúdo extra, como pistas mais difíceis e um protótipo de nave, foi adicionado porque, de acordo com Westcott, a equipe estava entusiasmada e estressada, e descreveu seu desenvolvimento como "um período de grande energia e imenso cansaço ao mesmo tempo".

Uma turnê inteira pela boate do Reino Unido foi iniciada em conjunto com a bebida energética Red Bull , que foi apresentada com destaque ao longo do jogo antes que a bebida realmente ganhasse popularidade no mercado americano.

O jogo foi revelado pela primeira vez na forma de uma demonstração pré-alfa na Electronic Entertainment Expo de maio de 1996 . Wipeout 2097 foi lançado em 1996 e vendeu cerca de um milhão de cópias. Portas para Sega Saturn , Amiga , Apple Macintosh e PC foram lançadas posteriormente.

Música

As novas músicas foram gravadas principalmente pela equipe interna de música da Psygnosis, CoLD SToRAGE , para versões lançadas fora do PlayStation. As músicas das versões PlayStation, Sega Saturn e Windows e Mac também podem ser ouvidas inserindo o CD em um reprodutor de CD (e pulando a primeira faixa). A trilha sonora também foi lançada como um CD de áudio , embora com um artista e uma lista de faixas diferentes.

Versão da lista de faixas para PlayStation
Não. Título Escritoras) Artista Comprimento
1 " Temos explosivos " Garry Cobain , Brian Dougans The Future Sound of London 5:53
2 "Landmass" Garry Cobain, Brian Dougans The Future Sound of London 4:29
3 " Bomba atômica " Fluke Fluke 5:33
4 "V Six" Fluke Fluke 5:19
5 "Dust up Beats" Ed Simons, Tom Rowlands Os irmãos químicos 6:07
6 " Loops of Fury " Ed Simons, Tom Rowlands Os irmãos químicos 4:41
7 "A Terceira Sequência" Rupert Parkes Photek 4:48
8 "Tin There (Underworld Edit)" Darren Emerson , Rick Smith Submundo 6:08
9 " Firestarter (Instrumental) " Liam Howlett , Keith Flint O prodígio 4:39
10 "Canadá" Tim Wright Armazém frio 6h14
11 "Corpo em Movimento" Tim Wright Armazém frio 5:14
Versão do Saturn com lista de faixas
Não. Título Escritoras) Artista Comprimento
1 "Kinkong" Tim Wright Armazém frio 4:31
2 "Plasticidade" Tim Wright Armazém frio 3:55
3 "Messij Xtnd" Tim Wright Armazém frio 9:22
4 "Corpo em Movimento" Tim Wright Armazém frio 5h15
5 "Canadá" Tim Wright Armazém frio 6h13
6 "Tenation" Tim Wright Armazém frio 02:42
7 "Cirurgião" Tim Wright Armazém frio 4:06
8 "Body Plus" Tim Wright Armazém frio 9:22
9 "Hakapik Murder" Tim Wright Armazém frio 4:08
10 "Messij Recebido" Tim Wright Armazém frio 4:18
Lista de faixas versão para Mac
Não. Título Escritoras) Artista Comprimento
1 "Corpo em Movimento" Tim Wright Armazém frio 5h15
2 "Canadá" Tim Wright Armazém frio 6h13
3 "Hakapik Murder" Tim Wright Armazém frio 4:08
4 "Plasticidade" Tim Wright Armazém frio 3:55
5 "Messij Recebido" Tim Wright Armazém frio 4:18
6 "Cirurgião" Tim Wright Armazém frio 4:06
7 "Tenation" Tim Wright Armazém frio 02:42
8 "Messij Xtnd" Tim Wright Armazém frio 9:22
9 "Kinkong" Tim Wright Armazém frio 4:31

Recepção

PlayStation

No Reino Unido, estava entre os dezenove jogos de PlayStation mais vendidos de 1996 , de acordo com a HMV .

Air Hendrix pontuou a versão para PlayStation com um perfeito 5 de 5 em cada categoria (FunFactor, controle, som e gráficos) no GamePro , citando "inovações generalizadas " sobre o já excelente WipeOut original . Ele comentou particularmente que os controles são muito mais refinados, justos e fáceis de dominar, e que a taxa de quadros e os efeitos gráficos são muito mais impressionantes. Tom Ham, da GameSpot, também comentou sobre as melhorias de controle e aprovou a nova capacidade de destruir oponentes. Além de elogiar os fundos elaborados, os efeitos sonoros detalhados e a IA mais agressiva, ele o considerou "uma compra obrigatória". IGN disse que superou o original em termos de música, número de corredores simultâneos, IA, armas e gráficos, e concluiu: "São jogos como este que te deixam orgulhoso de ser dono de um PlayStation". Em 1996, Next Generation classificou Wipeout 2097 como o 32º melhor jogo de todos os tempos por como "jogar Wipeout vinculado chega perto de jogar no seu melhor", observando que o jogo poderia ter sido uma demonstração de tecnologia para PlayStation. Edge deu a ambas as versões PlayStation e Sega Saturn uma pontuação de 8 de 10, com observações semelhantes de seus gráficos melhorados e sua jogabilidade.

Os editores da Electronic Gaming Monthly premiaram Wipeout 2097 como Melhor Música de 1996 e um segundo colocado (atrás de Super Mario 64 ) de Melhores Gráficos. Em 1997, The Official PlayStation Magazine nomeou-o o quinto melhor jogo de PlayStation até o momento, e Electronic Gaming Monthly nomeou a versão para PlayStation o 96º melhor jogo de todos os tempos, chamando-o de "o primeiro jogo da 'era eletrônica' do estilo cyberpunk, antes da era eletrônica era apenas uma palavra da moda cheia de hype ". No top 25 dos jogos de PlayStation de todos os tempos da IGN, ficou em 13º lugar, conhecido por ser frequentemente considerado o melhor jogo de corrida para PlayStation de seu tempo e foi escolhido à frente dos outros na série porque Wipeout 2097 foi "aquele que eles preferiram continuar voltando. para". Em 2003, Wipeout 2097 foi incluído nalista dos melhores jogos de todos os tempos da GameSpot . É classificado como o terceiro melhor jogo de PlayStation na GameRankings, com uma pontuação média de análise de 94,75 por cento de dez fontes diferentes.

Ports

Rich Leadbetter da Sega Saturn Magazine comentou que a versão Saturn, embora não tão boa quanto a original para PlayStation, é uma conversão muito mais próxima do que a porta Saturn do primeiro Wipeout , particularmente em termos de fluidez, controle e sensação de velocidade. Ele o considerou o segundo melhor jogo de corrida no Saturn, superado apenas pelo Sega Rally Championship .

Jeff Gerstmann analisou a versão para PC no GameSpot , avaliando que "o suporte Direct3D da versão para PC dá a este novo lançamento uma bela renovação, enquanto mantém intacta a ação rápida e os gráficos estilizados que os jogadores de console passaram a conhecer e adorar". Ele disse que a nova trilha sonora, embora boa, é uma decepção em comparação com as faixas techno da versão para PlayStation, mas deu ao jogo uma forte recomendação. Next Generation escreveu que "se você tem um acelerador 3D de qualquer tipo, deve a si mesmo escolher este jogo. Sua jogabilidade quase perfeita, trilha sonora estimulante e excelência visual marcam-no como um título de demonstração e em todos os momentos bons".

Referências