Wolfenstein: Território Inimigo -Wolfenstein: Enemy Territory

Wolfenstein: território inimigo
Wolfenstein Enemy Territory logo.png
Desenvolvedor (s) Dano de respingo
Editor (es) Activision
Diretor (es) Richard Jolly
Produtor (es) Jonathan Moses
Designer (s) Paul Wedgwood
Programador (es) Arnout van Meer
Artista (s) Richard Jolly
Escritoras) Edward Stern
Compositor (es) Bill Brown
Series Wolfenstein
Motor id Tech 3
Plataforma (s) Linux , AROS , Mac ( universal ), Windows , MorphOS
Liberação 29 de maio de 2003
Gênero (s) Atirador em primeira pessoa
Modo (s) Multijogador

Wolfenstein: Enemy Territory é um videogame de tiro em primeira pessoa multijogador gratuito e de código aberto ambientado durante a Segunda Guerra Mundial . Foi originalmente planejado para ser lançado como um pacote de expansão comercialpara Return to Castle Wolfenstein e mais tarde como um jogo autônomo. No entanto, devido a problemas com o aspecto de um jogador, a parte multijogador foi lançada em 29 de maio de 2003 como umjogo autônomo freeware . Em janeiro de 2004, o código-fonte para a lógica do jogo (não o motor do jogo) foi lançado para o benefício de suacomunidade de modding .

O jogo usa um motor modificado Return to Castle Wolfenstein , ele próprio um motor id Tech 3 fortemente modificado , que está em código aberto desde 2005. Desde o primeiro dia do QuakeCon de agosto de 2010 , todo o código-fonte foi lançado sob o GNU General Licença pública v3.0 ou posterior . Os ativos de mídia permanecem proprietários.

Jogabilidade

Wolfenstein: Enemy Territory é um jogo multiplayer online, no qual os jogadores interagem entre si em uma rede, em duas equipes ( Aliados e Eixo ) para defender ou destruir os objetivos da missão. O jogo pode ser jogado na Internet ou em uma rede local . Em jogos públicos, o PunkBuster costumava proteger o jogo, no entanto, seu desenvolvedor, EvenBalance, interrompeu o suporte para o jogo em outubro de 2011.

St
Siwa Oasis no Egito, local de combates históricos da Segunda Guerra Mundial , inspirou o mapa de mesmo nome.

Existem seis mapas lançados oficialmente que são parcialmente baseados em locais ou eventos reais (Campanha do Norte da África: Gold Rush, Siwa Oasis e Atlantic Seawall Battery ; Campanha na Europa: Rail Gun , Würzburg Radar e Fuel Dump), bem como centenas de mapas personalizados feitos pela comunidade de jogos. Na maioria dos mapas, o ataque precisa completar um certo conjunto de objetivos dentro de um período de tempo limitado. A defesa precisa evitar que o ataque complete os objetivos até o tempo acabar. Alguns objetivos podem ser opcionais e alguns objetivos podem ser realizados por qualquer uma das equipes. Esses objetivos menores ajudam a equipe a concluí-los. Dependendo do modo de jogo, a ação continuará em outro mapa (modo de campanha) ou no mesmo mapa (modo objetivo, modo cronômetro, último homem em pé).

Em todos os modos, exceto o Last Man Standing , os jogadores mortos reaparecem todos ao mesmo tempo, a cada X segundos. Nos mapas padrão - assumindo que as configurações do servidor não estão mudando - os aliados aparecem a cada 20 segundos e o eixo a cada 30 segundos, a única exceção sendo Rail Gun, onde ambos têm um spawn de 20 segundos. Com as configurações padrão, pode-se ver o cronômetro de desova no lado direito da tela. Jogadores experientes devem observar o cronômetro o tempo todo - morrer para um spawn de 1 segundo praticamente significa perder sua posição (e uma vida, se o servidor tiver o recurso de vidas limitadas raramente usado habilitado) e redefinir sua saúde e munição, enquanto um 30- O segundo desova pode ser mortal se houver apenas alguns jogadores. Uma boa tática é descobrir o tempo de spawn de seu inimigo, por exemplo, olhando para o cronômetro da missão, e cronometrar seus ataques de forma que cada oponente morto tenha que esperar um spawn em tempo integral.

Um modelo do canhão ferroviário alemão Dora que inspirou o mapa do Canhão - elétrico .

Na campanha oficial de seis mapas (mais comum em servidores públicos), os Aliados são ofensivos para todos, exceto um mapa, o Canhão-elétrico. No modo Cronômetro (mais comum para servidores bloqueados ou LAN ), duas equipes - configurações mais comuns: 6vs6 ou 3vs3 - jogarão o mesmo mapa duas vezes, uma de cada lado e o vencedor é o time com o ataque mais rápido (pode ser um empate quando a defesa de ambas as equipes consegue evitar que o ataque complete os objetivos até o tempo acabar (comumente conhecido como "full hold")).

Os jogadores podem ganhar pontos de experiência em várias categorias de habilidade. Todas as classes de personagens podem ganhar pontos em Battle Sense e Light Weapons. As habilidades de classe geralmente são restritas à classe atual, com exceção das armas pesadas (a habilidade da classe Soldier).

Os jogadores têm certas habilidades com base em sua classe de personagem. O jogador possui uma barra de energia que fornece "poder" para suas habilidades especiais. A barra de energia se regenera lentamente. A construção do posto de comando acelera a taxa de recarga. Os jogadores têm até oito slots para armas, dependendo da classe do personagem. As classes disponíveis são engenheiro, soldado, operações de campo, médico e operações secretas.

Classificação e avanço

Os jogadores começam como Privados (Aliados) ou Schütze (Eixo).

Através do jogo, a experiência pode ser adquirida em três categorias: Sentido de Batalha, Armas Leves e uma habilidade determinada pela classe escolhida pelo jogador no momento. Certos benefícios de classe permanecem com o jogador mesmo se ele mudar de classe, e os benefícios das duas habilidades gerais estão disponíveis para o jogador durante todo o processo, independentemente da mudança de classe. Uma vez que um jogador tenha acumulado pontos de experiência suficientes em uma habilidade particular, a habilidade é automaticamente avançada para o próximo nível, fornecendo ao jogador uma nova habilidade ou vantagem. Existem quatro níveis atingíveis em cada habilidade, atribuídos a 20, 50, 90 e 140 pontos de experiência; alguns mods adicionam novos níveis.

Dependendo das configurações do servidor, a experiência de um jogador (XP) pode ser excluída no final de uma campanha, quando o jogador se desconecta ou após um determinado período de tempo. A experiência também pode ser salva mesmo após a desconexão. Em competições e servidores públicos selecionados, as classificações são desabilitadas, o que significa que o XP não dá nenhuma vantagem. O significado disso é tornar os jogos mais rápidos; como os defensores costumam obter muito mais XP, eles se tornariam mais fortes durante a partida, tornando o final do jogo muito difícil para o time ofensivo.

Território inimigo: Quake Wars

Uma sequência lançada comercialmente de Wolfenstein: Enemy Territory foi desenvolvida pela Splash Damage, intitulada Enemy Territory: Quake Wars . Não segue o cenário da Segunda Guerra Mundial de Wolfenstein: Enemy Territory e, em vez disso, é ambientado no universo Quake . A jogabilidade é baseada diretamente em seu antecessor, mas com a adição de recursos como mapas maiores, veículos e aeronaves controláveis ​​e equipes assimétricas.

Referências

links externos