Worldbuilding - Worldbuilding

A construção de mundos é o processo de construção de um mundo imaginário, às vezes associado a um universo ficcional . O desenvolvimento de um cenário imaginário com qualidades coerentes, como história , geografia e ecologia, é uma tarefa fundamental para muitos escritores de ficção científica ou fantasia . A construção de mundos muitas vezes envolve a criação de geografia , uma história de fundo , flora, fauna, habitantes, tecnologia e, muitas vezes, se escrever ficção especulativa , diferentes raças. Isso pode incluir costumes sociais, bem como línguas inventadas para o mundo.

O mundo pode abranger diferentes planetas abrangendo vastas distâncias do espaço ou ser limitado em escopo a uma única pequena aldeia. A construção de mundos existe em romances , jogos de RPG de mesa e mídia visual , como filmes, videogames e quadrinhos . Antes de 1900, a maior parte da construção do mundo era conduzida por romancistas, que podiam deixar a imaginação do cenário ficcional em parte para o leitor. Alguns autores de ficção colocam várias obras no mesmo mundo. Isso é conhecido como um universo fictício . Por exemplo, o escritor de ficção científica Jack Vance ambientou vários de seus romances em Gaean Reach , uma região fictícia do espaço. Um universo ficcional com obras de vários autores é conhecido como um mundo compartilhado . Um exemplo disso é o Universo Expandido de Star Wars .

Etimologia

O termo "construção de mundos" foi usado pela primeira vez na Edinburgh Review em dezembro de 1820 e apareceu em Space Time and Gravitation: An Outline of the General Relativity Theory (1920) de AS Eddington para descrever o pensamento de mundos hipotéticos com diferentes leis físicas. O termo tem sido usado na ficção científica e na crítica de fantasia desde que apareceu em Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure (1965), de RA Lupoff .

História

A criação de mundos ficcionais literários foi examinada pela primeira vez por autores de fantasia como George MacDonald , JRR Tolkien , Dorothy L. Sayers e CS Lewis . Tolkien abordou a questão em seu ensaio On Fairy Stories , onde afirmou que o "Mundo Secundário" ou "Sub-Criação" (o mundo construído) é substancialmente diferente da arte de escrever jogos: "Muito pouco sobre as árvores como as árvores podem ser colocado em uma peça. " Os mundos construídos às vezes podem se distanciar da narrativa, narrativa, personagens e figuras, e podem explorar "árvores como árvores" ou aspectos do mundo em si. Tolkien procurou fazer seu mundo construído parecer real prestando atenção cuidadosa em enquadrar seu mundo com narradores e versões de histórias, como uma mitologia real .

A análise posterior dos mundos de fantasia na década de 1960 contextualizou-os no meio ou na narrativa das obras, oferecendo uma análise das histórias do mundo, mas não do mundo em si. As franquias de mídia são semelhantes a mundos construídos, mas não dependem necessariamente deles; por exemplo, uma franquia de mídia como Star Wars tem um mundo construído, enquanto os Beatles , como uma franquia, não. Na década de 2000, a popularidade da construção mundial no cinema aumentou. Quando antes, os escritores procuravam criar um personagem que pudesse sustentar várias histórias, agora eles criam um mundo que pode sustentar vários personagens e histórias.

Métodos

Um mundo construído renderizado visto do espaço sideral

A construção de mundos pode ser projetada de cima para baixo ou de baixo para cima , ou por uma combinação dessas abordagens. As diretrizes oficiais de construção de mundos para Dungeons e Dragons referem-se a esses termos como "de fora para dentro" e "de dentro para fora", respectivamente. Na abordagem de cima para baixo, o designer primeiro cria uma visão geral do mundo, determinando características gerais, como habitantes do mundo, nível de tecnologia , principais características geográficas, clima e história. A partir daí, eles desenvolvem o resto do mundo em detalhes cada vez maiores. Essa abordagem pode envolver a criação do básico do mundo, seguido por níveis como continentes , civilizações , nações , cidades e vilas . Um mundo construído de cima para baixo tende a ser bem integrado, com componentes individuais se encaixando de maneira adequada. Pode, entretanto, exigir um trabalho considerável antes que detalhes suficientes sejam completados para que o cenário seja útil, como no cenário de uma história.

Com a abordagem ascendente, o designer se concentra em uma pequena parte do mundo necessária para seus propósitos. Este local recebe detalhes consideráveis, como geografia local, cultura , estrutura social , governo , política , comércio e história. Indivíduos locais proeminentes podem ser descritos, incluindo seus relacionamentos uns com os outros. As áreas circundantes são então descritas em um nível mais baixo de detalhe, com a descrição tornando-se mais geral com o aumento da distância do local inicial. O designer pode posteriormente aprimorar a descrição de outras áreas do mundo. Por exemplo, um autor pode criar moedas fictícias e consultar livros fictícios para adicionar detalhes ao seu mundo.

Com a abordagem ascendente, o designer concentra-se em uma pequena parte do mundo necessária para seus propósitos. Terry Pratchett diz: "Você tinha que começar a se perguntar como a água doce entrava e o esgoto saía ... Construir um mundo de baixo para cima, para usar uma frase feliz, é mais frutífero do que construir um mundo de cima para baixo."

Essa abordagem fornece uma aplicabilidade quase imediata do cenário, com detalhes pertinentes a uma determinada história ou situação. A abordagem pode resultar em um mundo infestado de inconsistências , no entanto. Ao combinar as abordagens de cima para baixo e de baixo para cima, um designer pode aproveitar os benefícios de ambas. Isso é muito difícil de realizar, no entanto, porque a necessidade de começar pelos dois lados gera o dobro do trabalho, o que pode atrasar o produto desejado.

Apesar de exigir um trabalho considerável para desenvolver detalhes suficientes para que um ambiente seja útil, nem todos os aspectos de um ambiente podem ser explorados e, em vez disso, uma abordagem chamada construção de mundo inferida é frequentemente usada. A construção de mundo inferida é quando o autor fornece detalhes suficientes sobre as várias partes de um ambiente que os leitores podem extrapolar sobre o que está escrito para chegar às suas próprias conclusões sobre detalhes específicos que não foram fornecidos. Isso é especialmente útil para configurações de RPG, já que jogos individuais podem exigir que certos detalhes sejam criados caso a caso para que a história do RPG funcione.

Elementos

Do ponto de vista do design do jogo, o objetivo da construção do mundo é criar o contexto para uma história. A consistência é um elemento importante, uma vez que o mundo fornece a base para a ação de uma história. No entanto, JRR Tolkien descreveu o objetivo da construção do mundo como a criação de imersão, ou "encantamento", como ele colocou, e as descrições do mundo podem ser totalmente desconectadas da história e da narrativa. Os escritores também devem fazer com que a construção do mundo faça sentido para a história em questões práticas relacionadas aos dispositivos da trama , como equipamentos, alimentação e meios de transporte que os personagens usam.

Um mundo desabitado pode ser útil para certos propósitos, especialmente na ficção científica, mas a maioria dos mundos construídos tem uma ou mais espécies sencientes . Essas espécies podem ter construído culturas e línguas . Designers de ficção científica podem projetar flora e fauna no final do processo de construção do mundo, criando assim formas de vida com adaptações ambientais para situações cientificamente novas.

Física

Talvez a consideração mais básica da construção de mundos seja até que ponto um mundo fictício será baseado na física do mundo real em comparação com a magia . Embora a magia seja um elemento mais comum em cenários de fantasia, os mundos de ficção científica podem conter magia ou equivalentes tecnológicos dela. Por exemplo, os Biotics na série de videogame de ficção científica Mass Effect têm habilidades, descritas cientificamente no jogo, que espelham as dos magos em jogos de fantasia. No romance de ficção científica Meia-noite no poço das almas , a magia existe, mas é explicada cientificamente.

Alguns mundos fictícios modificam as leis da física do mundo real ; a viagem mais rápida do que a luz é um fator comum em grande parte da ficção científica. A construção de mundos pode combinar física e magia, como na série Dark Tower e na franquia Star Wars . Um subgênero da ficção científica, a ficção científica mundana , exige que os escritores retratem apenas tecnologia cientificamente plausível; como tal, a viagem ficcional mais rápida que a luz não é retratada nessas obras.

Cosmologia

Diagrama do fictício "Starbase 11 Star System" na série de TV Star Trek original .

Os mundos construídos geralmente têm cosmologias, tanto no sentido científico quanto metafísico da palavra. O design de mundos de ficção científica, especialmente aqueles com sociedades de viajantes espaciais , geralmente envolve a criação de um sistema estelar e planetas . Se o projetista deseja aplicar os princípios da astronomia da vida real, ele pode desenvolver medidas astronômicas detalhadas para a órbita do mundo e para definir as características físicas dos outros corpos no mesmo sistema; isso estabelece parâmetros cronológicos , como a duração de um dia e a duração das estações . Alguns sistemas são intencionalmente bizarros. Para os romances de Larry Niven , The Integral Trees e The Smoke Ring , Niven projetou um ambiente de "queda livre", um anel toro gasoso de pressão, temperatura e composição habitáveis, em torno de uma estrela de nêutrons .

Os mundos de fantasia também podem envolver cosmologias únicas. Em Dungeons and Dragons , o mundo físico é referido como o Plano Material Primário, mas outros planos de existência dedicados a conceitos morais ou elementares estão disponíveis para o jogo, como o cenário Spelljammer , que fornece um sistema astrofísico de fantasia inteiramente novo. Alguns mundos de fantasia apresentam religiões. A série Elder Scrolls , por exemplo, contém uma variedade de religiões praticadas pelas várias raças do mundo. O mundo do videogame Summoner de 2000 tem uma cosmologia bem desenvolvida, incluindo um mito da criação .

Geografia

Um mapa do reino fictício de Aredia, que é usado em um RPG medieval.

A construção de um mapa fictício costuma ser uma das primeiras tarefas da construção de um mundo. Os mapas podem traçar as características básicas do terreno de um mundo e as civilizações significativas presentes. Um mapa claro e conciso que exibe os locais de pontos-chave na história pode ser uma ferramenta útil para desenvolvedores e público. Produtos criativos acabados, como livros, podem conter versões publicadas de mapas de desenvolvimento; muitas edições de O Senhor dos Anéis , por exemplo, incluem mapas da Terra-média . A cartografia de mundos fictícios às vezes é chamada de geoficção .

A geografia física de um mundo fictício é importante para projetar padrões climáticos e biomas como desertos , pântanos , montanhas e florestas . Essas características físicas também afetam o crescimento e a interação das várias sociedades, como o estabelecimento de rotas comerciais e localizações de cidades importantes. O desejo de controlar os recursos naturais em um mundo fictício pode levar à guerra entre seu povo. A geografia também pode definir ecossistemas para cada bioma. Freqüentemente, pressupõe-se uma ecologia semelhante à da Terra, mas os designers podem variar drasticamente em relação a essa tendência. Por exemplo, o conto de Isaac Asimov " The Talking Stone " apresenta uma forma de vida baseada em silício , em vez de carbono.

Alguns programas de software podem criar terreno aleatório usando algoritmos fractais . Programas sofisticados podem aplicar efeitos geológicos, como movimento da placa tectônica e erosão ; o mundo resultante pode ser renderizado em grande detalhe, fornecendo um certo grau de realismo ao resultado.

Cultura

Culturas construídas, ou conculturas, são um elemento típico de construção de mundo. Os construtores de mundos às vezes empregam civilizações humanas passadas como modelo para sociedades fictícias. O videogame Worlds of Ultima: The Savage Empire , de 1990 , por exemplo, se passa em um mundo cheio de tribos baseadas em civilizações do início da Mesoamérica e da África. Esse método pode tornar um mundo fictício mais acessível para o público. Simon Provencher declarou como uma 'Regra de Ouro' de construção de mundo que "... a menos que especificado de outra forma, tudo dentro do seu mundo é considerado como se comportando exatamente como se comportaria no mundo real." Outro exemplo é Steven S. Long , um representante do jogo de RPG Champions , que afirmou que "Tudo o que aconteceu no mundo real também se desenrolou exatamente da mesma maneira no Universo Champions." Isso significa que quaisquer guerras, eleições e avanços tecnológicos passados ​​em nosso mundo ocorreram da mesma forma no Universo dos Campeões, a menos que explicado de outra forma.

Criar uma cultura alienígena coesa pode ser um desafio distinto. Alguns designers e também para civilizações humanas em busca de inspiração ao fazê-lo, como Star Trek ' s romulanos , cuja assemelha-se à da sociedade antiga Roma . A história do mundo fictício pode explicar as relações passadas e presentes entre diferentes sociedades, que podem apresentar a ação de uma história. Uma guerra passada, por exemplo, funciona como um ponto-chave da trama nas séries Shannara e Belgariad .

Tipos de mundos construídos

Exemplos de mundos construídos incluem o Discworld de Terry Pratchett , a pseudo-Terra Hyborian Age na série Conan , o planeta Arrakis na série Dune , o continente de Tamriel na série de jogos Elder Scrolls , Ursula K. Le Guin 's Earthsea universo e Gethen, o Subcontinente de Hayao Miyazaki 's Nausicaä do Vale do vento , e Arda , a localização de JRR Tolkien ' s terra-média , em o Senhor dos Anéis .

Os mundos construídos nem sempre se limitam a um tipo de história. Lawrence Watt-Evans e Steven Brust criaram Ethshar e Dragaera , respectivamente, para jogos de RPG antes de usá-los como cenários para romances. MAR Barker originalmente projetou o Tékumel bem antes do advento dos jogos de RPG, mas muitos jogadores , incluindo o próprio Barker, o usaram como cenário para tais jogos.

Um universo compartilhado é um universo ficcional que pode ser usado por diferentes autores. Exemplos de universos compartilhados incluem o universo expandido de Star Wars e o cenário de campanha desenvolvido especificamente para jogos de RPG. Um dos mais antigos deles é Oerth , desenvolvido para o cenário Dungeons and Dragons Greyhawk . Forgotten Realms é outro cenário de D&D, originalmente um mundo de campanha caseiro de Ed Greenwood .

Veja também

Referências