XCOM 2 -XCOM 2

XCOM 2
XCOM 2 cover art.jpg
Desenvolvedor (s) Jogos Firaxis
Editor (es) Jogos 2K
Diretor (es) Jake Solomon
Produtor (es) Garth DeAngelis
Designer (s) Brian Hess
Mark Nauta
Joseph Weinhoffer
Programador (es) Ryan McFall
Artista (s) Gregory Foertsch
Escritoras) Scott Wittbecker
Compositor (es) Tim Wynn
Series XCOM
Motor Unreal Engine 3.5
Plataforma (s)
Liberar
5 de fevereiro de 2016
  • Microsoft Windows , OS X , Linux
    PlayStation 4 , Xbox One
    Nintendo Switch iOS Android
Gênero (s) Táticas baseadas em turnos , interpretação tática de papéis
Modo (s) Um jogador , multijogador

XCOM 2 é um videogame de táticas baseado em turnos de 2016desenvolvido pela Firaxis Games e publicado pela 2K Games . É a sequência da reinicialização da série em 2012, XCOM: Enemy Unknown ; ocorre 20 anos após os eventos de Enemy Unknown . XCOM, uma organização militar que tenta lutar contra umainvasão alienígena , perdeu a guerra e agora é uma força de resistência contra a ocupação da Terra e oregime totalitário estabelecidoe a ditadura militar . A jogabilidade é dividida entre baseado em turnos de combate no qual comando jogadores um esquadrão de soldados para lutar contra os inimigos e elementos de estratégia em que os jogadores gerenciar e controlar as operações do Avenger, uma nave alienígena que é usado como uma base móvel para XCOM.

Durante o desenvolvimento do jogo, a Firaxis inspecionou o feedback dos jogadores sobre o Enemy Unknown e adicionou a geração procedural de mapas e suporte a mod para o jogo. Os desenvolvedores configuraram o jogo após o final ruim da reinicialização de 2012 porque isso permitiu que eles mudassem a jogabilidade, introduzissem vários novos recursos e redesenhassem alguns inimigos. Para encorajar os jogadores a jogar de forma mais ofensiva, os desenvolvedores introduziram objetivos baseados no tempo para aumentar o ritmo do jogo. Comparado com seu antecessor, o XCOM 2 tem mais ênfase na narrativa. Os artistas se inspiraram em filmes de ficção científica, incluindo Elysium e Oblivion, ao criar a estética do jogo. O jogo é alimentado por Unreal Engine 3.5.

O XCOM 2 foi lançado em fevereiro de 2016 para computadores pessoais ; As versões para PlayStation 4 e Xbox One foram lançadas em setembro de 2016. Após o lançamento, o jogo recebeu elogios da crítica. Os críticos elogiaram o novo sistema de ocultação, que, segundo eles, adiciona uma nova camada de profundidade e a geração processual de mapas. O jogo também foi elogiado por sua dificuldade e pela adição de ferramentas de modding; as críticas foram dirigidas principalmente ao seu fraco desempenho no lançamento. Foi nomeado para vários elogios de fim de ano por várias publicações de jogos. A Firaxis ofereceu suporte ao jogo com conteúdo para download e lançou XCOM 2: War of the Chosen , a expansão do jogo, em 2017. Uma porta Nintendo Switch foi lançada em 29 de maio de 2020. Uma versão iOS , XCOM 2 Collection , foi lançada pela Feral Interactive em 5 de novembro de 2020. Uma versão do Android foi lançada em 13 de julho de 2021.

Jogabilidade

Combate baseado em turnos

Captura de tela da imagem do jogo
Um membro da equipe do jogador está escondido atrás de uma cobertura baixa, conforme indicado pelo ícone de meio escudo azul.

Em XCOM 2 , o personagem do jogador é o comandante da organização militar XCOM que agora está reduzida a uma força de resistência que se opõe à ocupação alienígena em curso da Terra. Jogado de uma perspectiva de cima para baixo , o jogo usa táticas baseadas em turnos em que os jogadores emitem comandos para um esquadrão de soldados humanos para eliminar os alienígenas em um mapa e, dependendo das missões, concluem objetivos secundários. Muitas das missões são cronometradas, exigindo que os jogadores as concluam em vários turnos. Os mapas são gerados por procedimentos para criar uma ampla variedade de níveis. Cada mapa apresenta diferentes terrenos e edifícios em cada jogada. O jogo oferece quatro níveis de dificuldade: Rookie, Veteran, Commander e Legend.

Após os jogadores completarem a campanha, eles podem começar um novo jogo com o modo "Ironman" habilitado. Neste modo, o arquivo de salvamento do jogador é sobrescrito sempre que o jogador executa uma ação, tornando impossível para os jogadores importar um salvamento anterior depois de tomar uma decisão errada. Os jogadores podem criar campanhas, cosméticos e tipos de inimigos, que podem ser compartilhados através do Steam Workshop . O jogo apresenta um modo multijogador um-a-um no qual os jogadores recebem um número fixo de pontos para construir um esquadrão composto pelas forças ADVENT e XCOM, e tentar eliminar o esquadrão oponente em um campo de batalha.

No início da maioria das missões, o esquadrão do jogador fica oculto e não será detectado pelos inimigos, a menos que eles ataquem ou se movam para uma posição próxima. Isso permite que os jogadores embosquem os inimigos, o que fornece bônus de combate. A névoa da guerra esconde os alienígenas e suas ações até que os soldados do jogador estejam ao alcance e tenham linha de visão sobre eles. Os membros do esquadrão podem se esconder atrás de objetos, o que reduz a chance de serem atingidos. Os inimigos tentarão flanquear e os soldados expostos sofrerão ferimentos graves de ataques devido à falta de qualquer defesa. Cada membro do esquadrão pode realizar um número limitado de ações antes que o inimigo faça seu turno e os jogadores podem escolher encerrar seu turno mais cedo. Os soldados podem ser instruídos a se mover, atacar ou ambos, dependendo de seus pontos de ação disponíveis. O jogo informará aos jogadores a possibilidade de acertar um tiro bem-sucedido e a quantidade de saúde que o inimigo perderá. Eles podem recarregar, permanecer vigilantes para atirar em qualquer inimigo em movimento em sua linha de visão, agachar-se e invadir as armas mecânicas dos inimigos, como torres, e desligá-los temporariamente ou assumir o controle deles.

O jogo tem cinco classes de personagens , cada uma com sua própria Habilidade de Soldado: Ranger empunha uma arma corpo-a-corpo que corta os inimigos, Grenadier tem um lançador de granadas e explosivos que podem destruir a cobertura inimiga , Specialist tem um drone que melhora a defesa e saúde da equipe, Sharpshooter é o atirador da equipe , e Psi Operative - que é desbloqueado no final do jogo - usa poderes telepáticos e psiônicos . Os inimigos do primeiro jogo da série, incluindo os Sectoids, retornaram enquanto Firaxis introduzia novos inimigos, incluindo os Vipers, um inimigo parecido com uma cobra que pode arrastar soldados para fora de seu esconderijo. Quando um soldado está ferido ou prestes a sangrar , kits médicos podem ser usados ​​para estabilizar sua condição. Os soldados do esquadrão podem ser mortos permanentemente pelos inimigos. Se for considerado necessário abandonar a missão, um soldado pode transportar soldados feridos para a extração, onde são revividos ao deixar o mapa. Os corpos de soldados mortos no esquadrão também podem ser carregados de volta para retirar seus equipamentos. Se os soldados sobreviverem e completarem a missão, eles ganham experiência e serão promovidos, desbloqueando novas opções nas árvores de habilidades e itens de personalização.

Estratégia e gestão

Os jogadores assumem o controle do Avenger, uma nave alienígena que é a nova base móvel para XCOM, comandando os departamentos de engenharia e pesquisa da base entre as missões. Os jogadores podem designar o departamento de pesquisa para realizar autópsias em cadáveres alienígenas e estudar a tecnologia encontrada durante as missões, que desbloqueia novos dispositivos, armas e tecnologias para auxiliar os jogadores na batalha. O departamento de engenharia pode ser instruído a criar novos tipos de munições, armaduras e armas. O Arsenal permite que os jogadores recrutem soldados e personalizem suas personalidades, nomes, trajes, gêneros, nacionalidades e armas. Soldados feridos convalescerão lentamente na base. Conforme o jogo avança, novas instalações que permitem aos jogadores aumentar o tamanho do esquadrão, melhorar o desempenho de combate e criar armas experimentais são desbloqueadas. Os jogadores também precisam construir Comunicações de Resistência para estabelecer contato com células de resistência em todo o mundo, permitindo que os jogadores se expandam para novos territórios e mantenham sua influência. As instalações devem ser equipadas com engenheiros para garantir que estejam totalmente funcionais. Essas instalações podem ser atualizadas.

Na ponte do Vingador, os jogadores podem acessar o Geoscape, avançar no tempo, mover o Vingador, acessar missões de varredura e missões de combate, visitar o QG da Resistência para comprar novos engenheiros, armas e soldados, negociar com o mercado negro e descobrir suprimentos caches e equipamento de bônus. A construção de instalações requer suprimentos que podem ser coletados por meio da escavação de destroços alienígenas no navio pelos engenheiros. A inteligência é obtida por meio do contato com células de resistência, que podem então ser usadas no comércio. Outros recursos, como Elerium, são materiais necessários para a criação de novos gadgets. Enquanto o jogador gerencia a base móvel, os alienígenas também iniciam uma iniciativa de pesquisa conhecida como Programa Avatar. Ele prossegue lentamente e, se concluído, é uma perda automática. O progresso pode ser atrasado sabotando instalações de pesquisa alienígena e outros eventos semi-aleatórios.

História

XCOM 2 se passa em 2035, 20 anos após os eventos de XCOM: Enemy Unknown e XCOM: Enemy Within , seu pacote de expansão . XCOM provou ser incapaz de resistir à ameaça alienígena e foi traído pelo conselho das nações, que se rendeu aos alienígenas logo após o início da invasão. A maioria dos membros do XCOM também se submeteu ao governo estrangeiro, mas alguns, como o oficial central Bradford, recusaram a administração estrangeira e se esconderam para operar como força de resistência. A Terra é controlada pelos alienígenas através do fantoche ADVENT Administration. A ADVENT fez muito para melhorar a opinião pública sobre os alienígenas, especialmente pela propagação da crença de que os alienígenas vieram em paz e que as forças da Terra retaliaram agressivamente e com preconceito.

O jogador assume o papel do Comandante, que foi colocado em êxtase alienígena para que eles pudessem usar seu pensamento estratégico por meio de um implante cerebral. Depois que o comandante é resgatado pelo oficial central Bradford, XCOM lança um ataque a um comboio alienígena e rouba um núcleo de elerium usado para alimentar o Avenger, uma barcaça de suprimentos alienígena que foi convertida na base móvel da XCOM. No Vingador, a Comandante tem o apoio do Dr. Richard Tygan, um cientista desonesto da ADVENT que substitui a desaparecida Dra. Moira Vahlen como Pesquisadora Chefe, e Lily Shen, que assume a posição de seu falecido pai, Dr. Raymond Shen, como Engenheiro Chefe.

Enredo

O jogo começa com Bradford liderando um ataque a um banco de genes ADVENT e resgatando o Comandante, que havia sido capturado e colocado em êxtase. O Comandante é levado ao quartel-general móvel da XCOM no Vingador, onde se encontram com a equipe de apoio, Dr. Richard Tygan e Lily Shen. Tygan diz ao Comandante enquanto eles estavam em êxtase, a ADVENT conectou seus cérebros diretamente à sua rede de comunicação psiônica global para atuar como um computador de simulação de batalha. O Comandante é contatado pelo Porta-voz, o último membro leal do Conselho remanescente. O porta-voz ordena que o comandante una os grupos de resistência espalhados pelo mundo e descubra a verdadeira natureza do ultrassecreto Projeto Avatar da ADVENT.

Enquanto o Comandante lidera o XCOM na luta contra o ADVENT, eles invadem as instalações de pesquisa secretas do ADVENT e lentamente começam a perceber a natureza do Projeto Avatar. Por meio de sua pesquisa, Tygan e Shen descobrem que os líderes da ADVENT, conhecidos como Anciões, estão morrendo de uma degeneração física irreversível de seus corpos. Para escapar de sua morte iminente, os Anciões iniciaram o Projeto Avatar, que envolve processar humanos sequestrados e transformá-los em matéria-prima, com a qual novos corpos, chamados de "Avatares", são construídos para eles. Eles rastreiam o quartel-general dos Anciões até uma base subaquática acessível por um portal psiônico especial. Com sua mão forçada, ADVENT decide acelerar o projeto e processar todos os humanos "não essenciais" no projeto Avatar sob o pretexto de curar todas as doenças em suas clínicas genéticas. O porta-voz é dado como morto quando se sacrifica para avisar a XCOM sobre o plano, ordenando que sequestrem a rede de comunicação global da ADVENT antes de fazer o anúncio. XCOM hackeia a rede e transmite provas dos crimes da ADVENT para o mundo, causando uma revolução global em massa contra a ocupação alienígena.

Com a ADVENT ocupada tentando manter a ordem, o Comandante assume o controle psiônico de um avatar desabitado roubado de uma das instalações da ADVENT e XCOM invade o quartel-general dos Anciões. Os Anciões imploram ao Comandante para parar a luta e se juntar a eles, alegando que eles estão apenas tentando fortalecer a si mesmos e à humanidade contra uma ameaça maior. O Comandante ignora os apelos dos Anciões e destrói todos os seus Avatares, desencadeando a destruição da base. O Avatar do Comandante fica para trás para lutar contra os espíritos enfurecidos dos Anciões enquanto o resto do esquadrão foge.

Depois, o Comandante acorda em seu próprio corpo e aprende que sem a direção dos Anciões, o controle da ADVENT sobre a humanidade desmorona. As fileiras da Resistência aumentam conforme as pessoas abandonam as cidades controladas pela ADVENT e a Resistência começa a dominar os remanescentes das forças da ADVENT. No oceano sob as ruínas da sede dos Anciões, entretanto, uma estranha energia começa a brilhar .

Desenvolvimento

A Firaxis Games , a desenvolvedora de XCOM: Enemy Unknown , e seu diretor criativo Jake Solomon voltaram a trabalhar em XCOM 2 . O tempo de desenvolvimento do jogo foi menor do que o de Enemy Unknown . Os desenvolvedores inspecionaram o feedback dos jogadores na reinicialização de 2012. Como Enemy Unknown foi considerada uma reinicialização para a série e foi muitas vezes comparado com os jogos originais na década de 1990, Solomon descrito XCOM 2 ' s desenvolvimento como uma experiência mais libertadora do que fazer o jogo anterior, porque a equipe havia acumulado um público já. No entanto, os desenvolvedores utilizaram elementos dos jogos originais, incluindo geração procedural e imprevisibilidade da jogabilidade, até o XCOM 2 .

De acordo com Jake Solomon, o processo criativo do jogo é "conduzido pela jogabilidade". Como resultado, o cenário foi introduzido depois que Firaxis mudou as classes de personagens e adicionou elementos furtivos ao jogo. A equipe descobriu que o novo cenário é tematicamente adequado para a jogabilidade baseada em esquadrões e que lhes permitiu criar novos designs alienígenas e redefinir as opções de pesquisa. Comparado com Enemy Unknown , os escritores gastaram mais tempo escrevendo a história de fundo do jogo. Como o jogo se passa no futuro, mais história de fundo foi escrita para garantir que os jogadores se sentissem ligados à narrativa do jogo. A narrativa do ambiente é uma parte importante do jogo; por exemplo, na megacidade há sinais que indicam que a ADVENT dominou o mundo, enquanto outros mapas e áreas mostram aos jogadores os restos de civilizações humanas. Salomão disse que a equipe intencionalmente foi com o tema de guerrilha, como eles sentiram que é a "direção oposta" de Enemy Unknown ' fórmula s. Em vez de testemunhar o XCOM lentamente se desintegrando em Enemy Unknown , os jogadores em XCOM 2 têm a tarefa de reconstruir a aliança à medida que progridem na campanha.

A jogabilidade foi inicialmente projetada para perdoar, mas depois de receber feedback de testadores, que notaram que o jogo era muito simples e que muitos sistemas não conseguiam envolver os jogadores, a ideia foi descartada durante o estágio final de desenvolvimento. A equipe tentou manter a dificuldade do jogo para que os jogadores que jogaram Enemy Unknown ainda enfrentassem um desafio. De acordo com DeAngelis, os desenvolvedores queriam que o jogo fosse "brutalmente desafiador", então quando o jogador superasse esses desafios, "a sensação de triunfo [será] verdadeiramente poderosa". Para garantir que o jogo seja desafiador e rejogável, a equipe valorizou a ideia de imprevisibilidade e aleatoriedade. Por exemplo, quando os jogadores tentam atirar em um inimigo, a interface do usuário do jogo informa aos jogadores a chance de lançar um tiro bem-sucedido. Com uma alta porcentagem de chance, eles ainda podem errar seus tiros, enquanto com uma porcentagem baixa, os jogadores podem conseguir acertar alguns golpes. De acordo com Solomon, a equipe percebeu que os jogadores podem se tornar emocionalmente envolvidos na experiência, portanto, o cálculo da estatística real "corresponderá ao sentimento psicológico do jogador sobre aquele número", o que significa que a possibilidade de acertos bem-sucedidos pode ser ligeiramente maior ou menor do que a estatística da IU.

Apesar da dificuldade do jogo, a equipe queria estimular os jogadores a jogarem de forma mais ofensiva. Portanto, a equipe adicionou itens valiosos, objetivos sensíveis ao tempo e a ideia de "ocultação", na qual os recrutas podem emboscar os alienígenas, forçando os jogadores a assumirem mais riscos durante o jogo. Os jogadores podem obter variabilidade por meio da jogabilidade estratégica dos Vingadores, em que os jogadores precisam determinar quando e para onde mover a sede móvel, o que pesquisar e quais áreas liberar primeiro. Os aspectos estratégicos do jogo incentivaram os jogadores a considerar as consequências da execução de ações. Por exemplo, completar uma missão paralela que dá aos jogadores recursos adicionais pode significar que os alienígenas podem ter feito mais progresso com seu Programa Avatar. De acordo com Solomon, isso também tornava o alienígena mais "ativo" na camada de estratégia do jogo.

O conceito de níveis gerados procedimentalmente em Enemy Unknown foi descartado porque Firaxis acreditava que seria desvantajoso e cheio de erros, e que os objetos gerados proceduralmente não se encaixavam na atmosfera do jogo. Enemy Unknown tem mapas feitos à mão que foram todos desenhados pela Firaxis. A recepção desses mapas foi geralmente positiva, mas os jogadores reclamaram que eles se tornaram repetitivos, então a Firaxis decidiu introduzir um sistema chamado "sistema de plot and parcel" para aliviar a carga de trabalho dos desenvolvedores. O produtor do jogo, Garth DeAngelis, descreveu os mapas do jogo como "colchas". Cada mapa tem buracos gerados aleatoriamente de tamanhos diferentes. Cada buraco caberá em um objeto ou edifício destrutível. Missões secundárias, posicionamentos de inimigos, reforços e mapas multijogador também são gerados aleatoriamente. A implementação da geração procedural criou muitas dificuldades e demorou muito para a equipe consertar.

Ao desenvolver a arte do jogo, os desenvolvedores se inspiraram nos filmes They Live , Elysium , Oblivion e Blade Runner . Ao projetar as armas, personagens e ambiente do jogo, eles olharam para alguns filmes de ficção científica e videogames, como Dust: An Elysian Tail, mas principalmente criaram designs originais. Sectoids, inimigo clássico do XCOM, recebeu um novo design, que parece "mais selvagem, mais imponente" depois que a espécie se misturou ao DNA humano . O Viper foi inspirado nos "Snake Men" do jogo original e nos "Thin Men" em Enemy Unknown , e foi criado depois que a equipe de jogo queria um inimigo que pudesse tirar um recruta da cobertura. No entanto, os jogadores não podem jogar como alienígenas no modo para um jogador, pois sentem que os jogadores não se conectariam emocionalmente com eles. Quanto aos soldados humanos, os desenvolvedores valorizaram a diversidade e garantiram que todas as raças fossem representadas no jogo porque o conceito de XCOM é sobre "a humanidade se unindo de todo o mundo". Os desenvolvedores criaram mais inimigos femininos, como o Viper e o Berserker. As personalizações de personagens são mais extensas em comparação com as de Inimigo desconhecido , o que permite aos jogadores desenvolver conexões e ligações com personagens e que, se um personagem jogável morrer , o jogador pode sentir o impacto.

Liberar

Fotografia de Gregory Keyes
O romancista Gregory Keyes escreveu um romance prequela chamado XCOM 2: Resurrection for the game.

Em 18 de maio de 2015, a Take-Two Interactive anunciou um novo jogo AAA sem título em seus relatórios anuais de ganhos. Vários dias depois, em 25 de maio, um site teaser chamado "Advent Future" foi lançado. Apresentava um anúncio da "Administração do Advento", cujo objetivo era "criar um mundo livre de fome, dor, doença e guerra", mas posteriormente revelou que a Administração tinha planos mais sinistros. O jogo foi oficialmente revelado em 1 de junho de 2015, pela IGN e seu trailer cinematográfico de estreia foi lançado.

O XCOM 2 foi originalmente programado para ser lançado em novembro de 2015, mas seu lançamento foi adiado para 5 de fevereiro de 2016, para permitir que os desenvolvedores tenham mais tempo para refinar o jogo. Os jogadores que encomendaram o jogo antes do lançamento receberam um novo recruta e o Resistance Warrior Pack, que tem opções extras de personalização. A 2K colaborou com o fabricante de videogames Project TriForce para criar uma réplica da Beam Pistol para os jogadores comprarem, e fez parceria com o romancista Gregory Keyes , que escreveu um romance prequel chamado XCOM 2: Resurrection que foi lançado em 10 de novembro de 2015. A Firaxis anunciou o jogo só seria lançado para computadores pessoais devido à experiência da empresa no desenvolvimento de jogos para PC. A equipe acreditava que fazer de XCOM 2 um título exclusivo para PC permitiria a introdução de novos recursos, como níveis de procedimento. Além disso, desenvolver o XCOM 2 para uma única plataforma é mais simples. Apesar disso, o jogo foi lançado para consoles PlayStation 4 e Xbox One em 27 de setembro de 2016. O suporte do gamepad para PC e um modo que permite aos jogadores explorar a sede dos Vingadores em perspectiva de primeira pessoa foram lançados em novembro de 2016.

O passe de temporada de XCOM 2 foi chamado de "Pacote de Reforço" e incluiu todo o conteúdo para download (DLC) do jogo. Os jogadores responderam negativamente à notícia porque suspeitaram que o conteúdo do DLC foi cortado. Solomon disse que todo o DLC do jogo foi feito após a conclusão do desenvolvimento do jogo principal. Os pacotes são "Anarchy's Children", que adiciona novos itens de personalização do soldado, foi lançado em 17 de março de 2016; "Alien Hunters", um pacote que adiciona uma nova missão, equipamento mais poderoso, personalização adicional do soldado e nova jogabilidade, foi lançado em 12 de maio de 2016; e "Shen's Last Gift", ostensivamente nomeado em homenagem ao engenheiro-chefe do Enemy Unknown e incluindo uma sexta classe de soldados, uma nova missão de história e mapa, foi lançado em 30 de junho de 2016. Uma expansão para XCOM 2 intitulada War of the Chosen foi anunciada na E3 2017 ; ele apresenta o inimigo "Chosen" e várias outras facções, e foi lançado em 29 de agosto de 2017. War of the Chosen foi posteriormente empacotado com o jogo principal e outros DLC em XCOM 2 Collection , que foi lançado em 3 de fevereiro de 2018. Em Em 9 de outubro de 2018, a empresa lançou o "Tactical Legacy Pack" que adiciona um editor de níveis , mapas novos e remasterizados e "Legacy Ops" - uma série de missões que liga Enemy Unknown e XCOM 2 . A coleção XCOM 2 foi lançada para o Nintendo Switch em 29 de maio de 2020.

DeAngelis e Solomon lamentaram a falta de suporte a mod em Enemy Unknown, então o aspecto de modding do XCOM 2 foi aumentado significativamente. A Firaxis lançou o Unreal Development Kit , permitindo aos jogadores criar seu próprio conteúdo. Solomon considerou o mod support um método "win-win" para os jogadores e para a empresa, dizendo que pode aumentar a longevidade do jogo. A Firaxis percebeu o potencial de modding da série quando descobriram um mod para Enemy Unknown chamado Long War . A Firaxis fez parceria com a Long War Studios (agora Pavonis Interactive) para desenvolver três mods de um dia para o jogo. Em 19 de janeiro de 2017, a Pavonis Interactive lançou Long War 2 para XCOM 2 .

Recepção

Recepção critica

O XCOM 2 recebeu críticas "geralmente favoráveis", de acordo com o agregador de análises de videogames Metacritic . Nic Rowen, do Destructoid, elogiou o jogo por se basear no original e expandir o número de opções táticas oferecidas aos jogadores. Ele também gostou dos novos inimigos, que forçam os jogadores a repensar suas táticas antes de planejar seus ataques. Maxwell McGee da GamesRadar + concordou, destacando as novas classes de soldados que permitem aos jogadores usar novas estratégias para derrotar os inimigos. The Guardian ' rico Stanton s descreveu o jogo como 'gratificante' porque cada vez, pode trazer implicações jogadores precisa considerar. Escrevendo para o Polygon , Charlie Hall afirmou que gostou do sistema de ocultação, que ele sentiu que adiciona novas variações à fórmula XCOM . Chris Bratt, da Eurogamer , concordou, chamando o novo sistema de "satisfatório". Ben Reeves, da Game Informer, chamou a jogabilidade de "estressante" por causa da intensa dificuldade do jogo; ele elogiou as classes de jogabilidade equilibrada, que oferecem aos jogadores opções de jogabilidade para superar os inimigos. O sistema de geração processual recebeu críticas geralmente positivas, com Reeves e Mike Mahardy do GameSpot dizendo que ele aumentou o valor de replay do jogo, estendeu a longevidade do jogo e tornou cada mapa verossímil. Dan Stapleton da IGN admirou a tecnologia de geração procedural e gostou das diversas missões do jogo.

Hall gostou do aspecto de gerenciamento do jogo, que ele acredita ter "[emprestado] um grande senso de urgência e tensão a cada decisão". Stanton comentou que os jogadores têm recursos e tempo limitados e precisam definir prioridades diferentes, tornando assim cada decisão que os jogadores tomam importantes. Tom Senior da PC Gamer chamou a experiência de "emocionante" e acrescentou que "o jogo habilmente usa a escassez de oportunidades para forçá-lo a dilemas difíceis". McGee ficou desapontado com os Dark Events, pois os considerava "passivos e indiretos". McGee gostou do aspecto estratégico, mas sentiu que a ameaça alienígena raramente era sentida. O Projeto Avatar, que serviu como o relógio do fim do mundo do jogo , foi descrito por Dan Ryckert do Giant Bomb como uma experiência estressante, pois o fez "questionar todas as decisões" que tomou quando estava gerenciando e classificando as prioridades de diferentes tarefas. Reeves concordou, dizendo que "a masterclass da Firaxis em design de estratégia faz você questionar todas as suas escolhas e analisar suas menores decisões". De acordo com Brett, o Projeto Avatar impulsionou com sucesso os jogadores a reagir e responder em vez de ficar constantemente trabalhando para obter atualizações. A personalização de personagens também foi amplamente elogiada por permitir que os jogadores se apegassem aos soldados, tornando a morte de cada soldado marcante e memorável.

A dificuldade do jogo recebeu respostas mistas. Rowen disse que as missões cronometradas não são muito difíceis, mas que sua natureza "impiedosa" pode afastar alguns jogadores do jogo. Ele também disse que algumas das primeiras missões são "desproporcionalmente difíceis" e frustrantes de jogar. McGee gostou do desafio e disse que os desafios cronometrados e outros elementos imprevisíveis "mantêm as tensões em alta", e que a experiência permaneceria envolvente durante as jogadas subsequentes. Stanton e Stapleton elogiaram a inteligência artificial do jogo , que aproveita todas as vantagens táticas que possui para pressionar os jogadores. Stanton disse que isso tornou os jogadores mais responsivos e criou um ímpeto de avanço que faltava ao Enemy Unknown . Bratt elogiou as missões cronometradas por encorajar os jogadores a correrem riscos e serem mais ofensivos. Mahardy observou que a dificuldade é "justa" e que o XCOM 2 é uma experiência brutal. Ele também mencionou como a dificuldade às vezes é além do desafio com inimigos que às vezes ignoram as regras de jogo estabelecidas.

O jogo sofreu várias dificuldades técnicas no lançamento. Enquanto muitos revisores notaram pequenos bugs de software durante suas experiências, alguns críticos - incluindo Rowen e Ryckert - disseram que os bugs arruinaram a experiência. Posteriormente, a Firaxis lançou um patch de desempenho.

Vendas

XCOM 2 vendeu mais de 500.000 cópias digitais no Steam na primeira semana de lançamento, ultrapassando as vendas do jogo original, que foi lançado simultaneamente em várias plataformas. A Publisher 2K Games ficou satisfeita com o desempenho do jogo, dizendo que seu lançamento bem-sucedido contribuiu para os resultados financeiros da empresa melhores do que o esperado para o ano fiscal de 2016.

Prêmios e elogios

Ano Prêmio Categoria Resultado Ref
2016 Golden Joystick Awards 2016 Jogo do ano Nomeado
Jogo do ano para PC Nomeado
The Game Awards 2016 Melhor Jogo de Estratégia Nomeado
2017 20º Prêmio DICE Anual Jogo de estratégia / simulação do ano Nomeado
16º Prêmio NAVGTR Anual Design de jogos, franquia Nomeado
Jogo, Estratégia Nomeado

Referências

links externos