Arimaa - Arimaa

Arimaa
Arimaa egb74.png
Um elefante Arimaa
Projetado por Omar Syed e Aamir Syed
Publicado por Jogos Z-Man
Anos ativos 2002 - presente
Gêneros Jogo de tabuleiro Jogo de
estratégia abstrato
Jogadoras 2
Tempo de preparação <1 minuto
Hora de brincar 15 minutos - 2 horas
Chance aleatória Nenhum
Habilidades requeridas Estratégia , tática
Local na rede Internet http://www.arimaa.com

Arimaa / ə r i m ə / ( escute )Sobre este som ( ə- REE -mə ) é um de dois jogadores estratégia jogo de tabuleiro que foi projetado para ser jogado com um jogo de xadrez padrão e difícil para computadores enquanto ainda está sendo fácil de aprender e divertido para jogar para humanos. Foi inventado em 2003 por Omar Syed, um engenheiro de computação indiano-americano com formação em inteligência artificial . Syed se inspirou na derrota de Garry Kasparov nas mãos do computador de xadrez Deep Blue para projetar um novo jogo que pudesse ser jogado com um jogo de xadrez padrão, seria difícil para os computadores jogarem bem, mas teria regras simples o suficiente para seus então quatro. filho de um ano de idade Aamir para entender. ("Arimaa" é "Aamir" escrito ao contrário mais um "a" inicial.)

A partir de 2004, a comunidade de Arimaa realizou três torneios anuais: Campeonato Mundial (somente humanos), Campeonato de Informática (somente computadores) e o Arimaa Challenge (humano vs. computador). Após onze anos de domínio humano, o desafio de 2015 foi vencido de forma decisiva pelo computador (Sharp por David Wu).

Arimaa ganhou vários prêmios, incluindo o Melhor Jogo de Estratégia Abstrato da Revista GAMES 2011, o Jogo de Estratégia do Ano de 2010 da Creative Child Magazine e o Prêmio Aprovado pela Escolha dos Pais de 2010 . Também foi tema de vários artigos de pesquisa .

Regras

Arimaa é jogado em um tabuleiro 8 × 8 com quatro quadrados de armadilha. Existem seis tipos de peças, variando de elefante (mais forte) a coelho (mais fraco). As peças mais fortes podem empurrar ou puxar as peças mais fracas, e as peças mais fortes congelam as mais fracas. As peças podem ser capturadas desalojando-as em um quadrado de armadilha, quando não houver peças amigáveis adjacentes ortogonalmente .

Os dois jogadores, Ouro e Prata, controlam cada um dezesseis peças. Estes são, na ordem do mais forte para o mais fraco: um elefante ( Elefante), um camelo ( Camelo), dois cavalos ( Cavalo), dois cães ( Cão), dois gatos ( Gato) e oito coelhos ( Coelho) . Eles podem ser representados pelo rei, rainha, torres, bispos, cavalos e peões, respectivamente, quando se joga usando um tabuleiro de xadrez.

37px-Arimaa board.jpg
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 H2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Diagrama 1
Os jogadores começam arrumando suas peças da maneira que quiserem em suas linhas iniciais.


Objetivo

O objetivo principal do jogo é mover um coelho de sua própria cor para a posição inicial do adversário, o que é conhecido como gol . Assim, o Ouro vence ao mover um coelho de ouro para a oitava classificação, e a Prata vence ao mover um coelho de prata para a primeira. No entanto, como é difícil conduzir um coelho até a linha de gol enquanto o tabuleiro está cheio de peças, um objetivo intermediário é capturar as peças opostas empurrando-as ou puxando-as para os quadrados da armadilha.

O jogo também pode ser ganho capturando todos os coelhos do oponente ( eliminação ) ou privando o oponente de movimentos legais ( imobilização ). Comparados ao objetivo, eles são incomuns

Configurar

O jogo começa com o tabuleiro vazio. O ouro coloca as dezesseis peças de ouro em qualquer configuração na primeira e na segunda fileiras. Prata então coloca as dezesseis peças de prata em qualquer configuração na sétima e na oitava fileiras. O diagrama 1 mostra uma possível colocação inicial.

37px-Arimaa board.jpg
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 H2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Diagrama 2
Na posição diagramada, se fosse a vez de Gold se mover, Gold poderia vencer em três etapas: o cão em a6 pode empurrar o coelho em a7 para a8, descongelando assim o coelho em b7, que pode ir para b8 para a vitória .


Movimento

Depois que as peças são colocadas no tabuleiro, os jogadores se alternam, começando com o ouro. Um turno consiste em dar um a quatro passos. A cada passo, uma peça pode mover-se para um quadrado desocupado um espaço à esquerda, à direita, para a frente ou para trás, exceto que os coelhos não podem dar um passo para trás. As etapas de uma volta podem ser feitas por uma única peça ou distribuídas entre várias peças em qualquer ordem.

Uma vez deve fazer uma mudança líquida para a posição. Assim, não se pode, por exemplo, dar um passo para frente e um passo para trás com a mesma peça, efetivamente passando a curva e evitando o zugzwang . Além disso, a sua vez não pode criar a mesma posição com o mesmo jogador para se mover, como foi criado duas vezes antes. Esta regra é semelhante à regra do super ko situacional no jogo Go , que evita loops infinitos e está em contraste com o xadrez, onde loops infinitos são considerados empates. As proibições de passes e repetições tornam o Arimaa um jogo sem empates.

Empurrando e puxando

O segundo diagrama, do mesmo jogo da posição inicial acima, ajuda a ilustrar as regras de movimento restantes.

Um jogador pode usar duas etapas consecutivas de um turno para desalojar uma peça adversária com uma peça amiga mais forte que está adjacente em uma das quatro direções cardeais . Por exemplo, o cachorro de um jogador pode desalojar um coelho ou gato adversário, mas não um cachorro, cavalo, camelo ou elefante. A peça mais forte pode puxar ou empurrar a peça mais fraca adjacente. Ao puxar, a peça mais forte entra em um quadrado vazio, e o quadrado de onde veio é ocupado pela peça mais fraca. O elefante prateado em d5 poderia ir para d4 (ou c5 ou e5) e puxar o cavalo dourado de d6 para d5. Ao empurrar, a peça mais fraca é movida para um quadrado vazio adjacente e o quadrado de onde veio é ocupado pela peça mais forte. O elefante dourado em d3 poderia empurrar o coelho prateado em d2 para e2 e então ocupar d2. Observe que o coelho em d2 não pode ser empurrado para d1, c2 ou d3, porque esses quadrados não estão vazios.

As peças amigas não podem ser desalojadas. Além disso, uma peça não pode empurrar e puxar simultaneamente. Por exemplo, o elefante dourado em d3 não poderia empurrar simultaneamente o coelho prateado em d2 para e2 e puxar o coelho prateado de c3 para d3. Um elefante nunca pode ser desalojado, pois não há nada mais forte.

Congelando

Uma peça que está adjacente em qualquer direção cardinal a uma peça oposta mais forte é congelada , a menos que também seja adjacente a uma peça amiga. As peças congeladas não podem ser movidas pelo dono, mas podem ser desalojadas pelo oponente. Uma peça congelada pode congelar outra peça ainda mais fraca. O coelho de prata em a7 está congelado, mas o de d2 é capaz de se mover porque está adjacente a uma peça de prata. Da mesma forma, o coelho dourado em b7 está congelado, mas o gato dourado em c1 não está. Os cães em a6 e b6 não congelam porque têm a mesma força. Um elefante não pode ser congelado, pois não há nada mais forte, mas um elefante pode ser bloqueado .

Capturando

Uma peça que entra em um quadrado de armadilha é capturada e removida do jogo, a menos que haja uma peça amiga ortogonalmente adjacente. Silver poderia se mover para capturar o cavalo dourado em d6 empurrando-o para c6 com o elefante em d5. Uma peça em um quadrado de armadilha é capturada quando todas as peças amigas adjacentes se afastam. Assim, se o coelho de prata em c4 e o cavalo de prata em c2 se afastarem, voluntariamente ou sendo desalojados, o coelho de prata em c3 será capturado.

Observe que uma peça pode entrar voluntariamente em um quadrado de armadilha, mesmo que seja assim capturada. Além disso, a segunda etapa de uma manobra de tração é concluída mesmo se a peça que está puxando for capturada na primeira etapa. Por exemplo, Prata poderia passar o coelho prateado de f4 para g4 (de modo que ele não suporte mais peças em f3) e, em seguida, passar o cavalo prateado de f2 para f3, que captura o cavalo; o movimento do cavalo ainda poderia puxar o coelho de ouro de f1 para f2.

Estratégia e táticas

Para obter uma visão inicial de uma boa brincadeira, consulte o Arimaa Wikibook .

Karl Juhnke, duas vezes campeão mundial de Arimaa, escreveu um livro intitulado Beginning Arimaa que dá uma introdução às táticas e estratégias de Arimaa. Também Jean Daligault, seis vezes campeão mundial de Arimaa, escreveu Arimaa Strategies and Tactics que é voltado para aqueles que começaram a jogar Arimaa e querem melhorar seu jogo.

Torneios anuais

Campeonato Mundial

Todos os anos, desde 2004, a comunidade de Arimaa realiza um torneio do Campeonato Mundial. O torneio é disputado pela Internet e está aberto a todos. Os detentores de títulos de campeões mundiais anteriores e atuais são:

  • 2004 - Frank Heinemann da Alemanha
  • 2005 - Karl Juhnke dos EUA
  • 2006 - Till Wiechers da Alemanha
  • 2007 - Jean Daligault da França
  • 2008 - Karl Juhnke dos EUA
  • 2009 - Jean Daligault da França
  • 2010 - Jean Daligault da França
  • 2011 - Jean Daligault da França
  • 2012 - Hirohumi Takahashi do Japão
  • 2013 - Jean Daligault da França
  • 2014 - Jean Daligault da França
  • 2015 - Mathew Brown dos EUA
  • 2016 - Mathew Brown dos EUA
  • 2017 - Mathew Brown dos EUA
  • 2018 - Matthew Craven dos EUA
  • 2019 - Jerome Richmond da Grã-Bretanha
  • 2020 - Mathew Brown dos EUA
  • 2021 - Mathew Brown dos EUA

Campeonato Mundial de Informática

Todos os anos, de 2004 a 2015, a comunidade de Arimaa realiza um torneio do Campeonato Mundial de Informática. O torneio é disputado pela Internet e está aberto a todos. O atual campeão foi desenvolvido por David Wu dos EUA. Os ex-campeões mundiais de informática são:

  • 2004 - Bomba desenvolvida por David Fotland dos EUA
  • 2005 - Bomba desenvolvida por David Fotland dos EUA
  • 2006 - Bomba desenvolvida por David Fotland dos EUA
  • 2007 - Bomba desenvolvida por David Fotland dos EUA
  • 2008 - Bomba desenvolvida por David Fotland dos EUA
  • 2009 - sem noção desenvolvido por Jeff Bacher do Canadá
  • 2010 - marwin desenvolvido por Mattias Hultgren da Suécia
  • 2011 - sharp desenvolvido por David Wu dos EUA
  • 2012 - marwin desenvolvido por Mattias Hultgren da Suécia
  • 2013 - ziltoid desenvolvido por Ricardo Barreira de Portugal
  • 2014 - sharp desenvolvido por David Wu dos EUA
  • 2015 - sharp desenvolvido por David Wu dos EUA

Desafio Arimaa

O Arimaa Challenge foi um prêmio em dinheiro de cerca de US $ 10.000 que deveria estar disponível anualmente até 2020 para o primeiro programa de computador a vencer o desafio Arimaa humano versus computador. Como parte das condições do prêmio, o programa de computador deve ser executado em hardware padrão pronto para uso.

O Arimaa Challenge foi realizado doze vezes, começando em 2004. Após a segunda partida, Syed mudou o formato para exigir que o software vencesse duas de três partidas contra cada um dos três jogadores, para reduzir a pressão psicológica sobre os defensores voluntários individuais. Syed também pediu patrocínio externo para o Desafio Arimaa para construir um fundo de prêmios maior.

Ano Prêmio Desafiador / Desenvolvedor Defensor Humano (Classificação Humana) Resultado Notas
2004 $ 10.000 Bomba /
David Fotland
Omar Syed (1) 0–8 Syed deu um handicap de coelho no último jogo e venceu.
2005 $ 10.000 Bomba /
David Fotland
Frank Heinemann (5) 1-7 Sem jogos para deficientes físicos
2006 $ 17.500 Bomba /
David Fotland
Karl Juhnke (1)
Greg Magne (2)
Paul Mertens (5)
0–3
0–3
1–2
Mertens deu uma deficiência de camelo em seu último jogo e perdeu.
2007 $ 17.100 Bomba /
David Fotland
Karl Juhnke (1)
Omar Syed (9)
Brendan M (12)
N Siddiqui (23)
0–3
0–3
0–2
1–0
Juhnke deu handicaps de um cachorro, um cavalo e um camelo, respectivamente, e venceu os três. Syed deu um handicap de gato em seu último jogo e venceu. Siddiqui substituiu o terceiro jogo de Brendan.
2008 $ 17.000 Bomba /
David Fotland
Jean Daligault (2)
Greg Magne (3)
Mark Mistretta (20)
Omar Syed (24)
0–3
0–3
0–1
0–2
Sem jogos para deficientes físicos. Syed substituiu os dois jogos finais de Mistretta.
2009 $ 16.500 Clueless /
Jeff Bacher
Jean Daligault (1)
Karl Juhnke (2)
Jan Macura (14)
Omar Syed (18)
0–2
1–2
1–2
0–1
Juhnke deu um handicap de cachorro em seu segundo jogo e perdeu. Daligault deu um handicap de cavalo em seu último jogo e venceu. Syed substituiu o primeiro jogo de Daligault.
2010 $ 16.250 Marwin /
Mattias Hultgren
Greg Magne (3)
Louis-Daniel Scott (10)
Patrick Dudek (23)
0–3
1–2
2–1
Scott deu uma deficiência de cachorro em seu segundo jogo e perdeu.
2011 $ 11.000 Marwin /
Mattias Hultgren
Karl Juhnke (3)
Gregory Clark (7)
Toby Hudson (14)
1–2
0–3
0–3
Juhnke deu um handicap de gato em seu último jogo e perdeu.
2012 $ 11.150 Briareus /
Ricardo Barreira
Jean Daligault (1)
Hirohumi Takahashi (2)
Eric Momsen (5)
0-3
0-3
3-0
Takahashi deu um handicap de gato em seu último jogo e venceu.
2013 $ 11.000 Marwin /
Mattias Hultgren
Mathew Brown (4)
Greg Magne (6)
Matthew Craven (31)
0-3
0-3
1-2
Magne deu um handicap de gato em seu último jogo e venceu. Brown deu um handicap de cavalo em seu último jogo e venceu.
2014 $ 12.000 Ziltoid /
Ricardo Barreira
Karl Juhnke (3)
Samuel Schüler (12)
Manual Max (73)
0-3
1-2
1-2
Sem jogos para deficientes físicos.
2015 $ 12.000 Sharp /
David Wu
Mathew Brown (1)
Jean Daligault (4)
Lev Ruchka (13)
2-1
2-1
3-0
David Wu vence o Desafio Arimaa.

Nos primeiros cinco ciclos de desafio, David Fotland, programador do Many Faces of Go , venceu o Arimaa Computer Championship e o direito de jogar pelo prêmio em dinheiro, apenas para ver seu programa ser derrotado decisivamente a cada ano. Em 2009, o programa da Fotland foi superado por vários novos programas no mesmo ano, o mais forte dos quais foi Clueless, de Jeff Bacher. A margem de domínio da humanidade sobre os computadores parecia aumentar a cada ano de 2004 a 2008, à medida que os melhores jogadores humanos melhoravam, mas o Arimaa Challenge 2009 foi mais competitivo. Clueless se tornou o primeiro bot a vencer dois jogos de uma partida Challenge.

Em 2010, o bot de Mattias Hultgren, Marwin, venceu Clueless no campeonato de computador. Na partida Desafio, Marwin se tornou o primeiro bot a vencer dois dos três jogos contra um único defensor humano, e também o primeiro bot a vencer três dos nove jogos no total. Em 2011, porém, Marwin venceu apenas uma das nove partidas, e aquela com handicap material. Em 2012, um novo desafiante, Briareus, se tornou o primeiro programa a derrotar um jogador dos dez primeiros, vencendo todos os três jogos do quinto humano classificado. Em 2013, no entanto, os humanos contra-atacaram Marwin, com # 4 e # 6 cada raspagem incluindo uma vitória por handicap, e # 31 vencendo dois de três jogos. Em 2014, o computador se recuperou e ganhou dois jogos, embora nenhuma partida.

Em 2015, a Sharp deu um salto substancial na força de jogo. Depois de ter marcado 6-6 em doze jogos contra seus dois maiores rivais do computador no ano anterior, a Sharp ficou invicta nos torneios de computador de 2015, incluindo 13-0 contra o segundo e terceiro colocados. Sharp dominou a seleção pré-desafio contra oponentes humanos, vencendo 27 de 29 jogos. No próprio Desafio, Sharp conquistou a vitória em cada uma das três mini-partidas ao vencer os seis primeiros jogos, finalizando 7-2 no geral e vencendo o desafio Arimaa. Wu publicou um artigo descrevendo o algoritmo e a maior parte do ICGA Journal Issue 38/1 foi dedicada a esse tópico. O algoritmo combinou a poda alfa-beta tradicional (mudando os lados a cada 4 camadas ) com funções heurísticas escritas manualmente durante a análise de jogos humanos especialistas.

Depois que o AlphaZero da DeepMind dominou Go, Chess e Shogi simplesmente jogando sozinho, Omar Syed anunciou um prêmio de $ 10.000 pela criação de um bot Arimaa que poderia vencer uma partida de 10 jogos contra a Sharp. Isso ainda não foi feito.

Patente e marca registrada

US PAT No. 6.981.700 foi arquivado em 3 de outubro de 2003 e concedido em 3 de janeiro de 2006. Omar Syed também detém uma marca registrada com o nome "Arimaa".

Syed afirmou que não tem a intenção de restringir o uso não comercial e lançou uma licença chamada "A Licença Pública Arimaa" com a intenção declarada de "tornar o Arimaa um jogo de domínio público tanto quanto possível, ao mesmo tempo protegendo seu uso comercial". Os itens cobertos pela licença são a patente e a marca comercial.

Veja também

Notas

Referências

Leitura adicional

  • Wikibook: Estratégia Arimaa
  • Daligault, Jean (2012). Arimaa Strategies and Tactics. Plataforma de publicação independente CreateSpace. ISBN  145288417X
  • Juhnke, Fritz (2009). Começando Arimaa: Chess Reborn Beyond Computer Comprehension . Publicações do camelo voador. ISBN 978-0-9824274-0-8.
  • Syed, Omar; Syed, Aamir (2003), "Arimaa - a New Game Designed to be Difficult for Computers", International Computer Games Association Journal 26: 138–139 , International Computer Games Association

links externos