Faz de conta - Make believe

O faz de conta , também conhecido como brincadeira de faz de conta , é uma forma fracamente estruturada de brincadeira que geralmente inclui dramatização, substituição de objetos e comportamento não literal. O que separa a brincadeira de outras atividades diárias é seu aspecto divertido e criativo, ao invés de ser uma ação realizada em prol da sobrevivência ou necessidade. As crianças fazem de conta por uma série de razões. Ele fornece à criança um ambiente seguro para expressar medos e desejos. Quando as crianças participam de brincadeiras de faz de conta, elas estão integrando e fortalecendo conhecimentos previamente adquiridos. As crianças que têm melhores habilidades de fingimento e fantasia também mostram melhor competência social, capacidades cognitivas e uma capacidade de ter a perspectiva dos outros. Para que a atividade seja chamada de brincadeira de faz de conta, o indivíduo deve estar se desviando intencionalmente da realidade. O indivíduo deve estar ciente do contraste entre a situação real e a situação de faz de conta. Se a criança acredita que a situação de faz de conta é realidade, então ela está interpretando mal a situação em vez de fingir. O fingimento pode ou não incluir a ação, dependendo se a criança opta por projetar sua imaginação na realidade ou não.

História

O interesse em brincar de faz de conta passou por três estágios significativos, embora provavelmente tenha existido desde o início da humanidade, já que as crianças tendem a fazer isso naturalmente por conta própria, sem coerção ou necessidade de um termo para descrever o que estão fazendo. O estágio inicial foi durante as décadas de 1920 e 1930, quando a pesquisa em brincadeiras ganhou popularidade. Durante esse tempo, havia pouca ou nenhuma descoberta empírica especificamente sobre o fingimento. Um renascimento do interesse a partir do final dos anos 1940 significou o segundo estágio. A nova missão era descobrir como as brincadeiras de faz de conta se relacionavam com o desenvolvimento da personalidade de uma criança. Uma hipótese comum durante esse período era que o comportamento fingido projetava os sentimentos internos da criança e refletia suas experiências em sua vida cotidiana. A fase mais recente, que persiste até hoje, teve início na década de 1970. A pesquisa neste estágio é muito influenciada pelos estudos e teorias de Jean Piaget , seja em termos de encontrar evidências para apoiá-la ou falsificá-la. Apesar do jargão cultural sobre o assunto, a história do brincar de faz de conta pode de fato ter se originado nos primórdios da própria consciência.

Período crítico

Acredita-se que o ato de fingir seja inerente porque ocorre universalmente e começa prontamente entre as idades de 18 a 24 meses (Lillard, Pinkham & Smith, 2011). A prevalência e a frequência do fingimento aumentam entre 1 e meio a 2 anos e meio de idade. O primeiro estágio de simulação geralmente começa com a substituição de objetos. Aos 3 anos, uma criança pode distinguir facilmente entre eventos da vida real e fingimento. Crianças de 3 a 6 anos, que se acostumaram a brincar de faz de conta, mostram um aumento nas brincadeiras de faz de conta interativas. Isso significa que eles participam de relações self-other, dando à boneca um papel mais ativo (por exemplo, dirigir um carro) em vez de um papel de receptor passivo (por exemplo, ser alimentado). Aos três anos, o fingimento das crianças permanece próximo de suas experiências da vida real. Uma menina de três anos pode fingir que ela e a mãe vão fazer compras no mercado. Nesse caso, tanto seu papel no relacionamento quanto a atividade da qual ela participa são literais. Ocorre então um aumento no domínio da dramatização de papéis nas idades de 4 e 5 anos. Durante o quinto ano, a criança mostra capacidade de incorporar formas de relacionamento em suas brincadeiras. Eles não estão mais limitados ao papel de filhos, em vez disso, podem ser pais ou cônjuges, ou expandir ainda mais, adotando o papel de membros da sociedade, como policiais, médicos e assim por diante.

Componentes

Encenação

Menina fingindo passear com uma boneca.

Quando as crianças participam da representação de papéis sociais, ou encenações, elas estão retratando a identidade ou certos traços de outro indivíduo. Isso inclui a representação de qualidades externas e internas. Quando uma criança representa ao lado de um ou mais outros indivíduos, ela está se engajando em uma atividade chamada brincadeira sociodramática. A brincadeira sociodramática surge por volta dos três anos, e às vezes mais cedo para crianças que têm irmãos mais velhos. Durante seu estágio inicial, ele segue um roteiro muito rígido, mantém-se próximo aos papéis existentes e inclui mais jogos paralelos do que interativos. Aos 5 anos, as crianças começam a se desviar dos papéis e scripts restritos. Eles começam a integrar mais imaginação em seus papéis e a partir das criações de seus parceiros.

A dramatização existe em três formas. A dramatização relacional, geralmente a primeira a surgir, é baseada nos relacionamentos que a criança observa ou vivencia. Tais relacionamentos incluem mãe e filho, pai e filho, marido e esposa, etc. A dramatização funcional enfatiza as tarefas e ações que o personagem geralmente executa. A dramatização de personagens retrata as características estereotipadas dos personagens, geralmente determinadas pela representação que a sociedade faz deles.

Brincar de fingir permite que crianças em contextos socioeconômicos baixos não percam marcos importantes de desenvolvimento, pois tudo o que uma criança precisa fazer é fingir que é sua própria imaginação. Habilidades que, de outra forma, exigiriam o incentivo a brinquedos educacionais podem ser desenvolvidas por meio de brincadeiras, uma vez que não são limitadas pelo histórico financeiro da criança.

Formas complexas de dramatização envolvem a capacidade da criança de representar a representação mental de outro indivíduo. Essa habilidade aparece quando uma criança tem cerca de 5 anos de idade. Isso fortalece a capacidade social da criança, permitindo que ela tenha a perspectiva de outro indivíduo e, portanto, possa compreender e cooperar com os outros.

Ações não literais

Cinco comportamentos recorrentes no jogo fingido que indicam seu aspecto não literal serão explicados. O primeiro comportamento é a tendência de realizar uma tarefa sem a presença de um instrumento necessário, como fingir fazer uma ligação sem usar um telefone real. O segundo comportamento é a substituição, em que a criança pode usar um bloco em vez de um telefone para fazer uma chamada. O terceiro comportamento, discutido na seção anterior, é quando uma criança assume o papel de outro indivíduo e realiza suas ações habituais, como fingir ser um bombeiro e extinguir um incêndio. O quarto comportamento é quando uma determinada ação resulta em um resultado irreal, como uma criança fingindo limpar a sala simplesmente estalando um dedo. O quinto comportamento será discutido em profundidade na seção seguinte e envolve dar a um objeto inanimado, como uma boneca, qualidades animadas, como falar e beber chá.

É importante que a criança sempre entenda que o fingimento está isolado do mundo real. Isso significa que a criança deve compreender o aspecto não literal da brincadeira de fingir e entender que as mudanças feitas durante a brincadeira são temporárias. As crianças devem estar cientes de que, assim que a sessão de brincadeira termina, os aspectos não literais da brincadeira de fingir, como interpretar papéis e substituir objetos, também deixam de existir. Uma forma de fingir que interessa a quem? é a criação de companheiros imaginários. Companheiros imaginários podem estar inteiramente na imaginação da criança ou podem ser baseados em uma boneca ou brinquedo de pelúcia que retrata qualidades animadas. Cerca de um a dois terços das crianças com menos de 7 anos de idade têm um companheiro imaginário que mais tarde diminui à medida que a criança envelhece. O significado dessa forma de brincadeira de mentirinha ainda não foi determinada, entretanto, tem havido algumas especulações de que ela apóia as habilidades sociais das crianças.

Brinquedos e adereços

Em um estudo realizado por Welsch, crianças munidas de adereços mostraram níveis sofisticados de jogo. Em jogos de simulação, qualquer objeto ao redor da criança pode ser usado como um adereço.

Substituição

Qualquer objeto pode ser integrado ao jogo de simulação como uma representação de outro objeto. Esse tipo de representação é conhecido como substituição. A capacidade de substituir um objeto por outro surge quando a criança tem cerca de 2 anos. Nas primeiras instâncias de substituição, as crianças só são capazes de substituir objetos que tenham uma estrutura ou função semelhante. Por exemplo, uma criança pode fingir que uma caneta é uma escova de dentes ou que o controle remoto da televisão é um telefone. Uma caneta tem aproximadamente o mesmo formato de uma escova de dentes, enquanto o controle remoto tem botões que funcionam de forma semelhante a um telefone. Por volta dos 3 anos de idade, a criança começa a dominar a substituição e não precisa mais de semelhanças físicas ou funcionais entre o objeto real e o substituto. A criança também se torna passível de substituição sem o uso de um objeto concreto, dependendo apenas da imaginação (por exemplo, colocar a palma da mão no ouvido e conversar, indicar um telefonema). A capacidade de realizar mais de uma substituição por vez também aumenta, o que significa que a criança pode fingir que está ao telefone, passeando com o cachorro e bebendo suco ao mesmo tempo.

Existem dois tipos de substituições. Substituição simbólica é quando um objeto é usado para representar outro, como quando um técnico usa paus para representar jogadores em um plano de jogo. Substituição hipotética é quando um objeto é usado "como se" na verdade é outro objeto, como o exemplo anterior de imaginar que uma caneta funciona como uma escova de dentes.

Jogo de boneca

Um menino fingindo amamentar sua boneca.

A simulação com bonecos começa quando uma criança estende suas próprias ações para uma boneca. Uma criança pode começar fingindo que está se alimentando, depois estender a mão e fingir que está alimentando uma boneca. Isso é mais desenvolvido quando uma criança começa a dar à boneca um papel ativo em vez de passivo. Por exemplo, a boneca não come apenas quando alimentada pela criança, mas a criança finge que a boneca pega a colher e se alimenta sozinha. Depois que a boneca recebe um papel ativo, a criança começa a atribuir a ela atributos sensoriais e emocionais, como sentir-se triste, feliz ou magoada. A forma mais elevada de brincar de boneca aparece quando uma criança tem cerca de 3 anos e meio de idade. Nesse ponto, a criança é capaz de conferir habilidades cognitivas ao boneco.

Uma característica distintiva entre a brincadeira de boneca e a brincadeira social, que inclui mais de uma criança, é o grau de controle que a criança tem. Ao participar de uma brincadeira de boneca, a criança tem total controle sobre a situação.

Fatores de influência

Finja que a brincadeira é universal, no sentido de que aparece em muitas ou em todas as culturas. No entanto, algumas culturas tendem a desaprová-lo e acreditam que é uma forma de comunicação com espíritos ou demônios. Essas diferentes visões tendem a impactar a quantidade de tempo dedicado a brincar de faz de conta e os temas com os quais as crianças interagem. No entanto, embora muitas culturas desencorajem o fingimento, seu surgimento inevitável indica que ele se desenvolve a partir de habilidades cognitivas internas, e não do ambiente externo ou da aprendizagem observada.

Intervenção de adulto

Papéis de gênero

As brincadeiras de tipo sexual são geralmente estabelecidas entre as idades de 4 a 9 anos. Durante essa idade, as meninas assumem papéis domésticos e realistas, enquanto os meninos tendem mais para papéis fantásticos e fisicamente ativos. O grau em que esses papéis são expressos está vinculado às atitudes dos pais. Filhos de pais que encorajam papéis sexuais e desaprovam referências a sexo cruzado mostram mais exemplos de brincadeiras tipificadas por sexo. Embora as atitudes dos pais sejam as mais influentes, outros modelos adultos, como professores e membros da família, também podem reforçar a brincadeira de gênero.

Estrutura familiar

Os níveis de imaginação estão intimamente relacionados ao ambiente familiar da criança. Questões como conflito conjugal e formas físicas de disciplina criam ansiedade e tensão na vida da criança. Estes têm sido associados à ocorrência reduzida de comportamentos lúdicos e baixos níveis de imaginação.

Por outro lado, relacionamentos fortes e encorajadores entre os filhos e seus pais, mais especificamente os pais, estão ligados a taxas mais altas de brincadeiras e fingimentos imaginativos. Quando os pais apresentam brincadeiras de mentira para seus filhos desde cedo, eles começam a imitar suas ações e a criar seus próprios cenários de simulação. As crianças também se tornam mais capazes de identificar sinais sociais, como contato visual e apontar referencial.

Scripts

Os participantes de jogos de faz de conta podem recorrer a muitas fontes de inspiração. Welsch descreve brincadeiras de faz de conta relacionadas a livros, nas quais as crianças recorrem a textos para iniciar jogos. As crianças parecem mais interessadas em textos com, por exemplo, níveis significativos de tensão. As crianças que usam temas de fingimento mais fantásticos tendem a compreender o conceito de fingimento em um estágio anterior. Embora as histórias e as atuações inspirem a criatividade nas brincadeiras de mentirinha, longos períodos de exposição na televisão têm sido associados a níveis mais baixos de imaginação.

Desenvolvimento social e cognitivo

A presença de uma relação entre o faz de conta e as seguintes habilidades cognitivas e sociais sugere que o faz de conta pode ter um efeito causal. A pesquisa atual tenta investigar como o fingimento pode ser usado para desenvolver e melhorar o desempenho em tarefas de teoria da mente, habilidades de raciocínio e como pode ser usado como método de intervenção, especialmente para crianças com autismo. A maioria das pesquisas enfatiza o período pré-escolar, visto que essa faixa etária mostra o maior surgimento e desenvolvimento nas brincadeiras de faz de conta e nas seguintes habilidades sociais e cognitivas. Pesquisas com crianças em idade pré-escolar também buscam integrar a brincadeira de faz de conta como método de ensino.

Teoria da mente

A brincadeira de fingir engloba várias habilidades que coincidem com a teoria da mente . As duas primeiras habilidades estão relacionadas à representação de objetos. A criança tem a capacidade de representar mentalmente um objeto como outro. A criança também tem a capacidade de compreender o paradoxo, em que o objeto pode representar outro, mas em essência permanece o mesmo objeto. Isso significa que a criança deve ter duas representações mentais contraditórias do mesmo objeto. Em crianças de 3 anos, essa habilidade cognitiva é evidente nas brincadeiras de faz de conta, mas não em outras atividades. Por exemplo, a criança pode fingir que uma caneta é uma escova de dentes, mas quando lhe é mostrada uma barra de sabonete em forma de maçã, ela é incapaz de compreender as características reais e aparentes do objeto. Essa incapacidade é conhecida como viés de exclusividade mútua. No entanto, descobriu-se que o desenvolvimento da brincadeira de fingir se correlaciona com os desempenhos do exemplo anterior, juntamente com os desempenhos na tarefa de crença falsa, que também testa a compreensão das representações mentais por uma criança. As crianças começam a passar na tarefa de crença falsa por volta dos 4 anos.

As crianças fingem jogar um combate de sabre de luz.

A terceira habilidade está relacionada à representação social, na qual a criança é capaz de representar as representações mentais de outro indivíduo, como desejos, pensamentos e sentimentos. Essa habilidade aparece quando uma criança tem cerca de 5 anos de idade. Permite que a criança tenha a perspectiva dos outros e fortalece sua compreensão dos pensamentos e crenças dos outros. Nessa idade, as crianças estão cientes da subjetividade do fingimento. A capacidade de assumir uma perspectiva também é central na capacidade de um indivíduo de cooperar e trabalhar com os outros. Esta é uma habilidade de representação complexa porque requer que a criança tenha uma representação de uma representação. A criança também precisa ter em mente que a representação que está segurando não é sua. Quando uma criança se envolve em uma encenação, ela se envolve em uma simulação na qual se coloca no estado mental do personagem.

Outra habilidade, a atenção conjunta , está relacionada à referência social. Tanto a teoria da mente quanto a pretensão requerem um certo grau de interação e comunicação com os outros. A atenção conjunta inclui a capacidade de seguir o ponto de referência, o olhar ou o ponto de vista de outro indivíduo. Quando as crianças participam de brincadeiras de faz-de-conta com outras pessoas, elas são obrigadas a compartilhar as mesmas pressuposições de fingimento do objeto e da situação que o outro indivíduo. Por exemplo, ao fingir fazer uma viagem, espera-se que ambas as crianças saibam que as cadeiras em que se sentam representam assentos de automóveis. As crianças mostram mais exemplos de atenção conjunta nas brincadeiras de faz-de-conta do que em outras atividades lúdicas não simbólicas.

Raciocínio contrafactual

O pensamento contrafactual é a capacidade de conceituar resultados alternativos para a mesma situação. Estudos apóiam que crianças entre 4 e 6 anos de idade são mais capazes de conceituar resultados alternativos quando a situação não é realista ou é definida em um contexto falso. As crianças também têm melhor desempenho quando a situação apresentada é aberta. Quando a situação já tem um desfecho, a criança acha difícil conceituar uma alternativa. Um fator semelhante entre o raciocínio contrafactual e o jogo fingido é que ambos lidam com situações que se desviam dos eventos reais.

Transtorno do espectro autista

Indivíduos com autismo apresentam grandes atrasos nas brincadeiras de faz-de-conta. Esse atraso se correlaciona com sua incapacidade de passar em tarefas de crença falsa aos 4 anos de idade. Outro atraso encontrado em crianças com autismo é o atraso de linguagem. Esse atraso de linguagem tem sido associado a brincadeiras de faz-de-conta, de forma que crianças com autismo que se envolvem em brincadeiras de faz-de-conta têm habilidades de linguagem mais avançadas.

Função executiva

A função executiva se refere a um conjunto específico de operações cognitivas que abrangem o controle inibitório , a memória de trabalho e a flexibilidade cognitiva . O controle inibitório tem sido particularmente associado a brincadeiras de faz-de-conta, especialmente durante brincadeiras que envolvem a substituição de objetos como fingir que um pedaço de pau é uma espada. Normalmente, a capacidade da criança de inibir a identidade real de um objeto para tratá-lo com sua identidade fingida varia com a idade e os atributos que a criança precisa ignorar, formar e / ou funcionar. De modo geral, pesquisas anteriores mostraram que as atividades lúdicas de simulação podem melhorar as funções executivas de uma criança, mas se o ato de fingir ou alguma outra parte da atividade, como a prática de inventar uma história ou construir uma fortaleza, ainda é uma questão em aberto.

Aprendizagem e aquisição de conhecimento

Brincadeiras fingidas não estão apenas associadas ao desenvolvimento de habilidades cognitivas gerais e ao reforço do conhecimento existente, mas pesquisas recentes têm investigado como as crianças aprendem novos conhecimentos durante as brincadeiras fingidas. Enquanto as crianças não inventam novos conhecimentos por conta própria, ao fingir com outras pessoas, elas fazem julgamentos sobre a generalização de informações desconhecidas introduzidas por outras pessoas no contexto de fingimento. Esses julgamentos afetam o grau em que as crianças acreditam que as informações são aplicáveis ​​e refletem o mundo real. Existem vários fatores conhecidos por influenciar esses julgamentos, incluindo os temas fantásticos empregados no mundo do faz de conta, bem como a credibilidade dos outros participantes da peça.

Emoções

Por volta dos três anos, as crianças geralmente são capazes de distinguir fantasia e fingimento da realidade, mas há vários motivos pelos quais as crianças podem confundir as duas coisas. Em alguns casos, parece que as crianças são incapazes de controlar suas emoções, especialmente o medo, e isso leva ao que pode parecer uma confusão entre realidade e fingimento, como monstros escondidos em sua lixeira. Emoções negativas, como medo e raiva, também parecem ter um efeito negativo sobre a tendência das crianças de acreditar que um evento é possivelmente real ou fantasia e mais ou menos provável de acontecer na realidade.

Conhecimento prévio

Desde os 15 meses de idade, as crianças demonstram uma compreensão do fingimento e expectativas da realidade refletidas no fingimento. Às vezes, a brincadeira de faz de conta pode envolver animais, objetos ou lugares sobre os quais a criança pouco ou nada sabe, e qualquer informação sobre esses assuntos que seja introduzida durante a brincadeira de faz de conta é prontamente associada ao assunto. No entanto, quando a criança tem algum conhecimento sobre o assunto do fingimento, como estar familiarizada com o comportamento dos leões, e são introduzidas novas informações contrárias ao seu conhecimento, como leões só comem biscoitos de animais, é menos provável que aprendam isso informações como sendo geralmente verdadeiras para leões fora do contexto da brincadeira de faz-de-conta e podem até mesmo ser resistentes à premissa no fingimento também. Na verdade, até que ponto um contexto de faz de conta está mais ou menos conectado à realidade, como o quão realista é a tarefa ou se os personagens são pessoas que a criança pode encontrar, influencia a probabilidade de a criança aprender generalizações com a brincadeira.

Credibilidade e confiança

As crianças não tratam todas as novas informações da mesma forma e, de fato, uma série de fatores específicos da situação e da fonte influenciam a probabilidade das crianças acreditarem que as informações são verdadeiras ou aplicáveis ​​à realidade, como é o caso nas brincadeiras de faz-de-conta. Ao brincar com um adulto, as crianças exibem uma tendência geral de confiar na veracidade das informações, embora a extensão em que isso conflite com o que elas já sabem ou acreditam ainda influenciará na medida em que generalizarão as informações para a realidade. No entanto, ao longo de várias sessões de brincar com uma pessoa, o quão confiável ou precisa as informações dessa pessoa foram no passado terá uma influência proporcional na probabilidade de a criança acreditar em novas informações. Também outros atributos do adulto ou colega podem influenciar os julgamentos da criança. As crianças demonstraram ser sensíveis a pistas e diferenças socioeconômicas. As crianças também olham para a postura do informante em relação a um grupo percebido, seja o grupo envolvido na brincadeira ou um grupo social maior com o qual a criança se identifica, e mostrarão um viés em relação às informações provenientes de uma postura menos conflitante com a maioria. Em geral, as crianças, embora tendenciosas a confiar nos adultos, ainda aplicam julgamentos racionais a novas informações introduzidas durante as brincadeiras de faz de conta que influenciam sua tendência a acreditar no quanto essas informações se generalizam para a realidade.

Veja também

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