Comandante Keen na Invasão dos Vorticons -Commander Keen in Invasion of the Vorticons

Comandante Keen na Invasão dos Vorticons
Uma visão lateral de um campo de perigos do jogo.  Acima está a imagem de uma nave espacial em um campo estelar e o título do jogo.
Tela de título de "Marooned on Mars"
Desenvolvedor (s) Ideias do fundo
Editor (es) Apogee Software
Designer (s) Tom Hall
Programador (es)
Artista (s) Adrian Carmack
Series Comandante Keen
Plataforma (s)
Liberar 14 de dezembro de 1990
Gênero (s) Plataformas de rolagem lateral
Modo (s) Single-player

Commander Keen em Invasion of the Vorticons é um videogame episódico de plataforma side-scrolling de três partesdesenvolvido pela Ideas from the Deep (um precursor da id Software ) e publicado pela Apogee Software em 1990 para MS-DOS . É o primeiro conjunto de episódios da série Commander Keen . O jogo segue o comandante titular Keen, um gênio infantil de oito anos, enquanto ele recupera as partes roubadas de sua espaçonave das cidades de Marte, evita que uma nave-mãe alienígena recém-chegada destrua marcos na Terra e caça o líder de os alienígenas, o Grande Intelecto, no planeta natal alienígena. Os três episódios apresentam Keen correndo, pulando e atirando em vários níveis, enquanto enfrentam alienígenas, robôs e outros perigos.

Em setembro de 1990, John Carmack , enquanto trabalhava no estúdio de programação Softdisk , desenvolveu uma maneira de implementar videogames de rolagem lateral em computadores pessoais (PCs), que na época era território de consoles dedicados de videogame doméstico . Carmack e seus colaboradores John Romero e Tom Hall , juntamente com Jay Wilbur e Lane Roathe, desenvolveu uma demonstração de uma versão PC de Super Mario Bros. 3 , mas não conseguiu convencer a Nintendo para investir em um PC porta de seu jogo. Logo depois, entretanto, eles foram abordados por Scott Miller da Apogee Software para desenvolver um jogo original a ser publicado através do modelo shareware da Apogee . Hall projetou o jogo em três partes, John Carmack e Romero o programaram, Wilbur gerenciou a equipe e o artista Adrian Carmack ajudou mais tarde no desenvolvimento. A equipe trabalhou continuamente por quase três meses no jogo, trabalhando até tarde da noite no escritório da Softdisk e levando seus computadores de trabalho para a casa de John Carmack para continuar a desenvolvê-lo.

Lançada pela Apogee em dezembro de 1990, a trilogia de episódios foi um sucesso imediato; A Apogee, cujas vendas mensais foram em torno de US $ 7.000, ganhou US $ 30.000 apenas no Commander Keen nas primeiras duas semanas e US $ 60.000 por mês em junho, enquanto a primeira verificação de royalties convenceu a equipe de desenvolvimento, então conhecida como Ideas from the Deep, a pararam de seus empregos na Softdisk. A equipe fundou a id Software logo em seguida e passou a produzir outros quatro episódios da série Commander Keen no ano seguinte. A trilogia foi elogiada pelos críticos devido à realização gráfica e estilo humorístico, e a id Software passou a desenvolver outros jogos de sucesso, incluindo Wolfenstein 3D (1992) e Doom (1993). A trilogia Vorticons foi lançada como parte de várias coleções da id e da Apogee desde seu primeiro lançamento, e foi vendida para computadores modernos através do Steam desde 2007.

Jogabilidade

Vista lateral do comandante Keen enfrentando um inimigo marciano Garg, cercado por uma estrutura composta de blocos quadrados.
Imagem de jogabilidade de "Marooned on Mars". O comandante Keen está atirando em um inimigo Marciano Garg, enquanto um Yorp está no lado esquerdo da tela. Também estão presentes itens de pirulito vermelho.

Os três episódios de Commander Keen em Invasion of the Vorticons constituem um videogame de plataforma de rolagem lateral : a maior parte do jogo apresenta o Commander Keen controlado pelo jogador visto de lado enquanto se move em um plano bidimensional. Keen pode se mover para a esquerda e para a direita e pode pular; depois de encontrar um pula - pula no primeiro episódio, ele também pode pular continuamente e pular mais alto do que normalmente com o tempo correto. Os níveis são compostos de plataformas nas quais Keen pode ficar de pé, e algumas plataformas permitem que Keen pule por baixo delas. O segundo episódio apresenta plataformas móveis, bem como interruptores que estendem as pontes sobre as lacunas no chão. Uma vez inserido, a única maneira de sair de um nível é chegar ao fim, e o jogador não pode salvar e voltar ao meio de um nível. Entre os níveis, Keen viaja em um mapa bidimensional, visto de cima; a partir do mapa, o jogador pode entrar nos níveis movendo Keen para a entrada ou salvar seu progresso no jogo. Alguns níveis são opcionais e podem ser ignorados, enquanto outros são secretos e só podem ser alcançados seguindo procedimentos específicos.

Cada um dos três episódios contém um conjunto diferente de inimigos em seus níveis, que Keen deve matar ou evitar. O primeiro episódio inclui marcianos, o segundo usa principalmente robôs e o terceiro mais espécies de alienígenas. Todos os três episódios também incluem Vorticons, grandes alienígenas azuis parecidos com caninos. Os níveis também podem incluir riscos como eletricidade ou picos. Tocar em um perigo ou na maioria dos inimigos faz com que Keen perca uma vida , e o jogo termina se todas as vidas de Keen forem perdidas. Depois de encontrar um raygun no primeiro episódio, Keen pode atirar nos inimigos usando a munição encontrada ao longo do jogo; diferentes inimigos levam diferentes números de tiros para matar ou, em alguns casos, estão imunes. Alguns inimigos também podem ser atordoados se forem atacados, como os Yorps caolhos, que bloqueiam o caminho de Keen, mas não o ferem. Keen pode encontrar itens alimentares ao longo dos níveis que concedem pontos, com uma vida extra concedida a cada 20.000 pontos. Existem também cartões-chave coloridos que garantem acesso a partes bloqueadas de níveis e, no terceiro episódio, em raras ocasiões, um ankh , que dá invulnerabilidade temporária a Keen.

Enredo

O jogo é dividido em três episódios: "Marooned on Mars", "The Earth Explodes" e "Keen Must Die!". No primeiro episódio, o gênio infantil Billy Blaze, de 8 anos, constrói uma nave espacial e coloca o capacete de futebol de seu irmão mais velho para se tornar o Comandante Keen. Uma noite, enquanto seus pais estão fora de casa, ele voa para Marte para explorar, mas enquanto está longe da nave, os Vorticons roubam quatro componentes vitais e os escondem em cidades marcianas. Viagens intensas por cidades e postos avançados de Marte para encontrar os componentes, apesar dos esforços de marcianos e robôs para detê-lo. Depois de proteger o componente final, que é guardado por um Vorticon, Keen retorna à Terra - descobrindo uma nave-mãe Vorticon em órbita - e leva seus pais para casa, que descobrem que ele agora tem um animal de estimação Yorp.

No segundo episódio, a nave-mãe Vorticon travou seus canhões X-14 Tantalus Ray em oito pontos de referência da Terra, e Keen viaja até a nave para encontrar e desativar cada um dos canhões. Keen faz isso lutando contra inimigos e perigos mais variados e um Vorticon no controle de cada canhão. No final do episódio, ele descobre que os Vorticons estão sendo controlados mentalmente pelo misterioso Grande Intelecto, que na verdade está por trás do ataque à Terra.

No terceiro episódio, Keen viaja ao mundo natal de Vorticon, em Vorticon VI, para encontrar o Grand Intellect. Ele viaja por cidades e postos avançados de Vorticon para obter acesso ao covil do Grande Intelecto, lutando principalmente contra os próprios Vorticons. Ao chegar ao covil, ele descobre que o Grande Intelecto é na verdade seu rival de escola, Mortimer McMire, cujo QI é "um ponto mais alto" do que o de Keen. Keen derrota Mortimer e sua "Máquina mutiladora" e liberta os Vorticons do controle da mente; o rei Vorticon e "os outros Vorticons que você não massacrou", então, concedem a ele uma medalha por salvá-los.

Desenvolvimento

Gênese

Rosto de um homem sorridente com longos cabelos negros e óculos
John Romero em 2012

Em Setembro de 1990, John Carmack , um programador de jogo para a borda de Gamer serviço de assinatura de jogos de vídeo e revista em disco em Softdisk em Shreveport, Louisiana , com o auxílio de uma cópia de Michael Abrash da programação gráfica de Energia , desenvolvido a partir do zero uma maneira de criar gráficos que poderiam rolar suavemente em qualquer direção em um jogo de computador . Na época, os computadores de uso geral compatíveis com a IBM não eram capazes de replicar o feito comum dos consoles de videogame , como o Nintendo Entertainment System , de redesenhar a tela inteira com rapidez suficiente para um videogame com rolagem lateral suave devido à sua especialidade hardware. Carmack, rejeitando os "atalhos inteligentes" que outros programadores haviam tentado resolver o problema, criou uma atualização adaptativa do bloco : uma maneira de deslizar a maior parte da tela visível para o lado horizontal e verticalmente quando o personagem do jogador se movia como se tivesse não alterado e apenas redesenhar as partes recém-visíveis da tela. Outros jogos de computador com rolagem tinham redesenhado anteriormente a tela inteira em pedaços ou, como os jogos anteriores de Carmack, eram limitados a rolagem em uma direção. Ele discutiu a ideia com o colega de trabalho Tom Hall , que o encorajou a demonstrá-la ao recriar o primeiro nível do recém-lançado Super Mario Bros. 3 em um computador. A dupla fez isso em uma única sessão durante a noite, com Salão recriar os gráficos do o personagem do jogador de-substituindo jogo Mario com Dave Dangerous, um personagem de um homônimo anterior Borda do Gamer jogo -enquanto Carmack otimizado o código. Na manhã seguinte, 20 de setembro, Carmack e Hall mostraram o jogo resultante, Dangerous Dave in Copyright Infringement , para outro colega de trabalho, John Romero . Romero reconheceu o feito de programação de Carmack como uma grande conquista: a Nintendo era uma das empresas de maior sucesso no Japão, em grande parte devido ao sucesso de sua franquia Mario , e a capacidade de replicar a jogabilidade da série em um computador poderia ter grandes implicações. A técnica de rolagem não atendia às diretrizes de codificação da Softdisk, pois precisava de pelo menos um processador gráfico EGA de 16 cores , e os programadores no escritório que não trabalhavam em jogos não ficaram tão impressionados quanto Romero.

Romero sentiu que o potencial da ideia de Carmack não deveria ser "desperdiçado" no Softdisk; enquanto os outros membros da equipe do Gamer's Edge mais ou menos concordavam, ele sentia que seus talentos em geral eram desperdiçados na empresa, que precisava do dinheiro que seus jogos traziam, mas em sua opinião não entendia nem apreciava o design de videogame como algo distinto de programação geral de software. O gerente da equipe, o colega programador Jay Wilbur, recomendou que eles levassem a demo para a própria Nintendo para se posicionarem como capazes de construir uma versão de Super Mario Bros. para PC para a empresa. O grupo - composto por Carmack, Romero, Hall, Wilbur e o editor do Gamer's Edge , Lane Roathe - decidiu construir um jogo demo completo para enviar à Nintendo. Como não tinham os computadores para construir o projeto em casa e não podiam trabalhar nele na Softdisk, eles "pegaram emprestado" seus computadores de trabalho no fim de semana, levando-os em seus carros para uma casa compartilhada por Carmack, Wilbur e Roathe. O grupo então passou as próximas 72 horas trabalhando sem parar na demo, que copiava Super Mario Bros. 3 com alguns atalhos tomados na arte, som e design de nível, e uma tela de título que creditava o jogo aos programadores sob o nome Ideas from the Deep, um nome que Romero havia usado para alguns projetos anteriores da Softdisk. A resposta da Nintendo algumas semanas depois não foi a esperada: embora a Nintendo estivesse impressionada com seus esforços, eles queriam que a série Mario permanecesse exclusiva para os consoles Nintendo.

John Carmack em 2006

Mais ou menos na mesma época em que o grupo foi rejeitado pela Nintendo, Romero estava recebendo cartas de fãs sobre alguns dos jogos que ele havia desenvolvido para a Gamer's Edge. Ao perceber que todas as cartas vinham de pessoas diferentes, mas compartilhavam o mesmo endereço - o de Scott Miller da Apogee Software - ele respondeu com raiva, apenas para receber um telefonema de Miller logo depois. Miller explicou que estava tentando entrar em contato com Romero de forma não oficial, pois esperava que a Softdisk rastrearia sua correspondência para ele na empresa. Ele queria convencer Romero a publicar mais níveis para suas Pirâmides do Egito anteriores - um jogo de aventura no qual o jogador navega em labirintos enquanto evita armadilhas e monstros com tema egípcio - por meio do modelo shareware da Apogee . Miller foi o pioneiro em um modelo de publicação de jogos em que parte de um jogo seria lançada gratuitamente, com o restante do jogo disponível para compra na Apogee. Romero disse que não poderia, já que Pyramids of Egypt era propriedade da Softdisk, mas que isso não importava, pois o jogo em que ele estava trabalhando era muito melhor. Romero enviou a Miller a demo de Mario , e os dois concordaram que a Ideas from the Deep criaria um novo jogo para a Apogee. O grupo negociou que Miller lhes pagaria os custos de desenvolvimento, que Miller mais tarde alegou ser todo o dinheiro que a Apogee tinha. Miller enviou ao grupo um adiantamento de US $ 2.000 em troca de um acordo de que criariam um jogo antes do Natal de 1990, dali a apenas alguns meses. Esse adiantamento representou todo o orçamento de desenvolvimento da equipe. O jogo foi planejado para ser dividido em três partes para corresponder ao modelo shareware da Apogee de dar a primeira parte gratuitamente para atrair o interesse pelo todo.

Criação

Ideias do Deep se reuniram para criar o design do jogo, e Hall sugeriu um jogo de plataformas no estilo de console no estilo de Super Mario Bros. , já que eles tinham a tecnologia feita para ele; ele recomendou ainda um tema de ficção científica . John Carmack acrescentou a ideia de um protagonista infantil gênio salvando o mundo, e Hall rapidamente criou um breve resumo para o jogo: uma introdução dramática sobre o gênio Billy Blaze de oito anos, defendendo a Terra com sua nave espacial. Quando ele leu o resumo em voz dramática para o grupo, eles riram e aplaudiram, e o grupo concordou em começar a trabalhar no Comandante Keen na Invasão dos Vorticons .

Billy Blaze, um gênio de oito anos, trabalhando diligentemente em seu clube no quintal dos fundos, criou uma nave interestelar com latas de sopa velhas, cimento de borracha e tubos de plástico. Enquanto seus pais estão na cidade e a babá adormece, Billy viaja para a oficina de seu quintal, veste o capacete de futebol de seu irmão e se transforma em  ...

COMMANDER KEEN - defensor da Terra!

Em sua nave, a Bean-with-Bacon Megarocket, Keen distribui justiça galáctica com mão de ferro!

-  O conceito original do Commander Keen , usado na introdução de "Marooned on Mars"

A equipe do Ideas from the Deep, que se autodenominava "caras do IFD", não podia se dar ao luxo de deixar seus empregos para trabalhar no jogo em tempo integral, então eles continuaram a trabalhar na Softdisk fazendo jogos do Gamer's Edge durante o dia enquanto trabalhavam no Comandante Keen à noite. Eles também continuaram a levar seus computadores de trabalho para a casa de Carmack nos fins de semana, colocando-os nos carros à noite e trazendo-os de volta pela manhã, antes que alguém chegasse; eles até começaram a solicitar atualizações para os computadores da Softdisk, nominalmente para seu trabalho. O grupo se dividiu em papéis diferentes: Hall tornou-se o designer do jogo e diretor criativo, John Carmack e Romero foram os programadores e Wilbur o gerente. Eles convidaram o artista Adrian Carmack da Softdisk para se juntar a eles no final do desenvolvimento, enquanto Roathe foi logo expulso do grupo; Romero, o autodenominado líder da equipe, gostou dele, mas sentiu que sua ética de trabalho não combinava com o resto da equipe e pressionou por sua remoção. O Ideas from the Deep passou quase todos os momentos em que não estava trabalhando na Softdisk de outubro a dezembro de 1990, trabalhando no Commander Keen , com Wilbur forçando-os a comer e fazer pausas. Vários membros da equipe mencionaram em entrevistas como exemplo do compromisso da equipe uma noite durante o desenvolvimento, quando uma forte tempestade inundou o caminho para chegar à casa, impedindo-os de trabalhar, e John Romero atravessou um rio inundado para chegar a a casa de qualquer maneira.

Como designer principal, as experiências pessoais e filosofias de Hall impactaram fortemente o jogo: os sapatos vermelhos de Keen e o capacete de futebol americano do Green Bay Packers eram itens que Hall usava quando criança, inimigos mortos que deixavam cadáveres devido à sua crença de que as crianças deveriam ser ensinadas que a morte conseqüências permanentes e inimigos foram vagamente baseados em sua leitura das teorias psicológicas de Sigmund Freud , como a do id . Outras influências em Hall para o jogo foram Duck Dodgers no século 24 e meio (1953) e outros desenhos de Chuck Jones , e "Os dados disponíveis sobre a reação de Worp", um conto de 1953 de Lion Miller sobre uma criança construindo uma nave espacial. A nave "Feijão com Bacon" de Keen foi tirada de uma esquete de George Carlin sobre o uso de folhas de louro como desodorante para cheirar a sopa. Keen deveria ser um reflexo de Hall como ele queria ser quando criança. A equipe separou o jogo de suas raízes em Super Mario Bros. adicionando exploração não linear e mecânica adicional, como o pula-pula. Uma sugestão de Miller de que parte da popularidade de Super Mario Bros. era a presença de segredos e áreas escondidas no jogo levou Hall a adicionar vários segredos, como um nível oculto inteiro no primeiro episódio, e um "Alfabeto Galáctico" em quais sinais no jogo eram escritos, que se decifrados pelos jogadores revelavam mensagens, piadas e instruções ocultas. Os mapas de níveis foram projetados usando um programa feito sob medida chamado Tile Editor (TEd), que foi criado primeiro para Dangerous Dave e foi usado para toda a série Keen , bem como vários outros jogos. Para manter o clima do enredo do jogo e motivar os jogadores a jogar o próximo episódio, a equipe incorporou obstáculos entre cada parte da trilogia.

À medida que o jogo se aproximava da conclusão, Miller começou a comercializá-lo para os jogadores. Incentivado pelas atualizações que a equipe estava enviando, ele começou a anunciar fortemente o jogo em todos os sistemas de BBS (BBS) e revistas de jogos a que tinha acesso, além de enviar à equipe cheques de US $ 100 todas as semanas com o rótulo "bônus de pizza" depois de um dos itens alimentares do jogo para mantê-los motivados. O jogo foi concluído no início de dezembro de 1990 e, na tarde de 14 de dezembro, Miller começou a enviar o primeiro episódio completo para BBSs, com os outros dois episódios listados como disponíveis para compra em um saco plástico enviado pelo correio com disquetes por US $ 30.

Recepção

O Commander Keen foi um sucesso imediato para a Apogee: os níveis de vendas anteriores da empresa estavam em torno de US $ 7.000 por mês, mas no Natal Keen já tinha vendas de quase US $ 30.000. Miller descreveu o jogo como "uma pequena bomba atômica" para editores de revistas e controladores de BBS quando questionados sobre ele; seu sucesso o levou a recrutar sua mãe e contratar seu primeiro funcionário para lidar com vendas e telefonemas de jogadores interessados, e a abandonar seu outro emprego e transferir Apogee de sua casa para um escritório. Em junho de 1991, o jogo estava rendendo mais de US $ 60.000 por mês. Chris Parker da PC Magazine no final de 1991 referiu-se ao lançamento do jogo como um "tremendo sucesso". A Apogee anunciou planos de licenciar o jogo para outra editora para uma versão do Nintendo Entertainment System em um panfleto publicitário naquele ano, mas nenhuma versão desse tipo foi criada. Scott Miller estimou em 2009 que a trilogia vendeu entre 50.000 e 60.000 cópias.

Uma crítica contemporânea feita por Barry Simon da PC Magazine elogiou as capacidades gráficas do jogo como tendo uma "sensação Nintendo", embora ele tenha denominado os gráficos como "bem desenhados", mas "não espetaculares" em termos de resolução. Ele observou que o jogo era basicamente um jogo de arcade que os jogadores não comprariam por "sua trama cintilante ou originalidade inovadora", mas disse que todos os três episódios eram muito divertidos de jogar e que os gráficos de rolagem o diferenciavam de jogos semelhantes . Um breve resumo da trilogia em 1992 na PC World chamou-o de "um dos jogos mais espetaculares disponíveis" e elogiou o som e os gráficos "soberbos", enquanto um resumo semelhante em CQ Amateur Radio o descreveu como "Nintendo chega ao PC" e o "melhor jogo de ação / aventura" que o crítico já viu. Em outubro de 1992, o Shareware Industry Awards deu à série Commander Keen o prêmio de "Melhor Software de Entretenimento e Melhor Geral". Uma revisão de toda a série Commander Keen em 1993 por Sandy Petersen na primeira coluna "Eye of the Monitor" para Dragon descreveu a série como jogos de ação com "gráficos hilários". Reconhecendo sua dívida para com Super Mario Bros. , ele o chamou, incluindo a trilogia Vorticon, "um dos melhores jogos de seu tipo" e elogiou-o por não ser "estupidamente difícil", embora ainda exigisse um pouco de reflexão para jogar, e especialmente pelo humor nos gráficos e na jogabilidade.

Legado

As ideias do primeiro cheque de royalties do Deep da Apogee em janeiro de 1991 no valor de US $ 10.500 os convenceram de que não precisavam mais de seus empregos diurnos na Softdisk, mas podiam se dedicar em tempo integral às suas próprias ideias. Hall e Wilbur estavam preocupados com o risco de serem processados ​​se não dessem a notícia gentilmente à Softdisk, mas Romero e John Carmack rejeitaram a possibilidade, especialmente porque sentiam que não tinham bens pelos quais pudessem ser processados. Pouco tempo depois, John Carmack foi confrontado por seu chefe, o proprietário do Softdisk Al Vekovius, que começou a suspeitar do comportamento cada vez mais errático, desinteressado e grosseiro do grupo no trabalho, bem como de seus vários pedidos de atualizações de computador. Vekovius foi informado por outro funcionário que o grupo estava fazendo seus próprios jogos e ele achava que Carmack geralmente era incapaz de mentir. Carmack, por sua vez, admitiu sem rodeios que haviam feito o Keen com computadores Softdisk, que não sentiam remorso por suas ações e que todos estavam planejando ir embora. Vekovius sentiu que a empresa dependia das assinaturas da Gamer's Edge e tentou convencer o grupo a formar uma nova empresa em parceria com a Softdisk; quando a Ideas from the Deep não fez segredo da oferta no escritório, os outros funcionários ameaçaram todos demitir-se se a equipe fosse "recompensada" por roubar da empresa. Após várias semanas de negociação, a equipe do Ideas concordou em produzir uma série de jogos para a Softdisk, um a cada dois meses, e em 1º de fevereiro de 1991 fundou a id Software .

Na História dos Jogos Digitais de 2017 , o autor Andrew Williams afirma que Vorticons "sinalizou uma nova direção para jogos de computador em geral", bem como definiu um tom de mecânica de jogo para futuros jogos de id, introduzindo uma sensação de "movimento sem esforço" como os jogadores exploravam grandes espaços abertos em vez de telas desconectadas, como os jogos de computador de plataforma anteriores. No verão de 1991, o id organizou um seminário para desenvolvedores de jogos com a intenção de licenciar o motor Commander Keen ; eles fizeram isso, formando o predecessor espiritual tanto da QuakeCon quanto do padrão da id de licenciamento de seus motores de jogo. A Id Software também produziu vários outros jogos da série Commander Keen ; o primeiro deles, Commander Keen in Keen Dreams , foi publicado em 1991 por meio de seu acordo com a Softdisk. Commander Keen in Goodbye, Galaxy , composto pelos episódios "Secret of the Oracle" e "The Armageddon Machine", foi publicado pela Apogee em dezembro de 1991, e o jogo Keen final desenvolvido pela id , Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter , foi publicado por meio do FormGen na mesma época. Outra trilogia de episódios, intitulada The Universe Is Toast! , foi planejado para dezembro de 1992, mas foi cancelado após o sucesso de Wolfenstein 3D da id e o foco de desenvolvimento em Doom . Um último jogo Keen , Commander Keen , foi desenvolvido para o Game Boy Color em 2001 por David A. Palmer Productions em associação com a id Software, e publicado pela Activision .

A trilogia original foi lançada como parte de várias coleções desde seu primeiro lançamento: a compilação id Anthology em 1996, uma compilação lançada pela Apogee em 1998 de Invasion of the Vorticons e Goodbye, Galaxy , uma compilação semelhante em 2001 pela 3D Realms intitulada Commander Keen Combo CD e 3D Realms Anthology em 2014. Eles também foram lançados para computadores modernos por meio de um emulador DOS e vendidos pelo Steam desde 2007 como parte do Commander Keen Complete Pack . De acordo com o Steam Spy , em 2017, mais de 200.000 cópias foram registradas através do Steam.

Referências

Fontes

links externos