Glossário de pólo aquático - Glossary of water polo
Os termos a seguir são usados no pólo aquático . As regras abaixo refletem as regras de pólo aquático mais recentes da FINA .
0-9
- Defesa de 2 metros
- Veja buraco D .
- Linha de 2 metros
- A linha em cada extremidade da piscina cruza 2 metros à frente da baliza, designada por uma marca vermelha na borda da piscina. A borda da área de jogo da marca de 2 metros até a linha de gol é uma linha vermelha.
- Ofensa de 2 metros
- Veja centro a frente .
- Zona ou área de 2 metros
- A área entre a linha de 2 metros e a linha de gol. Nenhum jogador atacante pode estar nesta área sem a bola.
- Ofensa 3-3
- Um ataque posicional básico composto por duas linhas contendo 3 jogadores cada: ponto e dois pilotos ao longo da linha de 5 metros , e alas e centro avançado ao longo da linha de 2 metros .
- Linha de 4 metros (obsoleto)
- Antes das mudanças nas regras da FINA em 2005, esta era a posição para lances de penalidade , substituída pela atual linha de 5 metros.
- Ataque 4-2
- A equipe no ataque posiciona quatro jogadores na linha de 2 metros e dois jogadores na linha de 5 metros. Normalmente usado em situações de homem .
- Linha de 5 metros
- A linha em cada extremidade da piscina cruza 5 metros à frente da baliza, indicada por uma marca amarela na borda da piscina. A borda da piscina da marca de 5 metros até a marca de 2 metros é uma linha amarela. Um jogador pode arremessar para o gol de além desta linha sem executar um passe livre após uma falta comum , se o lançamento for feito com um movimento contínuo.
- Tiro de 5 metros
- Veja a cobrança de pênalti .
- 6 em 5 ofensa
- Veja man-up .
- Linha de 7 metros (obsoleto)
- Antes das mudanças nas regras da FINA em 2005, esta era a posição para um chute direto a gol após faltas, substituído pela atual linha de 5 metros.
UMA
- regra de vantagem
- O árbitro pode abster-se de marcar uma falta se isso der uma vantagem para a equipe do jogador infrator.
- ângulo
- Cortando o ângulo : O caminho que um defensor deve nadar para bloquear um atacante que quebra veloz .
- ângulo do gol : o triângulo entre o portador da bola e os dois postes. O goleiro deve jogar o ângulo ou se posicionar para melhor contestar o chute.
- ajudar
- Um passe para um companheiro de equipe que leva diretamente ao gol.
- atacante
- Um jogador de campo da equipe com posse de bola; veja Ofensa (esportes) .
B
- porta dos fundos
- O jogador ofensivo do lado fraco fica atrás de seu defensor e abre para um chute rápido.
- backhand
- Um passe ou chute em que o portador da bola vira a bola diretamente atrás dele.
- bola
- Uma bola de pólo aquático geralmente tem uma cor amarela brilhante com uma superfície que pode ser agarrada, permitindo que ela seja segurada com uma mão, apesar de seu tamanho grande. A capa é um tecido emborrachado polido sobre uma base de fibra de náilon enrolada com uma bexiga inflável. O peso da bola é de 400-450 gramas (14-16 onças) e inflada a aproximadamente 90 kPa (13 PSI) de pressão. As bolas de pólo aquático vêm em dois tamanhos principais: tamanho 5 (0,7 metros ou 28 polegadas de circunferência), destinadas ao uso por homens, e tamanho 4 (0,65 metros ou 26,5 polegadas de circunferência), destinadas às mulheres.
- bola fora
- O árbitro pede que a bola seja lançada para ele durante um timeout ou tempo morto .
- bola sob
- O jogador que segura a bola, se for forçado para dentro da água como resultado do contato com um defensor, é penalizado com uma falta comum e perde a posse.
- hesitar
- Veja bomba falsa .
- tiro de morcego
- Veja a foto .
- bola azul
- Gritado para os companheiros quando o time dark cap tem a posse .
- tiro de salto
- Veja pular foto .
- caixa para fora
- Quando um chute ou passe é executado, um jogador se move rapidamente na frente do oponente para evitar que ele recupere o passe ou rebote .
- fugir
- Veja o intervalo rápido .
- brutalidade
- Uma falta violenta com intenção de causar dano. O jogador que sofreu a falta é expulso do jogo sem substituição. Os oponentes recebem um tiro de pênalti e o time do jogador ejetado joga com um homem a menos pelos próximos quatro minutos do tempo de jogo. Este tipo de falta é assinalado pelo árbitro cruzando os braços em forma de X.
- coelhinho
- Um gol marcado em um chute forte perto da cabeça do goleiro.
C
- cápsulas
- Os jogadores do time visitante usam bonés brancos numerados, e os jogadores do time da casa usam boné escuro. Ambos os goleiros titulares usam bonés vermelhos divididos em quatro partes, numerados "1", os bonés substitutos são numerados como "1-A" no jogo da NCAA ou "13" no jogo internacional da FINA. As tampas são equipadas com protetores de ouvido.
- Centro avante
- Jogador ofensivo posicionado na linha de 2 metros em frente ao gol do time adversário. Também chamado de ataque de 2 metros ou conjunto de buracos.
- Verifica
- Colocar a mão ou antebraço no peito do oponente para impedir o movimento ou manter a posição. Também chamado de chug .
- apanhar cerejas
- Um jogador fica na sua extremidade ofensiva da piscina enquanto o resto da sua equipa está a defender, à espera de uma viragem , resultando frequentemente num passe longo e golo incontestável.
- comprometer-se
- Para fazer um movimento ou assumir uma posição sobre outras opções, das quais a recuperação é difícil.
- arremesso de canto
- Lance livre concedido à equipe atacante quando a bola é desviada sobre a linha de gol e fora da área de jogo pelo goleiro (mas NÃO pelo jogador de defesa). O atacante coloca a bola em jogo da marca dos 2 metros na borda da piscina.
- contra-ataque, contra-ataque
- Transição quando a equipe defensiva recupera o controle da bola, avança a bola e inicia o ataque em frente ao gol adversário.
- cobrir de volta
- Chame companheiros de equipe defensivos para defender os jogadores entre eles e seu objetivo.
- bater de volta
- Todos os seis jogadores de campo defensivo nadam de volta rapidamente para o centro de sua extremidade assim que o outro time recupera a posse , para contra-atacar o contra-ataque ofensivo.
D
- tempo morto
- O tempo entre o apito da falta e o reinício do jogo e o cronômetro. Uma falta durante o tempo morto resulta na expulsão do jogador. Veja lance livre .
- rosquinha
- Um gol marcado nos braços estendidos do goleiro.
- postagem dupla
- Ataque com dois atacantes na linha de 2 metros em frente ao gol do adversário. Também chamado de buraco duplo .
- desenhar uma falta (ejeção)
- Fazer com que um oponente receba uma falta (ou ejeção).
- babar
- A técnica de mover a bola ao nadar para a frente, impulsionada à frente do jogador com a esteira criada por braçadas alternadas. Como o contato da bola é mínimo, isso cria uma vantagem para o portador da bola que avança a bola; seu defensor não pode fazer contato a menos que o atacante esteja tocando a bola.
- motorista
- Um jogador de perímetro no ataque 3-3 , posicionado em qualquer lado do ponto ou centroavante , que tenta nadar em direção ao gol para escapar de seu defensor, receber a bola e marcar.
- solta
- Os defensores nadam de volta para o centro da piscina para bloquear os passes e arremessos dos atacantes , enquanto um defensor pressiona o portador da bola para fazer um passe apressado.
- passagem seca
- Um passe lançado e apanhado com uma mão entre os jogadores; a bola não toca na água. Este passe permite a velocidade ideal devido ao movimento fluido entre a captura e o arremesso.
- jogando a bola
- Um jogador atacante lança a bola em um canto distante, longe dos defensores, antes que os 30 segundos de posse de sua equipe acabem, para evitar uma oportunidade de ataque rápido para a equipe adversária.
E
- batedor de ovos
- Forma de pisar na água , cujo nome se deve ao fato de o movimento circular das pernas assemelhar-se ao movimento de uma batedeira. Este chute permite que o jogador mantenha uma posição constante ao nível da água, e também chutando mais rápido por um breve período, o jogador pode sair alto da água para um bloqueio, passe ou chute.
- ejeção
- Veja falta de exclusão .
- passe de entrada
- Também chamado de entrar na bola , refere-se ao passe, na maioria das vezes um passe molhado, para o centroavante ou homem de 2 metros. A maioria das ofensas se concentra em entrar na bola no início do cronômetro de chute e reagir se houver uma falta ou ejeção.
F
- se enfrentam
- Veja lance neutro .
- intervalo rápido
- A equipe de recuperar a bola, geralmente após um inesperado volume de negócios , sprints a baliza do adversário para ganhar uma vantagem em números ou posição, e um golo fácil.
- jogador de campo
- Um dos seis jogadores de uma equipe que nadam para cima e para baixo no campo de jogo, excluindo o goleiro .
- FINA
- Federation Internationale de Natation, a organização internacional que rege as competições e regras de pólo aquático (e natação).
- plano
- Posição do jogador ofensivo, de cada lado do ponto , a cerca de 5 a 8 metros do gol. Veja também driver .
- faltas
- Muito comum no pólo aquático, tanto como estratégia defensiva ou por causa da contenção (geralmente debaixo d'água) e do jogo violento.
-
Falta ordinária ou menor: O árbitro sinaliza com um apito curto e aponta uma mão para o ponto da falta e a outra mão na direção da equipe que ganha a posse. O jogo continua imediatamente.
- Se por um defensor impedir a livre movimentação de um adversário que não está segurando a bola, a equipe atacante terá o lance livre. O jogador que sofreu a falta tem três segundos para fazer um passe livre para outro jogador do ataque.
- Se a equipe atacante atrasar o jogo, permitir que a bola seja empurrada debaixo d'água, tiver um jogador dentro da área de dois metros sem a bola ou empurrar um jogador defensor para criar espaço para um passe ou chute, a equipe adversária recebe a posse da bola e o jogo recomeça imediatamente.
-
Exclusão ou falta grave: um árbitro assinala uma falta grave com dois apitos curtos e indica que o jogador deve deixar o campo sem afetar o jogo e mover-se para a área penal por vinte segundos.
- Dunking ( afundar nas regras da FINA), splash intencional ou puxar um adversário que não está com a bola, interferindo também em um lance livre ou tentando bloquear um tiro com as duas mãos.
- Golpear outro jogador intencionalmente, má conduta ou desrespeito também resultará na exclusão de todo o jogo.
-
Falta de penalidade : O árbitro sinaliza apitando e levantando cinco dedos.
- Qualquer falta é cometida dentro da linha de 5 metros e o atacante teve a oportunidade de marcar, ou um gol foi impedido pela falta. Um tiro de pênalti é concedido a partir da linha de cinco metros.
- As faltas de exclusão e penalidades são chamadas de faltas pessoais . Um jogador que recebe três faltas pessoais deve ficar de fora até o final da partida.
-
Falta ordinária ou menor: O árbitro sinaliza com um apito curto e aponta uma mão para o ponto da falta e a outra mão na direção da equipe que ganha a posse. O jogo continua imediatamente.
- lance livre
- Após uma falta normal , um jogador da equipe que está com a posse da bola, coloca a bola em jogo sem demora. O defensor não pode desafiar o jogador com a posse de bola até que a bola deixe sua mão. Após uma falta, o jogador que põe a bola em jogo só pode fazer um chute direto ao gol se estiver além da linha de 5 metros e arremessar com um movimento contínuo.
- frente
- Tática defensiva do buraco D na defesa do centroavante próximo à linha de 2 metros . O buraco D move-se entre o centroavante e a bola para interceptar a faixa de passe.
G
- jogou
- Um jogador é "jogado" quando recebe uma terceira falta de exclusão ou é removido do jogo por má conduta e não pode retornar pelo resto do jogo.
- dar e ir
- Movimento ofensivo onde o jogador passa a bola e então dirige em direção ao gol para receber um passe e tentar um chute.
- meta
- Refere-se ao resultado de uma pontuação e à estrutura física que define onde a pontuação é alcançada. Um gol é marcado depois que a bola passa completamente por cima da linha de gol, entre as traves e sob a trave. Os postes da baliza estão separados por 3 metros e a barra transversal está 0,9 metros acima da superfície da água.
- linha de gol
- A linha em cada extremidade da piscina cruzando a frente da baliza, designada por uma marca branca na borda da piscina. A área de jogo se estende 0,3 metros atrás da linha de gol, que deve estar a pelo menos 1,66 metros da parede da piscina.
- juiz de gol
- Oficial posicionado em cada linha de gol que determina a entrada de jogadores, marcação de gol, escanteio e pênaltis, e o início do jogo.
- goleiro ou goleiro
- O jogador de cada time designado para permanecer diretamente em frente ao gol para evitar que o time adversário marque. Dentro da área de cinco metros à frente de sua baliza, o goleiro pode tocar a bola com as duas mãos, golpear a bola com os punhos cerrados e tocar o fundo da piscina (se a profundidade da piscina permitir). Ao contrário dos jogadores de campo, ele não pode cruzar a linha de meia distância. Ambos os goleiros usam bonés vermelhos divididos em quatro partes, numerados "1".
- lançamento de gol
- Um passe livre do goleiro defensor por trás da linha de 2 metros para reiniciar o jogo, se alguém além do goleiro defensor foi o último a tocar a bola antes que ela ultrapassasse a linha de gol.
- greenie
- Um tiro rápido feito por um jogador de perímetro após um passe do buraco definido . Derivado de guerrini .
H
- linha de meia distância
- O ponto médio da piscina ou área de jogo, designado na borda da piscina por uma marca branca. A bola é dropada aqui no início do jogo. A borda da área de jogo da linha de meia distância a cada linha de 5 metros é marcada com uma linha verde.
- buraco
- Posicione-se diretamente em frente ao gol, mais próximo da linha de 2 metros .
- buraco D
- Jogador de defesa ou posição na linha de 2 metros diretamente em frente ao gol. Esta posição também é chamada de defesa de 2 metros ou guarda de buraco.
- conjunto de buracos
- Jogador de ataque ou posição na linha de 2 metros diretamente em frente ao gol. Esta posição também é chamada de ataque de 2 metros ou centroavante .
eu
- impedir
- Proteção defensiva que impede um jogador de se mover; uma falta se o jogador impedido não tem a bola.
- tubo interno de pólo aquático
- Uma versão de pólo aquático em que os jogadores podem flutuar em câmaras de ar para evitar pisar na água durante o jogo, o que requer um excelente condicionamento. Normalmente jogado como um esporte interno em campi universitários, geralmente misto .
- dentro da água
- Melhor posição para um defensor: entre o atacante que está marcando e o gol.
- tiro dentro da água
- O arremessador nada em direção ao gol e inesperadamente vira a bola para fora da água, passando pelo goleiro e entrando no gol, cronometrado com sua braçada. Exemplos são o tiro instantâneo e o tiro primavera .
J
- Geléia
- Os defensores colidem e ocupam o centro da piscina, forçando qualquer contra- ataque para fora e em direção às posições do perímetro. Veja queda .
K
- kickout (KO)
- Veja falta de exclusão .
eu
- lane press
- Os zagueiros protegem o jogador de perto com a bola e tentam bloquear as linhas de passe .
- liderar
- Para lançar um passe à frente de um companheiro de equipe que está nadando.
- carregando a bola
- Transferir a bola de uma mão para a outra imediatamente antes de um chute, muitas vezes desorientando o goleiro e aumentando a velocidade e rapidez do chute.
- arremesso
- Um tiro de fora d'água com um arco alto, com a intenção de passar por cima das mãos do goleiro e sob a barra transversal.
M
- homem para homem
- Tática defensiva onde cada atacante é guardado por um defensor específico, independente de sua posição no campo de jogo.
- homem levantado
- Uma equipe tem um jogador a mais que seu oponente, após um jogador da equipe adversária ser expulso por uma falta de exclusão .:
- matemática
- Uma abordagem tática para ganhar jogos.
N
- objetivo natural
- Um gol marcado em jogo com ambas as equipes com força total, ou seja, nenhum homem levantado ou pênalti .
- lance neutro
- O árbitro reinicia o jogo jogando a bola na piscina entre dois jogadores adversários, dando a cada um a oportunidade igual de recuperar a bola (como uma bola ao alto no basquete). Um tiro neutro ocorre quando os jogadores de cada equipe cometem uma falta ao mesmo tempo, ou se os árbitros discordam sobre qual equipe cometeu uma falta.
- nenhum conjunto
- Uma chamada do goleiro ou aponte para seus companheiros de time ofensivos para evitar passar a bola no buraco definido por causa da cobertura próxima dos defensores. Veja como definir a bola .
O
- abrir
- Quando um jogador ofensivo não é defendido por um defensor.
- passe de saída
- Durante o contra - ataque , o goleiro procura passar para um companheiro de equipe aberto, que está avançando rapidamente para o gol ou preparando o ataque.
- tiro fora da água
- O atirador segura a bola fora da água antes de tomar o tiro no objetivo, ou seja: poder tiro , lob tiro ou pular tiro . Os tiros fora da água exigem que o jogador pare de nadar e geralmente ocorrem fora da zona de 2 metros .
- exagerar
- Um jogador se compromete muito cedo e é pego fora de posição pelo movimento de um oponente.
- ao longo do tempo
- Se o placar estiver empatado no final do jogo regulamentar, serão disputados dois períodos de prorrogação de três minutos cada. Períodos de prorrogação são comuns em torneios devido ao alto nível de habilidade dessas equipes superiores.
P
- passar
- veja passagem seca e passagem molhada .
- faixa de passagem
- O caminho entre o jogador com a bola e seu companheiro de equipe para quem pretende passar.
- período
- O jogo é dividido em quatro períodos; a duração depende do nível de jogo:
Nível de jogo | Nível de equipe | Tempo cada período | Autoridade |
---|---|---|---|
Liga Mundial de Pólo Aquático FINA | Nacional | 8 minutos | FINA |
Olimpíadas | Nacional | 8 minutos | COI |
US College | Time do colégio | 8 minutos | NCAA |
Escola Secundária dos EUA | Time do colégio | 7 minutos | NFHS |
Escola Secundária dos EUA | Junior Varsity | 6 minutos | NFHS |
Escola Secundária dos EUA | Calouro / Sophomore | 5 minutos | NFHS |
- pênaltis
- Um desempate se o placar estiver empatado após dois períodos de prorrogação. Cinco jogadores e um goleiro são escolhidos pelos treinadores de cada equipe. Os jogadores atiram a partir da linha de 5 metros alternadamente em cada extremidade da piscina, por vez, até que todos os cinco tenham disparado. Se o placar ainda estiver empatado, os mesmos jogadores atiram alternadamente até que um time perca e o outro pontue, decidindo o vencedor.
- tiro de pênalti
- Veja lance de pênalti .
- lance de pênalti
- Um tiro concedido quando qualquer falta é cometida dentro da linha de cinco metros e o jogador atacante teve a oportunidade de marcar, ou um gol foi impedido pela falta. O tiro de pênalti é tentado a cinco metros com o jogo parado. Os defensores que flanqueiam o jogador que faz o lançamento não devem estar a menos de dois metros. O goleiro deve estar na linha do gol . O árbitro sinaliza com um apito e abaixando o braço, e o jogador que executa a cobrança de pênalti deve lançar a bola imediatamente com um movimento ininterrupto em direção ao gol.
- jogador de perímetro
- Os cinco posições ofensivas, além do centro para a frente , ou seja: asas , motoristas e ponto . Os jogadores de perímetro trocam suas posições várias vezes durante uma única jogada ofensiva.
- ponto
- Posicione no ataque no centro da linha mais distante do gol. A posição do apontador oferece oportunidades de passar para os companheiros de equipe e se comunicar no ataque, como o armador no basquete.
- tiro pop
- Um tiro dentro da água , executado ao pegar a bola com a mão não dominante e "estourar" a bola para cima, enquanto o jogador sobe para fora da água para encontrar a bola em seu ponto mais alto com sua mão dominante estendida e atira no gol. Durante o vôo da bola, desde quando ela é "estourada" até atingir a mão que arremessa, e o contato por trás de um defensor resultará em um pênalti de 5 metros, e portanto é uma ferramenta eficaz quando se tem dentro da água .
- posse
- Controle indiscutível da bola. A equipa com a bola tem 30 segundos para efectuar o remate até que a posse seja dada à equipa adversária.
- jogo de poder
- Veja o homem de pé .
- tiro de poder
- Uma tacada fora da água em que um jogador impulsiona seu corpo para fora da água e usa seu impulso para chutar a bola para a rede.
- Aperte
- Pressão defensiva sobre a equipe atacante, defendendo de perto cada jogador, homem a homem . Veja também lane press .
- bomba falsa
- Ao usar um arremesso de fora d'água , o jogador se posiciona para arremessar, mas para no meio do caminho, imobilizando ou desviando o goleiro antes de lançar a bola.
Q
- trimestre
- Veja o período .
R
- traseiro
- um movimento usado por um jogador atacante para criar espaço entre ele e seu defensor na tentativa de se abrir para um passe e, posteriormente, tentar um chute. O atacante começa a nadar em direção ao gol do adversário e para abruptamente e desliza para trás, esperando o passe de um companheiro de equipe, geralmente o centro ou homem de 2 metros.
- rebote
- Após um remate sem sucesso à baliza, a bola fica livre na água, podendo ser recuperada pelo ataque para outra tentativa de golo ou pela defesa para um contra - ataque . Um rebote após um chute a gol zera o relógio de posse de 30 segundos .
- vermelho
- Gritado para companheiros de equipe quando restarem 10 segundos no relógio de tiro , ou nos casos em que uma cor diferente (geralmente amarelo) é usada para significar 10 segundos, o vermelho pode ser usado para avisar os companheiros de equipe de apenas 5 segundos restantes no relógio de tiro.
- cartão vermelho
- Mostrado por um árbitro para significar que um técnico, substituto ou pessoal do banco foi excluído por má conduta e é obrigado a deixar a área da piscina imediatamente e não pode retornar ao jogo. Veja também cartão amarelo .
- bandeira vermelha
- Uma bandeira vermelha é usada pelos oficiais na mesa do apontador / cronometrista para sinalizar quando um jogador recebeu três faltas de exclusão e deve permanecer fora do jogo pelo resto do jogo.
- área de reentrada
- Área em cada extremidade da piscina próxima a cada banco da equipe, designada por uma linha vermelha, onde os jogadores podem entrar e sair da área de jogo para penalidades de substituição ou exclusão.
- juiz
- Os dois árbitros controlam os jogadores, o jogo e a área de jogo durante a partida. Suas decisões são finais, incluindo infrações de regras, faltas, pontuação, posse de bola e decisões do cronometrista e dos juízes de gol . Um árbitro fica de cada lado da piscina. O árbitro com o gol à direita quando uma equipe está no ataque é denominado árbitro de ataque ou ofensivo. O outro, o árbitro defensivo, permanece tão distante quanto o jogador atacante que está mais longe do gol. Quando o outro time recupera a bola, seus papéis se invertem conforme a bola se move para o outro gol.
- lançamento
- Para se libertar de um defensor para receber um passe.
- rolou
- a falta relativa a uma conduta imprópria ou exclusão do jogo. Isso ocorre por causa dos movimentos circulares do braço do árbitro, significando que o jogador está pronto para o jogo.
S
- Salve
- Tiro bloqueado com sucesso pelo goleiro. Também chamado de parada .
- configurando uma tela (ou escolha)
- Um jogador de ataque é posicionado para permitir que seu companheiro de equipe passe por ele, enquanto bloqueia ou atrasa seu defensor.
- colocando a bola
- Passar a bola para o centroavante , de preferência fora do alcance de seu defensor, permitindo que o centro lance a bola para o gol com um backhand ou chute forte .
- relógio de tiro
- Um relógio em cada canto do deck da piscina contando regressivamente (a partir de 30 segundos) o tempo restante para uma equipe dar um tiro. Também conhecido como relógio de posse .
- lavatório
- Empurrar um jogador adversário para baixo da água, uma falta de exclusão se o jogador não estiver segurando a bola e estiver em uma posição de vantagem ofensiva.
- pular tiro
- Um tiro fora de água executado jogando a bola em um ângulo direto na água. Se feito corretamente e com força suficiente, a bola vai pular da água para o gol, já que o goleiro não consegue antecipar facilmente o ângulo. Também chamado de bounce shot .
- descamação
- Um jogador de perímetro defensivo causa intencionalmente uma falta ordinária e então se move em direção ao gol, longe de seu atacante, que deve marcar um lance livre. Essa tática permite que a defesa tenha a oportunidade de fazer double-team no buraco definido e possivelmente roubar o passe de entrada. Também chamado de falta e in ou falta e queda .
- tiro de primavera
- Um tiro dentro da água executado empurrando a bola levemente para dentro da água (mas evitando uma bola sob falta) e então permitindo um lançamento repentino, e um toque suave para bater o goleiro.
- corrida
- No início de cada período, as equipes se alinham em sua própria linha de gol . Ao apito do árbitro, ambas as equipes nadam até o meio do campo, onde o árbitro deixa cair a bola. A primeira equipe a recuperar a bola começa seu ataque.
- protelando
- Deixar de dar um tiro em 30 segundos ou atrasar intencionalmente o avanço da bola resulta em um giro .
- roubar
- Um roubo ocorre quando um jogador de defesa ou goleiro legalmente causa uma virada por sua (s) ação (ões) positiva (s) agressiva (s).
- nadar fora
- Veja sprint.
- interruptor
- Os jogadores mudam as atribuições defensivas para cobrir um colega de equipe que ficou para trás de um oponente ou para se equiparar melhor com um jogador ofensivo em tamanho ou velocidade.
T
- tee shot
- Executado pegando a bola com a mão não dominante, carregando a bola para a mão dominante e impulsionando a bola para frente. A mão inábil configura-se como um tee, como no golfe ou no beisebol, e as duas mãos também terminam em forma de "T".
- tempo esgotado
- Cada equipe pode pedir dois tempos limite de 60 segundos nos quatro períodos do jogo regulamentar e um tempo limite se o jogo for para a prorrogação. Durante o jogo, apenas a equipe com a posse da bola pode pedir um timeout.
- tubo de pólo aquático
- Ver tubo interno de pólo aquático
- virar um defensor
- Um movimento ofensivo para passar por um oponente usando vantagem ou força. O resultado é uma curva de 180 graus, onde o defensor é "rodado", resultando no jogador atacante possuindo dentro da água , ou posição em direção ao gol, com o defensor atrás. Esta manobra freqüentemente resulta em que o defensor seja forçado a cometer falta .
- volume de negócios
- Uma equipe perde a posse de bola, que reverte para o adversário, em decorrência de uma falta ou posse de bola por mais de 30 segundos sem chutar a gol.
você
- jogador utilitário
- Um jogador hábil em várias funções ofensivas ou defensivas, muitas vezes saindo do banco para substituições.
- Pólo aquático dos EUA
- O National Governing Body (NGB) para o esporte de pólo aquático nos Estados Unidos.
V
- Corte em V
- O jogador atacante entra e sai rapidamente da área do defensor, empurrando o defensor para aumentar a velocidade; fazendo a letra "V". Também chamado de "V-out".
C
- andar
- O atacante segura a bola com uma das mãos e batedores de ovo ou bate em direção ao gol.
- lado fraco
- Quando um jogador ofensivo tem a posse da bola em um lado da área de jogo (o lado forte ), o lado oposto é chamado de lado fraco. Os jogadores gritarão "fraco" para avisar um colega de equipe com a bola que eles estão abertos do outro lado da piscina.
- passagem molhada
- Um passe deliberado para a água, fora do alcance do companheiro de equipe pretendido e de seu defensor. O jogador que recebe pode então se lançar em direção à bola e sair da água para fazer um chute ou passe.
- bola branca
- Gritado para os companheiros quando o time de boné branco tem a posse .
- ASA
- A posição no ataque em cada lado do centroavante , ao longo da linha de 2 metros . Os jogadores nesta posição podem definir telas para os pilotos , recuperar rebotes e deslocar-se lateralmente ou em direção à linha de meia distância para espalhar os defensores. De maneira mais geral, a ala é um jogador ou localização em qualquer um dos lados do centro da área de jogo. Mover-se em direção à lateral da piscina para se abrir para um passe é voar para fora .
Y
- cartão amarelo
- Mostrado pelo árbitro para indicar que um técnico, substituto ou pessoal do banco foi oficialmente advertido por má conduta, mas pode continuar participando do jogo. Se uma pessoa recebe uma advertência de segundo cartão amarelo, tem o efeito de receber um cartão vermelho , e o indivíduo deve deixar a área de jogo pelo resto da partida. Os jogadores fora da água não recebem um cartão amarelo no pólo aquático.
Z
- zona
- Arranjo defensivo no qual os jogadores são designados para defender uma área, ao invés de um oponente específico.
Veja também
Notas
- ^ Regras de polo aquático da FINA arquivadas em 23/10/2013 na máquina Wayback
- ^ a b c d e f g h i j k "Glossário de pólo aquático de Robert Gaughran & Richard Hunkler" . Arquivado do original em 16/06/2006 . Página visitada em 18/06/2006 .
- ^ a b "Glossários dos esportes dos esportes de Hickok" . Arquivado do original em 18/06/2006 . Página visitada em 18/06/2006 .
- ^ Esportes intramurais da faculdade: Polo aquático de tubo interno