Regras de pontuação do Mahjong de Hong Kong - Hong Kong Mahjong scoring rules

As regras de pontuação do Mahjong de Hong Kong são usadas para pontuar no Mahjong , o jogo para quatro jogadores, comum em Hong Kong e em algumas áreas de Guangdong .

Critério

Uma mão é considerada vencedora quando tem 4 combinações e um par ou é considerada uma mão especial.

Os pontos são obtidos combinando a mão vencedora e a condição vencedora com um conjunto específico de critérios, com critérios diferentes pontuando valores diferentes. Alguns desses critérios podem ser subconjuntos de outros critérios (por exemplo, ter uma combinação de um dragão versus ter uma combinação de todos eles) e, nesses casos, apenas os critérios com os requisitos mais rígidos são pontuados. Os pontos obtidos podem ser traduzidos em pontuações para cada jogador usando alguma função (normalmente exponencial ). Ao jogar mahjong, essas pontuações são normalmente traduzidas diretamente em somas de dinheiro. Alguns critérios também podem ser em termos de pontos e pontuação.

A terminologia do ponto difere de variação para variação. Um termo comum em inglês é duplo , já que a tradução ponto-a-pontuação é tipicamente exponencial com uma base de 2. As variantes cantonesas usarão o termo 番 ( pinyin : fān / jyutping : faan 1 ).

Como os pontos e a pontuação são dois conceitos distintos, este artigo adotará o uso do termo unidade de pontuação para se referir a um ponto na pontuação de um jogador.

No início de cada jogo, cada jogador recebe uma pontuação fixa, geralmente na forma de fichas de pontuação. Em muitos casos, apenas o vencedor pontua, com o ganho do vencedor sendo deduzido das pontuações dos três perdedores (ou seja, os perdedores pagam ao vencedor). Em muitos casos, existem outros modificadores para a partitura. Um conjunto comum de modificadores (para os quais este artigo chamará de variações de pagamento padrão ) incluem:

  • No caso em que um jogador vence por um descarte (um jogador elimina um oponente), o jogador que realiza o descarte paga o dobro
  • No caso em que um jogador vence por empate (um jogador vence por escolha própria ), cada jogador perdedor paga o dobro.
  • No caso em que um jogador ganha de um cenário de alto risco (veja abaixo), o jogador que realiza o descarte paga pelos outros dois jogadores perdedores (além da dupla ação normal).

Não existe uma regra universalmente seguida que determina quando um jogador fica sem unidades de pontuação. Em alguns círculos, a partida é abortada imediatamente, com o jogador mais à frente na pontuação declarado vencedor, enquanto em outros, um jogador sem fichas de pontuação continua a jogar sem risco de novas perdas.

Mahjong às vezes é jogado em um ambiente de jogo. As fichas de pôquer são usadas apenas para manter a pontuação. Como o Mahjong é um jogo de soma zero, quando um jogador perde todas as suas fichas, elas são distribuídas entre os outros vencedores. Nesse caso, o perdedor paga em dinheiro para comprar de volta as fichas dos vencedores e o jogo continua. Antes de o jogo começar, todos os jogadores devem concordar sobre quanto vale um conjunto de fichas (100 unidades). Alguns jogadores eliminam as fichas e pagam em dinheiro após cada rodada, dependendo das leis locais sobre a legalidade do jogo.

Os critérios mencionados abaixo não são exaustivos ou comuns a todas as variações, mas são comuns a muitas variações de 13 e 16 peças.

Terminologia

A seguir está uma lista dos diferentes termos que descrevem o progresso de uma mão:

  • 獨 聽 (duk6 teng1) - Conhecido em inglês, normalmente como uma vitória one-shot ou uma vitória de última chance , isso ocorre se o vencedor estava procurando por uma e apenas uma peça para ganhar a mão (por exemplo, a peça do meio em um Chow ) Em algumas variações, isso pode se estender a casos em que duas ou mais peças podem ganhar a mão, mas todas, exceto uma, foram descartadas anteriormente.
  • 雞 糊 (gai1 wu2) - Também conhecido em alguns círculos como 推倒 胡 (tuī dǎo hú / teoi1 dit3 wu4) ou 雞 胡 (ji hú / gai 1 wu 4 "Mão de Galinha"), é usado para descrever uma mão vencedora que vale a pena zero fān ou nenhum ponto.
  • 詐 糊 (zaa3 wu2) - Conhecida em inglês literalmente como mão manhosa , usada para descrever um "alarme falso" quando um jogador afirma ter ganho a quantia reivindicada, mas na verdade não o fez.
  • 食 糊 (sik6 wu2) - Ganhar o descarte de outro jogador.
  • 叫 糊 (giu3 wu2) - Uma mão "pronta" ou "em espera", a uma peça da vitória.

Mãos especiais fora do padrão

Essas mãos não são mãos padrão, mas podem ser usadas para ganhar mesmo assim. Como eles divergem dos critérios para uma mão vencedora normal, é inerentemente arriscado tentar essas mãos: efetivamente, todas as peças precisam ser desenhadas automaticamente, já que combinações não são úteis para essas mãos

  • Treze órfãos + qualquer peça no conjunto - também conhecido em inglês como treze mãos terminais ou treze maravilhas e conhecido em cantonês como 十三 幺 (sap 6 saam 1 jiu 1 ), isso ocorre em variantes de 13 peças quando a mão vencedora consiste em um de cada um, nove, vento e dragão, e um 14º ladrilho. Porque a mão é muito divergente da mão padrão, esta mão é geralmente considerada a mão de maior pontuação de qualquer tipo, embora não seja a mão com menos probabilidade de ocorrer - os nove portões (1112345678999 em um naipe, saindo em qualquer outra peça nesse naipe) é considerada cerca de 450 vezes mais rara, excluindo critérios de natureza probabilística. Assim, em sistemas de pontuação em que um valor máximo de pontos é imposto, isso costuma ser uma mão de limite automática.MJt1-.svgMJt9-.svgMJs1-.svgMJs9-.svgMJw1-.svgMJw9-.svgMJf1-.svgMJf2-.svgMJf3-.svgMJf4-.svgMJd1-.svgMJd2-.svgMJd3-.svg

Tabela de Pontuação

O maior grupo de critérios diz respeito ao conteúdo da mão vencedora. Normalmente, uma mão que é mais improvável terá uma pontuação mais alta do que uma que é mais comum, mas pode não ser o caso. Em variações com mínimos de pontuação, é geralmente aceito que, exceto mãos de alta pontuação improváveis ​​(como a Mão Celestial descrita abaixo, mesmo se a mão vencedora não tiver pontuação ), pelo menos um ponto deve ser deste conjunto de critérios. Não é incomum para os jogadores definirem requisitos mínimos de leque para declarar uma mão vencedora (normalmente 1 ou 2) e, às vezes, um limite máximo de leque ou teto (por exemplo, 7 ou 8 leques). Observe também que, de modo geral, no mahjong de Hong Kong, 13 fãs é considerado o limite absoluto para fãs.

Pontuação baseada no tipo de mão
inglês Cantonesa Descrição
Mão Comum 平 糊; ping 4 wu 4 * 2 1 Cada combinação é um Chow
MJt6-.svgMJt7-.svgMJt8-.svg- - - -MJt1-.svgMJt2-.svgMJt3-.svgMJw2-.svgMJw3-.svgMJw4-.svgMJs7-.svgMJs8-.svgMJs9-.svgMJw6-.svgMJw6-.svg
Tudo em trigêmeos 對 對 糊; deoi 3 deoi 3 wu 4 * 2 3 Cada combinação é um Pong ou Kong
MJt1-.svgMJt1-.svgMJt1-.svg- - - -MJw9-.svgMJw9-.svgMJw9-.svgMJs5-.svgMJs5-.svgMJs5-.svgMJt2-.svgMJt2-.svgMJt2-.svgMJd2-.svgMJd2-.svg
Misto de um terno 混 一色; wan 6 jat 1 sik 1 3 Apenas honre as peças e peças de um naipe
MJt1-.svgMJt2-.svgMJt3-.svg- - - -MJt2-.svgMJt3-.svgMJt4-.svgMJt5-.svgMJt6-.svgMJt7-.svgMJf1-.svgMJf1-.svgMJf1-.svgMJt4-.svgMJt4-.svg
All One Suit 清一色; cing 1 jat 1 sik 1 7 Todas as peças de um naipe
MJt1-.svgMJt2-.svgMJt3-.svg- - - -MJt2-.svgMJt3-.svgMJt4-.svgMJt5-.svgMJt6-.svgMJt7-.svgMJt8-.svgMJt8-.svgMJt8-.svgMJt4-.svgMJt4-.svg
Todos os azulejos de honra 字 一色; zi 6 jat 1 sik 1 10 Todas as peças de honra
MJf2-.svgMJf2-.svgMJf2-.svg- - - -MJf3-.svgMJf3-.svgMJf3-.svgMJf4-.svgMJf4-.svgMJf4-.svgMJd2-.svgMJd2-.svgMJd2-.svgMJd1-.svgMJd1-.svg
Dragões Pequenos 小 三元; siu 2 saam 1 jyun 4 ) 4 Combinações de 2 dragões e um par do terceiro dragão
MJd1-.svgMJd1-.svgMJd1-.svg- - - -MJd3-.svgMJd3-.svgMJd3-.svgMJt6-.svgMJt7-.svgMJt8-.svgMJw8-.svgMJw8-.svgMJw8-.svgMJd2-.svgMJd2-.svg
Grandes dragões 大 三元; daai 6 saam 1 jyun 4 8 Combinações de todos os 3 dragões
MJd1-.svgMJd1-.svgMJd1-.svg- - - -MJd2-.svgMJd2-.svgMJd2-.svgMJd3-.svgMJd3-.svgMJd3-.svgMJs5-.svgMJs6-.svgMJs7-.svgMJt1-.svgMJt1-.svg
Pequenos ventos 小 四喜; siu 2 sei 3 hei 2 9/16 (6 +3 para um naipe misto ou 6 + 10 para todas as honras) Combinações de 3 ventos e um par de 4º vento
MJf1-.svgMJf1-.svgMJf1-.svg- - - -MJf2-.svgMJf2-.svgMJf2-.svgMJf3-.svgMJf3-.svgMJf3-.svgMJw7-.svgMJw8-.svgMJw9-.svgMJf4-.svgMJf4-.svg
Grandes ventos 大四喜; daai 6 sei 3 hei 2 13 Combinações de todos os 4 ventos
MJf1-.svgMJf1-.svgMJf1-.svg- - - -MJf2-.svgMJf2-.svgMJf2-.svgMJf3-.svgMJf3-.svgMJf3-.svgMJf4-.svgMJf4-.svgMJf4-.svgMJt4-.svgMJt4-.svg
Treze órfãos 十三 么; sap 6 saam 1 jiu 1 13 Um de cada um, nove, vento e dragão, e um 14º ladrilho (qualquer outro terminal ou ladrilho de honra)
MJt1-.svgMJt9-.svg- - - - + qualquer peça no conjunto MJs1-.svgMJs9-.svgMJw1-.svgMJw9-.svgMJf1-.svgMJf2-.svgMJf3-.svgMJf4-.svgMJd1-.svgMJd2-.svgMJd3-.svg
All Kongs 十八 羅漢; sap 6 baat 3 lo 4 hon 3
四 槓子; sei 3 gong 3 zi 2
槓 槓 和; gong 3 gong 3 wo 4
13 Mão contendo quatro Kongs
Trigêmeos autônomos 四 暗 刻; sei 3 da manhã 3 hak 1
坎坎 糊; kaan 2 kaan 2 wu 2
11 (8 +3 para todos os trigêmeos, o que é obrigatório neste caso) Mão contendo quatro Pongs ocultos (não fundidos). O bônus só pode ser ganho por auto-escolha, a menos que a peça vencedora descartada forme o par, e não qualquer uma das quatro combinações. O fã de bônus de auto-escolha será concedido, mas não para o fã de bônus de ganhar na parede.
Órfãos 么 九; jiu 1 gaú 2 10 (o 3 fān de All in Triplets não é contado) Mão contendo Pongs / Kongs de Uns e Noves apenas
MJw1-.svgMJw1-.svgMJw1-.svg- - - -MJw9-.svgMJw9-.svgMJw9-.svgMJs9-.svgMJs9-.svgMJs9-.svgMJs1-.svgMJs1-.svgMJs1-.svgMJt1-.svgMJt1-.svg
Nove Portões 九 子 連環; gau 2 zi 2 lin 4 waan 4 10 A mão em qualquer naipe consistindo de 1112345678999 deve ser totalmente escondida. Observe que os bônus para ganhar na parede e em todos os naipes não serão considerados neste caso.
MJw1-.svgMJw1-.svgMJw1-.svg- - + qualquer peça no conjunto MJw2-.svgMJw3-.svgMJw4-.svgMJw5-.svgMJw6-.svgMJw7-.svgMJw8-.svgMJw9-.svgMJw9-.svgMJw9-.svg
Notas
Pontuação com base na presença de certas combinações
inglês Cantonesa Descrição Exemplo
Seat Wind 門 風 (mun4 fung1) 1 Uma fusão do vento do assento do vencedor MJf1-.svgMJf1-.svgMJf1-.svg/ / /MJf2-.svgMJf2-.svgMJf2-.svgMJf3-.svgMJf3-.svgMJf3-.svgMJf4-.svgMJf4-.svgMJf4-.svg
Vento predominante 圈 風 (hyun1 fung1) 1 Uma fusão do vento predominante MJf1-.svgMJf1-.svgMJf1-.svg/ / /MJf2-.svgMJf2-.svgMJf2-.svgMJf3-.svgMJf3-.svgMJf3-.svgMJf4-.svgMJf4-.svgMJf4-.svg
Dragão Vermelho 紅 中 (pendurado 4 zung 1 ) 1 Uma fusão do dragão vermelho MJd1-.svgMJd1-.svgMJd1-.svg
Dragão Verde 發財 (faat 3 coi 4 ) 1 Uma fusão do dragão verde MJd2-.svgMJd2-.svgMJd2-.svg
Dragão Branco 白板 (baak 6 baan 2 ) 1 Uma fusão do dragão branco MJd3-.svgMJd3-.svgMJd3-.svg
Órfãos Misturados 混 么 九 (wan 6 jiu 1 gau 2 ) 1 Apenas peças de honra, uns e noves
  • Um vento duplo , em que um determinado vento é tanto o vento do assento do vencedor quanto o vento predominante, conta como 2 Ventilador.
Pontuação com base na condição de vitória
inglês Cantonesa Fān Adicional Descrição Exemplo
Auto-escolha 自摸 (zi 6 meses 1 ) 1 A peça vencedora é da parede
Vitória da Parede 門前 清 (mun 4 cin 4 cing 1 ) 1 A mão inteira foi ocultada até que a peça vencedora fosse retirada ou roubada
Roubando Kong 搶 槓 (coeng 2 gong 3 ) 1 A peça vencedora é obtida de alguém que chama um Kong, uma penalidade de 12 peças será imposta ao jogador que está sendo roubado
Vitória pela Última Captura 海底撈月 (hoi 2 dai 2 lau 4 jyut 6 ) 1 A peça vencedora é a última peça da parede ou o último descarte
Vitória por kong 槓 上 開花 (gong 3 soeng 5 hoi 1 faa 1 ) 2 (1 bônus +1 de auto-escolha) A peça vencedora é de uma peça de reposição devido a um Kong ou uma peça de bônus
Vitória por Double-Kong 槓 上 槓 (gong 3 soeng 5 gong 3 ) 9 (8 bônus +1 de auto-escolha) Semelhante a 'Win by Kong', exceto que a peça usada para fazer o Kong era ela própria uma peça extra de declarar um Kong
Mão celestial 天 糊 (estanho 1 wu 4 * 2 ) 13 Leste vence com a mão inicial
Mão terrestre 地 糊 (dei 6 wu 4 * 2 ) 13 Jogador de fora do Leste vence no primeiro descarte do Leste
  • É possível obter o Ventilador máximo (13) somente com bônus. Por exemplo, um jogador tira a penúltima peça da parede, declara um Kong e ganha na peça de reposição
  • Dependendo da variação, também pode haver o requisito adicional de vitória por auto-escolha; nesse caso, isso é conhecido como men qing zi mo, ou mão auto-desenhada puramente oculta.

Função de tradução de pontos

A função de tradução de pontos é, como afirmado acima, normalmente uma função exponencial. A própria função está sujeita a variações, normalmente para definir um limite superior:

  • No estilo tradicional, há um máximo de quatro pontos: uma mão que vale mais de quatro pontos paga exatamente o mesmo que uma que vale exatamente como uma mão de quatro pontos. Assim, uma mão com limite pontua 16 vezes o valor de uma mão sem gols.
  • Em alguns estilos, existe uma regra que estabelece que, se uma mão vale um ponto ou menos, não vale nada.
  • No estilo mais moderno, que expande o estilo tradicional, um segundo limite (ou seja, a duplicação) é definido no sétimo ponto e, opcionalmente, um terceiro limite no décimo ponto. Portanto, uma mão de sete pontos vale o dobro de mãos que estão entre quatro e seis pontos. Os termos em inglês para cada limite são normalmente intitulados full house ( double full house para mãos de sete a nove pontos e assim por diante). Este estilo moderno é comumente usado por gerações mais jovens, que acham os estilos tradicionais mais enfadonhos, e por jogadores que precisam de no mínimo um ponto para ganhar.
  • No estilo de salão, nomeado para salões de mahjong (oficialmente escolas de mahjong) em Hong Kong, a função de tradução é constante. Com efeito, o jogo, com excepção das apostas efectuadas no Jockey Club de Hong Kong em corridas de cavalos e futebol, é proibido, pelo que a função constante é utilizada como "prémio em dinheiro".
  • Nos estilos mais extremos, não há limite - cada ponto dobra a pontuação. Devido ao rápido crescimento das funções exponenciais, a constante para um ponteiro de ponto zero é definida muito baixa e um valor de ponto mínimo (normalmente três pontos) é imposto, já que pontuações mais baixas são frequentemente consideradas spoilers do jogo.

Tabela simplificada de pontos de base de faan

O valor faan de uma mão é convertido em pontos básicos que são então usados ​​para calcular o dinheiro (ou "pontos") que os perdedores pagam ao vencedor. A seguir está a tabela simplificada do Antigo Hong Kong; para outras tabelas, consulte as regras de pontuação do Mahjong de Hong Kong.

Pontos de base (antigo Hong Kong simplificado)
Pontos Faan Pontos de base
3 1
4 2
5 2
6 2
7 4
8 4
9 4
10+ 8 (limite)

Esta mesa é baseada no jogo em que 3 faan é o mínimo necessário para ganhar com uma mão legal. Se um jogador tiver 3 faans, sua mão vale um ponto base. Uma mão vencedora com 9 faan vale 4 pontos base. Os jogadores perdedores devem dar ao jogador vencedor o valor desses pontos base. Os jogadores individuais devem dobrar a quantidade de pontos-base devidos para o seguinte:

  • Se o vencedor ganhar na parede, os pontos base serão duplicados.
  • Se a mão foi ganha por descarte, o descartador dobra o valor que deve ao vencedor
  • Se o vencedor for leste, todos os perdedores dobram os pontos base
  • Se o jogador leste for um jogador perdedor, ele paga o dobro dos pontos ao vencedor.

Se dois desses critérios se aplicarem a qualquer jogador ... então o jogador deve dobrar e então redobrar os pontos devidos ao vencedor.

Exemplos

Mão 1 (Oeste vence com 3 torcedores da parede (pontos de base de 1))
Jogador pontos de base
Leste (concessionário) 1 (pontos de base) x2 (dobrando para ganhar da parede) x2 (dobrando para ser leste) = -4
Sul 1 (pontos de base) x2 (dobrando para ganhar da parede) = -2
Oeste 4 (do leste) + 2 (do sul) 2 (do norte) = +8
Norte 1 (pontos de base) x2 (dobrando para ganhar da parede) = -2
Mão 2 (o norte vence com 6 fãs em um descarte do sul (pontos de base de 2)
Jogador pontos de base
Leste (concessionário) 2 (pontos de base) x2 (dobrando por ser leste) = -4
Sul 2 (pontos de base) x2 (descartando a peça vencedora) = -4
Oeste 2 (pontos de base) = -2
Norte 4 (do leste) + 4 (do sul) 2 (do oeste) = +10
Mão 3 (Leste vence com 10 fãs no descarte do oeste (pontos de base de 8)
Jogador pontos de base
Leste (concessionário) 16 (do sul) + 32 (do oeste) + 16 (do norte) = +64
Sul 8 (pontos base) x2 (pagando para o leste) = -16
Oeste 8 (pontos de base) x2 (pagando para o leste) x2 (descartando a peça vencedora) = -32
Norte 8 (pontos base) x2 (pagando para o leste) = -16

Hong Kong Mahjong é essencialmente um sistema de pagamento de dobrar e redobrar onde ganhar na parede adiciona grande valor ao pagamento final e onde o dealer é altamente recompensado ou penalizado se ele ou ela ganhar ou perder.

Tabela tradicional de pontos de base de faan

O valor faan de uma mão é convertido em pontos básicos que são então usados ​​para calcular o dinheiro (ou "pontos") que os perdedores pagam ao vencedor. A seguir está a tabela simplificada do Antigo Hong Kong; para outras tabelas, consulte as regras de pontuação do Mahjong de Hong Kong.

Mesa Fān-Laak
Salgadinhos Por descarte Por Self-Draw
0 1 1 + 1 + 2 = 4 N / D
1 2 2 + 2 + 4 = 8 4 + 4 + 4 = 12
2 4 4 + 4 + 8 = 16 8 + 8 + 8 = 24
3 8 8 + 8 + 16 = 32 16 + 16 + 16 = 48
4-6 16 16 + 16 + 32 = 64 32 + 32 + 32 = 96
7-9 32 32 + 32 + 64 = 128 64 + 64 + 64 = 192
10 + / Limite 64 64 + 64 + 128 = 256 128 + 128 + 128 = 384

Esta tabela é semelhante à simplificada, mas permite pagamentos por mãos de menos de 3 faan. Se um jogador tiver 3 faan, então sua mão vale oito pontos base. Uma mão vencedora com 9 faan vale 32 pontos base. Os jogadores perdedores devem dar ao jogador vencedor o valor desses pontos base. Os jogadores individuais devem dobrar a quantidade de pontos-base devidos para o seguinte:

  • Se o vencedor ganhar na parede, os pontos base serão duplicados.
  • Se a mão foi ganha por descarte, o descartador dobra o valor que deve ao vencedor
  • Se o vencedor for leste, todos os perdedores dobram os pontos base
  • Se o jogador leste for um jogador perdedor, ele paga o dobro dos pontos ao vencedor.

Se dois desses critérios se aplicarem a qualquer jogador ... então o jogador deve dobrar e então redobrar os pontos devidos ao vencedor.

Exemplos

Mão 1 (Oeste vence com 4 torcedores da parede (pontos de base de 16))
Jogador pontos de base
Leste (concessionário) 16 (pontos de base) x2 (dobrando para ganhar da parede) x2 (dobrando para ser leste) = -64
Sul 16 (pontos de base) x2 (dobrando para ganhar da parede) = -32
Oeste 4 (do leste) + 2 (do sul) + 2 (do norte) = +128
Norte 1 (pontos de base) x2 (dobrando para ganhar da parede) = -32
Mão 2 (o norte vence com 6 fãs em um descarte do sul (pontos de base de 16)
Jogador pontos de base
Leste (concessionário) 32 (pontos de base) x2 (dobrando para ser leste) = -64
Sul 32 (pontos de base) x2 (descartando a peça vencedora) = -64
Oeste 32 (pontos de base) = -32
Norte 64 (do leste) + 64 (do sul) + 32 (do oeste) = +160
Mão 3 (Leste vence com 10 fãs no descarte do oeste (pontos de base de 64)
Jogador pontos de base
Leste (concessionário) 128 (do sul) + 256 (do oeste) + 128 (do norte) = +512
Sul 64 (pontos de base) x2 (pagando para o leste) = -128
Oeste 64 (pontos de base) x2 (pagando para o leste) x2 (descartando a peça vencedora) = -256
Norte 64 (pontos de base) x2 (pagando para o leste) = -128

Tabela de pontos base de pontos de Fan Canton

O valor faan de uma mão é convertido em pontos básicos que são então usados ​​para calcular o dinheiro (ou "pontos") que os perdedores pagam ao vencedor. A seguir está a tabela simplificada do Antigo Hong Kong; para outras tabelas, consulte as regras de pontuação do Mahjong de Hong Kong.

Pontos de base (antigo Hong Kong simplificado)
Pontos Faan Pontos de base
3 8
4 16
5 24
6 32
7 48
8 64
9 96
10 128
11 192
12 256
13 384 (Limite)

Esta mesa é baseada no jogo em que 3 faan é o mínimo necessário para ganhar com uma mão legal. Se um jogador tiver 3 faan, sua mão vale oito pontos base. Uma mão vencedora com 9 faan vale 128 pontos base. Os jogadores perdedores devem dar ao jogador vencedor o valor desses pontos base. Os jogadores individuais devem dobrar a quantidade de pontos-base devidos para o seguinte:

  • Se o vencedor ganhar na parede, os pontos base serão duplicados.
  • Se a mão foi ganha por descarte, o descartador dobra o valor que deve ao vencedor
  • Se o vencedor for leste, todos os perdedores dobram os pontos base
  • Se o jogador leste for um jogador perdedor, ele paga o dobro dos pontos ao vencedor.

Se dois desses critérios se aplicarem a qualquer jogador ... então o jogador deve dobrar e então redobrar os pontos devidos ao vencedor.

Exemplos

Mão 1 (Oeste vence com 4 torcedores da parede (pontos de base de 16))
Jogador pontos de base
Leste (concessionário) 16 (pontos de base) x2 (dobrando para ganhar da parede) x2 (dobrando para ser leste) = -64
Sul 16 (pontos de base) x2 (dobrando para ganhar da parede) = -32
Oeste 4 (do leste) + 2 (do sul) + 2 (do norte) = +128
Norte 1 (pontos de base) x2 (dobrando para ganhar da parede) = -32
Mão 1 (Oeste vence com 7 torcedores da parede (pontos de base de 48))
Jogador pontos de base
Leste (concessionário) 48 (pontos de base) x2 (dobrando para ganhar da parede) x2 (dobrando para ser leste) = -192
Sul 48 (pontos de base) x2 (dobrando para ganhar da parede) = -96
Oeste 192 (do leste) + 96 (do sul) + 96 (do norte) = +384
Norte 48 (pontos de base) x2 (dobrando para ganhar da parede) = -96
Mão 3 (Leste vence com 12 fãs no descarte do oeste (pontos de base de 256)
Jogador pontos de base
Leste (concessionário) 512 (do sul) + 1024 (do oeste) + 512 (do norte) = +2048
Sul 256 (pontos de base) x2 (pagando para o leste) = -512
Oeste 256 (pontos de base) x2 (pagando para o leste) x2 (descartando a peça vencedora) = -1024
Norte 256 (pontos de base) x2 (pagando para o leste) = -512

Hong Kong Mahjong é essencialmente um sistema de pagamento de dobrar e redobrar onde ganhar na parede adiciona grande valor ao pagamento final e onde o dealer é altamente recompensado ou penalizado se ele ou ela ganhar ou perder.

Penalidades

inglês Cantonesa Descrição Exemplo
Penalidade de 9 peças 九 張 包 O descartador paga todas as perdas para permitir que o vencedor saia com Pure Hand após o vencedor já ter fundido 3 conjuntos (9 peças) do mesmo naipe
Penalidade de 12 peças 十二 張 包 自摸 O vencedor sai com Self-Picked Pure Hand após o descartador permitir que eles combinem um 4º conjunto do mesmo naipe; O descartador paga todas as perdas
Penalidade do quinto bloco 五 子 包 生 O descartador paga todas as perdas por descartar uma peça "nova" (anteriormente não vista em qualquer lugar da mesa) quando houver 5 ou menos peças restantes na parede, permitindo que o vencedor saia
Pena Máxima

Veja também