Quantum Conundrum -Quantum Conundrum

Quantum Conundrum
Quantum Conundrum cover.png
Desenvolvedor (s) Jogos herméticos
Editor (es) Square Enix
Designer (s) Kim Swift
Compositor (es) Chris Ballew
Motor Unreal Engine 3
Plataforma (s)
Lançamento Microsoft Windows Playstation 3 Xbox 360
Gênero (s) Plataforma de quebra-cabeça
Modo (s) Single-player

Quantum Conundrum é um jogo de plataforma quebra-cabeça desenvolvido pela Airtight Games e publicado pela Square Enix . Foi dirigido por Kim Swift , que anteriormente trabalhou na Valve como designer-chefe do Portal . O jogo foi lançado para Microsoft Windows via Steam em junho de 2012 e para PlayStation 3 via PlayStation Network e Xbox 360 via Xbox Live Arcade em julho de 2012.

Enredo

O silencioso jogador-protagonista é o sobrinho de 12 anos do brilhante mas peculiar Professor Fitz Quadwrangle (dublado por John de Lancie ). Ele é enviado para ficar com Quadwrangle, que não está preparado para sua chegada, pois atualmente está trabalhando em um experimento. O experimento dá errado, fazendo com que Quadwrangle fique preso em uma dimensão de bolso com uma perda de memória do que deu errado antes, mas capaz de assistir e se comunicar com o protagonista. Os resultados do experimento deixam porções da mansão Quadwrangle em fluxo entre quatro dimensões com propriedades alternativas. Quadwrangle orienta o protagonista a adquirir uma luva que possa domar esses fluxos, através dos quais ele pode viajar com segurança pelo labirinto de salas para chegar a três geradores de energia separados e reiniciar cada um, que Quadwrangle acredita que lhe permitirá escapar da dimensão do bolso. O protagonista também recebe ajuda de IKE (Interdimensional Kinetic Entity), uma pequena criatura alienígena que Quadwrangle adotou como animal de estimação durante suas viagens. Enquanto Quadwrangle orienta seu sobrinho, ele tenta se lembrar dos eventos exatos que levaram à situação atual.

Depois de ligar os três geradores, a casa começa a tremer e Quadwrangle percebe que um quarto gerador deve ser ligado. O protagonista começa a ativar o dispositivo, mas Quadwrangle lembra tarde demais que reiniciar o dispositivo quase o matou antes e ele escapou para a dimensão do bolso por segurança. Com o dispositivo ligado, a casa começa a tremer violentamente, e Quadwrangle instrui seu sobrinho sobre a segurança da dimensão do bolso, onde ele estará seguro, enquanto Quadwrangle pode agora descobrir como resolver os problemas da mansão semi-arruinada, que agora está afetando todo o planeta.

Jogabilidade

Captura de tela do jogo, mostrando Ike segurando uma bateria Fluffy Dimension.

Quantum Conundrum é um quebra-cabeça de plataforma visto da perspectiva da primeira pessoa. Como protagonista do menino, o jogador pode correr e pular, interagir com vários interruptores e levantar objetos leves. O jogador pode morrer caindo em líquidos tóxicos, poços sem fundo ou caindo de uma altura muito grande e se for atingido por lasers destrutivos; isso irá reiniciar o jogador no início de um quebra-cabeça ou um ponto de verificação, se aprovado. O objetivo de cada sala é alcançar sua porta de saída, embora possa ser necessário ativar certos interruptores ou outros dispositivos antes que a saída fique disponível.

A maioria dos quebra-cabeças exige que o jogador manipule a sala e os objetos dentro dela usando quatro dimensões diferentes que conferem propriedades físicas únicas ao mundo. As quatro dimensões são a dimensão Fluffy, onde os objetos são dez vezes mais leves do que o normal, permitindo ao personagem pegar a maioria dos objetos não fixos, a dimensão Heavy, onde os objetos são dez vezes mais pesados ​​que o normal; o jogador não pode pegar nenhum objeto, mas sua nova densidade permite que eles evitem a destruição por feixes de laser, a dimensão Lento, onde o tempo rasteja até dez vezes mais lento do que o normal, embora o jogador se mova na velocidade normal, e a dimensão Gravidade Reversa, onde a gravidade é revertida, embora o jogador não seja afetado por isso. Apenas uma dimensão pode ser acessada por vez (incluindo a dimensão normal); quando as dimensões são trocadas, todos os objetos mantêm sua posição e velocidade existentes, a última se tornando um fator crítico na resolução de muitos dos quebra-cabeças do jogo. Por exemplo, com acesso às dimensões Fofo e Lento, o jogador pode pegar um cofre pesado na dimensão Fofo, jogá-lo em uma plataforma distante e, em seguida, mudar imediatamente para a dimensão Lento, dando-se tempo suficiente para pular para o cofre à medida que atravessa a lacuna para a plataforma.

Inicialmente, o jogador não tem controle de quando as dimensões são alteradas, mas depois ganha acesso à luva do Dispositivo de Mudança Interdimensional, onde pode mudar para qualquer dimensão, desde que uma bateria para essa dimensão seja colocada em um receptáculo de energia para aquela sala. Em alguns quebra-cabeças, os jogadores devem encontrar e localizar essas baterias; em outros casos, o jogador pode ter que escolher quais baterias inserir no lugar para resolver um quebra-cabeça.

Desenvolvimento

Kim Swift foi uma das desenvolvedoras do videogame Valve 's 2007 Portal , uma extensão de seu projeto de equipe de alunos Narbacular Drop do DigiPen Institute of Technology . Ela também passou um tempo ajudando a desenvolver Left 4 Dead 2 após Portal ' liberação s. Durante esse período, ela surgiu com o conceito geral de Quantum Conundrum durante uma viagem a uma padaria local. Durante os estágios iniciais de desenvolvimento do Portal 2 , ela abordou a Airtight Games com a ideia, que viu o conceito de jogo de Swift como um meio de expandir seu próprio portfólio de jogos para um público mais amplo e ofereceu a ela uma posição lá. Swift trocou a Valve pela Airtight no final de 2009, afirmando que com "a oportunidade de trabalhar em títulos inovadores com meus amigos da Airtight", ela "não poderia deixar passar". Ela inicialmente trabalhou com a equipe em um projeto que foi cancelado depois de cerca de oito meses; o trabalho no Quantum Conundrum começou no segundo trimestre de 2010, enquanto os esforços para garantir uma editora começaram nos meses seguintes.

O objetivo de Swift com Quantum Conundrum era criar um título que tivesse um amplo apelo para um grande público, mas ainda fosse um desafio para jogadores hardcore. Ela queria fazer um jogo como o Portal no gênero quebra-cabeças, mas trabalhou para distanciar o conceito do Portal para evitar comparações diretas. Na Airtight, ela trabalhou em um estilo democrático com sua pequena equipe de cerca de dezesseis pessoas para oferecer ideias para seu primeiro jogo, semelhante à natureza das equipes menores usadas em projetos individuais na Valve; embora outras idéias tenham sido oferecidas, eles recorreram aos conceitos originais dela para Quantum Conundrum . Em parte, isso se devia ao tempo e orçamento limitados que teriam para o jogo, e à capacidade da equipe de criar um protótipo do jogo rapidamente em poucas semanas e garantir sua jogabilidade. Swift começou com seu conceito mais amplo para o jogo, um meio de ter várias dimensões e a capacidade de alternar entre elas para resolver quebra-cabeças, mas não tinha nenhuma dimensão específica em mente e usou o processo de desenvolvimento para descobrir quais funcionavam melhor e ofereceu as combinações mais interessantes com outras dimensões.

As duas primeiras dimensões a serem programadas foram as dimensões Fofo e Lento, nas quais eles fizeram um brainstorm e testaram outras dimensões antes de estreitar na seleção final. Eles também testariam conceitos de quebra-cabeça usando salas abertas com objetos aleatórios em várias dimensões para criar a mecânica do quebra-cabeça; uma das mecânicas que veio daí foi entrar e sair da dimensão da Gravidade Reversa para "cavalgar" um objeto através de uma grande lacuna. Swift garantiu que os quebra-cabeças que ajudaram a ensinar ao jogador os efeitos e truques potenciais de cada dimensão fossem destacados antes de passar para os quebra-cabeças mais complexos. Testes de jogo semanais foram realizados no Airtight para garantir a jogabilidade durante todo o processo de desenvolvimento, em conjunto com os testes realizados pela Square Enix.

O estilo de arte usado ao longo do jogo foi projetado especificamente para ajudar a orientar o jogador em relação a recursos específicos de cada sala, como saídas, interruptores ou semelhantes. O uso de superfícies inclinadas e curvas ajudou a guiar o olhar do jogador, ao mesmo tempo que deu uma aparência "peculiar e divertida" aos ambientes. A iluminação e as sombras foram fundamentais para este aspecto, usando tanto para realçar características dos quartos quanto para apontar os jogadores para elementos específicos. A trilha sonora do jogo foi composta e interpretada por Chris Ballew, dos Presidentes dos Estados Unidos da América .

Dois pacotes de conteúdo para download foram anunciados para o jogo. Ambos adicionam novos quartos através de uma seção até então inexplorada da mansão. O primeiro, "The Desmond Debacle", foi lançado em várias plataformas em julho e agosto de 2012, enquanto o segundo, "IKE-aramba!", Foi lançado um mês depois.

Recepção

Quantum Conundrum recebeu críticas geralmente favoráveis ​​dos críticos. A agregação de sites de resenhas GameRankings e Metacritic deu a versão Xbox 360 79,58% e 76/100, a versão PC 78,15% e 77/100 e a versão PlayStation 3 76,36% e 79/100. O Destructoid deu ao Quantum Conundrum uma pontuação de 10/10 perfeita, afirmando que "você é um idiota se não comprar o Quantum Conundrum ". Game Informer deu um 8,5 / 10, enquanto elogiava o jogo dizendo "Com sua mecânica deformar a física, quebra-cabeças pensativos e atmosfera lúdica, Quantum Conundrum deveria atrair legiões de fanáticos por Portal . Alguns podem reclamar que não é tão engraçado ou tão inteligente como a série de sucesso da Valve, mas Quantum Conundrum é uma experiência única que merece atenção, no entanto. " IGN deu a Quantum Conundrum um 8/10, elogiando os quebra-cabeças inteligentes, mas criticando os ambientes "sem brilho" e o final do jogo.

Programa de televisão

A Square Enix anunciou em junho de 2012 que estava trabalhando com iam8bit para desenvolver uma campanha publicitária, que é uma paródia de um game show de televisão baseado no jogo, intitulado The Super Dimensional Quantum Learning's Problems and Solutions Gametime Spectacular !! . A mostra é organizada pelo G4 TV 's Kevin Pereira . São quatro episódios produzidos, cada um lidando com uma dimensão diferente. Os programas envolvem colocar os jogadores em cenários baseados nas dimensões alternativas do jogo.

Referências