Pesca Ridícula - Ridiculous Fishing

Pesca ridícula
Pesca ridícula cortada logo.jpg
Desenvolvedor (s) Vlambeer
Editor (es) Vlambeer
Produtor (es) Rami Ismail
Designer (s) Jan Willem Nijman
Programador (es) Zach Gage
Artista (s) Greg Wohlwend
Compositor (es) Eirik Suhrke
Plataforma (s) iOS , Android
Liberação
Gênero (s) Ação , esportes
Modo (s) Single-player

Ridiculous Fishing é um videogame de pesca móvel em que os jogadores usam os controles de movimento e toque para pegar peixes e, em seguida, atirar neles do céu para ganhar dinheiro. O jogo é conhecido pela batalha de seus desenvolvedores contra uma versão clonada de seu jogo lançada por outra empresa. O jogo foi desenvolvido e publicado pela Vlambeer —Rami Ismail e Jan Willem Nijman — e lançado para iOS em 13 de março de 2013 e, posteriormente naquele ano, para Android .

Os jogadores lançam uma linha de pesca no oceano e usam os controles de movimento para evitar os peixes quando o anzol afunda e para pegar o máximo de peixes possível enquanto o carretel se retrai. Os jogadores então tocam na tela para atirar peixes do céu e ganhar dinheiro que pode ser gasto em atualizações. Nijman desenvolveu a ideia durante um programa de televisão sobre pescadores de atum. O jogo foi lançado pela primeira vez como um jogo em Flash Radical Fishing com a mesma mecânica básica . Um ano depois que o Vlambeer começou seu desenvolvimento para iOS, a Gamenauts lançou o Ninja Fishing , um clone do jogo. A equipe trabalhou em outros jogos e falou publicamente sobre a situação, sendo aplaudida de pé na Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2012 , antes de resolver descartar a maior parte de seu trabalho e terminar o jogo. O artista Greg Wohlwend mudou-se com o desenvolvedor iOS Zach Gage para trabalhar 14 horas por dia no jogo.

O Ridiculous Fishing recebeu "pontuações quase universais perfeitas" no lançamento - o que o agregador de pontuação de revisão Metacritic descreve como "aclamação universal". Ele ganhou um Prêmio de Design da Apple em 2013 e foi o jogo do ano para iPhone . Os revisores notaram a luta de Vlambeer contra a cópia de seu jogo e elogiaram o equilíbrio do jogo e o design visual e do jogo.

Jogabilidade

O jogador pesca em busca da fama como um pescador chamado Billy. A mecânica do jogo consiste em três minijogos : lançar a linha de pesca , pegar peixes e atirar nos peixes para o alto . O jogador lança a linha e inclina o dispositivo para evitar o peixe enquanto o anzol afunda. Ao fisgar um peixe, o anzol sobe e o jogador inclina o dispositivo para pegar o máximo de peixes possível no caminho para a superfície. Acima da água, os peixes são lançados ao ar, e o jogador toca na tela para atirar nos peixes do céu para ganhar dinheiro antes que caiam na água. Os peixes diferem em características, incluindo padrão de natação e o número de disparos necessários. Atirar em medusas prejudica a receita total. Existem quatro fases , cada uma com seu próprio tema visual e de áudio e peixes raros, e um modo infinito onde os jogadores podem trabalhar para a pontuação mais alta. Os ganhos podem ser gastos em uma loja para atualizações persistentes, como comprimento de linha de pesca mais longo, brocas invulneráveis, chapéus frívolos, armas maiores, iscas de serra elétrica , um secador de cabelo e torradeira (para eliminar capturas inadvertidas), combustível para a serra elétrica e uma gravata para maior renda. Há também um Fish-o-pedia no smartphone de Billy que dá dicas de jogabilidade e rastreia estatísticas como peixes capturados, que é o progresso para desbloquear novos níveis. Não há compras no aplicativo .

Homem com barba branca e chapéu vermelho sentado em um barco marrom a um terço da tela segurando sua vara de pescar sem a linha na água, uma âncora pendurada na extremidade do barco, no mar verde, e fora da tela, o céu acima é azul com cinco pequenos pássaros brancos e vários indicadores no topo da imagem: um para gás com a imagem de uma bomba, um para profundidade em metros, um para dinheiro e um símbolo de "pausa"
Billy no mar, esperando para lançar a linha de pesca
Um tridente amarelo em forma de gancho pendurado em uma linha pontilhada um terço abaixo da tela, cercado por um mar azul-índigo com pequenos peixes azuis, água-viva rosa e peixes verdes maiores, todos voltados para a esquerda ou direita em diferentes profundidades, parecendo nadar lateralmente
O jogador inclina o dispositivo enquanto o anzol desce para evitar o peixe
A isca vermelha está pendurada na linha pontilhada dois terços abaixo da tela com um monte de peixes presos onde o anzol estava, cercando-o no mar púrpura real são caranguejos, peixes laranja, enguias e águas-vivas azuis, com saliências semelhantes a cristal do paredes esquerda e direita
Ao pegar um peixe, o anzol sobe e o jogador inclina o dispositivo para pegar o peixe
Billy com seu chapéu vermelho está desviando o olhar do jogador, e os peixes estão espalhados pela tela sobre um fundo amarelo, com pequenas nuvens vermelhas onde os peixes foram baleados - os peixes incluem caranguejos, polvos, peixinhos e criaturas marinhas que parecem vermelhas peras espinhosas
Os peixes se espalham acima da água e o jogador toca na tela para atirar neles do céu e ganhar dinheiro
Capturas de tela do jogo

Desenvolvimento

A Vlambeer desenvolveu o Radical Fishing , um jogo baseado em Adobe Flash onde um pescador se senta em um barco e lança sua linha na água, puxa os peixes para o ar e os atira com uma arma. Ele foi construído para pegar "tudo de bom" em jogos de navegador que criam hábitos, sem estender artificialmente seu comprimento apenas para prender os jogadores. O jogo foi projetado com um loop de feedback , onde o desempenho em um minijogo levava a uma experiência mais gratificante no próximo minijogo. Vlambeer designer de Jan Willem ( "JW") Nijman desenvolveu a idéia com base em um programa de televisão sobre os pescadores de atum que o levaram a considerar um cruzamento entre pegar peixes grandes, slow-motion fotografia, e Duck Hunt " mecânica de jogo s. Nijman imediatamente elaborou o design, que nunca mudou. A empresa vendeu o jogo em Flash para um site de jogos de navegador em 2010, mas manteve os direitos de produzir uma versão para iOS , que eles chamariam de Ridiculous Fishing . Eles começaram a produção na versão iOS em 7 de dezembro de 2010, com a intenção de um "equivalente 2012/2013" do original.

Nijman (designer) e Ismail (comerciante), apresentando a história de Pesca Ridículo 's desenvolvimento na GDC 2013
Wohlwend (artista) e Gage (desenvolvedor iOS)

Cerca de um ano depois, Gamenauts lançou Ninja Fishing , um jogo com mecânica de jogo semelhante , mas arte diferente, que ficou conhecido como um clone do Radical Fishing . Polygon relata que o jogo "se tornou uma sensação da noite para o dia". Uma vez que a mecânica do jogo não era elegível para proteção de direitos autorais , Vlambeer não entrou com ação legal. O projeto principal de Vlambeer foi Serious Sam: The Random Encounter , que foi deixado de lado para lidar com a situação do novo clone. Em um ponto, Vlambeer revelou seus vários locais de pesca no jogo e Ninja Fishing adicionou um recurso semelhante com um sinal de "em breve".

Vlambeer parou o desenvolvimento da Ridiculous Fishing por várias semanas, mas depois decidiu continuar. Outro projeto simultâneo da empresa, o Super Crate Box , lançado em 2012 para elogios da indústria. Super Crate Box foi indicada para o prêmio Independent Games Festival na Game Developers Conference 2011 (GDC), onde a equipe era desconhecida e o jogo não ganhou o prêmio. No ano seguinte, a Ridiculous Fishing foi indicada para o prêmio de "Melhor Jogo para celular" do Independent Games Festival 2012 na GDC, e Vlambeer se tornou conhecido na comunidade de desenvolvimento de jogos por seus dois títulos e luta contra a Pesca Ninja do Gamenauts . Sua palestra na GDC de 2012 sobre clones de jogos recebeu aplausos de pé. Polygon referiu-se ao discurso como "um tiro ouvido em toda a indústria de jogos". Ridiculous Fishing foi exibido no estande do GDC 2012 Independent Games Festival. A equipe também lançou um projeto paralelo concorrente, Yeti Hunter , ao vivo no show do GDC. Nijman começou o desenvolvimento para Luftrausers no avião de volta da conferência.

A essa altura, a equipe tinha quatro membros: o designer Jan Willem Nijman, o comerciante Rami Ismail, o desenvolvedor iOS Zach Gage e o artista Greg Wohlwend . A equipe continuou trabalhando separada e esporadicamente, com poucos avanços e desanimada com os obstáculos do projeto. Ao retornar para a Holanda da GDC, Nijman e Ismail, os co-fundadores da Vlambeer, começaram a planejar um "jogo realmente grande", mas no final decidiram que a ideia era um desvio da realidade de terminar o Ridiculous Fishing . Em agosto de 2012, após uma viagem de carro para casa nos Estados Unidos da Penny Arcade Expo em Seattle para a cidade de Nova York , a equipe definiu um prazo para terminar o jogo. O jogo estava em um estado "desarticulado", com boa mecânica de pesca, mas péssimo tiro e navegação no menu. Eles descartaram a loja, a interface e o final do jogo junto com "90 por cento" de seu trabalho, o que revelou uma direção específica para o resto do desenvolvimento do jogo. Wohlwend, o artista, foi morar com Gage, o desenvolvedor, na cidade de Nova York , trabalhando 14 horas por dia durante as semanas finais. A música foi composta por Eirik Suhrke. As últimas partes do jogo foram montadas sem problemas e Ismail enviou o jogo para a iOS App Store para aprovação de Nova York.

O jogo foi lançado 13 de março de 2013. A empresa transmitido ao vivo Pesca Ridículo ' s lançamento de seu Utrecht escritório. Um patch de julho de 2013 adicionou trilhas sonoras personalizadas, novos peixes e um item para sair do jogo mais cedo. A Vlambeer lançou uma versão Android com o Humble Bundle de 19 de novembro de 2013 .

Recepção

O jogo foi bem recebido no lançamento com "pontuações quase universais perfeitas". O agregador de pontuação de resenhas Metacritic descreve sua recepção como "aclamação universal". Em abril de 2013, o jogo foi o mais bem avaliado para iOS em 2013. Ele ganhou a posição de "destaque" na App Store e, mais tarde, um Apple Design Award na Apple Worldwide Developers Conference 2013 e o jogo para iPhone da Apple da ano. O Pocket Gamer concedeu-lhe o prêmio de ouro. Em agosto de 2013, Vlambeer anunciou que o jogo estava perto de um milhão de dólares em vendas.

Edge observou que a Ridiculous Fishing não carregava a bagagem emocional por trás do desenvolvimento tumultuado da empresa. Oli Welsh, da Eurogamer, considerou o equilíbrio bonito e inteligente, uma elaboração do "design idiota-sábio" da versão anterior sem ir muito longe. TouchArcade 's Eli Hodapp elogiou a estrutura de atualização que combina incentivos obtidos ao lado de jogabilidade tão envolvente quanto Doodle Jump ' s . Justin Davis, da IGN, elogiou o final imprevisível e "comovente" do jogo no sopé das Floes Árticas. Ele acrescentou que o jogo poderia ter sido "ainda mais ridículo" e seus níveis mais diferenciados no tema e estilo de arte, embora tenha achado o "design quase cubista ... absolutamente lindo". Welsh da Eurogamer concordou que a arte de Wohlwend era "dolorosamente legal" e refletia uma tendência de jogos indie "retro e minimalista" sem dominar a jogabilidade. Welsh também elogiou o caráter do jogo, através do seu falso Twitter feed e bolso Gamer 's Rob Hearn comparado seu caráter imaginativo ao de Wes Anderson ' s The Life Aquatic .

TouchArcade 's Eli Hodapp chamado Pesca Ridículo tão bem embalado como para fazer a sua recomendação 'esforço' para ambas as sessões de jogo curtas poucos minutos, bem como os mais longos. Rob Hearn, da Pocket Gamer, elogiou sua progressão "florescente" e ficou mais interessado ao desbloquear as atualizações. Mas quando não havia mais nada para atualizar, Hearn escreveu que "é uma pena que a inovação se limite às primeiras horas". Enquanto Ridiculous Fishing oferecia muitas horas de segredos e desbloqueios, Davis da IGN notou que o jogo era basicamente uma "experiência de arcade simples ... em última análise, um matador de tempo de arcade polido".

Notas

Referências

Leitura adicional

links externos

Mídia relacionada à Ridiculous Fishing no Wikimedia Commons