Sega Meganet - Sega Meganet

Sega Meganet
Logo SegaNetWorkSystem.png
Logotipo do Sega Net Work System
Desenvolvedor Sega
Modelo Serviço on-line
Data de lançamento
Plataforma (s) Mega Drive
Status Interrompido

Sega Meganet , também conhecido como Net Work System , era um serviço online para o Mega Drive no Japão e posteriormente no Brasil. Utilizando o acesso discado à Internet , Meganet foi o primeiro serviço de jogos multijogador online da Sega e funcionava com base no pagamento para jogar . O sistema funcionava com o uso de um periférico chamado Mega Modem e oferecia vários títulos exclusivos que podiam ser baixados e alguns podiam ser jogados competitivamente com os amigos. Além disso, compartilhou tecnologia e equipamentos com serviços mais sérios como o Mega Anser , de uso bancário. Embora o sistema tenha sido anunciado para a América do Norte com o novo nome de "Tele-Genesis", ele nunca foi lançado para aquela região. Em última análise, o serviço Meganet teria vida curta, durando aproximadamente um ano antes de ser descontinuado, mas serviria como um precursor do Sega Channel e dos serviços XBAND , bem como um predecessor dos serviços de jogos online para consoles de videogame . O feedback retrospectivo elogia a tentativa da Sega de introduzir jogos online, mas critica o serviço por seus problemas logísticos e falta de títulos.

História

Periférico Sega Mega Modem, que permitia acesso ao serviço Meganet

O console de 16 bits da Sega , o Mega Drive, foi lançado no Japão em 29 de outubro de 1988, embora o lançamento tenha sido ofuscado pelo lançamento de Super Mario Bros. 3 pela Nintendo uma semana antes. Cobertura positiva das revistas Famitsu e Beep! ajudou a estabelecer uma sequência, mas a Sega só conseguiu enviar 400.000 unidades no primeiro ano. Para atrair um público maior, a Sega começou a trabalhar em um serviço de Internet , semelhante ao que a Nintendo havia tentado com o Modem Famicom para o NES .

Lançado no Japão em 3 de novembro de 1990, a um custo de JP ¥ 12.800 (aproximadamente US $ 100) pelo equipamento, além de mais ¥ 800 mensais, o acesso ao serviço Meganet começou por meio do Mega Modem, um periférico que se conecta à porta EXT de 9 pinos traseira na parte traseira do console. Do modem, um cabo vai até um conector de porta dupla, que se conecta a uma linha telefônica. O Mega Modem também veio embalado com um cartucho que permitia o acesso à biblioteca de jogos Meganet, e aproximadamente seis títulos estavam disponíveis no lançamento. Ele era capaz de velocidades de conexão de até 1200 bits / s. O serviço também foi anunciado na América do Norte sob o nome de "Tele-Genesis" no Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) em janeiro de 1990, e anunciado em publicações como Electronic Gaming Monthly , mas nunca foi lançado para a região.

Como outra forma de tentar expandir o público do Mega Drive no Japão, a Sega apresentou o Mega Anser, um sistema projetado para uso com o Nagoya Bank no Japão, em 1990. Empacotado como um sistema tudo-em-um, incluindo um Mega Drive, Mega Modem, cartucho e teclado Mega Anser, o sistema permitia transações como consultas de saldos, transferências e informações sobre empréstimos. Inicialmente, foi vendido a um custo de JP ¥ 34.000 incluindo o console doméstico, e uma versão com uma impressora adicional foi vendida a varejo por ¥ 72.800.

Devido ao baixo número de títulos do sistema, ao preço proibitivamente alto e à falta de sucesso do Mega Drive no Japão, o sistema Meganet provou ser um fracasso comercial. Em 1992, o periférico Mega Modem podia ser encontrado em caixas de barganha a um preço reduzido, e uma versão remodelada do Mega Drive lançado em 1993 removeu a porta EXT de 9 pinos completamente, evitando que o modelo mais novo fosse conectado ao serviço Meganet.

Em 1995, o serviço de internet Meganet foi lançado no Brasil. Seu foco principal na região era o e-mail , embora em 1996 o serviço fosse capaz de multiplayer online, junto com recursos de chat. Semelhante ao Mega Anser, também foi lançado um produto de home banking para a região. O hardware e os serviços da Meganet foram fornecidos por meio do distribuidor da Sega na região, a Tectoy .

Biblioteca de jogos

Uma captura de tela do título de Meganet Fatal Labyrinth

O serviço Meganet utilizava sua própria biblioteca de títulos, independente da biblioteca Genesis . A maioria desses jogos nunca recebeu o lançamento de um cartucho; no entanto, Columns , Flicky , Fatal Labyrinth e Teddy Boy Blues viram versões de cartucho posteriormente. Vários jogos Meganet também apareceriam mais tarde na série Game no Kanzume , lançada para o Mega-CD exclusivamente no Japão. A maioria dos jogos para o serviço era pequena, em torno de 128kB por jogo, devido aos limites de velocidade de conexão à Internet na época. Os downloads foram estimados em cerca de cinco a oito minutos para serem concluídos.

Todos os jogos Meganet estavam disponíveis através da Sega Game Library, acessada através do modem Meganet. Devido a problemas com tarifas de longa distância através do uso de linhas telefônicas, bem como segundos de atraso entre os comandos, apenas dois jogos tiveram disputa competitiva: Tel-Tel Stadium e Tel-Tel Mahjong , com o restante dos jogos disponíveis para jogadores individuais via download. Devido à relutância da Sega em se comprometer com o lançamento do serviço na América do Norte, os desenvolvedores terceirizados daquela região não estavam dispostos a investir no desenvolvimento de jogos especificamente para Meganet. Isso resultou em um baixo número de títulos criados para o serviço.

Lista de jogos Meganet
Título Gênero
16t Açao
Aworg: Hero In The Sky Açao
Colunas Quebra-cabeça
Labirinto Fatal RPG
Flicky Açao
Cidade proibida Quebra-cabeça
Hyper Marbles Açao
Ikazuse! Doutor em Koi no Doki Doki Penguin Land Quebra-cabeça
Kiss Shot Mesa
Cidade medalha Mesa
Mega Mind Quebra-cabeça
Paddle Fighter Esportes
Phantasy Star II Text Adventures Aventura de texto
Putter Golf Esportes
Pyramid Magic Quebra-cabeça
Pyramid Magic II Quebra-cabeça
Pyramid Magic III Quebra-cabeça
Pyramid Magic Special Quebra-cabeça
Riddle Wired Mesa
Robot Battler Açao
Sonic Eraser Quebra-cabeça
Teddy Boy Blues Açao
Tel-Tel Mahjong Mesa
Estádio Tel-Tel Esportes

Recepção e legado

O feedback retrospectivo sobre o serviço Sega Meganet é misto, elogiando a iniciativa inicial de desenvolver jogos online para consoles de vídeo, mas criticando sua implementação por meio do uso de linhas telefônicas e problemas com a falta de desenvolvedores para o serviço da Sega. Adam Redsell do IGN comentou sobre as características básicas do serviço e, apesar de notar que Meganet recebeu apenas alguns jogos, afirmou "[Isso] é bastante impressionante para 1990". Ele também observa a influência da Sega no desenvolvimento de jogos online, com o serviço Meganet como sua primeira tentativa, e credita ao sucessor de Meganet, Sega Channel , a ajuda para espalhar a Internet de banda larga .

A rede de linha telefônica em que o Meganet operava foi criticada por seus problemas logísticos em jogos online. De acordo com a Electronic Gaming Monthly , "embora o modem TeleGenesis tenha sido anunciado, ele ainda não apareceu e a real utilidade de um dispositivo que é usado apenas para jogar com amigos através das linhas telefônicas permanece questionável (ambos precisam ter o modem , as linhas telefônicas devem estar desobstruídas, as contas telefônicas serão um problema se for uma chamada de longa distância, etc.) "Os mesmos problemas que atormentaram a Meganet sobre o uso de linhas telefônicas para conectividade com a Internet ressurgiriam mais tarde quando a Catapult Entertainment fosse lançada o serviço XBAND em 1994.

Ken Horowitz da Sega-16 notou a relutância da Sega em se comprometer com o lançamento do serviço na América do Norte como parte do motivo da falta de títulos, observando: "As empresas provavelmente estavam aguardando a confirmação do lançamento do modem antes de começarem a se comprometer e, como o tempo atesta, poucos estavam esperando para prosseguir com o desenvolvimento à luz da atitude de 'esperar para ver' da Sega. " Horowitz passou a criticar esta questão como um problema que a Sega teria novamente com o 32X em 1994, afirmando: "A história se repetiria da forma mais dura apenas cinco anos depois. As expectativas da Sega de suporte de terceiros para algo pelo qual mostrou pouco entusiasmo eram totalmente irrealistas e, em última análise, significavam que nenhum jogo estaria no pipeline. " Hideki Sato, ex-chefe de pesquisa e desenvolvimento de hardware de console da Sega, afirmou que a Sega ganhou muito pouco dinheiro com as vendas do Mega Modem, mas que a Sega aprendeu com a experiência para desenvolver futuras oportunidades de rede para o Sega Saturn .

Veja também

Referências