Shadow World (jogo de RPG) - Shadow World (role-playing game)

Shadow World
O Vento de Ferro, suplemento de RPG.jpg
Capa de The Iron Wind , o primeiro livro a ser ambientado em Shadow World
Designer (s) Terry K. Amthor
Editor (es) Eidolon Studio, Iron Crown Enterprises, Guild Companion Publications
Data de publicação 1987 - atual
Gênero (s) Fantasia / ficção científica
Línguas) Inglês
Tipo de mídia Acessórios para jogos, romances, jogos de RPG,

Shadow World é um cenário de campanha de alta fantasia situado no planeta fictício de Kulthea. Originalmente produzido para o Rolemaster jogo de role-playing sistema , Sombra Mundial é ideal para o HARP sistema de Role-playing, publicado desde 2003. A definição misturas tradicionais fantasia elementos, como elfos , anões e magia , com a ficção científica , incluindo tais elementos como viagens no espaço e no tempo e, até certo ponto, tecnologia futurística.

Como Rolemaster e HARP, Shadow World é propriedade da Iron Crown Enterprises (freqüentemente chamada de ICE). Atualmente é mantido pelo autor principal do cenário, Terry K. Amthor do Eidolon Studio (que também detém a marca registrada de Shadow World e os direitos autorais de ficção não relacionada a jogos relacionadas ao mundo).

Temas

Shadow World é um ambiente de fantasia e ficção científica que lida com uma série de tópicos, incluindo o caminho do herói , em um ambiente de RPG de fantasia.

História de desenvolvimento

A Sombra Mundial logotipo

O primeiro livro a ser definido na Sombra mundo foi The Iron vento configuração aventura, publicada em 1980 como uma configuração de jogo para Iron Crown Enterprises 's Rolemaster sistema de jogo de fantasia. A Iron Crown também publicou Vog Mur e The Cloudlords of Tanara como configurações independentes antes da publicação de 1989 do Shadow World Atlas First Edition que colocava essas configurações no contexto de uma única campanha abrangente. A Iron Crown publicou vários outros suplementos antes que os direitos da propriedade fossem revertidos para o autor Terry Amthor . Muitos dos suplementos do Shadow World da primeira edição foram republicados como segundas edições, atualizados e adequados para o Rolemaster Standard System (RMSS) de 1994 e o sistema de jogo Rolemaster Classic de 2007.

O mundo

O foco do cenário Shadow World é o hemisfério ocidental de Kulthea. Uma barreira maciça de tecnomagicka impede efetivamente a passagem para o hemisfério oriental. As terras de Kulthea são governadas de várias maneiras por diferentes linhagens de humanos, elfos, Lugrok, Murlog e outras criaturas e povos fantásticos. As culturas kultheanas variam em seu desenvolvimento tecnológico desde o início da idade da pedra até as interpretações fantasiosas Steampunk da Renascença italiana ou da era eduardiana . A presença da magia é uma bênção e uma maldição, permitindo feitos não realizáveis ​​por culturas da idade terrestre comparáveis, mas retardando o desenvolvimento tecnológico geral que carece do entendimento da fusão de ciência e tecnologia realizada na história antiga de Kulthea. O comércio é realizado por navios aquáticos e aéreos ou em veículos puxados por cavalos , todos os quais devem ser auxiliados por uma guilda de navegadores que podem mostrar caminhos que contornam a magia, o clima e outros perigos remanescentes de guerras antigas e tecnologia com defeito.

O universo

Shadow World se encaixa no Terran Imperium de Iron Crown, um cenário de ficção científica baseado em Frank Herbert 's Dune destinado ao jogo Spacemaster.

A um punhado de anos-luz da Terra, Kulthea é o sétimo planeta (de 13) em seu sistema solar , com uma órbita solar de 350 dias.

Cinco luas orbitam Kulthea. Orhan é o maior (pode ser visto em plena luz do dia) e circunda Kulthea em 70 dias. Esta lua é muito importante para os povos e culturas de Kulthea e é o lar dos Senhores de Orhan . Muitos sistemas de calendário são baseados no movimento de Orhan pelo céu. Varin é a segunda maior lua e é de cor laranja. Com sua órbita polar e cor vermelha, Charon, a terceira lua e lar dos Deuses Negros, é muito temida. O enceramento de Caronte, bem como o momento em que atinge seu apogeu , são considerados por muitas culturas como um período de mau agouro. Além disso, as conjunções de Caronte e Orhan podem perturbar os Fluxos de Essænce em Kulthea (veja abaixo), causando estragos no clima do planeta e na estabilidade climática geral. Mikori é a lua final que orbita Kulthea enquanto Tlilok, contada entre as cinco luas Kulthean, é tecnicamente um satélite de Orhan.

Geografia

A maior parte do material publicado para Kulthea é o hemisfério ocidental do planeta. Dominado pela água, o hemisfério consiste em vários grandes continentes, incluindo Jaiman, Emer, Agyra, Falias, Folenn, Thuul e outros. Dois dos continentes mais documentados até agora são Emer e Jaiman . Existem também vários locais subterrâneos descritos. Além dos continentes, há muitos arquipélagos, a geologia fraturada pretendia sugerir a história geologicamente instável do planeta.

Vários produtos detalhando áreas específicas de Kulthea, variando de níveis elevados de continentes inteiros ( Jaiman: Land of Twilight ou Emer: The Great Continent ), a coleções de aventuras específicas ( Tales of the Loremasters ).

Corridas

O Mundo das Sombras categoriza amplamente as raças em mortais (ou "masculinos", embora esta categoria inclua espécies como anões e centauros), espécies imortais (ou "elfos") e espécies "meio-elfos". Os "meio-elfos" não são necessariamente descendentes diretos de um ser humano e de um pai élfico, mas sim de uma população híbrida misturada de longa vida, resultante do cruzamento generalizado de populações humanas e élficas até que ocorra a especiação, por exemplo, Sulini ou Ky'tari . Comparado aos mortais, qualquer tipo de meio-elfo tem uma vida longa, embora para as espécies seja medido em séculos, enquanto para indivíduos como Elor Once Dark ou T'vaar Dekdarion é mensurável em milênios.

Subespécies humanos são categorizable como cerca de descendentes de espécies extintas, como o Jinteni, algumas variedades de "High Men" empréstimo fortemente a partir de JRR Tolkien 's Dúnedain (por exemplo Zori ou Laan) e muitas categorias de 'homens comuns'(como Jameri ou Haid). Os "High Men" do Shadow World diferem dos Dúnedain tanto na maior diversidade racial entre os primeiros (por exemplo, os Kinsai são de pele escura), e não há nenhuma sugestão no material de origem de que os High Men ou seus antecedentes devem suas vidas mais longas a um ancestral élfico distante.

Existem também as chamadas raças "más" ou monstruosas, como os Murlogi (goblins) e Lugroki (Orcs), com origens especuladas como resultados de origem alienígena ou manipulação feiticeira.

Religião e deuses

As religiões desempenham um papel ativo no Mundo das Sombras , com vários deuses assumindo papéis ativos no desenrolar da história direta e indiretamente. As divindades de Kulthea são divididas em várias categorias

  • Os Senhores de Orhan , considerados inequivocamente bons pela maioria das sociedades humanas e élficas.
  • The Unlife , identificado na voz autoral como inequivocamente mal.
  • The Dark Gods of Charon , variando de eticamente complexos para o mal absoluto em como as culturas humana e élfica os vêem.
  • Deuses locais , encarnações animistas de lugares com imenso poder sobre aquela região geograficamente limitada. (Embora as esferas de influência para alguns deuses locais, como Mynistra, possam ser bastante grandes.)
  • Outras Entidades, como demônios, espíritos, dragões, etc., podem convencer uma população de que são dignos de adoração.

As organizações religiosas em Kulthea são dedicadas a um ou mais desses deuses, conforme entendido pelo filtro de seus sacerdotes e fiéis leigos, dando origem ao potencial de disputa entre diferentes grupos que adoram o mesmo deus. Os grupos religiosos dedicados aos Deuses Negros de Caronte são geralmente, mas nem sempre, forçados pela pressão social a esconder seus locais de culto.

História

A história de Kulthea é complicada e violenta, caracterizada pela ascensão e destruição cíclicas de incontáveis ​​raças, reinos e impérios. As guerras locais são comuns à medida que políticas concorrentes competem entre si por recursos, pessoas, tributos ou razões ideológicas. Vastos conflitos globais foram travados entre os poderes da Luz e das Trevas, e cada um marcou a transição de uma Era para a seguinte. Essas guerras quase destruíram o planeta, devastando continentes inteiros e levando a milênios de estagnação cultural e política. A história de Kulthea é dividida em três eras.

A "data atual" da campanha (ou seja, a data a que se refere o material publicado recentemente) é 6054 da Terceira Era. Esta data mudou, pois as primeiras versões do Master Atlas e materiais suplementares datavam de TE 6050. As versões mais recentes do Atlas adicionam material à cronologia geral até o TE 6054.

Primeira era

A Primeira Era diz respeito à história da raça Althan, governada pela ascensão dos K'ta'viiri . (Lords of Essaence <sic>) Os detalhes sobre essa era foram deixados deliberadamente vagos, com alusões à ascensão, corrupção e queda catastrófica de um império que se estende por toda a galáxia. Durante esse tempo, os ancestrais da maioria dos habitantes atuais do Mundo das Sombras foram trazidos para lá pelos Senhores de Essaence.

Interregno

Entre a primeira e a segunda, ocorre um período de 100.000 anos de recuperação e regeneração, também conhecido como a Longa Noite. Novamente, os autores deixaram vagos os detalhes desse período de tempo, observando apenas a ascensão e queda de vários impérios, como o "Jinteni" e o "Wôrim". no sul de Emer e Gaalt, respectivamente, que guerreiam constantemente com os reinos élficos do leste distante. Ambos sucumbem à fome, doenças e desastres naturais (bem como à guerra) e desaparecem aproximadamente 5.000 anos antes do início da Segunda Era.

Segunda era

A Segunda Era de Ire começa com a fundação do College of Loremasters na ilha secreta de Karilôn por Kirin T'thaan, Ilmaris Terisonen e Andraax, (Ver Personagens Assinaturas). Os Loremasters reúnem conhecimento e o disseminam para o avanço da civilização. Eles criam um calendário confiável com base nas fases da lua Orhan. usando o "cálculo do Loremaster", a história é registrada com mais precisão do que na Longa Noite.

A Era é caracterizada pelo surgimento de muitos governos, obtenção de idades de ouro e subsequente corrupção e destruição pela Não-vida, culminando em uma "Guerra de Domínio" na qual as forças da Não-vida reúnem todas as suas forças e são derrotadas pelas forças de "civilização", embora mais uma vez a um preço catastrófico.

Terceira era

A Terceira Era de Ire, que inclui o tempo presente do jogo, começa com a recuperação das civilizações das depredações da Não-Vida durante a Guerra do Domínio; seguido pelo trabalho furtivo de forças do mal que procuram destruí-los novamente por meios sutis.

Personagens de assinatura

O cenário é o lar de vários personagens icônicos:

  • Andraax, principal fundador do College of Loremasters
  • Randæ Terisonen, um Loremaster com mais traço heróico do que geralmente os Loremasters sorriem.
  • Elor Once Dark, um Loremaster que sucumbiu às tentações da Não-Vida e subsequentemente se redimiu.
  • Lorgalis, o Branco, Senhor da Guerra de Ulor empenhado em conquistar o mundo.

Romances

Os romances de Shadow World incluem:

  • The Burning Goddess de "Ian Hammell" ( Clayton Emery )
  • Clock Strikes Sword por "Ian Hammell" (Stephen Bilias)
  • Cidade dos Assassinos por "Ian Hammell" ( Clayton Emery )
  • Loremaster Legacy (2013) por Terry K. Amthor
  • StormRiders (1990) por Roxanne Longstreet

Referências

Leitura adicional

  • Amthor, Terry (2012). The Land of Xa-ar & Northern Saralis . Iron Crown Enterprises & TKA. p. 128
  • Amthor, Terry (2014). Emer Atlas III: O Sudeste . Iron Crown Enterprises & TKA. p. 210.

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