Shatterzone -Shatterzone

Shatterzone
O jogo de interpretação
Shatterzone box set.jpg
Capa do box set da 1ª edição (1993)
Designers Ed Stark
Editoras West End Games (1993-1997), Precis Intermedia (2011-presente)
Publicação 1993 (1 st Edition) West End Games
2011 (Classic Reprint Edition) Precis Intermedia
Gêneros Ficção científica , Cyberpunk
Sistemas Sistema MasterDeck
O sistema central é uma variante
do TORG RPG da WEG .

Shatterzone é uma space opera jogo de role-playing por West End Games . O jogo esgotou-se em 1997, após a falência da empresa. O jogo voltou a ser impresso, pertencente e publicado pela Precis Intermedia .

O universo de Shatterzone compartilha algumas semelhanças estruturais com o universo expandido de Star Wars , incluindo um governo intergaláctico chamado Consórcio (como a República de Star Wars ), executado em uma região central do espaço conhecida como Core Worlds, grandes megacorps que administram assuntos galácticos (um tema comum no gênero cyberpunk de contar histórias), e um mundo capital superindustrializado, chamado Centaurus , mas semelhante ao Coruscant de Star Wars . Da mesma forma, há um sentimento de xenofobia no cenário semelhante ao do Império em Star Wars . Humanos, Glahns e Ishantras, as três raças governantes do Consórcio e alguns outros recebem o status de cidadãos plenos, enquanto outras raças sofrem com o preconceito e a cidadania de segunda classe . Em uma entrevista com o criador de Shatterzone, Scott Palter, ele refutou a conexão afirmando que sua intenção era "um cenário mais sombrio, mais para o meu gosto do que Star Wars", citando inspiração em vez de CJ Cherryh 's Company Wars .

A característica homônima do cenário é a "Shatterzone", um setor desconhecido e misterioso do espaço que consiste em matéria escura e estranhos fenômenos gravitacionais, bem como estranhas tempestades de energia e campos de asteróides . A Shatterzone é o lar de adoradores de cultos, bandos de exilados alienígenas chamados de "bolters" que buscam fugir da opressão de Armagon e grupos de mineiros do espaço profundo que procuram fazer fortuna com os minerais raros que existem neste setor incomum do espaço.

Raças alienígenas

Em Shatterzone existem três classes de raça: Cidadãos, que apenas Humanos, Glahns e Ishantras têm o direito de se tornar; Aliados, que consistem em raças que assinaram pactos de não agressão com o Consórcio, mas que não têm direito de representação; e Hostil / Não Identificado, que são considerados suspeitos e tratados com cautela.

  • Glahns - uma das três raças dominantes na galáxia, humanóides de pele azul organizados em clãs
  • Ishantras - outra raça dominante, imensamente variada devido à engenharia genética entre espécies, que perderam seu mundo natal em um antigo cataclismo
  • Armagons - um império alienígena incrivelmente poderoso de várias raças que governam além da Shatterzone, pilhando e destruindo um mundo após o outro
  • Yithras - uma raça desagradável cujos corpos finos e semelhantes a madeira emanam frio em vez de calor
  • Kestarians - humanóides matriarcais de quatro braços e pele dourada que usam seu fascínio para influenciar os outros
  • Rednas - humanóides reptilianos com tradições de violência, cuja civilização pré-espacial é valorizada por seu trabalho em metal.
  • Veronianos - metamorfos de um mundo natal não identificado quase erradicado por outras raças por paranóia
  • Reavers - humanóides agressivos aliados dos Armagons como tropas de choque

Planetas e regiões

  • Setor Xenos - uma região pouco explorada perto da Shatterzone
  • Planet Haven - dilacerado em uma guerra civil, agora um palco para piratas e mercenários
  • Planeta Bartonrealm - mundo corporativo, lar da BartonCorp
  • Planeta Ral Sikkim - mundo de fronteira do deserto reivindicado por uma aliança de organizações piratas
  • Planeta Centaurus - mundo capital superpopulado, mundo central e centro da civilização
  • Planeta Delera - lar de uma raça de tecnófobos
  • Planeta Mandamus - planeta minerador que produz compostos de formação de terra
  • Planet Vantage Point - velho mundo corporativo derrubado pelos colonos
  • Planeta Aureus - mundo árido habitado por místicos que não acreditam em viagens espaciais

Linha do tempo

A era atual é o século 25.

O desenvolvimento da tecnologia de sono frio e o domínio dos motores de fusão nuclear permitem uma viagem fácil dentro de nosso sistema solar e a possibilidade de colonização extra-solar. O desejo irresistível de escapar das restrições da vida na Terra leva alguns a estabelecer colônias "negras" ilegais sem o consentimento do governo. Seguem as Guerras Secessionistas e são criadas as primeiras frotas intergalácticas de navios de guerra.

2276: Humanos descobrem uma nave espacial alienígena abandonada, e enquanto a ciência de como seu impulso quântico (ou Q-Drive) funciona está além do alcance da ciência humana, é um mecanismo relativamente simples que os pesquisadores logo são capazes de recriar e massificar produzir. Usando a nova tecnologia alienígena, as naves humanas tornam-se capazes de atingir velocidades 365 vezes a velocidade da luz. Abundantes motores mais rápidos do que a luz permitem um fenômeno chamado Diáspora, no qual a população mundial cai de 25 bilhões para 500 milhões nos próximos dois séculos, à medida que os mundos colônias extra-solares se tornam mundos domésticos genuínos para grandes populações de humanos.

2320: Primeiro contato com o Glahn.

2486: O estabelecimento do Consórcio de Mundos, um governo conjunto dos mundos natais dos Humanos, Glahn e Ishantra.

Regras

O sistema usa um par de dados d10 em vez de um d6 ou d20 .

A maioria dos rolos é feita com dois d10 (conhecido como 2d10). Os resultados são somados, sendo "0" equivalente a "10" e dois "0" s sendo iguais a "20". Um resultado "10" natural é um Sucesso Crítico (chamado de "Explosão" nas regras). Como o "Dado Selvagem" em Mundos Selvagens , o jogador pode rolar uma vez adicional por Crítico até obter um resultado inferior a "10". Em seguida, o jogador soma os números como resultado do lançamento.

Ele também usa um baralho de 108 cartas chamado MasterDeck que mais tarde foi usado no sistema MasterBook genérico . Semelhante ao TORG Drama Deck anterior da WEG e posteriormente influenciando o Savage Worlds Action Deck, ele veio em três tipos de efeitos. As 83 cartas de Aprimoramento pretas são entregues pelo jogador para benefícios aleatórios, como um bônus na rolagem da tarefa de um personagem, permitindo temporariamente ações extras ou concedendo Pontos de Vida extras. As 17 cartas de Subtrama vermelhas são usadas imediatamente pelo Mestre do Jogo para criar um evento ou encontro aleatório. Os quatro cartões de imagem (Desastre, Oportunidade, Selvagem e Interloper) são curingas que podem fornecer efeitos especiais que o mestre de jogo pode personalizar de acordo com suas necessidades. Os 4 restantes eram dois cartões em branco e 2 cartões ilustrados em branco. Expansões para o MasterDeck vêm com 12 cartas em branco e 24 cartas de desenvolvimento de trama , que são cartas de subtrama que os jogadores controlam e que potencialmente podem conceder pontos de habilidade extras.

Personagens

Como o anterior Star Wars: The Roleplaying Game e TORG da WEG , o jogador escolhe a partir de modelos arquetípicos (como "Megacorp Freelancer" ou "Old Scout") ao invés de criar um personagem personalizado. O jogador também pode criar um modelo alterado ou novo, mas como a maioria dos jogos de modelo (como Shadowrun da FASA ou World of Darkness da White Wolf ), é muito difícil alterá-los ou construí-los com as regras como estão. A vantagem dos personagens de gabarito é a velocidade de jogo. Jogadores que não estão familiarizados com Shatterzone ou querem jogar um jogo de pickup podem entrar em jogo sem se esforçar para gerar um personagem primeiro. Enquanto isso, jogadores mais experientes podem facilmente substituir um personagem falecido em uma aventura ou campanha em andamento.

Se o jogador quiser construir um modelo usando um sistema baseado em pontos, ele obtém os mesmos 65 Pontos de Atributo e 20 Pontos de Habilidade (que convertem aproximadamente em 28 Pontos de Vida) como os modelos básicos. Para aqueles que querem arriscar, eles podem rolar 2d10 em uma mesa e obter um número aleatório de pontos iniciais de Atributo e Habilidade.

Atributos

Os oito Atributos de personagem da Shatterzone são como os seis Valores de Habilidade usados ​​em Dungeons & Dragons . Alguns são divididos em dois atributos semelhantes (talvez para equilibrar a lista de habilidades). Os valores dos atributos variam de 5 a 13. O valor médio de um atributo é cerca de 7 ou 8, um valor de 13 é considerado excepcional (o teto para caracteres não aprimorados) e um valor de 14 ou superior é considerado supernormal.

Os quatro atributos físicos são agilidade, destreza, força e resistência. Agilidade e Destreza são como a Destreza de D&D, exceto que a Agilidade controla os reflexos e as tarefas de controle motor fino e a Destreza é usada para tarefas de coordenação e controle motor grosso (da mesma forma que são em Deadlands Clássicos da Pinnacle Entertainment ). Resistência (como a Constituição de D&D) ajuda o personagem a resistir à dor e ao choque. A Força (como a Força de D&D) ajuda a determinar quanto você pode levantar e carregar ou quanto dano pode causar em combate corpo a corpo armado ou desarmado.

Os quatro Atributos Mentais são Intelecto, Mente, Carisma e Confiança. Intelecto (ocupando o lugar da Inteligência de D&D) trata da solução de problemas e da compreensão, enquanto a Mente (ocupando o lugar da Sabedoria de D&D) trata de usar o que você aprendeu por meio da experiência. Carisma e confiança são como o Carisma de D&D; ambos têm habilidades com temas semelhantes, exceto por terem métodos diferentes. O carisma é baseado na personalidade e na engenharia humana (fazer os outros acreditarem em você e manipulá-los ou convencê-los a fazer o que você quer). A confiança é baseada na astúcia e força de vontade (acreditar em si mesmo e fazer as pessoas fazerem o que você quiser).

Robustez, a resistência inata do personagem aos danos, é o equivalente da Shatterzone aos Pontos de Vida . É um atributo derivado calculado adicionando o dobro do nível de Resistência do personagem ao seu nível de Força e dividindo o resultado por três.

Os fundos são pedaços crocantes de sabor de personagem. "Vantagens" (que são autoexplicativas) dão ao personagem algum tipo de vantagem. "Compensações" (o termo para desvantagens em Shatterzone) retém o personagem de alguma forma. Eles geralmente se equilibram (-1 para cada +1) e são direcionados ao modelo do personagem e seu conceito. Por exemplo, o modelo "Old Scout", um experiente e experiente veterano da Frota, tem Habilidade Aumentada Adiciona: +4 [4] , que adiciona +4 pontos de Habilidade pelo custo de 4 pontos de Atributo. Isso é combinado e combatido por Limitação de Habilidade: Charme [-4] , que bloqueia o personagem de colocar pontos na habilidade Charme ou qualquer uma de suas Especializações, mas libera 4 Pontos de Atributo.

Habilidades

Existem duas classes de habilidades (não treinado e treinado) e três tipos de habilidades (habilidades, habilidades macro e especializações).

Habilidades não treinadas são aquelas com as quais a pessoa média está pelo menos familiarizada e podem ser usadas como padrão. Eles custam 1 ponto de habilidade para o primeiro nível e custam um múltiplo do próximo nível em pontos de habilidade. Percepção , uma habilidade não treinada, custaria 1 ponto de habilidade no primeiro nível, 2 no segundo nível e 3 no terceiro nível para um custo total de 5 pontos de habilidade.

Habilidades treinadas requerem que a pessoa tenha que estudar ou praticar por muito tempo para se familiarizar. Eles têm que ser comprados para que o personagem os use. Eles custam 10 pontos de habilidade para o primeiro nível e custam o dobro do número do próximo nível. Ciência , uma habilidade treinada, custaria 10 pontos no primeiro nível, 4 pontos no segundo nível e 6 pontos no terceiro nível para um custo total de 20 pontos de habilidade.

Habilidades macro e especializações são como lentes.
As habilidades macro são o foco amplo. Eles são um grupo de habilidades (como Idioma ou Navegação ) com sub-habilidades relacionadas (chamadas "Facetas") anexadas a eles. Isso torna mais fácil para um personagem fazer coisas com uma habilidade abrangente (como Montar uma Besta ou Pilotar um Veículo ) sem pagar por uma coleção cara de habilidades individuais que o personagem raramente pode usar. Por exemplo, uma pessoa com Equitação de Feras saberia como domar e domar um animal selvagem para permitir que ele fosse montado, montar o animal e tentar truques de montaria acrobática, usar armas corpo-a-corpo ou de longo alcance enquanto montado e acalmá-lo ou controlá-lo se ele ficou assustado ou agressivo.
As especializações são um foco estreito. Eles podem ser um subconjunto do foco de uma habilidade, como um mecânico especializado em apenas consertar veículos com motor de combustão interna ou um personagem com Armas de Energia Pesada que se especializa no uso de Plasma Flamers. Ou podem ser uma "faceta" (sub-habilidade) de uma habilidade Macro, como uma pessoa com habilidade em Ciências fazendo especialização em Biologia , Biologia Marinha ou Cetologia . Por terem restrições, eles custam a metade das habilidades normais durante o design do modelo de personagem, mas têm o mesmo preço depois durante o jogo.

Os níveis de habilidade de um personagem iniciante variam de um mínimo de "0" (sem experiência ou treinamento na habilidade) a um máximo de "3" (treinamento avançado). Este limite evita que um personagem seja muito especializado para ser jogável. A classificação de uma habilidade é igual ao nível de Atributo correspondente mais o nível da habilidade; este resultado combinado é o número de classificação de habilidade. Por exemplo, um personagem com uma perícia Não Treinada ou Treinada no nível 0 com base em uma Agilidade de 9 teria uma classificação de "9" (e seria considerada uma Habilidade padrão de 9). Um personagem com uma perícia Não Treinado ou Treinado no nível 3 com base em uma Agilidade de 9 teria uma classificação de "12" (e seria anotado em Agilidade como Habilidade: 12). Os jogadores podem comprar níveis de habilidade superiores a "3" depois que seus personagens ganharem experiência por meio do jogo.

Estudar com um tutor ou mestre para treinamento durante o jogo reduz o custo de Skill Point pela metade. Isso também pode acontecer se outro personagem no grupo tiver a faceta Scholar: Teaching macro e um nível mais alto na habilidade desejada.

Testes de habilidade

O jogador tem que adicionar uma soma do nível de Atributo do personagem mais os bônus de Habilidade e Especialização e subtrair o número do Modificador de Dificuldade (DM). Quanto mais difícil for a tarefa, maior será o número de DM. Um DM 3 é uma tarefa muito fácil, um DM 9 é uma tarefa média e um DM 22 seria uma tarefa quase impossível. Tentar realizar uma tarefa ou ação que requeira uma classificação em uma perícia Treinada que o personagem não possui o faz com um DM +8 adicional (mais se requer uma Faceta ou Especialidade). Em seguida, 2d10 são lançados e os resultados verificados em uma tabela modificadora, com o resultado sendo adicionado ou subtraído da soma base. Quanto maior for a margem de sucesso, maior será o resultado; isso é convertido em pontos de resultado, que são lidos em outra tabela para determinar o resultado.

Outro modificador é retirado do Sistema de Valor, que é semelhante ao Sistema de Jogo Exponencial Mayfair encontrado no DC Heroes and Underground de Mayfair . Um número de valor é atribuído a uma quantidade de tempo, distância ou massa que aumenta geometricamente (por exemplo, um valor de 15 é igual a 1000 unidades, que podem ser segundos, metros ou quilogramas). O grande problema é que os minutos e as horas são calculados em blocos de 60 em vez de 100, os dias são calculados em blocos de 24 horas (e são mais ou menos horas do que em outros planetas) e assim por diante. As regras de conversão para descobrir valores de tempo em Shatterzone são complexas e ainda não funcionam.

Também existem modificadores derivados da Tabela de Push Geral, que é quando você deseja dirigir mais rápido, continuar se movendo enquanto está cansado ou ferido, ou exercer mais esforço para levantar um objeto pesado. O personagem obtém um aumento nos Pontos de Resultado ao custo de uma penalidade (como um motor danificado, um ferimento séptico ou músculos das costas arremessados, respectivamente).

Pontos de Vida e Pontos de Habilidade

Life Points são pontos de experiência e podem ser gastos para aumentar Atributos ou comprar Vantagens. Você começa a jogar com 5 Life Points e ganha mais após completar as aventuras. Os pontos de habilidade são gastos para melhorar as habilidades. Eles são criados convertendo-os de Pontos de Vida; 1 Ponto de Vida se converte em 3 Pontos de Habilidade.

Você pode gastar um ponto para afetar uma rolagem de dados, como Fate Points em FATE Core ou Fate Chips em Classic Deadlands . Eles têm resultados diferentes dependendo do tipo de ponto que você usa.

  • Você pode gastar um Ponto de Vida antes de fazer uma jogada de dados para conceder um bônus de + 1d10 ao resultado. Cada lançamento de um "10" natural neste dado de bônus permite ao jogador rolar novamente e aumentar o resultado. Um Ponto de Vida também pode ser gasto para cancelar até 3 níveis de dano ou mudar o resultado de uma jogada de dados em uma das dezenas de gráficos.
  • Você pode gastar um Ponto de Habilidade para rolar novamente depois de fazer uma jogada ruim.

Recepção

Na edição de março de 1994 do Dragon (edição 203), Rick Swan não ficou impressionado com o sistema de regras excessivamente complexo deste jogo, dizendo: "ler o livro de regras é tão divertido quanto olhar para uma lâmpada." Ele gostou do cenário, comentando que "combina alta tecnologia com caprichos de contos de fadas para criar uma arena de RPG de notável invenção". Mas ele descobriu que o resto das regras era "um campo minado de gráficos e números". Ele concluiu atribuindo ao sistema de regras uma classificação ruim de 2 de 6, embora tenha dado à configuração do jogo 4 de 6.

Avaliações

Veja também

Referências

Bernstein, B. (2016, 5 de fevereiro). Perguntas e Respostas: Scott Palter (ex-West End Games) [entrevista na web]

Shatterzone: 1993, West End Games. ISBN  0-87431-227-2