Darkspawn - Darkspawn

No sentido horário da direita: um ogro, um emissário e um hurlock conforme aparecem em Dragon Age II (2011)

Os Darkspawn são um coletivo fictício de monstros humanóides que atuam como antagonistas recorrentes da franquia de mídia de videogame Dragon Age , desenvolvida pela BioWare e de propriedade da Electronic Arts . Dentro da série, eles moram principalmente nos reinos subterrâneos sob o mundo de Thedas, o cenário da série Dragon Age . Os Darkspawn são descritos como criaturas malévolas e feias que são capazes de infectar outros seres com uma doença sobrenatural conhecida como "Taint", que transforma suas vítimas em criaturas monstruosas. As supostas origens dos Darkspawn são apresentadas em Dragon Age: Origins como um mito de criação religioso pela Capela, a organização religiosa dominante de Thedas. Os Darkspawn são retratados como uma ameaça abrangente ao mundo de Thedas, conforme eles surgem periodicamente como uma força unificada liderada por um arquidemônio , a forma corrompida de antigos seres dracônicos antes adorados como divindades por civilizações humanas na antiguidade, matando indiscriminadamente e corrompendo tudo o que encontram. As hordas de Darkspawn são principalmente combatidas pela civilização anã de Thedas, bem como pelos Guardiões Cinzentos, uma irmandade de guerreiros formada para impedir as hordas de monstros de invadir o mundo da superfície por qualquer meio necessário.

Os Darkspawn servem como os principais antagonistas de Origins , onde são inicialmente apresentados como visualmente semelhantes aos orcs encontrados em outras obras de ficção de fantasia, como os escritos de fantasia de J. RR Tolkien . Eles foram redesenhados a partir de Dragon Age II para coincidir com a visão original dos desenvolvedores de uma raça de seres enfermos e retorcidos derivados de várias raças sencientes de Thedas. Os Darkspawn são geralmente considerados os monstros mais notáveis ​​da série Dragon Age , embora alguns críticos considerem que eles carecem de profundidade e nuances como antagonistas. A Broodmother em particular, um tipo de unidade Darkspawn que dá à luz outras criaturas Darkspawn, tem sido objeto de comentários críticos como um tropo de terror e gênero .

Desenvolvimento

Os Darkspawn foram criados por David Gaider , o escritor principal da franquia Dragon Age desde seu início até 2015. Nem o Darkspawn nem os Grey Wardens existiam em seu primeiro rascunho do cenário mundial. Gaider elaborou em um post de 2017 carregado no Medium que James Ohlen , que liderou o design de Dragon Age: Origins , queria que Gaider trouxesse uma "horda do mal" de monstros sencientes, um inimigo onipresente como orcs que não confronta o jogador com um dilema moral sobre matar. Gaider inicialmente não gostou do pedido de Ohlen, mas eventualmente veio com uma iteração que ele gostou, onde a "horda do mal" é mais uma " praga viva" recorrente que ameaça o mundo de forma irregular.

Gaider concebeu uma história de fundo onde, em tempos antigos, os magos costumavam governar o mundo de Thedas, e a humanidade costumava adorar um panteão de seres dracônicos conhecidos como os Deuses Antigos. Diz-se que o Criador, a divindade adorada pela Capela que se posiciona como a religião humana dominante nos tempos modernos, prendeu os Deuses Antigos nas profundezas da terra, onde permanecem adormecidos. Os governantes de uma nação poderosa chamada Império Tevinter eventualmente decidem abrir um portal para um reino celestial por arrogância e usurpar o governo dos deuses. Os magos então sairiam para a "Cidade Dourada", análogo ao conceito do mundo real do Céu , onde ele se torna contaminado devido à sua natureza imperfeita como humanos mortais e se transforma em "A Cidade Negra"; os próprios magos são corrompidos no processo e se transformam nos primeiros Darkspawn. Expulso pelo Criador de volta ao reino mortal, o Darkspawn não pode suportar a luz do dia e cavar nas profundezas da terra para fugir dela. Gaider então o enquadraria como uma história semelhante ao pecado original cristão do mundo real , contada do ponto de vista dos padres da Capela em vez de ser uma verdade objetiva da história do mundo. Entradas no Codex e acréscimos de conhecimento posteriormente na série sugerem múltiplas perspectivas divergentes dentro do universo das verdadeiras origens do Darkspawn.

Gaider decidiu que o Darkspawn iria procurar incessantemente pelos Old Gods que estão dormindo profundamente no subsolo. O Darkspawn iria invadir a rede subterrânea de reinos anões conhecidos como Deep Roads, e deslocar os anões da maioria de suas cidades. Quando um Deus Antigo é encontrado, os Darkspawn estendem sua Mácula, que transforma o dragão em um Arquidemônio . Quando o arquidemônio sobe à superfície, os Darkspawn o seguem como uma "Praga", corrompendo a superfície à medida que avançam e se espalhando pela terra como enxames de gafanhotos . Pessoas que foram feridas por um Darkspawn em batalha ou foram infectadas por sangue Darkspawn eventualmente sucumbiram ao Taint e se tornaram Darkspawn. Em resposta, as várias civilizações do mundo percebem que precisam se defender contra os Darkspawn. A Ordem do Guardião Cinzento surgiu como parte de uma resposta de tentativa e erro para matar permanentemente um arquidemônio a fim de impedir uma Praga e dispersar o Darkspawn.

Além da história de origem apresentada por Gaider, pouco foi revelado sobre os Darkspawn, sua biologia ou sua sociedade antes do lançamento de Origins . A equipe da BioWare disse em material promocional e entrevistas que os Darkspawn são essencialmente equivalentes corrompidos das raças sencientes de Thedas; hurlocks, genlocks, guinchos e ogros são convertidos de estoque humano, anão, elfo e Qunari, respectivamente. O então diretor de criação da série Mike Laidlaw descreveu os Darkspawn como seres sádicos e saqueadores sem qualidades redentoras. Em um ponto predeterminado na narrativa de Origins , o jogador encontra uma luta de chefe com uma Broodmother, uma criatura grande e grotesca que sofreu mutação de uma vítima feminina, que agora funciona como parte da casta reprodutiva da sociedade Darkspawn. Os jogadores também encontram vários animais transformados pelo Taint em versões monstruosas de seus seres originais, como lobos malignos, bearskarns, aranhas corrompidas e assim por diante. As sequências subsequentes em vários meios de comunicação exploraram ainda mais as tradições da série sobre o Darkspawn e o Taint, incluindo sua conexão com os Grey Wardens, a natureza do fenômeno conhecido como "the Calling" que leva os Darkspawn a buscar os Old Gods e os Wardens para terminar suas vidas em batalha antes do tempo, e assim por diante.

Os personagens Darkspawn podem ser jogados em Darkspawn Chronicles , um pacote de conteúdo para download (DLC) para Origins que é apresentado como um relato alternativo da história dos eventos do jogo e não é canônico. Rob Bartel, designer-chefe do DLC, acredita que colocar o jogador no papel de uma unidade Darkspawn e mostrar a captura da nação humana da capital de Ferelden e a queda da perspectiva de Darkspawn é "um tópico interessante que os jogadores gostariam de ver experiência". Bartel disse que a franquia Dragon Age é "complexa e multifacetada" com muitas histórias diferentes que poderiam ser contadas, e ele posicionou Darkspawn Chronicles como uma poderosa experiência visceral. Ele descreveu a vida dos Darkspawn como "brutal, cruel e curta, mas isso é parte do que os torna atraentes.

Design visual

Comparação lado a lado de um personagem hurlock de Origins e a arte conceitual do hurlock redesenhado. A intenção é fazer com que o hurlock pareça mais reconhecidamente humano, o que desencadeia respostas empáticas com mais força.

O trabalho inicial de design para Darkspawn no universo Dragon Age foi descrito no livro Art of Dragon Age: Inquisition como uma mistura abominável de metal retorcido, correntes e massa orgânica, significando literalmente sua corrupção.

De acordo com Matt Goldman, que atuou como diretor de arte em Dragon Age II , a adoção de um estilo genérico de arte para Origins foi um princípio de design real para a equipe de arte que trabalhou no jogo. Goldman observou que ele não estava em uma função de tomada de decisão para o departamento de arte do jogo anterior, e acreditava que ser genérico não é "a direção mais inspiradora" para uma equipe seguir. Ele decidiu que o estilo de arte da série Dragon Age tinha que mudar, já que outras obras de fantasia, como o Senhor dos Anéis e Conan, o Bárbaro , definiram mais ou menos o estilo "genérico" no gênero de fantasia.

O estilo de arte do Darkspawn estava entre os principais aspectos do cenário da série que foram redesenhados. O artista principal de Dragon Age II, Shane Hawco, explicou em uma entrevista à Pixologic que foi tomada a decisão de retratar o Darkspawn "como um grupo completo e coeso" com a nova direção de arte, em oposição à sua "aparência mais confusa" em Origins . A forma do Darkspawn foi bastante simplificada com foco em elementos angulares e paleta de cores dessaturada "quase ao ponto de ser preto e branco". Sua armadura é mantida estética muito primitiva, quase ao ponto de não ser bem protegida, uma vez que suas principais preocupações giram em torno da Praga e da infecção da Mácula, em oposição à autopreservação. Hawco observou que isso tem o efeito de reduzir o nível de ameaça percebido para unidades de classificação inferior, como hurlocks, que são originalmente derivados de humanos; para equilibrar isso, o ogro brutal e o emissário lançador de feitiços são descritos como grandes e intimidantes, que se erguem sobre o grupo do jogador e são apoiados por um grande exército de arremessos enxameando de todas as direções, com a intenção de apresentá-los como uma ameaça significativa e um desafio para os jogadores.

"Você só sabe como criar seu jogo quando ele está pronto. Essa é a realidade. Temos sorte em Dragon Age por ter a liberdade de corrigir ou refinar designs de acordo com o que aprendemos no passado. o dia, Concept Art é sobre como contar a história do jogo e sentimos que o design original do Darkspawn não estava fazendo justiça à história. "

—Matt Rhodes, Diretor de Arte Associado da BioWare

Matt Rhodes, que trabalhou na arte conceitual para a série Dragon Age , explicou em um post de blog que a decisão de redesenhar o Darkspawn foi necessária por uma série de razões; além de seu estilo de arte insatisfatório em Origins , ele citou a necessidade de contar histórias para enfatizar que a Mácula é uma doença severa que afeta as pessoas, e como um retcon necessário do design complexo e intrincado da armadura Darkspawn em Origins, uma vez que a Mácula deve levar ao cérebro decadência, o que resulta em uma redução da inteligência e sofisticação da vítima. Rhodes reconheceu a recepção divisiva em relação ao redesenho do Darkspawn como uma experiência de aprendizado para a equipe de design.

O papel do Darkspawn em combate também foi considerado, com o design original muito facilmente se misturando ao plano de fundo. Como os Darkspawn são capazes de aparecer em quase qualquer ambiente, os designers escolheram um esquema de cores de alto contraste para garantir que as unidades individuais fossem legíveis; a pele fica pálida como um indicador da doença contaminada, e a armadura está escurecida. Isso ajudava os animadores a telegrafar os ataques e movimentos das unidades Darkspawn, e os jogadores podiam identificá-los do ambiente com pouca dificuldade.

Aparências

Os Darkspawn são mencionados pela primeira vez no romance de 2009, Dragon Age: The Stolen Throne , onde a Bruxa dos Selvagens, Flemeth profetizou ao Rei Maric Theyin de Ferelden que um Blight virá para Ferelden. Um emissário Darkspawn aparentemente sapiente, o Arquiteto, faz sua primeira aparição em Dragon Age: The Calling , onde seus planos para espalhar a Taint são frustrados pelos Guardiões Cinzentos logo após seu retorno a Ferelden.

Origins começa com uma cutscene recitando uma parábola sobre um grupo de poderosos magísteres Tevinter que tentaram invadir a Cidade Dourada, apenas para serem amaldiçoados e lançados de volta ao reino mortal. Após o retorno dos magos ao mundo, eles se tornaram os primeiros Darkspawn, a fonte do mal que paira sobre a maior parte da série. Os momentos finais da cutscene revelam que Origins se passa na véspera da quinta ocorrência da Praga, onde uma invasão Darkspawn liderada por um Arquidemônio no Reino de Ferelden é iminente.

O Diretor Cinzento Duncan sai em busca de novos recrutas, onde os iniciará na Ordem por meio de um ritual chamado de União. Os recrutas beberiam de um cálice uma preparação especial contendo sangue Darkspawn, que coloca cada iniciado em uma conexão com o Darkspawn e o Archdemon. A Mácula dentro do sangue matará alguns recrutas, enquanto os sobreviventes se tornarão Guardiões Cinzentos. O sobrevivente do ritual, o personagem do jogador, mais tarde se tornou um dos poucos membros sobreviventes da Ordem depois que uma batalha desastrosa contra os Darkspawn na fortaleza de Ostagar eliminou a maioria dos Guardiões Cinzentos em Ferelden. A Praga mais tarde se espalharia por toda a terra enquanto a guerra civil irrompe entre facções nobres, enquanto os Guardiões Cinzentos sobreviventes trabalham para reunir aliados para enfrentar as hordas de Darkspawn e seu líder. Uma incursão nas Estradas Profundas em busca do artefato anão Anvil of The Void levou os Guardiões Cinzentos a um encontro com um sobrevivente de uma expedição anã malfadada chamada Hespith, que explica como os Darkspawn procriam e o que os Darkpawn fazem aos vítimas que eles escolhem levar cativas.

Antes da batalha final contra os Darkspawn na capital de Ferelden, Denerim, Morrigan , a filha de Flemeth e aliada dos últimos Guardiões Cinzentos de Ferelden, revela suas verdadeiras motivações para sua companhia. Morrigan confirma que o Guardião Cinzento que desfere o golpe fatal contra o Arquidemônio morrerá, mas afirma que se ela empreender um ritual especial copulando com um Diretor homem, a vida do Diretor que mata o Arquidemônio será preservada. A essência do arquidemônio agonizante será transferida para o filho ainda não nascido de Morrigan, que irá, de acordo com ela, renascer como uma entidade intocada pela corrupção do Darkspawn Taint. O pacote de expansão Dragon Age: Origins - Awakening revela que após a morte do Archdemon, as hordas de Darkspawn remanescentes na superfície são retratadas como se transformando em facções opostas se reunindo em torno do Arquiteto ou de uma Mãe Preta sapiente de origem humana conhecida simplesmente como A Mãe . Versões totalmente sensíveis e autoconscientes de Darkspawn conhecidas como "Discípulos", bem como os Filhos parecidos com larvas da Mãe, são introduzidas pela primeira vez em Origens - Despertar .

Embora o Blight desempenhe um papel central no início da história de Hawke em Dragon Age II , os Darkspawn não são o foco principal do jogo. Os Darkspawn aparecem como inimigos durante a expedição às Deep Roads no Ato I e no DLC Dragon Age II: Legacy . Corypheus, outro Darkspawn inteligente que é supostamente um dos Magisters originais que entrou no reino do Maker, é apresentado em Legacy como seu principal antagonista. Sem o conhecimento de Hawke, Corypheus escapou de sua prisão nas montanhas Vimmark por possuir um de seus carcereiros Grey Warden, e mais tarde aparece em Dragon Age: Inquisition como seu antagonista central, embora as hordas de Darkspawn nunca sejam vistas ou contadas entre suas forças. Os Darkspawn aparecem como inimigos no DLC Dragon Age: Inquisition - The Descent , que se passa em Deep Roads.

Análise

Tauriq Moosa, do Polygon, sugeriu que a ideia de um deus indiferente e totalmente consumidor se estende às franquias mais populares da BioWare, incluindo Dragon Age . Moosa disse que o "amor da BioWare pela animosidade cósmica em relação à criação encontrou uma nova reviravolta" na série Dragon Age , conforme refletido na narrativa consistente de culpabilização da vítima defendida pela Chantry, que culpa a presunção mortal por antagonizar o Criador e o uso irresponsável da magia para a criação do Darkspawn. Moosa sugere que o Criador é uma figura de Victor Frankenstein que pune a todos pelos pecados de poucos, embora ele acredite que a tradição da série garante esperança aparente em mãos mortais, já que a doutrina da Capela também encoraja a ação humana para reconquistar o favor do Criador.

Em sua análise da introdução cinematográfica de Origins , Cecilia Trenter formou a visão de que é "projetado para motivar o jogador", criando uma "consciência histórica distópica" que combina e desfoca as linhas entre um "passado sombrio, um presente ameaçado e um futuro incerto ", que é retratado de várias maneiras ao longo da introdução; a consciência histórica atua em diferentes níveis para criar uma identidade. A identidade virtual neste caso, o personagem do jogador como o Guardião Cinzento, está "lidando com uma catástrofe biográfica iminente" que os força a se juntar à Ordem para lutar contra os Darkspawn.

Recepção

Os Darkspawn são considerados um elemento importante da série Dragon Age , embora algumas fontes sintam que falta profundidade e nuances. Kirk Hamilton, do Kotaku, zombou dos Darkspawn como "bobo-nomeados", mas reconheceu sua importância como os monstros mais notáveis ​​da série. PC Gamer descreveu o Darkspawn como "o tipo de ameaça que consome o mundo que exige atenção, mesmo que a maioria deles sejam pedaços do mal sem rosto" para os jogadores matarem. O membro da equipe da PC Gamer , Tom Senior, reconheceu que os Darkspawn são bons vilões de fantasia, mas expressou preferência por "antagonistas da área cinzenta" que trabalham contra os personagens dos jogadores por suas próprias razões relacionáveis, como Loghain Mac Tir e Flemeth. Carolyn Jong notou que outros personagens nos jogos frequentemente se referiam aos Darkspawn como "criaturas maléficas e sem alma", o que em sua visão os torna como "objetos sem voz" e, portanto, estão sujeitos a "definições finais de segunda mão". Jong observou que em Origins , não há oportunidades para interações não violentas com Darkspawn, exceto como "objetos finalizados e externalizados que existem apenas para serem mortos", o que em sua visão força os jogadores a "operar dentro de uma oposição binária excessivamente simplista" . Conor Rennick do Headstuff comparou o Darkspawn desfavoravelmente a vilões como Loghain devido à sua "comparativa falta de personalidade".

"O argumento que sustenta este artigo é que o ato de jogar como um herói que mata monstros grávidas e que dão à luz - aqui referidos como 'mães de procriação' - funciona como uma reencenação da violência dirigida aos corpos das mulheres em nossas sociedades heteropatriarcais. a violência simbólica, portanto, reforça as ideologias hegemônicas misóginas. "

—Sarah Stang, The Broodmother as Monstrous-Feminine

A Broodmother tem recebido atenção especial devido ao seu papel reprodutivo na sociedade Darkspawn. Sarah Stang explorou o conceito de personagens de videogame "feminino-monstruoso" em um artigo publicado pela Universidade de York , onde ela discutiu os Broodmothers em detalhes como "exemplos problemáticos do feminino monstruoso abjeto" que seguem "uma longa tradição na mídia de terror de enquadrando o corpo feminino e o processo de parto como algo horrível e repulsivo ”. Aimee Hart de Bloody Disgusting concordou que Broodmothers são um exemplo de corpos femininos sendo frequentemente intrometidos como um tropo de terror e como "a fertilidade, especialmente através de estupro, é usada para causar medo no coração do jogador através da ameaça do horrível e grotesco tratamento do corpo "usando" uma ameaça pessoal do obsceno contra os corpos femininos para encolher e fascinar o jogador ". Hart disse que o poema de Hespith sobre as origens das Broodmothers é um dos momentos mais perturbadores da história da Era do Dragão . Por outro lado, Kirk McKeand da PCGamesN acredita que o próximo quarto título da série precisa abraçar novamente a narrativa sombria de Origins e olhar para sua extensa coleção de "histórias repulsivas e autocontidas", como o encontro Broodmother em busca de inspiração.

O cenário Deep Roads, que é apresentado em todos os jogos da série principal e é em sua maioria povoado por inimigos Darkspawn, também foi criticado. Heather Alexandra disse que embora seja "tematicamente convincente em muitos aspectos" e "ajude a ilustrar o tamanho da horda de darkspawn", ela considera Deep Roads um longo "trabalho árduo" que é excessivamente chato e um recurso que ela está mais do que feliz em ignorar.

Referências

Notas

links externos