Ever 17: The Out of Infinity -Ever 17: The Out of Infinity

Ever 17: The Out of Infinity
Uma ilustração de vários personagens do jogo, flutuando debaixo d'água
Arte da capa da América do Norte, apresentando (no sentido horário a partir do topo) Coco, Sora, Tsugumi, Sara e You
Desenvolvedor (s) CRIANÇA
Editor (es)
Diretor (es) Takumi Nakazawa
Artista (s) Yuu Takigawa
Escritoras)
Compositor (es) Takeshi Abo
Series Infinidade
Plataforma (s)
Liberar
29 de agosto de 2002
  • Dreamcast, PlayStation 2 Microsoft Windows Playstation portátil Android, iOS
Gênero (s) Novela visual
Modo (s) Single-player
Jogo
Ever 17
Desenvolvedor 5pb.
Editor Cyberfront
Dirigido por
Produzido por Chiyomaru Shikura
Música por Takeshi Abo
Gênero Novela visual
Plataforma Xbox 360
Liberado

Ever 17: The Out of Infinity é umvideogame visual novel desenvolvido pela KID . É a segunda entrada dasérie Infinity ; é precedido por Never 7: The End of Infinity e seguido por Remember 11: The Age of Infinity , o spin-off 12Riven: The Psi-Climinal of Integral e o reboot Code_18 . Foi originalmente lançado no Japão em 29 de agosto de 2002, para o PlayStation 2 e Dreamcast , e mais tarde foi portado para Microsoft Windows , PlayStation Portable , Android e iOS . Uma localização da versão do Microsoft Windows foi lançada pela Hirameki International na América do Norte em 2005.

O jogo segue Takeshi Kuranari e um menino com amnésia conhecido como "o garoto", que estão presos dentro de um parque temático subaquático junto com um grupo de outras pessoas depois que um vazamento inundou partes do parque; eles não podem entrar em contato com as pessoas na superfície e, devido à alta pressão da água, estima-se que o parque implode após 119 horas. A jogabilidade consiste na leitura da história do jogo pelo jogador, em certos pontos fazendo escolhas que afetam sua direção, levando a um dos vários finais possíveis.

A equipe de desenvolvimento incluiu o diretor Takumi Nakazawa , o escritor e planejador Kotaro Uchikoshi , o designer de personagens Yuu Takigawa e o compositor Takeshi Abo . Como os aspectos de ficção científica de Never 7 foram recebidos positivamente, Ever 17 foi feito com um foco maior na ficção científica. O jogo foi recebido positivamente, com críticos classificando-o como um dos melhores em seu gênero, citando sua história, personagens, música e gráficos.

Um remake, simplesmente intitulado Ever 17 , foi desenvolvido pela 5pb. e Cyberfront para Xbox 360 em 2011. Apresenta várias mudanças na história e nos personagens, ilustrações adicionais de Takigawa e novos arranjos musicais de Abo. Os sprites 2D do romance visual original foram substituídos por modelos 3D; essa mudança foi feita porque os modelos 3D eram vistos como mais fáceis de animar.

Jogabilidade

Uma captura de tela que descreve uma cena com três personagens em um quarto escuro da perspectiva de primeira pessoa.  Uma caixa é exibida na parte inferior da tela, mostrando o monólogo interno do personagem do ponto de vista, e uma segunda caixa mostra opções de diálogo para o jogador escolher.
Ao longo do jogo, o jogador faz escolhas que afetam o enredo.

Ever 17 é um romance visual no qual o jogador lê a história do jogo. Em certos momentos, eles fazem uma escolha, que afeta a direção da história, levando a onze finais diferentes possíveis. Todo o enredo não é revelado em apenas um final; em vez disso, o jogador tem que jogar várias vezes, com cada jogada revelando novas informações. Depois de jogar uma vez, o jogador é capaz de avançar o texto passado para pontos de decisão; eles também podem escolher começar de um ponto mais adiante no jogo, de modo que não tenham que voltar ao início do jogo a cada jogada.

O jogo tem dois personagens: Takeshi Kuranari e o Kid. Dependendo do personagem que o jogador joga, eles podem construir relacionamentos com personagens diferentes: por exemplo, o jogador pode se tornar próximo de Tsugumi Komachi quando joga como Takeshi, que é apenas um personagem coadjuvante quando joga como o Kid. O personagem do jogador não é escolhido diretamente; em vez disso, uma decisão que o jogador toma durante um blecaute no início do jogo determina com quem ele jogará.

Enredo

Cenário e personagens

Ever 17 se passa no Japão, no parque temático marinho subaquático LeMU, 51 metros abaixo da superfície da ilha artificial Insel Null. Depois de um incidente, quase metade do LeMU é inundada, e o caminho para a superfície e as linhas de comunicação são cortados, prendendo os personagens do jogo lá dentro. Além disso, o LeMU está sob grande pressão de água, limitando o tempo para encontrar um meio de fuga a 119 horas.

O jogador assume o papel de dois personagens e vê a história de suas respectivas perspectivas: Takeshi Kuranari, um estudante que visitou o parque com seus amigos, mas se separou deles; e um menino amnésico que não se lembra do próprio nome, e é simplesmente chamado de "a criança". Entre outros personagens estão You Tanaka, funcionário de meio período da LeMU; Tsugumi Komachi, uma mulher que desconfia dos outros; Sora Akanegasaki, uma inteligência artificial e engenheira da computação de LeMU, que só é vista através de uma projeção nos olhos dos outros personagens; Sara Matsunaga, uma estudante do segundo ano e hacker ; e Coco Yagami, uma garota que está presa em LeMU com seu cachorro Pipi.

História

O jogo começa em 1º de maio de 2017, quando ocorre um apagão no LeMU, seu sistema de comunicação cai e o parque começa a vazar; partes dele são inundadas, bloqueando a saída e prendendo os personagens. Devido à pressão da água, estima-se que o parque implode após 119 horas. A pressão também impede a fuga ao nadar, pois esmagaria os pulmões.

Se o jogador jogar como Takeshi, ele constrói um relacionamento com Tsugumi, que revela que ela e seu hamster Chami são portadores do vírus Cure, que reescreveu seu código genético e interrompeu seu envelhecimento biológico. Ela e Takeshi fazem sexo e ela fica grávida. Mais tarde, Coco fica doente. É revelado que o LeMU foi criado pela empresa Leiblich Pharmaceutical como uma cobertura para o IBF, uma unidade de pesquisa no subsolo do parque. IBF desenvolveu o vírus mortal Tief Blau, e o desastre de LeMU foi causado quando IBF perdeu sua contenção. Coco foi exposta ao vírus enquanto visitava seu pai, um pesquisador IBF.

O grupo vai ao IBF em busca da cura, mas começa a apresentar sinais de Tief Blau. Uma exceção é Tsugumi, pois o vírus Cure a tornou imune; o grupo se injeta com seus anticorpos. Eles entram em contato com a superfície e uma cápsula de resgate é enviada para baixo, mas só consegue ficar por um curto período. Tsugumi sai para encontrar Chami, que desapareceu; Takeshi a persegue e salva os dados de Sora em um disco para salvar suas memórias. Voltando ao IBF, eles perderam o navio de resgate. Eles encontram um submarino e escapam, mas suas baterias morrem; Takeshi sai, dando-lhe flutuabilidade suficiente para salvar Tsugumi, enquanto ele se afoga no fundo do oceano. Coco morre em IBF, pois ela estava procurando por Pipi, e a equipe de resgate não conseguiu encontrá-la.

Se o jogador jogar como Kid, Sara fica presa em LeMU em vez de Coco; o garoto freqüentemente tem visões de Coco, mas ninguém mais a vê. O grupo consegue entrar em contato com a superfície e abrir e fechar as portas dos quartos em LeMU para mover a água, permitindo-lhes escapar.

Depois de ter jogado tanto como Takeshi quanto como Kid, o jogador acessa a rota final, onde é revelado que embora os eventos que Takeshi vivenciou tenham ocorrido em 2017, aqueles que o Kid vivenciou foram uma recreação, e aconteceram em um LeMU reconstruído em 2034. O You de 2017, cujo primeiro nome completo é Yubiseiharukana, engravidou artificialmente e deu à luz Yubiseiakikana, que assumiu o papel de Você durante a recriação. Pipi escapou de LeMU em 2017, carregando consigo o disco com as memórias de Sora e imagens de Coco sendo presa em IBF. Sara e o garoto são revelados como filhos de Tsugumi e Takeshi, e o nome verdadeiro do garoto é Hokuto. O Garoto de 2017, cujo nome é Ryogo Kaburaki, desempenhou o papel de Takeshi durante a recreação, tendo parado de envelhecer devido ao vírus Cure.

A recriação foi feita para alinhar dois pontos na quarta dimensão, o tempo, para chamar a atenção de quem está jogando Ever 17 ; os personagens veem o jogador como um ser quadridimensional, "Blick Winkel", que pode se mover no tempo; O aparecimento de Blick Winkel foi o que causou a amnésia de Hokuto. Yubiseiharukana diz a Blick Winkel que eles disseram a ela para fazer a recriação para salvar Takeshi e Coco. Blick Winkel viaja para 2017, e acorda Takeshi no fundo do mar, forçando-o a nadar até IBF; lá dentro, ele injeta os anticorpos de Tsugumi em Coco. Blick Winkel avisa Yubiseiharukana em 2017 para não salvar Takeshi e Coco imediatamente, para evitar um paradoxo do tempo; em vez disso, Blick Winkel faz com que Takeshi e Coco entrem em suspensão criogênica no IBF. Eles acordam em 2034, salvos. Sora, que agora tem um corpo robótico, recebe de volta suas memórias do disco, e Yubiseiharukana vaza informações sobre Leiblich, expondo-os como os responsáveis ​​pelo surto de Tief Blau.

Desenvolvimento

Uma fotografia de 2016 de Kotaro Uchikoshi.
O jogo foi escrito e planejado por Kotaro Uchikoshi .

O jogo foi desenvolvido pela KID , com direção de Takumi Nakazawa , planejamento e escrita de cenário por Kotaro Uchikoshi , design de personagem por Yuu Takigawa e música por Takeshi Abo . Nakazawa e Uchikoshi foram nomeados para seus respectivos cargos por terem trabalhado no jogo anterior da série Infinity , Never 7: The End of Infinity , que foi bem recebido. Como Ever 17 era para ser lançado em consoles, era necessário terminar dois meses antes do lançamento planejado para agosto, o que significa que após a conclusão do cenário em maio, só havia tempo para depuração até o final de junho. Uchikoshi e Nakazawa descreveram isso como um cronograma de desenvolvimento apertado e disseram que o jogo só foi possível com o trabalho árduo da equipe e várias coisas sendo trabalhadas ao mesmo tempo.

Escrita

Uchikoshi, que era freelancer na época, veio com o conceito original e a proposta do jogo depois de começar a pesquisar material em agosto de 2001, incluindo o livro do matemático russo PD Ouspensky , Tertium Organum . Um mês depois, ele fez uma viagem a Bali , de onde tirou muita inspiração para a história. Enquanto ele se preparava para retornar ao Japão, ele viu a cobertura de notícias ao vivo dos ataques de 11 de setembro ; como a trama do jogo foi concebida nessa época, Uchikoshi disse que a história foi influenciada pelo "espírito da época" após os ataques. Ele o escreveu de setembro a fevereiro do ano seguinte, após o qual a história foi dividida entre os roteiristas, que escreveram o roteiro ao longo de três meses, de março a maio de 2002.

A equipe de redação incluiu Nakazawa, que escreveu a rota de You e a rota comum de Kid; O assistente de Nakazawa, Kitaro Sasanari, que escreveu as rotas de Tsugumi e Sora; Nobuaki Umeda, que escreveu a rota de Sara; e Uchikoshi, que escreveu a rota de Coco. O processo de escrita para todas as rotas foi supervisionado por Uchikoshi, em um esforço para eliminar inconsistências no cenário ou personagens e buracos na trama entre as diferentes partes da história. Como estava ficando sem tempo no final, ele teve que se apressar em escrever o final da rota de Coco, que ele descreveu como possivelmente seu único arrependimento com o jogo. Nakazawa escreveu suas partes entre seu trabalho de direção, como escrever documentos de especificação, supervisionar a produção e fazer o trabalho de controle de qualidade; devido à falta de tempo, acabou tendo que passar a noite no KID todos os dias e trabalhar a noite toda, algo que ele disse que só foi possível pelo fato de ser jovem na época. Nakazawa descreveu a si mesmo como trabalhando duro no jogo porque se sentiu amargurado por Never 7 não ter vendido muito bem.

Ao escrever a história, Uchikoshi fez uso do que chama de "método de composição indutiva", onde primeiro se cria um cenário, após o qual se pensa em um núcleo da história que pode ser usado para fazer o cenário funcionar. Ele não recomendou essa forma de escrever, pois a via como uma aposta que poderia não ter resultado em uma história interessante. Isso está em contraste com o método de composição dedutivo, onde uma história central é pensada primeiro, após o que um cenário é "deduzido", que corresponde ao núcleo. Como um exemplo de composição indutiva usada, Uchikoshi não pensou inicialmente no "truque principal" da história e, em vez disso, criou dois protagonistas apenas porque achou que estava ficando obsoleto com histórias de protagonista único em romances visuais, após o que ele pensou em como tornar dois protagonistas interessantes. Os escritores se esforçaram pouco para esconder a lacuna de 17 anos entre as rotas de Kid e Takeshi, escrevendo cada dia da história casualmente, sem um plano específico em mente. Em vez disso, foi necessário um esforço especial para parecer convincente quando os segredos do jogo foram revelados, com dicas sobre a verdade adicionadas ao longo da história, como Tsugumi agindo de forma mais suspeita ao jogar como o Garoto por já ter experimentado os eventos da rota de Takeshi, ou pequenas diferenças entre as rotas de Kid e Takeshi devido aos personagens não serem capazes de recriar eventos perfeitamente. Enquanto Coco foi planejada desde o início como a personagem que conhecia a verdade, Uchikoshi não teve a ideia de deixá-la no fundo do oceano até a hora de escrever o roteiro.

Outro exemplo do método de composição indutiva foi a criação do título do jogo, que só foi decidido após o término da história. O objetivo era refletir como a história do jogo conecta o futuro e o passado, com a palavra "sempre" destinada a ser lida com dois significados: "uma vez antes" e "algum dia", mas o número "17" foi inicialmente escolhido simplesmente como Uchikoshi gostou do número por ter nascido no dia 17 e porque gostou da transição para "17" do "7" em Never 7 ; ao verificar o calendário para períodos de ano em que datas e dias da semana se alinhariam, ele descobriu que uma dessas ocorrências foram os dezessete anos entre 2017 e 2034; outros períodos incluíam onze anos, que era muito curto, e vinte e oito, que era muito longo. Quando Uchikoshi considerou como trazer os personagens de 2017 a 2034, alguns funcionaram naturalmente: Tsugumi era imortal por estar infectado com o vírus Curé, Você tinha um clone em 2034 e Sora era uma inteligência artificial. Ele não encontrou uma maneira de fazer Coco e Sara aparecerem em 2017 e 2034, mas pensou que o jogador provavelmente não descobriria apenas por causa dessa discrepância. O único personagem que sobrou foi Kaburaki, que seria um adolescente em 2017, mas na casa dos 30 anos em 2034; Uchikoshi resolveu isso infectando-o com o vírus Curé, o que o levou a infectar o restante do elenco de 2017 também.

As rotas dos personagens foram divididas entre Takeshi e o Garoto de acordo com o que fazia sentido para a trama, ao invés de um esforço para unir os personagens dos jogadores com personagens femininas específicas. Embora as rotas tenham recebido uma ordem de jogo recomendada, isso não ocorreu até o momento em que o cenário foi concluído. De acordo com Nakazawa, finais ruins eram dolorosos de escrever, mas foram incluídos tanto como contraste com o final bom para aumentar o senso de realização em alcançar o final bom, quanto como "e se?" eventos que dão variedade à história, mostrando o que teria acontecido se os eventos tivessem acontecido de forma diferente. O epílogo do jogo não foi planejado originalmente, mas foi escrito por Uchikoshi três dias após ser aconselhado por Nakazawa. Quando uma versão do PlayStation Portable foi desenvolvida, Nakazawa foi convidado a criar um novo conteúdo para ela; como teria sido difícil expandir a história ou adicionar uma nova arte gráfica de computador (CGs) do evento , foi decidido criar um dicionário no jogo explicando os termos usados ​​para permitir aos jogadores desfrutar do jogo em um nível mais profundo.

Temas e influências

Uchikoshi descreveu o tema do jogo como "pensar em conceitos e temas". Com Sempre 17 , a série viu o início de uma mudança do Nunca 7 's foco no romance com apenas a utilização de luz de temas de ficção científica para uma utilização mais equilibrada dos dois, uma mudança que iria continuar no terceiro totalmente baseada em ficção científica jogo da série, Remember 11: The Age of Infinity . Embora Uchikoshi tenha planejado Ever 17 como parte da mesma série, foi inicialmente proposto como um jogo "seguindo a tradição" de Never 7, em vez de uma sequência direta dele. Nunca 7 tinha sido planejado como um jogo stand-alone, mas durante Já 17 's desenvolvimento foi decidido para conectar os dois jogos' mundos, quando Uchikoshi escreveu detalhes da trama e palavras-chave utilizadas relativas à Nunca 7 . Com a intenção de tornar Ever 17 semelhante, mas distinto de Never 7 , os desenvolvedores referiram séries em que entradas diferentes eram de gêneros diferentes, como os romances de Koji Suzuki , Ring , Spiral and Loop , e filmes como The Terminator e Terminator 2: Judgment Day e Alien e Aliens . Uchikoshi também foi influenciado pelo filme Frequency , pela representação da cena em que Takeshi e Hokuto se comunicam. Eles também incluíram elementos destinados a enganar as pessoas que já haviam jogado Never 7 , como a implicação enganosa de que uma viagem no tempo do tipo Never 7 ocorreu após as rotas de Takeshi, levando ao Kid, e elementos que deveriam ser nostálgicos, como nomes e termos de Never 7 .

O conceito de usar um parque temático subaquático como cenário do jogo veio de uma conversa que Uchikoshi teve com um amigo, que mencionou ser bom estar nos parques da Disneylândia quando está chovendo, já que poucas pessoas estão lá, fazendo com que pareça que o o parque é reservado para si mesmo. Uchikoshi concordou que parques temáticos vazios são legais, e considerou colocar o jogo em um parque temático vazio em terra, mas mudou-se para debaixo da água depois de perceber que os personagens poderiam escapar escalando a cerca e que algum outro obstáculo era necessário. Este cenário, descrito por Uchikoshi como "você está preso em algum lugar e tentando escapar", foi feito para incorporar dois dos desejos instintivos da humanidade: o desejo inconsciente de retornar à segurança do útero da mãe e se fechar longe do mundo, e o desejo de escapar e superar a condição atual. Elementos alemães foram muito usados ​​no cenário do jogo, incluindo terminologia alemã. Isso foi decidido por vários motivos: os desenvolvedores acharam que o inglês era "muito comum" e, quando decidiram usar a empresa farmacêutica Leiblich na história, também pensaram que a Alemanha e a Suíça eram conhecidas pelos produtos farmacêuticos. Além disso, Uchikoshi visitou a Alemanha e foi influenciado pelo filme de animação Jin-Roh: The Wolf Brigade , e como o amigo com quem ele conversou no parque falava alemão. Cada uma das heroínas do jogo recebeu uma atração relacionada no parque, onde seus "eventos impactantes" ocorreriam. A única exceção foi Coco, pois "sua fala e conduta já eram tão deliciosas quanto uma atração".

Os dois personagens do jogo, Takeshi e Hokuto, foram criados como opostos: Takeshi tornou-se assertivo, otimista e de sangue quente, enquanto Hokuto era introvertido, negativo e covarde; Takeshi tinha um passado, mas não um futuro devido a dormir no fundo do mar, enquanto Hokuto havia esquecido seu passado e vivido para o futuro; e Takeshi viveu no passado, enquanto Hokuto viveu no futuro. O conceito de Blick Winkel surgiu de como o primeiro romance visual de Uchikoshi, Memories Off , foi criticado pelos jogadores, que disseram não entender que nos jogos de bishoujo o protagonista é o jogador. A frase "O protagonista dos jogos bishoujo é o próprio jogador" ficou com ele devido ao impacto que as críticas tiveram sobre ele, levando à criação de Blick Winkel.

Sora foi planejada como uma inteligência artificial desde o início, mas como Uchikoshi pensava que robôs pareciam clichês, e hologramas não podiam se mover para lugares diferentes, ele teve a ideia de ela ser uma imagem disparada nos olhos das pessoas com um laser; pensando que se um leigo como ele pudesse ter a ideia de tal tecnologia, um especialista na área poderia já estar trabalhando no desenvolvimento dela, então ele pesquisou e descobriu sobre a tecnologia de exibição de varredura de retina , e a utilizou em a história do jogo. Os nomes completos do You e do clone original foram retirados de um dicionário de nomes e foram inicialmente questionados pela equipe de marketing do KID, que os considerou "idiotas"; eles cederam depois que Nakazawa explicou que os nomes tinham um significado e não podiam ser alterados. Como Uchikoshi gostou do filme Entrevista com o Vampiro , ele concebeu Tsugumi como um vampiro; a equipe não gostou da ideia, então ela foi descartada, mas o conceito de ela ser imortal foi mantido, o que levou à introdução do Vírus Curé na história, já que Uchikoshi considerava a disseminação do vampirismo semelhante a um vírus. Outro resquício do conceito de vampiro foi mantido em Sara, que tem visão infravermelha e pode ver no escuro. Sara foi notada por Uchikoshi como sendo a única pessoa normal do elenco, contrabalançando o equilíbrio; por causa disso, ela foi transformada em irmã gêmea do Kid.

Visuals

Takigawa foi escolhido para projetar os personagens do jogo por recomendação da equipe de relações públicas da KID, que se dava bem com o amigo de Takigawa e colega designer de personagens, Chisato Naruse. Além de criar os personagens, Takigawa foi responsável pela criação do visual principal do jogo, que foi usado como material promocional representando o jogo como um todo e como material de referência para gráficos de eventos no jogo; Takigawa desenhou as heroínas do jogo em um ambiente subaquático.

Os CGs do evento foram decididos por Nakazawa com base no enredo e no roteiro do jogo, e escritos em um documento de especificações fornecido à equipe de arte. Como isso foi feito antes de o cenário estar completamente concluído, houve alguns lugares que ele, ao olhar para o cenário como um todo, percebeu que teriam se beneficiado mais de um CG do que algumas das passagens que o receberam, apesar de como ele atualizou o documento de especificação de vez em quando ao longo do desenvolvimento. Por causa disso, foi decidido adicionar mais CGs a várias cenas para o relançamento da "Edição Premium" do jogo. Um desafio na criação dos CGs foi que a equipe de arte não entendeu a principal reviravolta na história do jogo , resultando em vários CGs finalizados com erros que uma pessoa que não sabe sobre a reviravolta não teria notado, que tiveram que ser consertados. Para a arte de fundo, a inspiração veio dos filmes Cube e The Abyss e do videogame Resident Evil .

O filme de abertura de Ever 17 foi criado pelo produtor do jogo, que escolheu CGs e palavras-chave do jogo para incluir. Nakazawa deu instruções para que os personagens aparecessem na mesma ordem da rota de jogo recomendada que os desenvolvedores haviam decidido, esperando que a ordem deixasse uma impressão e influenciasse os jogadores a jogar o jogo nessa ordem. O filme final foi criado por Nakazawa, que não estava acostumado com as ferramentas usadas na criação de vídeos. Ele adicionou uma linha do tempo à rolagem de créditos, pretendendo que fosse emocional para obter uma visão geral da história depois de terminá-la, e achou adequado ter uma linha do tempo rolando junto com o tema calmo do final. Para a versão PlayStation Portable, a criação de um novo filme de abertura foi terceirizada para uma empresa de design de vídeo, escolhida especificamente por um designer que trabalhava lá. Nakazawa enviou-lhes instruções sobre quais textos e gráficos usar, e eles criaram um animatic baseado nele, antes de adicionar os detalhes. O filme de encerramento desta versão foi criado pela editora, Cyberfront, sem o envolvimento de Nakazawa.

Áudio

Uma fotografia de 2016 de Asami Imai.
Asami Imai interpretou o tema de abertura da versão para PlayStation Portable.

Durante a gravação de voz, dois personagens colocaram problemas: Você, já que ela tinha a de longe a maioria das falas de qualquer personagem no jogo, fazendo com que sua dubladora, Noriko Shitaya , ficasse exausta com o quanto ela tinha que falar; e Sora, cujas longas falas com termos difíceis foram um desafio para sua dubladora, Hiroko Kasahara .

Para a música, Nakazawa e o produtor do jogo determinaram o número e a variedade de faixas com base no orçamento e no conteúdo do jogo, e disseram a Abo que tipo de música eles estavam imaginando para o jogo. Sasanari conhecia música, então ele ajudou Nakazawa a discutir a trilha sonora. Ao compor a trilha sonora, Abo usou o que descreveu como "música geométrica" ​​devido aos elementos teóricos e de ficção científica. Antes de compor a música, ele leu a história do jogo para entender o cenário e a personalidade de cada personagem o máximo possível. Ele escreveria suas impressões sobre a trama, com foco no "fluxo emocional" e nos eventos que ocorrem ao longo da história; ele avaliou suas primeiras impressões como muito importantes para isso. Segundo Abo, esse método leva mais tempo, mas permite que ele faça músicas melhores e com uma relação mais forte com o mundo do jogo do que se tivesse apenas designado músicas diferentes para pontos diferentes do jogo. Como ele gostou da história, a música reflete fortemente os gostos musicais de Abo.

Depois de escrever as regras sobre como a música deveria ser usada, como cenas específicas em que certas músicas deveriam ser usadas, ou formas como uma certa música não deveria ser usada, os criadores de scripts do jogo implementaram a música nos pontos que consideraram adequados. Durante a depuração, Nakazawa pedia correções para músicas que ele achava que não se encaixavam nas cenas em que foram usadas. Para o lançamento do PlayStation Portable, Asami Imai executou o tema de abertura.

Liberar

Ever 17 foi originalmente lançado para Dreamcast e PlayStation 2 em 29 de agosto de 2002, no Japão. Uma versão do Microsoft Windows foi lançada em 16 de maio de 2003, no Japão, e foi localizada e lançada pela Hirameki International em 20 de dezembro de 2005 na América do Norte. O jogo também foi lançado para PlayStation Portable em 12 de março de 2009 e para Android e iOS em 15 de janeiro de 2013. A versão PlayStation Portable do jogo foi o 744º jogo mais vendido de 2009 no Japão, com 7.482 cópias vendidas.

Outra mídia baseada no jogo foi publicada. Um álbum de música com a trilha sonora do jogo, intitulado Ever 17: The Out of Infinity - Sound Collection , foi lançado pela Scitron em 4 de setembro de 2002. Scitron lançou outro álbum, Ever 17: The Out of Infinity - Vocal Collection , em 6 de agosto, 2003, que reúne singles lançados anteriormente durante um período de dois anos. O álbum inclui duas faixas vocais do jogo, versões instrumentais delas e canções baseadas nos eventos e personagens do jogo. Um CD dramático intitulado 2035 foi lançado em 18 de dezembro de 2002, também pela Scitron. Uma adaptação do mangá do jogo foi desenhada por Chigusa Umetani e lançada pela Enterbrain em seu site Famitsu Comic Clear de 2011 a 2012; desde então, foi coletado em dois volumes. Um livro, intitulado Ever 17 10th Anniversary Fanbook , foi lançado na edição de inverno da Comiket de 2012 e incluiu novas artes de Takigawa.

Refazer

O remake apresenta modelos 3D em vez de sprites 2D, para tornar a animação de personagens mais fácil.

Um remake do jogo, simplesmente intitulado Ever 17 , foi desenvolvido para Xbox 360 por 5pb. em colaboração com a Cyberfront. Foi originalmente planejado para ser lançado em 28 de julho de 2011, mas foi adiado para 1 de dezembro de 2011. Ele foi disponibilizado em uma edição padrão e uma edição limitada, a última incluindo uma trilha sonora de 2 discos. O remake foi refeito do zero e inclui novos gráficos de eventos, vozes regravadas, novas rotas e um novo final. Ele usa modelos 3D para as cenas de conversa; esta mudança de 2D para 3D foi feita porque os modelos de personagens 3D eram vistos como mais fáceis de animar do que sprites 2D, já que eles podem ser posicionados sem a necessidade de desenhar novas poses manualmente. O cenário foi redesenhado, com instalações recém-adicionadas, e Tsugumi recebeu roupas redesenhadas.

O diretor executivo da 5pb., Chiyomaru Shikura, sentiu que os romances visuais estão acima do mangá, mas abaixo do anime como gênero de mídia, e disse que, com a mudança para o 3D, o gênero gradualmente alcançaria o anime. Ele disse que, embora o mercado do Xbox 360 não fosse forte no Japão, ele sentia que os usuários japoneses do Xbox 360 eram pessoas que gostavam muito de videogames e que tinham a capacidade de aumentar sua comunidade; ele acreditava que o boca a boca era um aspecto importante do mercado japonês do Xbox 360. A música tema do remake foi tocada por Kokomi da banda Asriel .

Recepção

Neal Chandran, da RPGFan, chamou Ever 17 de "um jogo de aventura fantástico" e um dos melhores jogos japoneses do gênero disponíveis em inglês, descrevendo-o como um "jogo obrigatório". Ele gostou da escrita do jogo, achando as conversas com outros personagens profundas, filosóficas e intelectuais, e disse que cada personagem era interessante. Ele descobriu que as conversas liam "como a conversa deveria", mas também descobriu que a tradução para o inglês contém várias falhas, incluindo erros de ortografia e gramaticais, como o uso indevido das palavras "seu" e "você". Jason Young da GameZone chamou o jogo de uma "obra-prima de todas as idades [que] é quase perfeito em todos os aspectos", e disse que era o melhor romance visual disponível em inglês. Ele disse que foi um dos videogames com a melhor caracterização da história e chamou a reviravolta na história do jogo de "alucinante".

Os escritores da Famitsu achavam que a combinação de suspense e romance criava uma sensação estranha. Eles descobriram que o sistema de jogo era característico do KID, chamando-o de amigável e dizendo que tornava as jogadas repetidas agradáveis. Chandran gostou dos gráficos do jogo, dizendo que, embora consistam apenas em imagens 2D em fundos estáticos, os designs dos personagens eram atraentes e os fundos eram brilhantes e detalhados. Ele chamou o som do jogo de "top de linha", dizendo que os dubladores fizeram um excelente trabalho com seus personagens e que a música era muito boa; ele gostou de como era variado, sentindo que representava bem os vários cenários e ambientes do jogo, e que era uma grande melhoria em relação à música do jogo anterior da série.

Em 2010, a RPGFan classificou o jogo como o décimo oitavo melhor RPG dos anos 2000, chamando-o de "um pináculo dos romances visuais", citando sua história, que eles chamaram de "uma das mais carregadas de emoção, intensa, profunda e convincente histórias já vistas em um videogame ", e os personagens, que eles dizem, se desenvolvem de maneira confiável, garantindo que o jogador crie um vínculo emocional com pelo menos um deles; eles chamaram o personagem de Tsugumi de uma das melhores heroínas trágicas que encontraram em um jogo. Chandran classificou o jogo como o terceiro melhor jogo de RPG da sexta geração de consoles de videogame , dizendo que era seu favorito na série Infinity e um de seus videogames favoritos em geral.

Notas

Referências

links externos