Falcon 4.0 - Falcon 4.0

Falcon 4.0
Falcon 4 cover.jpg
Box art europeu
Desenvolvedor (s) MicroProse Alameda
Editor (es) Hasbro Interactive
Designer (s)
Series Falcão
Plataforma (s) Windows , Mac OS
Liberação 11 de dezembro de 1998
Gênero (s) Simulação de combate aéreo
Modo (s) Um jogador , multijogador

Falcon 4.0 é um videogame de simulação de voo de combate desenvolvido pela MicroProse e publicado pela Hasbro Interactive em 1998. O jogo é baseado em uma simulação realista do caça a jato Block 50/52 F-16 Fighting Falcon em uma guerra moderna em grande escala ocorrida em a Península Coreana . O mecanismo de campanha dinâmica do Falcon 4.0 funciona de forma autônoma.

O jogo é o desenvolvimento definitivo da série Falcon da Spectrum HoloByte, que começou em 1984. A HoloByte adquiriu a MicroProse em 1993 e começou a usar esse nome para todos os seus títulos em 1996. Depois que a MicroProse foi comprada pela Hasbro , o desenvolvimento oficial foi encerrado. Em 2000, um vazamento de código-fonte permitiu o desenvolvimento contínuo do jogo por membros da comunidade de jogos, incluindo correções de bugs e novas campanhas. Muitas dessas adições foram coletadas por Lead Pursuit, que arranjou uma licença oficial da base de código original do proprietário Atari ; estes foram publicados como Falcon 4.0: Allied Force em 2005. Abrangendo bem mais de uma década, a série Falcon 4.0 é uma das séries de jogos mais antigas usando a mesma base de código na história do PC.

Nos dias de hoje, o jogo ainda é suportado por uma comunidade de jogadores com o ramo do jogo mais apoiado sendo o da comunidade Benchmark Sims, chamado Falcon BMS .

Jogabilidade

A história do jogo começa no início dos anos 1990 com as forças norte-coreanas invadindo a Coreia do Sul. Os Estados Unidos implantam amplo apoio ao Sul, incluindo aeronaves militares, forças blindadas e embarcações navais. O resto do jogo se desenrola em resposta às ações do jogador, potencialmente envolvendo a China e a Rússia. O Japão tem uma base aérea, mas não desempenha nenhum papel no conflito em si. Por causa do conteúdo da história do jogo, que envolve uma guerra na Península Coreana , ele foi proibido na Coreia do Sul até 2003.

A jogabilidade do Falcon 4.0 é paralela às operações reais de combate do piloto de caça . Primeiro, mais de 30 cenários de treinamento familiarizam o jogador com as manobras do F-16, operação de aviônicos e vários protocolos da USAF . Após o treinamento, o jogador pode iniciar o modo de jogo principal da campanha, que simula a participação em uma guerra moderna. Alternativamente, o jogador pode se engajar no modo dogfight , que fornece um engajamento aéreo individual sem qualquer contexto contínuo, ou criar o que são efetivamente campanhas em miniatura, conhecidas como "Engajamentos Táticos".

Os resultados do desempenho do jogador são usados ​​para gerar um 'diário de bordo'. Ele contém detalhes como horas de vôo, abates ar-ar e ar-solo, decorações, um nome e foto, e a classificação atual do jogador. O bom desempenho (como eliminar um grande número de unidades terrestres inimigas ou sobreviver a um combate difícil) durante uma missão pode levar à premiação de uma condecoração ou promoção; inversamente, o baixo desempenho (destruir alvos aliados ou ejetar da aeronave sem um bom motivo) pode levar ao rebaixamento ou à corte marcial.

A jogabilidade da campanha tem dois estágios principais, briefings e missões. A seção de briefing é usada para lidar com o planejamento de voos e pacotes (um número de voos agrupados para apoio mútuo na obtenção de um objetivo militar), atribuição de pontos de direção para determinar a rota de um determinado voo e o carregamento de armas usado pela aeronave . Também é possível emitir instruções para cada unidade terrestre manualmente, substituindo o tratamento da guerra pelo AI. Como é a situação para os pilotos da vida real, é de extrema importância que o jogador examine de perto todos os dados aqui apresentados para um bom desempenho durante a missão, a fim de formular da melhor forma um plano de ação quando realmente voar o jato. Deixar de observar a localização e as habilidades dos sites SAM inimigos ou aeronaves CAP e levar em conta os métodos de derrotá-los quase certamente resultará em um vôo curto.

A seção de missão do simulador abrange a mecânica real de voar a aeronave, radar e operação de armas, avaliação de ameaças, comunicações de rádio e navegação. Tudo é feito de forma a modelar a aeronave em uso o mais próximo possível, nas configurações de maior realismo.

O lançamento inicial do software veio com três cenários predefinidos para o jogador usar no modo campanha. 'Tiger Spirit' descreveu uma guerra em que a ROK e as forças aliadas repeliram o ataque inicial da RPDC e partiram para a ofensiva. 'Rolling Fire' descreveu uma situação semelhante em que as forças da RPDC invadiram a DMZ e obtiveram pequenos ganhos, enquanto a 'Fortaleza de Ferro' simulou um cenário onde o Norte dominou o Sul e o empurrou de volta para sua última linha de defesa.

Ao contrário de sua contraparte estática, uma campanha dinâmica não tem um caminho de jogo definido. As missões e o resto do mundo do jogo se desenvolvem conforme o jogo avança, afetados em parte pelo comportamento do jogador. Campanhas dinâmicas podem apresentar uma experiência de jogo mais aleatória e diversa, mas são mais difíceis de serem implementadas pelos programadores . A IA que controla a atividade do mecanismo de campanha do Falcon 4.0 pode ser influenciada por uma ampla gama de configurações configuráveis, todas as quais podem ser ajustadas para atender aos objetivos variáveis ​​conforme o cenário avança.

Um Engajamento Tático (ou TE) é uma missão de pequena escala, construída à mão, de 'um tiro' com um objetivo predefinido. O mesmo motor lida com as atividades das unidades controladas por IA. Uma das vantagens de construir este estilo de missão é que permite que pilotos experientes pratiquem ataques em alvos de alto valor e bem defendidos, que muitas vezes são eliminados de campanhas no início, pois a IA de planejamento atribui pacotes para eliminá-los a fim de maximizar o efeito na prontidão de combate do inimigo.

O modo de operação Instant Action coloca o usuário em um F-16 atualmente em vôo, armado com um número infinito de mísseis. Ondas progressivamente mais capazes de aeronaves inimigas se movem e envolvem a aeronave do jogador. Muitas opções diferentes estão disponíveis para personalizar este modo, incluindo desabilitar as defesas SAM e AAA , definir combustível ilimitado e a dificuldade da primeira onda de hostis que se aproximam.

O Falcon 4.0 originalmente apresentava gráficos 3D com suporte a multitexturização . Foi um dos primeiros programas no mercado que foi projetado com multi-threaded para aproveitar as vantagens dos processadores x86 dual-core . O jogo usava um tópico para gráficos e simulação primária e outro para o mecanismo de campanha.

História

O jogo foi originalmente projetado e produzido por Steve Blankenship e Gilman Louie e publicado sob o rótulo MicroProse. Embora originalmente programado para ser lançado no final de 1996, o jogo acabou sendo levado às pressas para o mercado a fim de entrar na temporada de vendas de Natal de 1998.

Vazamento de código fonte

Em 9 de abril de 2000, um desenvolvedor do jogo vazou o código-fonte de uma versão do Falcon 4.0 entre 1.07 e 1.08 em um site FTP .

Relançamentos de distribuição digital

Em outubro de 2015, a gravadora de publicação Retroism da Tommo relançou a série Falcon (incluindo Falcon 4.0 como bônus) via distribuição digital em GOG.com , intitulada como a coleção Falcon , depois de estar comercialmente indisponível por alguns anos e sujeita a altas, preços frequentemente excessivos em sites de comércio na Internet. Em janeiro de 2016, a Retroism lançou a Coleção Falcon no Steam , com todos os quatro títulos disponíveis para compra separadamente.

Falcon BMS ( B ench M arca S simulacoes) é um feito na comunidade modificação ao Falcon já existente 4.0. O mod, feito pela Benchmark Sims, é uma "atualização" do jogo antigo, adicionando recursos como melhorias gráficas , cockpits 3D , um novo motor de terreno e melhorias no código multijogador (como campanhas de IA dinâmica )

Recepção e impacto

Nos Estados Unidos, o Falcon 4.0 vendeu 41.209 cópias em 1998, após seu lançamento em 12 de dezembro daquele ano. Essas vendas representaram receita de US $ 1,85 milhão. Em outubro de 1999, suas vendas totais na região haviam subido para 116.776 cópias, o que gerou receitas de US $ 4,57 milhões. Vendeu 209.000 cópias apenas em 1999.

O Falcon 4.0 ganhou o prêmio de "Melhor Simulação de Voo" da Macworld em 1999. Christopher Breen, da revista, escreveu: "Simplesmente não há um simulador de combate mais realista no Mac hoje." PC Gamer US mesmo modo chamado Falcon 4.0 a melhor simulação de 1998. O jogo foi finalista Computer Gaming World ' 'Melhor Simulação' s, GameSpot ' s 'Simulação do Ano', IGN 's 'Melhor Simulação do Ano' e Computer Games Strategy Plus ' s 'Jogo de Simulação do Ano' prêmios, todos os quais, em última análise foram a European Air War . Os editores da Computer Games Strategy Plus chamaram o Falcon 4.0 de "extremamente impressionante", enquanto os da Computer Gaming World o descreveram como "um simulador com detalhes sem precedentes, que teria sido um sucesso se não fosse enviado carregado de bugs".

A série Falcon 4.0 é uma das mais antigas séries de jogos em execução na história do PC que usou o mesmo código base. A história do Falcon 4.0 se estende por mais de duas décadas devido a derivados como Falcon 4.0: Allied Force , o derivado BMS de 2012 e outras variantes.

Referências

links externos