Emblema de fogo: Radiant Dawn -Fire Emblem: Radiant Dawn

Fire Emblem: Radiant Dawn
Fire Emblem Radiant Dawn Box Art.jpg
Desenvolvedor (s) Sistemas Inteligentes
Nintendo SPD
Editor (es) Nintendo
Diretor (es) Taeko Kaneda
Produtor (es) Toru Narihiro
Hitoshi Yamagami
Designer (s) Sachiko Wada
Toyohisa Tanabe
Yoshimasa Arita
Ryuichiro Koguchi
Yoshihisa Isa
Shingo Igata
Programador (es) Takashi Akiyama
Artista (s) Senri Kita
Masahiro Higuchi
Escritoras) Ken Yokoyama
Kouhei Maeda
Suzuyo Umezawa
Yurie Hattori
Compositor (es) Yoshito Hirano
Chika Sekigawa
Naoko Mitome
Series Emblema de fogo
Plataforma (s) Wii
Liberar
Gênero (s) RPG tático
Modo (s) Single-player

Fire Emblem: Radiant Dawn é um RPG tático desenvolvido pela Intelligent Systems e publicado pela Nintendo para o console Wii . É a décima entrada na série Fire Emblem e atua como uma sequência direta dotítulo de2005 da GameCube Fire Emblem: Path of Radiance . Foi lançado em 2007 no Japão e na América do Norte e em 2008 na Europa e Austrália.

A trama de Radiant Dawn começa na nação devastada pela guerra de Daein com o personagem principal Micaiah e seus aliados, a Brigada Dawn, se rebelando contra o opressor Exército Ocupacional de Begnion . A história é dividida em quatro partes e muda a perspectiva entre as diferentes facções dentro do continente de Tellius . A jogabilidade é semelhante a Path of Radiance e anteriores títulos Fire Emblem , com unidades movendo-se através de um mapa baseado em grade em batalhas por turnos, e personagens não relacionados ao enredo central sendo sujeitos a morte permanente se derrotados.

Radiant Dawn começou o desenvolvimento em 2005 para o Wii após o sucesso de Path of Radiance . Continuando a tendência de desenvolvimento para consoles domésticos após um período em dispositivos portáteis, pretendia-se lançar próximo ao lançamento do hardware Wii, de modo a aumentar as vendas de jogos e hardware. Radiant Dawn recebeu críticas geralmente positivas, com os críticos elogiando a jogabilidade central, com algumas críticas dirigidas à falta de controles de movimento e alta dificuldade do jogo.

Jogabilidade

Uma batalha em Radiant Dawn

Radiant Dawn mantém a mecânica de jogo de Fire Emblem: Path of Radiance , com batalhas por turnos ocorrendo em uma grade quadrada. A maior parte do elenco de Path of Radiance retorna, incluindo todos os seus personagens jogáveis ​​(exceto Largo), bem como figuras novas para Tellius. Os dados de um arquivo salvo do Path of Radiance podem ser transferidos para Radiant Dawn por meio de um cartão de memória Nintendo GameCube, o que pode fazer com que os personagens obtenham ganhos estatísticos. As conversas de suporte do Path of Radiance também podem ser acessadas e visualizadas usando este método. Em Radiant Dawn , o sistema de "suporte" foi alterado para que uma unidade possa suportar qualquer outra unidade, embora as unidades possam ter apenas uma relação de suporte cada. Também está disponível um suporte secundário conhecido como "vínculo", que é ativado por padrão ou obtido quando duas unidades atingem um nível de suporte "A" no Path of Radiance .

A trama multifacetada de Radiant Dawn e a falta de um personagem principal permanente fazem com que o jogador controle diferentes facções no jogo. Nos estágios posteriores do jogo, as unidades do jogador batalharão contra um conjunto de unidades inimigas previamente jogável; apesar do recurso de "morte permanente" comum à série Fire Emblem , algumas unidades parceiras e unidades inimigas anteriormente jogáveis ​​derrotadas em batalha ainda poderão ser jogadas mais tarde no jogo. Radiant Dawn introduziu novos recursos relacionados ao desenvolvimento da unidade, como promoção dupla para beorcs, que concede à unidade uma habilidade especial dependente da classe da unidade. Novos recursos também foram adicionados às unidades laguz, incluindo um nível máximo aumentado para 40, a capacidade de lutar sem transformação e a presença do lobo laguz.

Existem também modificações para o combate, incluindo uma vantagem de elevação que concede unidades em uma altitude maior com mais potência e precisão. Radiant Dawn apresenta o mais alto nível de armamento, conhecido como "SS", que requer que uma unidade tenha usado um determinado tipo de arma muitas vezes. Nos jogos Fire Emblem anteriores , os arqueiros não podiam atacar unidades adjacentes, mas a besta, assim como alguns outros arcos, permite que tais unidades ataquem unidades adjacentes e distantes. Magia negra, omitida de Path of Radiance, mas presente em jogos anteriores, foi reintroduzida para formar uma segunda trindade mágica (semelhante ao sistema pedra-papel-tesoura ) ao lado daquela em Path of Radiance .

Enredo

Radiant Dawn é dividido em quatro partes, cada uma das quais começa com um capítulo do prólogo que apresenta a situação, seguido por uma série de capítulos que são resolvidos com um capítulo "Endgame".

Três anos após a Guerra do Rei Louco , detalhada em Path of Radiance , Daein, o instigador da guerra e eventual perdedor, e a nação vitoriosa Crimeia ainda estão em processo de reconstrução. Embora a Crimeia seja governada pela Rainha Elincia, Daein não tem um sucessor adequado e é governada pelas forças de ocupação do Império Begnion. O povo Daein é oprimido pelo corrupto Senado Begnion e pelos soldados imperiais. Um grupo de rebeldes Daein chamado Dawn Brigade, liderado por Micaiah e Sothe, agem como vigilantes para fornecer alguma esperança contra os opressores. Depois de ser expulso da capital, a Brigada Dawn foge para o deserto do norte. Lá eles encontram o príncipe garça Rafiel e a rainha lobo laguz Nailah, cujo povo não é visto em Tellius há milênios. Logo depois, a Brigada Dawn localiza e alia-se ao filho órfão do falecido Rei Ashnard, Pelleas, seu ardiloso e implacável conselheiro Izuka, e o ex-general de Daein conhecido como o Cavaleiro Negro. O grupo lança uma guerra de guerrilha contra o exército de ocupação, libertando ex-soldados de Daein dos campos de prisioneiros e ganhando a lealdade do povo. Os esforços de Micaiah se tornaram lendários durante essas campanhas, com o povo de Daein a apelidando de "Donzela de Cabelos Prateados". A notícia da situação do povo Daein eventualmente chega à Imperatriz Sanaki de Begnion, que envia seu conselheiro de confiança Sephiran a Daein para reinar no exército de ocupação. O Senado rejeita e transforma o líder da ocupação, General Jarod, que é deposto e morto pelo exército de libertação em um ataque à capital. Sem o conhecimento de todos, Izuka engana Pelleas para que assine um contrato conhecido como pacto de sangue com o chefe do senado de Begnion, Lekain, que matará um número cada vez maior de cidadãos Daein quando acionado.

A notícia da ascensão de Pelleas chega à Crimeia, e o reconhecimento da Rainha Elincia de Pelleas como o governante legítimo de Daein ofende a nobreza da Crimeia. O medo de que o odiado inimigo da Crimeia esteja reconstruindo cria descontentamento em todos os níveis da sociedade da Crimeia. Um nobre da Crimeia chamado Ludveck aproveita a tensão para organizar uma rebelião a fim de reivindicar a Crimeia para si. Alertados sobre o plano de Ludveck, os Cavaleiros Reais da Crimeia atacam e capturam o castelo de Ludveck. No entanto, isso é uma diversão, e as tropas de Ludveck sitiam o castelo de Elincia, mas são repelidas e Ludveck é capturado. Ele tenta forçar Elincia a libertá-lo mantendo sua amiga Lúcia como refém, mas ela é resgatada por Ike e os Mercenários Greil. Antes de Ike partir, Elincia revela o retorno do Cavaleiro Negro em Daein.

Quando Ike retorna ao seu quartel-general, ele é contratado pela Aliança Laguz, que consiste na nação falcão de Pheonicis, na nação corvo de Kilvas e na nação besta de Gallia. Seu representante, Ranulf, explica que Rafiel revelou que o senado de Begnion foi responsável por assassinar o apóstolo anterior de Begnion e enquadrar os clãs de garças por isso, resultando em sua quase aniquilação. Isso levou a Aliança Laguz a declarar guerra a Begnion. Ike lidera a Aliança na batalha contra as forças Begnion, comandadas pelo veterano general Zelgius. A situação agrava-se rapidamente, ameaçando se tornar uma guerra mundial que despertará o deus do caos Yune, que supostamente destruirá o mundo. Begnion coage Daein a se juntar à guerra ao seu lado com o pacto de sangue e usa outro pacto de sangue para forçar Kilvas a trair a Aliança Laguz. Pelleas pede a Micaiah para matá-lo para libertar Daein do pacto de sangue, mas mesmo se ela o fizer, isso simplesmente resultará na transferência do pacto de sangue para ela. Nailah e o príncipe Kurthnaga, da nação dragão de Goldoa, ficam sabendo da situação de Daein e também ficam do lado deles. Enquanto isso, Begnion começa a invadir vilas da Crimeia em busca de suprimentos, atraindo a Crimeia para o conflito do lado da Aliança Laguz, e a Imperatriz Sanaki escapa das garras do Senado e se junta à Aliança junto com a facção de soldados Begnion leais a ela. Uma batalha massiva se inicia, e o caos começa a despertar Yune; Micaiah é forçado a acordá-la prematuramente com o galdr da liberação. O despertar de Yune também desperta a deusa da ordem Ashera.

Como punição por trazer o mundo ao caos, Ashera subsequentemente petrifica Tellius; apenas os guerreiros e mestiços humanos-laguz mais poderosos sobrevivem. Ela decide que a humanidade não é digna de sobrevivência e deve ser erradicada, e recruta o Senado de Begnion para esse fim. Guiados por Yune, que está do lado da humanidade, Ike, Micaiah e o rei Tibarn de Pheonicis lideram três grupos em um ataque à Torre de Orientação, onde Ashera está. Sua jornada traz várias revelações sobre o mundo e os conflitos anteriores. Ranulf revela que a verdadeira identidade do Cavaleiro Negro é Zelgius; se Pelleas sobreviveu, Izuka revela que ele não era filho de Ashnard, mas um idiota involuntário usado para colocar Daein ainda mais sob o controle de Begnion; Yune revela que a velha afirmação de que os mestiços humanos-laguz são um crime contra a deusa e a subsequente perseguição contra eles é baseada em uma mentira. Na Torre de Orientação, o grupo mata os senadores corruptos de Begnion e liberta Daein e Kilvas dos pactos de sangue, enquanto Ike derrota Zelgius em um duelo até a morte. Na entrada dos aposentos de Ashera, o grupo encontra Sephiran, que se revela o ancião Lehran. Sephiran admite que o massacre dos clãs das garças destruiu sua fé na humanidade, e que desde então ele arquitetou a Guerra do Rei Louco e o conflito Laguz-Begnion para destruir o mundo. Depois de derrotá-lo, Yune capacita Ike com poderes divinos, e ele derrota Ashera e restaura a paz para Tellius.

No rescaldo, Micaiah descobre que ela é a irmã mais velha perdida e presumivelmente morta de Sanaki, mas parte para assumir o trono de Daein com a aprovação de Pelleas (se ele sobreviveu) e dos cidadãos Daein. Ike sai do continente e nunca mais é visto. Centenas de anos depois, Yune e Ashera se combinam para se tornar novamente a deusa Ashunera, criadora de Tellius. Em uma segunda partida em diante, Lehran pode ser poupado e redimido; neste caso, ele saúda Ashunera e revela que o continente está mais uma vez prestes a entrar em guerra, e Ashunera resolve proteger o povo.

Desenvolvimento

Em 2005, quando o predecessor de Radiant Dawn , Path of Radiance, foi lançado, a série Fire Emblem havia se estabelecido com sucesso no exterior, primeiro com o lançamento de Fire Emblem para Game Boy Advance e depois Path of Radiance para GameCube . Os desenvolvedores da Intelligent Systems queriam continuar a história do Path of Radiance nos consoles domésticos , mas decidiram não lançar no Gamecube porque ele estava se tornando um sistema redundante. Em vez disso, como eles viram a habilidade da série Fire Emblem de vender hardware, eles escolheram desenvolver o próximo título para o então em desenvolvimento Wii . O desenvolvimento começou em maio de 2005, ao mesmo tempo em que o Wii foi anunciado pela primeira vez com o codinome "Revolution". A razão pela qual o desenvolvimento começou tão cedo foi porque eles queriam lançar Radiant Dawn o mais próximo possível do lançamento do console, então isso aumentaria as vendas de hardware e software: esta foi a primeira vez na história da série que os desenvolvedores tentaram algo assim . Eles também decidiram torná-lo um Wii exclusivo ao invés de fazer versões para Wii e Gamecube, já que os novos gráficos impediam que o jogo rodasse no Gamecube. Isso, por sua vez, coincidiu com a decisão de manter a série em consoles domésticos ao invés de desenvolver para o novo portátil Nintendo DS após sua ausência entre os lançamentos de Path of Radiance e Fire Emblem: Thracia 776 . As opções de controles de movimento do Wii não foram implementadas na jogabilidade por parecerem desnecessárias para o design. A compatibilidade do Wi-Fi foi considerada, com recursos como unidades e mapas de batalha para download, embora as dificuldades relacionadas ao equilíbrio e à dificuldade tenham impedido o desenvolvimento da ideia. Radiant Dawn seria o último título Fire Emblem lançado para um console Nintendo até o lançamento de Fire Emblem: Three Houses for the Nintendo Switch em 2019.

Como no jogo anterior, as cenas em CGI foram criadas pela Digital Frontier . O número da equipe, incluindo aqueles trabalhando nas cenas, foi de cerca de cem para Path of Radiance para cerca de 200 para Radiant Dawn : metade da equipe trabalhou no jogo em si, enquanto a outra metade trabalhou nas cenas. Para as cenas, a Digital Frontier foi solicitada a mostrar um escopo mais épico ao invés de apenas focar nos personagens, uma tendência de Path of Radiance que os desenvolvedores sentiram estar errada. Todos os movimentos do personagem em cutscenes foram mapeados usando captura de movimento, com entre 100 e 150 animações por personagem para implementar.

O cenário foi uma continuação da narrativa de Path of Radiance , mesmo que o jogo não tenha tido um final de suspense intencional. Para que a história fosse compreensível para pessoas que não jogaram Path of Radiance , a história foi dividida em quatro segmentos divididos entre as várias facções do jogo. A equipe inicialmente pensou em uma estrutura de três partes e, em seguida, definiu o formato atual. Seu objetivo desde o início era criar um mundo complexo e em grande escala para os jogadores desfrutarem. Foi a primeira vez que os desenvolvedores incorporaram tal estrutura em um jogo Fire Emblem . O diálogo para os personagens foi feito um pouco mais áspero com base no feedback de Path of Radiance , onde o diálogo dos personagens permaneceu calmo e culto mesmo em situações de batalha. O número total de personagens aumentou cerca de 1,5 vezes em comparação com Path of Radiance . Para que os jogadores pudessem acompanhar como os personagens interagiam entre si, a equipe introduziu um fluxograma de relacionamento dos personagens. A legenda em japonês do jogo fazia referência a um personagem-chave e à forma como Tellius surgiu. Eles também queriam continuar retratando os temas de conflito explorados em Path of Radiance . A cor temática do jogo, expressa em sua arte e apresentação, era o vermelho, em oposição ao uso do azul em Path of Radiance . Senri Kita, o designer de personagens de Path of Radiance , voltou nessa posição para Radiant Dawn .

Recepção

Radiant Dawn tem uma pontuação de 78/100 no agregador de resenhas Metacritic , indicando resenhas geralmente favoráveis. Lark Anderson, da GameSpot , observou que, embora os jogadores possam salvar no meio da batalha, a dificuldade "irá facilmente superar até mesmo os estrategistas experientes." Keza MacDonald da Eurogamer apreciou a profundidade e refinamento do jogo, mas começou a notar uma falta de acessibilidade devido à maior complicação e dificuldade conforme Radiant Dawn progride. Alguns críticos também criticaram a escolha dos desenvolvedores de não usar os controles de movimento do Wii, embora Bryan Boulette, do RPGamer, tenha comentado que "o jogo felizmente oferece uma experiência tradicional que não é alterada apenas para mudá-la." Em geral, os críticos elogiaram o sistema de jogo reconhecida em anteriores Fire Emblem jogos, mas observou que o jogo se sentia muito semelhante ao seu antecessor GameCube, com ONM ' s Chandra Nair comentando que Radiant Dawn tem 'recusou-se a seguir em frente.' Hiper ' s Yuri Spadeface elogia o jogo para sua 'estratégia profunda e por ser duro'. No entanto, ele o critica por ser "implacável", observando que apresenta "morte permanente e não é realmente um jogo para Wii".

Os revisores elogiaram os refinamentos dos aspectos de jogabilidade presentes no Path of Radiance , como o sistema de forjamento de armas, que o ONM considerou mais simples de controlar em Radiant Dawn . Apesar disso, outras mudanças, como as do sistema de suporte, não foram tão bem-vindas, com a GameSpot comentando que as conversas de suporte "foram reduzidas a meras conversas no campo de batalha". Michael Donahoe, do 1UP , elogiou a duração do jogo e a variedade de personagens, mas afirmou que os laguz "ainda não são muito úteis". Embora os jogos Fire Emblem tenham sido elogiados por sua trama e caracterização no passado, a GameSpot descreveu a história como "risível" e os vilões do jogo como clichês e "unidimensionais". Por outro lado, RPGamer elogiou as alterações de perspectiva pelo uso de diferentes protagonistas, o que Boulette sentiu "fazer a história geral parecer muito mais ampla e expansiva em escopo".

Apresentação do jogo recebeu uma resposta mista, com IGN 's Mark Bozon louvando o uso de FMV e acompanhando dublagem, embora ele comentou que estes eram muito raros, e que dublagem deveria ter sido utilizado para a totalidade do jogo. A música do jogo recebeu uma resposta positiva, com GameSpy creditando o trabalho do compositor da série Yuka Tsujiyoko como "Notavelmente bom". No entanto, vários revisores notaram que os visuais do jogo eram muito semelhantes aos de seu antecessor, com GameSpot classificando-os como "pouca ou nenhuma melhoria graficamente" de Path of Radiance . GameSpy notou que os visuais do jogo "não são alucinantes", mas deu as boas-vindas à interface e câmera de Radiant Dawn , afirmando que "Um jogo de estratégia deve frequentemente focar na função antes da forma, mas Radiant Dawn acerta os dois."

Referências

Notas

links externos