Khanhoo - Khanhoo

Khanhoo
O jogo chinês de Khanhoo
Khanhoo Joker.jpg
O piadista
Origem China
Modelo Coincidindo
Família Rummy
Jogadoras 2-8
Habilidades requeridas Tática e estratégia
Cartas 2-4 baralhos de 30 cartas com ou sem coringa
Jogar Sentido horário
Hora de brincar 20 minutos.
Chance aleatória Médio
Jogos relacionados
Tổ tôm

Khanhoo ou Kanhu é um jogo de cartas chinês sem parceria da estrutura de empate e descarte. Foi registrado pela primeira vez durante o final da dinastia Ming como um jogo de tomada de múltiplos truques, um tipo de jogo que pode ser tão antigo quanto T'ienkiu ("O paraíso e os nove"), revisado em suas regras e publicado em uma edição autorizada pelo Imperador Kao Tsung em 1130 DC para a informação de seus súditos. Significando "cuidado com a panela", é muito possivelmente o ancestral de todos os jogos de rummy .

Adaptado ao gosto ocidental por Sir William Henry Wilkinson , sinologista britânico e cônsul-geral na China e na Coreia em meados da década de 1890, pertence à mesma família de Mahjong e do jogo de cartas mexicano de meados do século XIX Conquian , cujo nome provavelmente deriva do jogo de cartas chinês Kon Khin. Outro jogo relacionado é Kuwaho ou Cuajo das Filipinas . Variantes da versão Qing do jogo ainda são jogadas na China e no Vietnã, como Tổ tôm .

História

Durante a dinastia Ming, o jogo era chamado de 看 虎 ( Pinyin : "Kanhǔ"), que significa "Observando o Tigre" ou "Dǒuhǔ" (斗 虎), "Competindo com o Tigre". Era um jogo multi-truque em que os jogadores tentavam fazer truques com uma ou três cartas, sendo esta última composta por diferentes tipos de combinações .

No final da dinastia Qing , as regras registradas por Wilkinson e Stewart Culin mudaram consideravelmente. O jogo agora era chamado de "Kanhú", "Assistindo ao Lago" (看 湖) ou "Assistindo ao Pote" (看 壺). Não era mais um jogo de truques, mas um jogo de empate e descarte . No entanto, havia vestígios de vestígios na composição das combinações.

As mudanças podem ter ocorrido durante os séculos 18 e 19, quando o truque caiu em favor de jogos do tipo Mòhú (默 和) e Pènghú (碰 和), que são considerados os ancestrais do Mahjong . Os vários homônimos de hu , quer signifiquem harmonia, potes ou pontos, são equivalentes a "fusão".

Versão Ming

Baralho de 30 cartas adequado para dinheiro.

O jogo Ming original era um jogo multi-truque para dois ou três jogadores. As seguintes regras foram escritas por Pan Zhiheng em 1613. Ele usa um baralho Madiao , mas retira -o do naipe de Dez, com exceção da carta Mil Miríades. As trinta cartas restantes são organizadas do menor para o maior:

  • Dinheiro (11 cartões): 9 Dinheiro para 1 Dinheiro, Meio Dinheiro, Zero Dinheiro (este naipe está na ordem inversa como em Madiao)
  • Strings of Cash (9 cartas): 1 a 9 Strings
  • Miríades de Cordas (10 cartas): 1 a 9 Miríades, Mil Miríades

Como todos os jogos de cartas chineses, o jogo é no sentido anti-horário. O mais velho é escolhido tirando a carta mais alta. Se houver dois jogadores, cada um receberá 13 cartas, com quatro indo para o estoque, que não é usada. Com três jogadores, cada um recebe nove cartas com três indo para o estoque. O mais velho pode liderar com combinações de simples ou três cartas, outros seguem com o número exato de cartas. Cada carta capturada vale 1 ponto, mas há pontos de bônus para o método de captura. Se jogadores simples forem lançados, ele pode ser derrotado por uma carta de um naipe superior; uma exceção é a Mil Miríade, que só pode vencer outras Miríades. Vencer com o 5 Myriad concede 2 pontos de bônus, enquanto ganhar com o 8 Myriad dá 3 pontos de bônus.

Três tipos de combinações podem ser conduzidas:

  • Gibões : Sequências de três cartas do mesmo naipe que podem ser derrotadas por Gibões de um naipe superior ou um Gibão superior do mesmo naipe. Ter um gibão em um naipe superior é mais importante do que sua posição. Lembre-se de que Cash Gibbons estão na ordem inversa. O meio leopardo (sequência de 1, meio, dinheiro zero) vence todos os gibões de cordas e dinheiro. Vencer com o meio leopardo ou com o mil miríade de gibbon (8, 9, mil miríade) concede 1 ponto de bônus.
  • Leopardos : Três tipos que só podem ser derrotados por um Leopardo superior ou pelo Herói. Uma combinação de três 1s é chamada de Leopard 1 e vai até o Leopard 9.
  • Especial : Se um combo especial for liderado, ele só pode ser derrotado por especiais superiores. Vencendo com quaisquer bônus de prêmios especiais. Do menor ao maior:
    • Pangolin (3 pontos): 7 Cash, 3 Strings, 3 Myriad (Pan testemunhou sua invenção em algum momento entre 1609-1613)
    • Pobreza (4 pontos): 8 dinheiro, 2 cordas, 2 miríades
    • Tigre (5 pontos): 9 em dinheiro, 1 corda, 1 miríade
    • Chariot (6 pontos): Zero Cash, 9 Strings, Thousand Myriad
    • Leopard 9 (7 pontos): 9 dinheiro, 9 cordas, 9 miríades
    • Riqueza (8 pontos): Zero Cash, 9 Strings, 9 Myriad
    • Herói (9 pontos): 1 corda, 1 miríade, mil miríade

Versão Qing

Se adequa

Este jogo é jogado por duas ou mais pessoas com um baralho completo de cento e vinte cartas. Existem quatro cópias de cada cartão. Os três naipes do baralho são:

  • Dinheiro : De 1 a 9 Dinheiro. Isso está em ordem progressiva.
  • Strings of Cash: De 1 a 9 Strings
  • Miríades de cordas: de 1 a 9 miríades

As três cartas extras que atuam como curingas :

  • Flor Vermelha : Originalmente o Zero Cash
  • Flor Branca : Meio Dinheiro
  • Old Thousand : Thousand Myriad

Melds

Na versão Qing do jogo, os trigêmeos a seguir são chamados de ngán (olhos), que descendem de combos especiais Ming:

  • 1, 2 e 3 dinheiro
  • Flor vermelha, 9 cordas, mil antigas (compare com a carruagem)
  • Flor Branca, 8 cordas, 9 miríades (2ª maiores cartas de cada naipe na classificação Ming)
  • 9 Dinheiro, 1 Corda, 1 Miríade (Tigre)
  • 8 dinheiro, 2 cordas, 2 miríades (pobreza)
  • 8 Cash, 3 Strings, 2 Myriad (de acordo com Culin) / Red Flower, 9 Strings, 9 Myriad (Tcheng Ki-tong e Wilkinson, compare com Riqueza)
  • 7 dinheiro, 3 cordas, 3 miríades (pangolim)

Uma mão vencedora deve conter pelo menos uma das combinações acima chamadas "olhos" e as cartas restantes devem ser organizadas em uma ou mais combinações chamadas pát tsz (meninos), uma sequência de três ou mais cartas do mesmo naipe, ou três cartas da mesma categoria. Todos os ases (1s), a flor vermelha, a flor branca e o milhar antigo, podem ser adicionados a esses "olhos", às sequências ou trigêmeos para formar uma mão vencedora. O dealer é escolhido tirando uma carta do baralho e contando os jogadores até o número da carta tirada. O dealer distribui a primeira carta para si mesmo e outras quatorze para cada um dos jogadores, de forma que no final ele tenha quinze. Como este é o número necessário para uma mão vencedora, e somente o dealer tem esse número, ele é o único jogador com chance de ganhar nas cartas que lhe são distribuídas. Ou ele ganha ou descarta uma carta para o jogador à sua esquerda que agora tem a chance de pegar aquela carta ou comprar uma do estoque para ver se ele ganha ou descarta. O terceiro jogador tem sua vez de jogar e assim por diante. O primeiro a apresentar uma mão vencedora composta de "olhos", sequências e combinações, ganha o jogo, normalmente jogado por dinheiro apostado no pote.

versão em inglês

O Rei segurando o 9

Em 1891, Sir William induziu o fabricante de cartas Charles Goodall a lançar um baralho especial com o livreto de regras para jogar Khanhoo. O baralho continha dois conjuntos de Ás a Nove de Copas, Paus e Ouros, com dois Valetes, Rainhas e Reis especialmente projetados para as "cartas extras" e dois Coringas. Com o passar dos anos, sua paixão pelo jogo tornou-se tão grande que em seus últimos livros foi designado como William "Khanhoo" Wilkinson.

Baralho de cartas

Os pacotes adequados para dinheiro podem ser adaptados de dois baralhos ingleses de 52 cartas, removendo todas as cartas ♠, exceto para os J's ♠, Q's ♠ e K's ♠, e os 10s, J's, Q's, K's , ♣, . Adicione um Joker e um baralho de 61 cartas Khanhoo terá sido formado.

Jogo

Distribua quinze cartas uma a uma ou em lotes de duas ou três para cada jogador e estocar as cartas restantes viradas para baixo na mesa para formar uma pilha de estoque. Por sua vez, o primeiro jogador compra, combina se possível e descarta uma com a face para cima na mesa para formar uma pilha de lixo. Em seguida, o próximo jogador compra, combina se possível e descarta um para a mesa.

Se uma carta lançada servir para qualquer um dos jogadores, ela deve ser combinada imediatamente para que todos os outros jogadores possam ver porque aquele jogador precisava daquela carta. Mas se um jogador tira uma carta da pilha de estoque, ela não precisa ser mostrada até que ele seja capaz de colocar todas as suas cartas de uma vez.

O objetivo do jogo é livrar-se de todas as cartas fundindo-as. O primeiro jogador a fazer isso recebe 5 pontos e o primeiro a atingir um número de pontos pré-acordado, como 50 ou 100 pontos, ganha a partida, que pode ser conquistada em duas, três ou mais rodadas de jogos.

Fusões

A Rainha segurando o 8 ♣
PONTUAÇÃO
Três A's, sendo dois do mesmo naipe Ases 1 ponto
Três ou mais cartas do mesmo naipe combinadas em sequência Seqüência 1 ponto
Três cartas do mesmo valor, cada uma de um naipe diferente Trigêmeo 2 pontos
Seis cartas do mesmo valor Trigêmeo duplo 10 pontos
J ♠, Q ♠, K ♠ Tribunais 3 pontos
J's ♠, Q's ♠, K's ♠ Tribunais Duplos 10 pontos
J ♠ + 7's J's Royal Group 4 pontos
Q ♠ + 8's ♣ Q's Royal Group 4 pontos
K ♠ + 9's K's Royal Group 4 pontos
A + 2 ♣ + 3 Khanhoo 5 pontos
A's + 2's ♣ + 3's Double Khanhoo 15 pontos

Pontuações

Em um jogo com menos de 5 jogadores, a melhor mão possível marcaria 29 pontos (além de 5 para a mão inteira): Double Khanhoo (15 pontos), qualquer Double Triplet (10 pontos) e qualquer um dos Royal Groups (4 pontos) é igual a 29 pontos.

A menor pontuação possível seria 2: Duas sequências de 9 e 6 cartas ou duas de 8 e 7 cartas, respectivamente. Embora as sequências pontuem tão pouco, são de grande utilidade para preencher uma mão. Não apenas uma longa sequência ocupa uma grande proporção das 15 cartas, mas uma sequência de mais de 3 cartas é extremamente útil, já que uma carta pode ser jogada fora para declarar a mão completa, ou usada em um trio, sem estragando a sequência.

Liquidação

No final de um jogo, os jogadores podem pagar ou receber a diferença entre suas pontuações, como no Skat . Assim, se A ganhar com 52 quando B estiver com 49, e C e D com 47 cada, A receberá 3 de B e 5 cada de C e D, ou 13 no total - B 2 cada de C e D, 4 no total, menos seus 3 pagos a A, ou uma soma líquida de 1. C e D pagam em todos os 7 cada um, 5 para A e 2 para B, não recebendo nada, pois empatam para a última colocação. Os pontos podem ser qualquer coisa, desde contadores a notas de banco.

Penalidades

A penalidade por um erro de distribuição deve ser deduzida da pontuação do dealer ou adicionada à de cada um de seus oponentes, à escolha deste último. Distribuir fora da vez não é considerado um erro de distribuição, nem o é a exposição de uma carta durante a distribuição. No primeiro caso, o dealer legítimo pode reivindicar a distribuição a qualquer momento antes da primeira carta ser distribuída; no último, o jogador cuja carta está exposta pode pedir um novo acordo.

Em um jogo de três a quatro mãos, um jogador chamando "bump" pode ser desafiado por qualquer um de seus oponentes a mostrar suas cartas, e se as cartas mostradas não fariam uma vaza com a carta lançada, 5 pontos são retirados sua pontuação ou adicionada à pontuação de cada um de seus oponentes, e a mão mais velha que efetuou a batida pode pegar o truque em sua mão como se ele não a tivesse ganhado batendo. As cartas mostradas pelo infrator não são, entretanto, consideradas expostas e podem ser usadas para formar truques.

Estratégia

Khanhoo não é apenas um jogo de azar, dependendo da distribuição das cartas ou da sequência em que as cartas estão sendo tiradas. É também um jogo de habilidade e perícia, especialmente em um jogo de duas mãos.

Avaliação

  • Considere se você tem muitas cartas pip para fazer uma batida rápida ou se você tem as melhores como 7 , 8 ♣, 9 , A , 2 ♣, 3 , Courts ou até mesmo um Joker suficientes para entrar no jogo avançar.

Memorização

  • Lembre-se das cartas que já foram jogadas, para saber quais combinações não podem mais ser formadas.

Análise

  • Leve em consideração que durante o jogo muitas cartas do topo podem ser retiradas da pilha de estoque ou lançadas pelos outros jogadores, mudando o curso de sua estratégia. Isso o forçará a decidir quais cartas devem ser jogadas e a implicação de sua decisão.
  • Note que quem bate ganha 5 pontos e isso pode ser crucial para a vantagem no jogo.
  • Com três, quatro ou mais jogadores, as cartas que podem ser lançadas com segurança em um jogo de duas mãos costumam ser perigosas porque um oponente agora pode esbarrar. Em tais jogos é mais aconselhável segurar os dois 7's , os dois 8's ♣ ou os dois 9's , uma vez que as chances são de que alguém jogue o J, Q ou K (conforme o caso), permitindo que você bata .
  • O Coringa é a carta mais valiosa do baralho, pois pode ocupar o lugar de qualquer carta exigida, mesmo que todas as suas amostras tenham sido jogadas.
  • O negócio não é necessariamente uma vantagem para o revendedor; portanto, a penalidade por um erro de distribuição é uma multa e não a rejeição do negócio.

Variação

Uma variação do jogo pode ser jogada usando três baralhos com 90 cartas, mais dois Jokers para formar uma nova sequência de combinações.

O valete segurando o 7
PONTUAÇÃO
Nove A's, três de cada naipe Ases triplas 6 pontos
Nove cartas do mesmo naipe Seqüência Tripla 3 pontos
Nove cartas do mesmo valor, três de cada naipe Tripla tripla 9 pontos
Três J's ♠, Q's ♠, K's ♠ Triplos tribunais 12 pontos
Dois J's ♠ + 7 Grupo reverso de J 4 pontos
Dois Q's ♠ + 8 ♣ Grupo reverso de Q 4 pontos
Dois K's ♠ + 9 Grupo reverso de K 4 pontos
Três J's ♠ + três 7's Seqüência tripla de J 8 pontos
Três Q's ♠ + três 8's ♣ Seqüência tripla de Q 8 pontos
Três K's ♠ + três 9's Seqüência tripla de K 8 pontos
Três A's + três 2's ♣ + três 3's Khanhoo Triplo 25 pontos

Características

Área coberta

Existem apenas três naipes no baralho: Nove cartas de Ás a Nove, seis Courts e um Joker (Um Joker em um jogo de 2 mãos ou dois em um jogo de 3 mãos), que pode substituir qualquer carta.

Cartas especiais

Apenas o A , 2 ♣ e o 3 podem ser usados ​​para formar um Khanhoo, e apenas o 7 , 8 ♣ e o 9 , com seus respectivos tribunais, podem ser usados ​​para formar um Grupo Real.

Combinado

Os jogadores cortam para o acordo, ganhando a carta mais baixa. Cada jogador recebe quinze cartas distribuídas uma de cada vez ou em lotes de duas ou três. O jogador sentado à esquerda do dealer recebe uma carta extra e tem o privilégio de liderar primeiro. Onde o número de jogadores é 4 ou 8, o jogador que corta a carta mais alta pode, antes de as cartas serem distribuídas, escolher ficar "órfão". Nesse caso, ele recebe seis cartas, uma de cada vez. Se acontecer de ele ser o líder original, ele receberá uma carta extra totalizando sete.

Direção de jogo

O jogo de Khanhoo se move no sentido horário.

Estoque

Todas as cartas descartadas são colocadas viradas para cima na mesa em ordem de rejeição, de forma que a última carta seja coberta pela última jogada. Quando o estoque se esgota antes que uma mão cheia seja declarada, a pilha de cartas rejeitadas é virada, de modo que fique voltada para baixo na mesa, formando então um novo estoque.

Ressalto

Em um jogo para três jogadores, a posse de uma carta descartada pode ser reivindicada pelo terceiro jogador sentado à direita do jogador que descartou aquela carta, uma vez que ele pode combiná-la imediatamente, após o que o jogo continua na ordem de jogo . Se quatro ou mais jogadores participarem do jogo, dois ou mais jogadores podem solicitar a carta descartável uma vez em sua combinação, exceto para uma "sequência", pontuação superior a qualquer outra, tendo preferência a carta do jogador na ordem de jogar sentado à esquerda para o jogador que descartou aquela carta. Esta ação é chamada de "colisão" porque um dos jogadores é esbarrado por outro.

Jogo de quatro a cinco mãos

O jogo de quatro mãos também pode ser jogado com um pacote completo de 120 cartas, mais um Joker. Se cinco ou mais jogarem, até cinco Jokers podem ser adicionados, cada um adicional aumentando o elemento de chance no jogo. O jogo prossegue exatamente como no caso de três jogadores.

Orphan Khanhoo

Quando quatro ou mais jogadores participam do jogo, a carta mais alta pode ser considerada "órfã". Haverá então um estoque de nove cartas restantes. O jogo continua exatamente como com três jogadores, exceto que agora há dois ou mais jogadores que podem esbarrar, em vez de um. Mas para o primeiro e segundo jogadores, o terceiro, quarto ou os outros jogadores na ordem de jogo podem reivindicar este privilégio, o quarto jogador sendo submetido ao terceiro e o terceiro ao desafio do segundo. A vaza superior, declarada em número de pontos, obtém a batida em qualquer mão, embora com combinações iguais a mão mais velha tenha o primeiro direito de alterar na ordem de jogo.

Trio, Quartette e Cache

As seguintes adições ao número de truques possíveis podem adicionar um recurso interessante ao jogo:

  • Trio: três cartas do mesmo naipe e valor igual a 6 pontos.
  • Quarteto: Quatro cartas do mesmo naipe e valor equivalem a 12 pontos.
  • Cache: Quando qualquer um dos jogadores tem um "trio" natural obtido sem esbarrar, esse jogador pode colocá-lo virado para baixo na mesa e declarar que é um "cache". Após a quarta carta ser lançada por qualquer um dos outros três jogadores, ele tem o direito de rebatê-la e reivindicar "Quartette by Cache", marcando além dos 12 pontos para o quartette, mais 5 para a mão completa. A jogada cessa, a contagem começa e um novo acordo acontece, como se ele tivesse batido na porta. Um "quarteto" natural também tem esse privilégio, sem a necessidade do Cache.

Veja também

Referências

links externos