Cavaleiros do Pesadelo -Knights in the Nightmare

Cavaleiros do Pesadelo
Knights in the Nightmare cover.jpg
Desenvolvedor (s) Sting Entertainment
Editor (es)
Designer (s) Shinichi Ito
Artista (s) Satoko Kiyuzuki
Sunaho Tobe
Yoshinori Iwanaga
Compositor (es) Shigeki Hayashi
Series Departamento do Céu
Plataforma (s) Nintendo DS
PlayStation Portable
Liberar Nintendo DS
PSP
Gênero (s) Videogame RPG , estratégia em tempo real
Modo (s) Single-player

Knights in the Nightmare (ナ イ ツ ・ イ ン ・ ザ ・ ナ イ ト メ ア, Naitsu in za Naitomea ) é um jogo de RPG híbrido de atirador de estratégia da Sting Entertainment e o quarto episódio dasérie de videogames Dept. Heaven . Foi lançado pela Atlus na América do Norte. Sting lançou uma versão especial de cavaleiros no pesadelo , chamou os Cavaleiros do Pesadelo DHE Pack Series Especial (ナイツ·イン·ザ·ナイトメア(D · H · Eシリーズスペシャルパック) , Naitsu em za Naitomea (DHE Shirīzu Supesharu Pakku ) ) , e inclui uma cópia de Yggdra Union: Nós Nunca Brigaremos Sozinhos pelo Game Boy Advance .

Jogabilidade

Geralmente, o jogo é dividido em três telas distintas: a Configuração, que consiste na preparação do jogador para a batalha, a "Tela de Táticas", que mostra uma prévia do cenário, e a Batalha real. Salvo indicação em contrário, o jogo é totalmente controlado pela tela sensível ao toque do Nintendo DS em todas essas áreas. Em seu núcleo, a jogabilidade geral se assemelha principalmente a um RPG de estratégia baseado em turnos , mas também usa extensivamente elementos de vários outros gêneros, como estratégia em tempo real e bullet hell .

Configurar

Nesta tela, o jogador pode se preparar para a próxima batalha. Esta tela oferece várias opções para permitir ao jogador consultar as estatísticas e informações dos Cavaleiros, Equipamentos e itens especiais disponíveis. Esta é, no entanto, a única tela na qual o jogador pode subir de nível os Cavaleiros (os personagens usados ​​para atacar os inimigos) e os Equipamentos (os itens usados ​​para causar danos aos inimigos).

Os pontos de experiência obtidos nas batalhas anteriores são acumulados nesta tela e então dados ao jogador para escolher onde distribuir, não para os próprios Cavaleiros como na maioria dos jogos de RPG . Aqueles que ganham os níveis extras são recompensados ​​por mais acesso a Equipamentos de nível superior e uma pequena quantidade de " Vitalidade ". Da mesma forma, os Equipamentos recebem itens que podem ser usados ​​para "subir de nível" de uma maneira especial para que sejam mais poderosos e tenham bônus adicionais. No entanto, isso coloca o potencial de não ter experiência suficiente para outros Cavaleiros, ou o risco de perder o Cavaleiro / Equipamento obtido, ou simplesmente ter um nível / atualização ruim.

Há também uma opção de "Transoul" (ou "transferir a alma") de um Cavaleiro para outro Cavaleiro, uma vez que todos os Cavaleiros jogáveis ​​são considerados mortos, exceto os personagens centrais. Potencialmente, isso permite que Cavaleiros mais fortes corram o risco de perder outro e / ou ter um resultado ruim. Uma quantidade extremamente grande de condições existe neste sistema (como a vida passada dos próprios Cavaleiros, suas afinidades elementais, a raça dos Cavaleiros, etc.) e essas condições devem ser bem consideradas para ter o melhor resultado possível.

Tela de táticas

Esta tela é feita como uma preparação final antes de cada "turno" de batalha ser realmente iniciado. O jogador pode selecionar os Cavaleiros, Itens e Equipamentos em uso para a batalha, e também consultar informações sobre os inimigos que aparecerão na batalha. Isso se assemelha principalmente a jogos de RPG táticos comuns em que o jogador tem tempo para se preparar.

Também nesta tela está a opção do jogador alterar a “Fase” inicial da batalha. Embora isso também possa ser alterado durante a batalha real, isso pode ser feito à vontade por um toque no botão do jogo. Assemelhando-se a algo como o botão preto e branco de Ikaruga , as duas fases podem ser alteradas para afetar significativamente o jogo da batalha, variando do local do dano ao equipamento usado. Onde cada Equipamento tem uma afinidade elementar, cada um também tem uma afinidade de Fase ou, raramente, nenhuma. Além disso, cada Cavaleiro tem uma afinidade baseada em pontos para qualquer Fase que pode afetar muito a produção de dano durante a batalha.

Batalha

As batalhas acontecem em tempo real em uma grade isométrica (veja Gráficos isométricos em videogames ). O "Wisp", que se assemelha a uma pequena bola de luz, é controlado pela tela sensível ao toque e se move pelo campo para dar ordens às unidades aliadas. Quando o fogo-fátuo entra em contato com uma unidade que pode ser controlada, o ataque deve ser direcionado movendo-se ao redor do fogo-fátuo em uma das quatro direções intermediárias da bússola e, em seguida, levantando a caneta da tela sensível ao toque. No entanto, o fogo- fátuo estará sob constante fogo inimigo , então o jogador deve guiar o fogo- fátuo para se esquivar dos tiros e também ordenar que as unidades aliadas ataquem. Ataques normais geram "joias", que recarregam o medidor de Magic Point . Equipamentos, como espadas , machados e varinhas mágicas , podem ser usados ​​para gerar Ataques de Habilidade que podem matar inimigos e destruir objetos no campo.

Apesar de ter um cronômetro, o "tempo" só é deduzido para ataques de carga e quando o fio do jogador sofre "dano" das balas na tela. Assim, o jogador tem "tempo" virtualmente ilimitado para planejar estratégias e, desta forma, se assemelha a outros jogos de RPG de estratégia baseados em turnos , mas isso é feito em tempo real. Se houver algum "tempo" restante, ele pode ser convertido no Menu de Pausa em Pontos de Experiência ou Pontos Mágicos e encerrará o "turno" da batalha.

Para alterar ainda mais o ritmo do campo de batalha, o jogo possui um sistema de "Contagem Rush". Cada vez que um inimigo é atingido, este contador aumenta em um e ativa a condição associada àquele número, desde que esse número permaneça o mesmo entre os ataques e se houver um disponível. Por exemplo, um acerto em um inimigo pode dar um número Rush Count de reabastecimento para um Cavaleiro, semelhante a como uma poção de cura funciona em jogos de RPG comuns , enquanto outro acerto pode dar o máximo de saúde ao inimigo.

Metas

Excluindo as batalhas contra chefes, o objetivo de cada batalha não é derrotar tantos inimigos quanto possível, mas alinhar as mortes inimigas em um estilo jogo da velha (ou seja, horizontal, vertical ou diagonal) em toda a "Matriz do Inimigo" (que é exibido na parte inferior da tela) rotulado no jogo por "marcadores KILL". Isso não é feito em um "turno", mas sim em múltiplos, já que os inimigos são selecionados manualmente pelo jogador através da roleta . Uma vez que as batalhas com chefes sempre têm um inimigo central para matar, este sistema não é usado e, em vez disso, é representado por uma barra de saúde na parte inferior da tela, mas esses chefes normalmente têm uma quantidade extremamente grande de saúde e disparam grandes quantidades de bala instâncias infernais .

No entanto, há um número limitado de vezes que o jogador pode participar de qualquer uma dessas batalhas. A morte permanente existe porque os personagens têm uma estatística de " Vitalidade " que diminui quando eles usam as habilidades, e o mesmo se aplica ao Equipamento, mas é referido no jogo como " Durabilidade ". A vitalidade é reabastecida através do aumento de nível na tela de Configuração, o sistema "Transoul" e outras circunstâncias especiais, como o sistema "Contagem Rush", enquanto a Durabilidade é adquirida da mesma forma pela fusão de Equipamentos semelhantes.

Enredo

História

A história em Knights é contada tanto de forma progressiva quanto reversa, com a revelação de eventos passados ​​- o que aconteceu no castelo Aventheim - sendo usada para decidir e explicar os eventos do presente. O enredo segue o fio do jogador e uma Valquíria, a primeira das quais recruta cavaleiros caídos como aliados para a batalha contra monstros. As histórias de pré-morte desses aliados são mostradas como vislumbres dos eventos Antes da Crise.

Antes da crise

Os flashbacks de Antes da Crise explicam que o desastre em Aventheim foi causado por Capehorn, que convocou o demônio Zolgonark para ganhar o poder de se vingar do Reino dos Cavaleiros que oprimia seu povo e de Tiamat. Embora Capehorn também seja descendente de Tiamat, ele foi exilado após sua descoberta da Lei Escrita e proposta de que ela deveria ser usada para derrotar o Reino dos Cavaleiros. Ele foi tomado como um dos lacaios de Wilmgard, mas traiu o rei e os cavaleiros, deixando todos aqueles que não eram leais a ele para terem suas almas tomadas pelos demônios. O objetivo final de Capehorn é destruir as barreiras entre os mundos e refazer o universo como quiser.

Ao mesmo tempo, Zolgonark tentava escapar do controle de Capehorn para conquistar o mundo de Aventheim e torná-lo parte do Mundo Inferior. Para fazer isso, ele contatou Marietta, que havia sido enviada ao mundo para disciplinar os humanos por recriar a Torre Kilgia, que Asgard percebeu como pecaminosa por sua altura, mas havia sido criada por Lemonoug como uma forma de implorar para que Asgard salvá-los da opressão. Ao prometer dar a Marietta o poder que ela desejava, ele a enganou para remover as barreiras de Capehorn, e então roubou Ancardia e dividiu sua alma em duas, reivindicando uma metade como sua serva. Essa metade da alma de Marietta matou o Rei Wilmgard quando ele voltou ao castelo; a alma do rei foi selada dentro de um cadinho, que foi roubado pela metade adversária de Marietta no início do jogo.

Personagens

  • Wisp (ウ ィ ス プ, Wisupu ) : O personagem controlado pelo jogador, a alma desencarnada do Rei Wilmgard (ウ ィ リ ム ガ ル ド 王, Wirimugarudo Ou ) . Ele é um descendente da linhagem do Árbitro, uma família humana encarregada de defender o mundo de Aventheim dos danos que podem ser causados ​​pelas batalhas entre Asgard e os demônios. As memórias do Wisp foram danificadas pelo trauma de ser arrancado de seu corpo, resultando em amnésia temporária , mas com a ajuda ocasional de Maria e seus análogos em rotas alternativas, ele reúne as almas igualmente desencarnadas dos cavaleiros do país para expulsar os demônios. Seu nome na versão japonesa do jogo é Willimgard, e ele tem 38 anos.
  • Maria (マ リ ア, Maria ) : Uma valquíria com uma armadura misteriosa que o Fogo-fátuo encontra muitas vezes ao longo da história. Ela finalmente é revelada como uma metade da alma do anjo Marietta, que Zolgonark dividiu em duas após manipulá-la para remover sua barreira. Maria culpa o estado de Aventheim em seu desejo de ter mais força para melhor servir Asgard e, apesar de sua aparência severa, é na verdade abatida e um tanto tímida. Ela coopera com o Wisp para derrotar as forças de Zolgonark, mas frequentemente parte sozinha para procurar seu cajado Ancardia, que Zolgonark roubou dela. Ela está bem ciente de que mesmo que consiga derrotar os demônios, se tornar uma com Melissa e consertar os problemas que seu erro causou, ela ainda será expulsa de Asgard pelo que fez. Como parte da campanha publicitária da versão PSP, Maria ganhou sua própria conta no Twitter , que pode ser encontrada aqui .
  • Melissa (メ リ ッ サ, Merissa ) : A outra metade da alma de Marietta, Melissa está destinada a servir a Zolgonark como um efeito colateral de seu contrato. Ela encontra e luta com Maria e o Wisp várias vezes enquanto procura por Ancardia, mas não parece ter má vontade em relação a nenhum deles, possuindo uma natureza sem rumo e caprichosa. Ao contrário de Maria, Melissa mantém seu desejo de poder, e secretamente espera pela oportunidade de absorver o poder de Zolgonark se ela não puder recuperar Ancardia.
  • Mellia (メ リ ア, Meria ) : A contraparte de Maria em um cenário de universo alternativo que mostra o que poderia ter acontecido se os papéis de Maria e Melissa tivessem sido invertidos. Como Maria, ela coopera com o Wisp enquanto procura por Ancardia. Em contraste com ela, no entanto, Mélia é assertiva ao ponto de ser irreverente, e só busca Ancardia porque quer destruí-la para se vingar de Marietta. Apesar de seu egoísmo inerente e atitude arrogante, Mellia é insegura sobre sua própria identidade, o que está implícito em decorrência de Marietta tratá-la como uma aberração sem direito de existir. No final da história, ela passa a confiar profundamente no Fogo-fátuo. Após o lançamento da versão PSP, ela também ganhou uma conta no Twitter , que pode ser encontrada aqui .
  • Marietta (マ リ エ ッ タ, Marietta ) : Um anjo da guarda enviado por Asgard ao mundo de Aventheim para punir a raça Lemonoug pela construção da Torre de Kilvas. Seu desejo sincero de se tornar mais forte e útil foi aproveitado por Zolgonark, que dividiu sua alma em duas para atender a seus próprios propósitos. Ela aparece no final do percurso de Maria como a forma completa da alma de Maria e Melissa, e assume um papel antagônico no percurso de Mélia, onde assume o papel de Melissa. O retrato de Marietta difere entre as rotas, já que na de Maria ela é retratada como uma pessoa boa, mas, em última análise, equivocada, enquanto ela trata Mélia cruelmente na rota alternativa. No final do percurso de Mélia, ela apresenta ao jogador a opção de trair Mélia e ficar do lado dela por uma questão de ordem. Marietta apareceu pela primeira vez como um dos Amaldiçoados em Riviera: A Terra Prometida , e é mostrada antes de sua queda em desgraça na União Yggdra . Entre os outros tópicos do jogo, Knights retrata o que aconteceu com Marietta após Yggdra para levá-la ao exílio.

Sting afirma que o jogo tem mais de 200 personagens. A grande maioria é encontrada durante a batalha e recrutada usando itens obtidos nos níveis anteriores. Na versão PSP, outro cenário não canônico está disponível, no qual o jogador usa a Princesa Yggdra (da União Yggdra ) no lugar de Maria.

Desenvolvimento

Screenshots, arte e clipes musicais de Knights foram revelados dois anos antes do lançamento do jogo no blog de JaJa, um dos desenvolvedores. Satoko Kiyuduki repete seu papel de designer de Yggdra Union: nós nunca lutaremos sozinhos . Sunaho Tobe , tendo trabalhado nos dois primeiros títulos de Dept. Heaven , e Yoshinori Iwanaga, tendo feito os designs dos monstros para o lançamento inicial de Riviera, também retornam para as ilustrações de Knights . Shigeki Hayashi, tendo composto músicas para Riviera e Yggdra Union, voltou a compor a trilha sonora de Knights .

Embora a intenção inicial do jogo fosse ser vendida em julho no Japão, sua data de lançamento foi adiada para setembro. De acordo com Ito, isso ocorre porque Sting percebeu que um tutorial mais aprofundado era necessário para ajudar os jogadores a aprender os sistemas complexos do jogo; muitos ajustes na interface do jogo também foram feitos neste momento.

Recepção

O jogo recebeu "análises geralmente favoráveis" em ambas as plataformas, de acordo com o site de agregação de análises Metacritic . No Japão, a Famitsu deu uma pontuação de 32 de 40 para a versão DS e 31 de 40 (8/8/7/8) para a versão PSP.

A versão DS chegou décimo sexto lugar em vendas em sua semana de lançamento no Japão, e também foi nomeado para um prêmio de excelência no Japan Media Arts Festival 2008. IGN 's Mark Bozon elogiou profundidade e complexidade do mesmo DS da versão. A reclamação mais comum entre os revisores era o tutorial, que tem quase uma hora de duração, e sua curva de aprendizado muito íngreme.

Notas

  • ^ aFolheto de instruções doscavaleiros no pesadelo,pág. 12-15
  • ^ b Cavaleiros nolivreto de instruçõesdo pesadelo,pág. 16-24
  • ^ c Cavaleiros nolivreto de instruçõesdo pesadelo,pág. 25-28, 32

Referências

links externos