Square Mile (jogo de tabuleiro) - Square Mile (board game)


Milha quadrada
2007-0601-SquareMile.jpg
Editor (es) Milton Bradley
Jogadoras 2-4
Tempo de preparação 2–10 minutos
Hora de brincar não especificado
Chance aleatória Baixo
Faixa etária 12 +
Habilidades requeridas Pensamento estratégico

Square Mile foi o jogo de tabuleiro de loteamento lançado por Milton Bradley em 1962. É para 2 a 4 jogadores com idades entre 12 e adultos.

Jogabilidade

A milha quadrada é dividida em dezesseis setores, a maioria dos quais são zoneados (no início do jogo) para certos tipos de desenvolvimento. Cada jogador tem o papel de um imobiliário desenvolvedor de começar o jogo com US $ 100.000 e um trato livre (decidido aleatoriamente). Depois, há uma rodada em que os jogadores licitam em tratos adicionais que podem ser adquiridos a preços muito baratos; o número de tratos nos quais cada jogador dá lances é determinado por quantos jogadores estão no jogo. Em seguida, vários segmentos de estrada são construídos: Um mais um por jogador.

No resto do jogo, os jogadores se revezam, cada um dos quais consiste nas seguintes fases:

  1. Vender: Vender qualquer imóvel, em qualquer fase de desenvolvimento, pelo valor de mercado.
  2. Desenvolver: Pague o custo para aumentar o valor de qualquer número de extensões que você possui, apenas um tipo dos quais pode ser usado por turno:
    • Construir estradas: $ 10.000 para uma estrada ou $ 15.000 para uma estrada com uma ponte.
    • Subdividir: uma área deve ter estradas em todos os quatro lados antes de ser subdividida (por $ 25.000)
    • Construir edifícios: Se uma área for zoneada para um tipo específico de edifícios, esse tipo de edifícios deve ser construído ali; caso contrário, qualquer tipo de edifício pode ser construído. (Mas o banqueiro deve reservar o suficiente dos edifícios disponíveis para os trechos que estão zoneados para eles.) O custo dos edifícios varia dependendo do tipo.
  3. Comprar: Compre, pelo valor de mercado, quaisquer setores não totalmente desenvolvidos ou já possuídos. Cada jogador pode possuir no máximo cinco tratados.

O valor de mercado de uma área depende de como ela é zoneada e do estado de desenvolvimento. O valor de mercado e os custos de desenvolvimento são mostrados em um gráfico visível a todos os jogadores.

O jogo termina quando o último pedaço de terra que não está totalmente desenvolvido é comprado. Em seguida, os jogadores totalizam a quantidade de dinheiro que possuem mais o valor de mercado dos contratos possuídos. O jogador com o maior total é o vencedor.

Recepção

Na edição de março de 1989 da Games International (edição nº 3), Phil Orbanes lamentou a perda deste jogo, dizendo: "Correndo o risco de exagerar, acho que o jogo foi nada menos que um puro deleite de se ver - e jogar." Depois de revisar seus pontos fortes e os erros de marketing que ele acreditava terem levado ao seu fim, Orbanes concluiu: "Se for trazida de volta hoje, a Square Mile pode precisar de alguma modernização, mas suas qualidades essenciais de jogo seriam muito atraentes para todos os jogadores que gostam manipulação financeira. "

Referências

links externos