O Jogo Sumério -The Sumerian Game

O Jogo Sumério
TheSumerianGame gameplay.png
Imagem da jogabilidade
Designer (s) Mabel Addis
Programador (es) William McKay
Escritoras) Mabel Addis
Plataforma (s) IBM 7090
Liberação 1964
Gênero (s) Estratégia ( baseada em texto )
Modo (s) Single-player

O Sumerian Game é um videogame de estratégia baseado em texto de gestão de terras e recursos . Foi desenvolvido como parte de um projeto de pesquisa conjunto entre o Conselho de Serviços Educacionais Cooperativos do Condado de Westchester, Nova York e a IBM em 1964–1966 para investigação do uso de simulações baseadas em computador em escolas. Ele foi projetado por Mabel Addis , então professora da quarta série, e programado por William McKay para o computador mainframe IBM 7090 compartilhado com tempo compartilhado . A primeira versão do jogo foi jogada por um grupo de 30 alunos da sexta série em 1964, e uma versão revisada com gameplay reorientado e elementos narrativos e audiovisuais adicionados foi jogada por um segundo grupo de alunos em 1966.

O jogo é composto por três segmentos, representando os reinados de três governantes sucessivos da cidade de Lagash na Suméria por volta de 3500 aC. Em cada segmento, o jogo pergunta aos jogadores como alocar trabalhadores e grãos em uma série de rodadas enquanto acomoda os efeitos de suas decisões anteriores, desastres aleatórios e inovações tecnológicas, com cada segmento adicionando complexidade. Na conclusão do projeto, o jogo foi abandonado; uma descrição dele foi dada a Doug Dyment em 1968, no entanto, e ele recriou uma versão do primeiro segmento do jogo como Rei da Suméria . Este jogo foi expandido em 1971 por David H. Ahl como Hamurabi , o que por sua vez levou a muitos jogos iniciais de estratégia e construção de cidades . O Sumerian Game foi descrito como o primeiro videogame com uma narrativa, bem como o primeiro jogo de educação e entretenimento . Como resultado, Mabel Addis foi considerada a primeira mulher designer de videogame e a primeira escritora de um videogame .

Jogabilidade

Menina sentada em um teletipo com a imagem de uma cidade da Mesopotâmia atrás dela
Um aluno jogando no teleimpressor, com uma das imagens do projetor ao fundo.

O Sumerian Game é um videogame de estratégia baseado em texto, centrado no gerenciamento de recursos. O jogo, ambientado por volta de 3.500 aC, tem os jogadores atuando como três governantes sucessivos da cidade de Lagash na Suméria - Luduga I, II e III - em três segmentos de simulação econômica cada vez mais complexa . Duas versões do jogo foram criadas, ambas destinadas para serem jogadas por uma classe de alunos com uma única pessoa inserindo comandos em um teleimpressor , que produziria respostas do computador mainframe . A segunda versão teve um componente narrativo mais forte para o texto do jogo e intercalou o jogo com palestras em áudio gravadas, apresentadas como as discussões do tribunal de conselheiros do governante, correspondendo com imagens em um projetor de slides. Em ambas as versões, o jogador insere números em resposta às perguntas feitas pelo jogo.

No primeiro segmento do jogo, o jogador joga uma série de rodadas - limitadas a 30 na segunda versão do jogo - nas quais recebe informações sobre a população atual, hectares de terras agrícolas, número de fazendeiros, grãos colhidos naquela rodada , e grãos armazenados. As rodadas começam em 3500 aC e têm como objetivo representar as estações. O jogador então seleciona quanto grão será usado como alimento, semente para plantio e armazenamento. Depois de fazer suas seleções, o jogo calcula o efeito das escolhas do jogador na população para a próxima rodada. Além disso, após cada rodada, o jogo seleciona se deve relatar vários eventos. A cidade pode ser atingida por um desastre aleatório, como um incêndio ou inundação, que destrói uma porcentagem da população e da colheita da cidade. Independentemente de desastres, uma porcentagem dos grãos armazenados também pode ser perdida para o apodrecimento e os ratos. Além disso, o jogo pode relatar uma inovação tecnológica que tem um efeito positivo nas rodadas subsequentes, como reduzir a quantidade de grãos que pode estragar ou reduzir o número de agricultores necessários para cada acre de terra. Várias dessas inovações exigem que o jogador primeiro "exiba algum bom senso", como alimentar adequadamente sua população por várias rodadas.

No segundo e terceiro segmentos do jogo, a população e os grãos da cidade são ajustados aos níveis predefinidos, independentemente do desempenho do jogador no segmento anterior, para representar que já se passou algum tempo desde as decisões do governante anterior. O jogador então joga novamente por uma série de rodadas. No segundo segmento, o jogador também pode aplicar trabalhadores para o desenvolvimento de diversos ofícios - o que por sua vez pode resultar em inovações - enquanto o terceiro aumenta a complexidade da simulação ao adicionar opções de comércio e expansão. Na versão original do jogo, o segundo e o terceiro segmentos eram expansões do primeiro, exigindo as mesmas opções de grãos além das novas escolhas. Na segunda versão do jogo, o segundo segmento foi redirecionado. As rodadas eram limitadas a 10 e o jogador não precisava mais fazer escolhas sobre a distribuição de grãos, mas apenas tomar decisões sobre a aplicação de trabalhadores à agricultura ou artesanato. O terceiro segmento não foi alterado, embora planos tenham sido feitos para remover também as opções de alocação de grãos e adicionar mais opções em torno do comércio, colonização e guerra, ou então fazer do terceiro segmento uma combinação dos dois primeiros segmentos.

Desenvolvimento

Em 1962, o Conselho de Serviços Educacionais Cooperativos (BOCES) do Condado de Westchester, Nova York , iniciou uma série de discussões com pesquisadores da IBM sobre o uso de computadores na pesquisa educacional. O sistema BOCES foi estabelecido em Nova York para ajudar distritos escolares rurais a reunir recursos, e o Superintendente Westchester BOCES, Dr. Noble Gividen acreditava que os computadores, junto com jogos de simulação de computador como o Carnagie Tech Management Game sendo usado em faculdades, poderiam ser usados ​​para melhorar os resultados educacionais em pequenos distritos de Westchester. O BOCES e a IBM realizaram um workshop conjunto, liderado por Bruse Moncreiff e James Dinneen da IBM juntamente com o Dr. Richard Wing, coordenador de pesquisa curricular do BOCES, em junho de 1962, envolvendo dez professores da área para discutir formas de usar simulações em currículos de sala de aula. Com base no resultado do workshop, o BOCES se candidatou a uma bolsa de US $ 96.000 (equivalente a US $ 821.000 em 2020) do US Office of Education naquele dezembro para continuar a estudar o conceito por 18 meses, recebendo quase US $ 104.000 (equivalente a $ 890.000 em 2020 ) em vez de "Cooperative Research Project 1948".

O projeto começou em fevereiro de 1963 sob a direção do Dr. Wing, que solicitou propostas de nove professores. Uma das professoras, Mabel Addis , propôs uma expansão de uma ideia feita por Moncreiff na oficina de verão: um modelo econômico de uma civilização, destinado a ensinar teoria econômica básica. Moncreiff se inspirou em pesquisas anteriores, especialmente no artigo "Ensino através da participação em micro-simulações de organização social", de Richard Neier, e no jogo de tabuleiro Monopólio , e queria usar a antiga civilização suméria como cenário para contrariar o que viu. como uma tendência no currículo escolar de ignorar as civilizações pré-gregas, apesar das evidências de sua importância para a história antiga. Addis, uma professora da quarta série na Katonah Elementary School, concordou com Moncreiff sobre a subvalorização das civilizações pré-gregas nas escolas e estudou as civilizações mesoptâmicas na faculdade. Sua proposta foi aprovada e ela começou a trabalhar com o programador da IBM, William McKay, para desenvolver o jogo.

O jogo em si, The Sumerian Game , foi projetado e escrito por Addis e programado por McKay na linguagem de programação Fortran para um computador mainframe IBM 7090 compartilhado por tempo . Como muitos dos primeiros jogos de mainframe , ele só era executado em um único computador. Os comandos foram inseridos e os resultados impressos com um teleimpressor IBM 1050 . Os pesquisadores realizaram uma sessão de jogo com 30 alunos da sexta série. O Projeto 1948 foi concluído em agosto de 1964, e um relatório sobre seu resultado foi entregue ao Escritório de Educação em 1965, listando os oito "subprojetos" que haviam sido propostos nele, dos quais O Jogo Sumério era o único jogo. Duas semanas após a sua conclusão, um novo projeto foi iniciado como Cooperative Research Project 2148, com mais duas bolsas concedidas totalizando mais de US $ 194.000 (equivalente a $ 1.619.000 em 2020), com foco no progresso do primeiro projeto com o jogo e para ser executado até 1967. Este projeto criou três jogos: The Game Sierra Leone , The Free Enterprise Game e uma expansão de The Sumerian Game . Addis reescreveu e expandiu o jogo no verão de 1966, adicionando um fluxo narrativo mais forte à forma como o conselheiro conta ao jogador sobre os eventos da cidade, redirecionando o segundo segmento do jogo nos novos conceitos introduzidos e intercalando o jogo com vídeos gravados palestras de áudio correspondentes com imagens em um projetor de slides. Estas foram descritas como as primeiras cenas . Os pesquisadores conduziram um teste da nova versão do jogo com outros 30 alunos da sexta série no ano letivo seguinte e produziram um relatório em 1967.

Legado

Após a criação da segunda versão de The Sumerian Game , o primeiro segmento do jogo foi reprogramado por Jimmer Leonard, um estudante graduado em Relações Sociais na Johns Hopkins University , para o IBM 1401 , para ser usado em demonstrações em um terminal no Centro de Pesquisa BOCES em Yorktown Heights, Nova York . O projeto foi mencionado nas revistas Time e Life em 1966. Após a conclusão do segundo projeto em 1967, no entanto, o BOCES não recebeu fundos para estender o projeto ainda mais, e de acordo com o acordo com a IBM, todos os três jogos tornaram-se propriedade da empresa. A IBM não tentou usá-los como parte de nenhuma outra iniciativa educacional.

Em 1968, no entanto, o funcionário da Digital Equipment Corporation (DEC) Doug Dyment deu uma palestra sobre computadores na educação na Universidade de Alberta e, após a palestra, uma mulher que uma vez havia visto The Sumerian Game o descreveu para ele. Dyment decidiu recriar o jogo como um programa cedo para o FOCAL linguagem de programação, desenvolvida recentemente em dezembro, e programado para um DEC PDP-8 minicomputador . Ele chamou o resultado de Rei da Suméria . Precisando que o jogo rodasse na menor configuração de memória disponível para o computador, ele incluiu apenas o primeiro segmento do jogo. Ele também escolheu renomear o governante para o mais famoso rei da Babilônia , Hamurabi , escrito incorretamente como "Hamurabi". O jogo de Dyment, às vezes renomeado The Sumer Game , provou ser popular na comunidade de programação: Jerry Pournelle lembrou em 1989 que "metade das pessoas que eu conheço escreveu um programa Hammurabi na década de 1970; para muitos, foi o primeiro programa que escreveram na vida deles".

Por volta de 1971, o funcionário da DEC David H. Ahl escreveu uma versão de The Sumer Game na linguagem de programação BASIC . Ao contrário do FOCAL, o BASIC era executado não apenas em computadores mainframe e minicomputadores, mas também em computadores pessoais , então chamados de microcomputadores , tornando-se uma linguagem muito mais popular. Em 1973, Ahl publicou BASIC Computer Games , um livro best-seller de jogos escrito em BASIC, que incluía sua versão de The Sumer Game . A versão expandida foi renomeada como Hamurabi e adicionou uma avaliação de desempenho de final de jogo. Além das várias versões de Hamurabi , vários jogos de simulação foram criados como expansões do jogo principal. Estes incluem Kingdom (1974) de Lee Schneider e Todd Voros, que foi então expandido para Dukedom (1976). Outras derivações incluem King (1978) de James A. Storer e Santa Paravia en Fiumaccio (1978) de George Blank; Santa Paravia adicionou o conceito de gestão de construção de cidades à estrutura básica de Hamurabi , tornando The Sumerian Game um antecedente do gênero de construção de cidades, bem como um dos primeiros jogos de estratégia.

Como The Sumerian Game foi criado durante o início da história dos videogames como parte da pesquisa de novos usos para simulações de computador, ele foi pioneiro em diversos desenvolvimentos nesse meio. Além de ser um protótipo dos gêneros de estratégia e construção de cidades, The Sumerian Game foi descrito como o primeiro videogame com narrativa, assim como o primeiro jogo de educação e entretenimento . Como resultado, Mabel Addis foi considerada a primeira mulher designer de videogame e a primeira escritora de um videogame . O código original para The Sumerian Game foi perdido, mas os slides do projetor e três impressões de sessões individuais do jogo foram encontrados em 2012 e doados ao The Strong National Museum of Play , onde são mantidos na Biblioteca e Arquivos de Brincadeira de Brian Sutton-Smith .

Referências

links externos