Cruzado: Sem remorso -Crusader: No Remorse

Cruzado: sem remorso
Crusader - No Remorse cover.jpg
Desenvolvedor (s) Origin Systems
Realtime Associates
(versões de console)
Editor (es) Artes eletrônicas
Diretor (es) Tony Zurovec
Produtor (es) Warren Spector
Designer (s) Mark Vittek
Programador (es) Tony Zurovec
Artista (s) Beverly Garland
Escritoras) Lisa Smith
Mark Vittek
Compositor (es) Dan Gardopée
Andrew Sega
Motor Ultima VIII aprimorado : mecanismo pagão
Plataforma (s) MS-DOS , Saturno , PlayStation
Liberar PC
PlayStation e Saturn
Gênero (s) Atirador na terceira pessoa
Modo (s) Single-player

Crusader: No Remorse é um jogo de ação desenvolvido pela Origin Systems e publicado pela Electronic Arts . Foi lançado pela primeira vez em 1995 para MS-DOS , com asportas Sony PlayStation e Sega Saturn seguindo em 1997. Situado em umfuturo distópico do século 22, o jogo gira em torno de O Capitão, um oficial de operações especiais e supersoldado , que deserta do tirânico governo mundial, o Consórcio Econômico Mundial (WEC), e se junta aos rebeldes da Resistência.

Criticamente bem recebido, No Remorse foi seguido pela sequência apenas para PC Crusader: No Regret em 1996.

Jogabilidade

O Silenciador está atirando em um não combatente com dois guardas e um robô presente.

O Crusader é dividido em missões, cada uma com suas próprias localizações e objetivos. As configurações variam de fábricas a bases militares, escritórios e estações espaciais, e contêm uma variedade de soldados inimigos e servomecs, armadilhas, quebra-cabeças e não combatentes (que podem ser mortos sem penalidade e seus corpos podem ser saqueados por créditos). Todos os locais têm sistemas de alarme que são acionados ao entrar no campo de visão das câmeras de segurança ou destruindo uma porta de segurança e podem ser desativados usando uma caixa de alarme. Enquanto o alarme estiver ativo, um novo soldado inimigo se teletransportará para a área a cada poucos segundos ou um servomecnológico confinado será liberado, dependendo de onde o jogador estiver. Além disso, o jogador não pode usar slots de cartão ou interruptores de porta enquanto um alarme estiver ativo. Na versão para PC, o Silenciador pode carregar no máximo cinco armas de fogo ao mesmo tempo.

O jogo apresentou um nível sem precedentes de interação de configuração. A maior parte do ambiente pode ser destruída por armas de fogo e algumas armadilhas ou defesas podem ser manipuladas para uso contra o inimigo. A geografia do cenário incentiva o uso de táticas e combinações de movimentos para acertar os alvos de forma eficaz com a mínima perda de recursos possível. No Regret adicionou um punhado de novas manobras ao jogo original, incluindo a capacidade de mergulhar para a frente e de contornar enquanto se agacha. Armas, munições, créditos (dinheiro), instalações de cura e outros equipamentos estão espalhados pelos níveis, permitindo ao jogador atualizar seu arsenal.

Enredo

Devido às quedas econômicas, as nações do planeta Terra começaram gradualmente a se organizar em enormes superconglomerados econômicos. Eventualmente, essas organizações continentais se fundiram no Consórcio Econômico Mundial. O WEC é uma entidade tirânica, no papel uma aliança econômica, mas na prática uma espécie de ditadura da "Nova Ordem Mundial". Embora o mundo pareça pacífico e próspero, a realidade é que a maioria das liberdades está suspensa, os impostos estão bem acima de 90%, a força militar é usada impiedosamente contra aqueles que ousam se opor ao WEC e a liberdade mal é lembrada. Apenas uma elite da classe alta de executivos do WEC tem verdadeiro poder e riqueza; entre eles estão o presidente do WEC Gauthier e o presidente Nathaniel Draygan. O WEC está sendo combatido por uma organização que se autodenomina Resistência, liderada pelo ex-coronel do WEC Quentin Maxis, promovido a general ao assumir o comando do grupo. A Resistência é uma mistura desordenada e em número muito menor de pessoas: ex-soldados e funcionários do CME acotovelam-se com dissidentes políticos e criminosos em busca de perdão.

Quando No Remorse começa, uma equipe de três Silencers - super-soldados enigmáticos - estão retornando de uma missão fracassada em que desobedeceram a uma ordem de atirar em civis que eram (erroneamente) considerados rebeldes. Eles são emboscados por um mech do WEC e dois dos Silenciadores são mortos. O restante, um capitão sem nome (o personagem do jogador), foi capaz de desativar o mecanismo com uma granada. Reconsiderando suas opções, o Silenciador se junta à Resistência, onde, como um símbolo significativo do poder militar e da filosofia política do CME, ele é recebido com ressentimento, desconfiança e ódio absoluto. À medida que o jogo avança, o Silenciador empreende missões perigosas sem reclamar, muitas vezes com equipamentos abaixo do padrão, e seu sucesso contínuo gradualmente ganha o respeito de seus companheiros membros da Resistência.

O Silenciador eventualmente descobre planos secretos para uma estação espacial do WEC , a Plataforma de Vigilância, que pode atacar qualquer local na Terra a partir do espaço, o que significa que cidades com uma presença conhecida da Resistência podem simplesmente ser aniquiladas no lazer do WEC. Todas essas cidades estão ameaçadas de bombardeio orbital, a menos que se rendam. Ao mesmo tempo, a célula de Resistência do jogador é traída de dentro, e quase todos os personagens não-jogadores são mortos. Apesar desses contratempos, o Silenciador se infiltra na Plataforma de Vigilância e a destrói. O traidor também está na estação, protegendo os cápsulas salva-vidas, e desafia o Silenciador para um duelo sobre o cartão de acesso para o último cápsula. Como a Plataforma de Vigilância está explodindo, o Silenciador é contatado pelo Presidente Draygan, que jura vingança contra ele.

Desenvolvimento

Crusader: No Remorse foi desenvolvido pela Loose Cannon Productions, uma divisão da Origin Systems. Foi dirigido por Tony Zurovec, cuja principal inspiração para o jogo foi Castle Wolfenstein . O jogo usa uma versão avançada do Ultima VIII: mecanismo de visualização isométrica pagão com gráficos SVGA completos . O áudio do jogo usa um motor especialmente feito, chamado Asylum Sound System, que emprega arquivos MOD ao invés de General MIDI , a fim de fornecer boa qualidade sem depender de hardware caro. Cada missão e nível de intervalo tem seu próprio caminho. As trilhas sonoras de ambos os jogos foram compostas por Andrew Sega e Dan Grandpre da agora extinta Straylight Productions .

O jogo é para um jogador apenas, embora um modo multiplayer cooperativo com suporte para até quatro jogadores tenha sido incluído no jogo até pouco antes de seu lançamento.

Os jogos Crusader apresentam sequências de vídeo full motion (FMV) com atores ao vivo; FMVs são usados ​​em cenas para promover a história, geralmente por meio da interação com outros personagens. Essas conversas são geralmente unilaterais, já que o personagem do jogador nunca fala. Como muitos jogos Origin, No Remorse foi enviado com material significativo da história de fundo do universo, incluindo um pôster de propaganda dobrável, jornal e guias do WEC e da Resistência.

Crusader contém várias referências à série Wing Commander de Origin e também é referenciado por outros jogos. A introdução do jogo mostra um sistema de datação como o usado no Wing Commander (um número de ano, seguido por uma casa decimal significando um dia). De acordo com a história do Wing Commander , a Confederação Terrana é um governo que substituiu o WEC e o manual Wing Commander Arena "Star * Soldier" tem um anúncio para um filme do jogo intitulado No Regret , que é retratado no manual como baseado em verdade eventos. Além disso, um artigo no jornal adicionado à caixa No Remorse menciona SHODAN e a estação espacial Citadel em uma referência ao System Shock , e as mesas de operação encharcadas de sangue vistas em certos níveis são do mesmo modelo usado no Bioforge , no qual o personagem principal LEX foi criado em. De acordo com o designer-chefe do jogo, Tony Zurovec, essas referências são apenas ovos de páscoa e Crusader não está compartilhando um universo com nenhuma outra série de jogos.

Como Crusader: No Remorse foi escrito em C ++ e linguagem assembly , uma porta direta para consoles de jogos não foi possível, o que significa que o código teve que ser reescrito do zero para as versões PlayStation e Saturn. Como os dois consoles têm apenas 2 MB de RAM cada, alguns aspectos tiveram que ser reduzidos para a conversão; a resolução foi cortada de 640x480 para 320x240 e a paleta de cores foi reduzida. Por sua vez, os recursos exclusivos de cada console foram utilizados para melhorar a versão para PC em alguns lugares; nova música foi adicionada para usar as sobreposições de música, e o segundo processador do Saturn foi usado para cálculos de fundo. O avanço do Crusader: No Regret foi adicionado a ambas as versões de console.

Jorg Newman, produtor de ambas as versões para PlayStation e Saturn, observou que, apesar das mudanças, "no geral, eu diria que é uma versão muito conservadora e direta".

Liberar

Em junho de 2011, o jogo e sua sequência foram relançados pelo distribuidor digital GOG.com com compatibilidade para Windows XP / 7/8 e Mac OS X (10.8.6 ou mais recente).

Recepção

Crusader: No Remorse foi um sucesso comercial. De acordo com Denis Murphy da Retro Gamer , "Tony esperava que o Crusader vendesse pelo menos 100.000 cópias, mas acabou vendendo bem mais de um quarto de milhão e gerou um maior retorno sobre o investimento do que qualquer outro produto independente na história do Origin."

Crusader: No Remorse foi recebido com entusiasmo pela crítica. Ron Dullin, da GameSpot , chamou-o de "tão visceralmente excitante que suas deficiências podem ser ignoradas". Ele elaborou que enquanto a história e as cenas de vídeo em movimento são bregas e os controles "podem enviar seu personagem pulando pela tela sem aviso", os gráficos tornam os prazeres "amorais" de matar pessoas inocentes e destruir pedaços de cenário inofensivos gratificantes o suficiente para o jogo para parecer pura diversão. Um revisor da Next Generation fez as mesmas críticas às cenas e controles, e também achou que o jogo era excelente, apesar dessas falhas. Ele resumiu que "tem todos os elementos que é preciso para ser um título excelente: uma interface original, assassino gráficos, som espetacular ..." Rod Branca de jogos de computador Revista disputado GameSpot e Next Generation ' s caracterização de Crusader: No Remorse como um jogo estúpido de "atire em tudo que estiver à vista", mostrando que atirar em certas pessoas impede que o jogador receba conselhos úteis e, em alguns casos, até torna impossível completar a missão. Embora ele tenha concordado que explodir coisas no jogo é satisfatório, ele descreveu o jogo como um jogo de tiro emocionante, mas pensativo, com controles semelhantes a Fade to Black , elementos cinematográficos eficazes, um enredo "profundo" e "crível" e alguma satirização relevante de a mídia de notícias.

Crusader: No Remorse foi nomeado o melhor jogo de ação de 1995 pela Computer Gaming World e Computer Games Strategy Plus , e era um candidato para PC Gamer US ' prêmio s nesta categoria e seu 'Jogo do Ano' em geral prêmio. Em 1996, a Computer Gaming World classificou-o como o 38º melhor jogo para PC de todos os tempos, também listando o rifle ultravioleta UV-9 do jogo entre as 15 "melhores formas de morrer em jogos de computador". O jogo ganhou o prêmio "Golden Triad" da Computer Game Review , e os editores escreveram: "Das cinzas de Ultima VIII, Origin arranca um vencedor."

A maioria dos críticos sentiu que as portas do console tiveram sucesso em trazer os elementos que tornaram o jogo atraente no PC, mas poderiam ter sido melhores. Em particular, os controles foram considerados desnecessariamente complicados e as animações foram consideradas espasmódicas e desajeitadas. A capacidade de destruir virtualmente qualquer coisa no jogo e os efeitos visuais e de áudio das explosões foram amplamente aplaudidos. No entanto, as análises para as versões do console mostraram uma ampla gama de opiniões sobre o quão divertido o jogo era. Os quatro revisores de Electronic Gaming Monthly sentiram que, embora a jogabilidade essencial seja inteligente e profunda, os problemas com os controles e animações arruinam completamente a experiência. Por outro lado, GamePro sustentou que " Crusader: No Remorse ' s top-notch jogabilidade supera suas outras imperfeições, proporcionando a formação de bolhas de combate e desafios que teste seus cérebros e reflexos." Next Generation também ficou satisfeita com a conversão e como o jogo "usa a carnificina como um complemento agradável para a jogabilidade, ao invés de torná-la o ponto focal." Trent Ward e Jeff Gerstmann da GameSpot deram comentários mais mistos, mas concluíram que com paciência as deficiências do jogo podem ser superadas, ganhando uma experiência agradável em última instância. Paul Glancey deu a Crusader: No Remorse uma de suas poucas críticas completamente negativas na Sega Saturn Magazine , insistindo que os elementos do quebra-cabeça são estúpidos, a ação carece de emoção e as explosões são "nada espetaculares", somando-se a "uma combinação de explosões inexpressivas intercaladas com testes de abertura de portas muito simples. "

Andy Butcher fez uma resenha da revista Crusader: No Remorse for Arcane , avaliando-a com uma nota 7 de 10 no geral. Butcher comenta que " Crusader é um daqueles raros jogos que dá a você uma sensação real de satisfação e conquista. Não é particularmente profundo e nem vai mudar a cara do RPG no computador. Mas é muito divertido e bem-vindo mudar de bashes de masmorras maçantes. "

Legado

Uma sequência, intitulada Crusader: No Regret , foi lançada em 1996.

Um terceiro jogo da série (com vários títulos de trabalho, como Crusader 3: No Escape , Crusader II e Crusader: No Mercy ) nunca foi lançado. Tony Zurovec, da equipe do Crusader , deixou o Origin e se juntou ao criador do Wing Commander Chris Roberts em sua nova empresa Digital Anvil e Origin redirecionou seus esforços para o Ultima Online . As ideias preliminares do enredo incluíam embarcar em um ônibus espacial e fazer um ataque ousado para voltar à Terra.

Surgiram rumores no site de filmes Dark Horizons em 2001 de que um filme do Crusader estava em desenvolvimento. A Eurogamer especulou que isso tinha algo a ver com a mudança de Tony Zurovec para a Digital Anvil, cujo fundador Chris Roberts também trabalhou na Origin Systems e estava interessado em fazer filmes.

Em 2006, a empresa eslovaca Outsider Development tentou convencer a EA a portar Crusader: No Remorse para o PlayStation Portable , mas seu projeto Crusader: No Pity (que incluía um protótipo funcional) foi rejeitado, apesar do apoio de Andrew Sega.

O jogo também teve uma grande influência na equipe de desenvolvimento de Fallout .

Referências

  • Literatura do jogo para Crusader: No Remorse
  • Tyler, M .; Frase, T .; e McCubbin, C. (1995) Origin's Official Guide to Crusader: No Remorse , Origin Systems, Inc. ISBN  0-929373-26-X

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