Coroa do Dragão -Dragon's Crown

Coroa do dragão
Dragons Crown.png
Desenvolvedor (s) Vanillaware
Editor (es)
Diretor (es) George Kamitani
Produtor (es) Katsura Hashino
Yousuke Uda
Designer (s) Takehiro Shiga
Programador (es) Kentaro Ohnishi
Artista (s) George Kamitani
Emika Kida
Escritoras) George Kamitani
Wataru Nakanishi
Asahi Matsui
Compositor (es) Hitoshi Sakimoto
Plataforma (s) PlayStation 3
PlayStation Vita
PlayStation 4
Liberar PS3, Vita PS4
Gênero (s) RPG de ação , beat 'em up
Modo (s) Um jogador , multijogador

Dragon's Crown é um RPG de ação e beat 'em up de 2013desenvolvido pela Vanillaware para PlayStation 3 e PlayStation Vita . Foi publicado no Japão e na América do Norte pela Atlus e nas regiões PAL pela NIS America . Uma versão para PlayStation 4 , Dragon's Crown Pro , foi lançada pela Atlus em 2018. Os jogadores navegam pelos ambientes de umaperspectiva de rolagem lateral , escolhendo entre seis classes de personagens para lutar no estilo de um beat 'em up e obtendo saques através da exploração repetida de masmorras . A história segue os aventureiros enquanto eles viajam por Hydeland e se envolvem na busca pela Coroa do Dragão mágica.

O diretor e artista principal George Kamitani planejou originalmente o Dragon's Crown como uma sequência do Dreamcast do título da Sega Saturn de 1997, Princess Crown . Após os sucessos de Vanillaware com Odin Sphere e Muramasa: The Demon Blade , Kamitani reiniciou o projeto. Originalmente programado para ser publicado pela UTV Ignition Entertainment , a saída dessa empresa do mercado de jogos levou a Atlus a aceitar o projeto. Após o lançamento, os jornalistas elogiaram sua jogabilidade e estilo de arte, enquanto a história e os elementos repetitivos atraíram críticas. Também gerou polêmica por seus designs de personagens exagerados e personagens femininas sexualizadas. O jogo foi um sucesso comercial, vendendo mais de um milhão de cópias em todo o mundo em 2017.

Jogabilidade

Um encontro com o chefe da Coroa do Dragão ; uma luta em grupo de quatro jogadores contra um dragão.

Coroa do Dragão é um bidimensional (2D) side-scrolling beat 'em up ação role-playing game no qual os jogadores assumem o papel de um aventureiro explorar masmorras no reino de Hydeland. A base do aventureiro é uma cidade no coração do reino. Lá, os jogadores interagem com diferentes estabelecimentos habitados por personagens não-jogadores amigáveis (NPCs); a Guilda dos Aventureiros, onde as missões são aceitas e o jogador pode desbloquear novas Habilidades; Morgan's Magic Shop, onde o equipamento pode ser reparado e atualizado; Templo Canaã, onde os jogadores podem pagar para ressuscitar pilhas de ossos encontradas em masmorras e receber bênçãos para corridas nas masmorras; e Lucain's Tower, que documenta a magia rúnica desbloqueada pelo jogador.

Fora da cidade, os jogadores podem explorar nove ambientes de masmorras nas terras vizinhas; cada masmorra tem dois caminhos, um desbloqueado após a primeira corrida e áreas escondidas. As masmorras são alcançadas através de um portal mágico chamado Portão ou depois de um certo ponto usando os estábulos mediante o pagamento de uma taxa. Os jogadores são sempre acompanhados nas masmorras por dois NPCs; o ladrão Rannie que destranca baús e portas de tesouro, e a fada Tiki que ajuda a apontar tesouros escondidos. Ao explorar as masmorras, os jogadores se movem constantemente da esquerda para a direita, lutando contra os inimigos padrão e os chefes no final de cada fase. Todos os personagens têm o mesmo conjunto de movimentos básico de ataque, esquiva e salto, semelhante aos jogos clássicos de beat 'em up . Durante o modo single-player , os jogadores podem encontrar pilhas de ossos nas masmorras e pagar para ressuscitá-los na cidade, recrutando-os como companheiros de luta controlados por IA. Durante a exploração de algumas masmorras, os jogadores podem pacificar e montar animais maiores com sua própria saúde e ataques.

Após a primeira metade do jogo, os jogadores podem continuar em uma masmorra aleatória depois de terminar uma corrida, o que desencadeia um minijogo de culinária onde o jogador usa ingredientes e temperos para produzir refeições que aumentam as estatísticas do personagem. Depois de completar cada masmorra pela primeira vez, uma missão secundária é desbloqueada para aquela região. Alguns deles são essenciais para alcançar o chefe final, com batalhas posteriores com chefes incluindo limites de tempo que os jogadores devem vencer para obter o item necessário para progredir. O saque na forma de equipamento e armas é encontrado em baús dentro das masmorras e recebe uma classificação por letras; as classificações variam do "S" mais alto e depois de "A" ao "E" mais baixo. Depois de retornar ao centro da cidade, os jogadores podem gastar ouro para avaliar o item, o que dá a ele um valor de venda alterado em comparação ao seu estado não avaliado. Durante as masmorras, os jogadores podem ativar runas, habilidades mágicas desencadeadas por meio de sequências de três símbolos, até dois dos quais podem estar ocultos no ambiente local.

O aventureiro é escolhido a partir de uma das seis classes de personagens , separadas pelo nível de habilidade necessário dos jogadores. O Cavaleiro para todos os jogadores, a Amazona e o Anão para jogadores de nível médio de habilidade e o Elfo, Mago e Feiticeira para jogadores de alta habilidade. O Cavaleiro é um lutador corpo a corpo com armadura baseado em ataques de espada. O anão é semelhante, mas com maior força e mais opções de ataque desarmado. A Amazon é uma classe de combate corpo a corpo complexa com pouca saúde, mas os ataques ficam mais fortes e mais rápidos à medida que ela continua atacando. Todas as classes de combate corpo a corpo podem lançar uma poderosa área de ataque de efeito, perdendo sua arma por um curto período de tempo. A Elfa de alta velocidade usa uma mistura de arco e flecha e ataques corpo a corpo de curta distância, reabastecendo suas flechas ao derrotar os inimigos. O Feiticeiro e a Feiticeira são classes baseadas em ataques mágicos movidos por Mana, precisando reabastecer Mana usando ataques normais ou carregando seu medidor de Mana enquanto está parado. Todas as classes femininas (Amazon, Elf e Sorceress) têm uma estatística de sorte alta , dando aos jogadores a chance de encontrar itens mais valiosos. Cada personagem pode desbloquear habilidades adicionais, divididas em dois tipos de árvore de habilidades; melhorias gerais e habilidades específicas da classe.

Dragon's Crown suporta multijogador cooperativo ; PlayStation 3 (PS3), PlayStation 4 (PS4) e PlayStation Vita têm multijogador online, mas o modo cooperativo local é exclusivo para as versões de console doméstico. O multijogador online é desbloqueado depois que os jogadores completam a primeira metade da campanha da história, quando as rotas alternativas mais difíceis de masmorras são desbloqueadas no jogo. Além dos modificadores de dificuldade baseados em classe, existem três configurações de dificuldade. O jogador começa o jogo na dificuldade normal e, após completar a campanha principal, a dificuldade pode ser elevada para "Difícil". Após uma segunda corrida, a dificuldade pode ser aumentada novamente para "Inferno". Cada dificuldade tem um limite de nível, com a dificuldade Inferno atingindo o máximo no nível 99, e a maior dificuldade "Ultimate" no nível 255. Após completar o jogo, uma dungeon de décima geração processual chamada Labirinto do Caos é desbloqueada. Uma arena de batalha jogador-contra-jogador pode ser desbloqueada, acomodando até quatro jogadores. Um décimo primeiro calabouço apelidado de Tower of Mirage é desbloqueado na dificuldade Ultimate, apresentando um grande número de áreas e chefes gerados aleatoriamente.

Sinopse

O aventureiro chega a Hydeland e se envolve em lutas contra o surgimento de ataques de monstros de locais antigos por toda a terra, e uma tentativa de golpe político do primeiro-ministro contra os próximos herdeiros, os irmãos Vivian e Dean, após o desaparecimento do rei. O rei se matou para impedir um ritual da religião malévola Morneon para invocar um poderoso dragão antigo, selado nas Terras Ilusórias pelas deusas do mundo. A chave para sua trama é a Coroa do Dragão, um artefato que foi imbuído com o poder de controlar dragões. Após sua ascensão ao trono, Dean é sacrificado por Morneon, embora o aventureiro já tenha destruído a magia existente para alcançar as Terras Ilusórias. O aventureiro encontra nove talismãs para entrar nas Terras Ilusórias e mata o antigo dragão antes que ele se liberte. Vivian é feita rainha e herda a agora impotente Coroa do Dragão.

As deusas, uma das quais foi restaurada pela derrota do antigo dragão, então encarregam o Aventureiro de derrotar dois dragões progressivamente mais fortes que roubaram seu poder. Ao realizar essas tarefas, as deusas restauradas declaram o aventureiro como o "Guardião do Portal" para as Terras Ilusórias, seu nome registrado em sua mitologia. Cada classe de personagem também tem um final específico; a Feiticeira brevemente entretém a nobreza antes de retornar a uma vida de aventuras, o Cavaleiro vive uma longa vida cheia de aventura, a Elfa retorna à sua terra natal e é feita Regente da Coroa por derrotar o dragão, o Anão conduz seu povo a uma nova era de ouro, a Amazônia é saudada pelo povo e reconhecida por uma família nobre de Hydeland como sua neta perdida, e o Mago retorna para desfazer um ritual mágico que ele realizou em sua irmã.

Desenvolvimento

Dragon's Crown foi originalmente projetado por George Kamitani como uma sequência Dreamcast de Princess Crown , um videogame de 1997 para o Sega Saturn que ele dirigiu. Devido à pressão da plataforma e do editor, Dragon's Crown teria usado gráficos 3D. Esta versão mais antiga foi inspirada na série Wizardry and Sorcerian . O objetivo de Kamitani era recriar a experiência de jogo de Dungeons & Dragons da Capcom : Tower of Doom , na qual ele trabalhou. Devido ao fechamento do estúdio em que ele trabalhava após o fracasso comercial de Princess Crown , o conceito foi descartado. Kamitani mais tarde reutilizou a arte conceitual da mulher guerreira em seu trabalho em Fantasy Earth: The Ring of Dominion . Ao longo da próxima década, ele lançou para várias editoras diferentes, mas sempre foi rejeitado.

Em 2009, após terminar Muramasa: The Demon Blade , Kamitani voltou ao conceito. Como a versão original tinha sido difícil de vender para os editores, ele reescreveu o argumento de venda. Originalmente planejado para o Wii , Kamitani o apresentou à Capcom . Embora inicialmente bem recebido, os executivos da Capcom decidiram repassá-lo, pois não venderia os mesmos números que o Monster Hunter . O projeto foi lançado e ansiosamente escolhido pela UTV Ignition Entertainment . A plataforma de destino original para o jogo neste ponto era a plataforma Xbox , na esperança de um público internacional. Eventualmente, ele se estabeleceu no PS3 e Vita. O Vita, com suas funções de crossplay para PS3, foi escolhido devido ao sucesso da série Monster Hunter focada em multiplayer , já que o UTV Ignition queria uma experiência multiplayer. O produtor original foi Kashow Oda do UTV Ignition.

Durante 2011, o UTV Ignition teve problemas financeiros, puxando primeiro do desenvolvimento do jogo e depois da publicação. Isso significava que o financiamento para a Coroa do Dragão acabou, ameaçando sua existência. Não querendo que o jogo fosse cancelado, Kamitani foi para a Atlus , que já havia publicado o primeiro título da Vanillaware, Odin Sphere . Como o projeto estava em desenvolvimento e era promissor, a Atlus concordou em aceitá-lo, tornando-se sua editora e emprestando ajuda ao desenvolvimento de sua equipe da série Persona . Os novos produtores do jogo foram Katsura Hashino e Yousuke Uda. Isso não acabou com os problemas de produção do jogo, já que ele foi ameaçado em 2013 com a falência da empresa-mãe da Atlus, a Index Corporation . Dragon's Crown tinha o ciclo de desenvolvimento mais longo da Vanillaware na época de quatro anos, e era o mais caro com um orçamento de mais de ¥ 100 milhões (mais de US $ 1.000.000). Foi também o primeiro título desenvolvido para consoles de alta definição . A equipe colocou um grande esforço no desenvolvimento, o que os deixou sem recursos para ajudar na localização de seu título anterior Grand Knights History . Isso levou ao cancelamento do planejado lançamento no Western. Kamitani descreveu a produção como "cheia de reviravoltas".

Kamitani deu os créditos ao programador Kentaro Ohnishi por levar o jogo a se tornar um beat 'em up, algo que a Vanillaware nunca havia feito antes. Ele também perguntou aos veteranos daquela época quais jogos eles mais se lembravam para se inspirar, e normalmente eles lembravam dos títulos de arcade da época da Capcom e da Sega com carinho. Ohnishi criou o design do sistema de habilidades. Kamitani incluiu elementos de jogos de que gostava. Ele se inspirou diretamente em Dungeons & Dragons: Tower of Doom , Golden Axe e The King of Dragons . Ele também citou Dungeon Master , a série Wizardry and Sorcerian . O sistema de saque e a mecânica circundante foram sugeridos por Ohnishi, com base nos de Diablo . A geração de masmorras aleatórias semelhante ao Diablo foi abandonada no início do desenvolvimento para que os jogadores pudessem se divertir memorizando e dominando cada masmorra. As opções de dificuldade aumentada foram incorporadas com base no pedido da Ignition por elementos que atrairiam o mercado ocidental. Ohnishi descreveu o funcionamento dos componentes online como seu maior desafio.

Cenário e design de arte

Enquanto a estrutura do jogo sobreviveu de seus dias como um título Dreamcast, quase todo o resto foi alterado. Ao contrário dos títulos Vanillaware anteriores, a ênfase foi colocada na jogabilidade ao invés da história. Ao contrário das múltiplas narrativas entrelaçadas de Odin Sphere e Muramasa , embora houvesse vários tópicos auxiliares da história, todas serviam a uma única narrativa. No entanto, o conteúdo total da história foi maior do que o de Muramasa . Kamitani colocou tudo o que podia no jogo, em vez de deixar qualquer coisa para uma possível sequência, já que ele era avesso a sequências por princípio. O plano inicial era apenas para uma cidade e ambientes de masmorra como a série Wizardry , mas a equipe de arte de fundo criou designs de paisagem externa e, assim, expandiu o escopo visual do jogo. Isso também resultou na alteração do plano de design inicial para refletir os novos ambientes. Os primeiros planos para pacotes de expansão com o tema do antigo Egito e do período Sengoku foram abandonados devido à carga de trabalho extra.

Kamitani ficou encarregado do design dos personagens e também desenhou a maior parte da arte de fundo e das ilustrações full-motion. Arte adicional foi criada por Emika Kida. Durante o primeiro conceito de RPG de Kamitani, ele se inspirou na arte ocidental. Sua primeira experiência com esse estilo foi uma ilustração das deusas do jogo no Ano Novo de 2010 . Após respostas positivas, ele seguiu este estilo. A arte de Kamitani para Dragon's Crown foi inspirada no trabalho de Frank Frazetta . Enquanto ele incorporava elementos visuais de fantasia padrão encontrados em Dungeons & Dragons e O Senhor dos Anéis , ele queria dar a eles um toque único. Para fazer isso, ele criou designs corporais exagerados para homens, mulheres e monstros; cada um teve suas características definidoras ampliadas "de ângulos diferentes", com Kamitani observando que os designs não deveriam ser levados a sério.

Tal como acontece com os outros títulos da Vanillaware, o jogo usava arte 2D. Kamitani continuou a ser influenciado em seu trabalho de design de arte por Akira Yasuda , um artista da Capcom que trabalhou em vários dos jogos de luta mais icônicos da empresa. Enquanto o estilo de arte imitava títulos clássicos de arcade 2D da Capcom, o estilo de ilustrações animadas da Vanillaware era mais difícil de gerenciar, particularmente com diferentes conjuntos de movimentos para tipos de armas e trocas de palato para cada classe de personagem. Como ele estava ocupado com o trabalho de ilustração para o remake de Vita de Muramasa , Kamitani costumava atrasar a entrega de suas obras de arte. Isso significa que outros membros da equipe da Vanillaware, incluindo o colega artista Shigetake, entraram em cena para criar obras de arte. Ao usar o design básico de seus títulos anteriores, a equipe adicionou um sombreador de pixel que Ohnishi comparou a um corretor de gama, permitindo efeitos de água no plano 2D.

Música

Hitoshi Sakimoto compôs e co-arranjou a trilha sonora de Dragon's Crown .

A música foi composta por um colaborador de longa data da Vanillaware, Hitoshi Sakimoto, e sua empresa Basiscape. Foi a primeira trilha sonora solo de Sakimoto em muitos anos. Sakimoto queria explorar como os humanos enfrentaram as forças da natureza e os monstros. O enfoque geral escolhido para a música foi definido por ele como "afeto". As faixas musicais foram divididas em três categorias que acompanham esse tema; humanos, natureza e monstros. Dentro de sua pontuação, os humanos viviam plenamente, independentemente de sua moral, a natureza era impessoal e podia fornecer suporte, e os monstros eram coisas sobrenaturais divorciadas de tudo o mais. Enquanto muitas de suas pontuações anteriores foram definidas em mundos de esperança dominante ou desespero, com a Coroa do Dragão ele queria equilibrar os dois. Ele também mudou seu estilo para incorporar mais percussão étnica. A pontuação foi arranjada por Sakimoto e Azusa Chiba. Para os vocais do jogo, Sakimoto escolheu o cantor Eumyth para evocar seus elementos de fantasia.

Um álbum de trilha sonora 3CD lançado em 30 de novembro de 2015 pela Basiscape Records. O álbum, que trazia uma ilustração de uma capa da equipe da Vanillaware, incluía arranjos de piano exclusivos dos temas "World Map" e "City Street". Os arranjos foram criados por Yu Kanai. O álbum mais tarde foi lançado digitalmente em todo o mundo através do iTunes em 1 de abril de 2016. O álbum recebeu críticas positivas de jornalistas musicais.

No Dragon's Crown Pro , a música foi regravada por uma orquestra ao vivo. Chiba arranjou a música para uma orquestra completa. Ela incorporou instrumentos folclóricos e percussão extensa nas novas versões. As gravações aconteceram em Tóquio , Hyogo e Austrália . Uma trilha sonora de 3 discos originalmente lançada exclusivamente pela edição limitada do Pro . O álbum incluía uma faixa extra chamada "Dragon's Crown Percussion Remix", um novo remix do tema principal. Um álbum de trilha sonora autônomo lançado em 27 de fevereiro de 2020, exclusivamente através da loja online da Atlus. O álbum conta com três discos e uma capa desenhada por Kida. A trilha sonora inclui a mesma seleção da versão de edição limitada. O álbum também foi lançado digitalmente em todo o mundo através do iTunes.

Liberar

Dragon's Crown foi anunciado em junho de 2011. Em uma entrevista, Oda disse que as respostas no exterior ao jogo foram fortes, apontando a reputação positiva de Odin Sphere e Muramasa como razões para isso. A mudança das editoras do UTV Ignition para a Atlus foi anunciada em abril de 2012, com declarações das duas editoras sobre o assunto. O jogo foi lançado no Japão em 25 de julho de 2013. O jogo foi localizado para o Ocidente pela Atlus USA , que o lançou perto da data de lançamento da versão japonesa. Isso significa que a localização teve que começar enquanto o jogo estava em produção. A gravação de voz em inglês foi feita pela PCB Productions, uma colaboradora frequente da Atlus USA, e supervisionada por Valerie Arem. Dragon's Crown lançado na América do Norte em 6 de agosto. Na Europa e Austrália, o jogo foi publicado pela NIS America , com pré-encomendas de lojas europeias selecionadas com um pequeno artbook; foi lançado na Austrália em 10 de outubro e na Europa em 11 de outubro. A versão digital da PlayStation Network (PSN) PAL foi retirada quando a NIS America e a Atlus encerraram sua parceria de publicação em 2016. Posteriormente, foi republicada na PSN pela Atlus.

Dragon's Crown recebeu conteúdo para download (DLC) pós-lançamento, o que permitiu que a narração fosse alterada para um dos dubladores de seis personagens. Cinco patches , que corrigiram problemas e adicionaram novos conteúdos, foram lançados entre agosto e dezembro de 2013. Os patches incluíam jogo multiplataforma não disponível no lançamento, configurações adicionais de dificuldade e novos elementos de jogo.

Uma adaptação do mangá começou a ser serializada na edição de dezembro de 2013 da Comptiq , uma revista publicada pela Kadokawa Shoten . O mangá foi escrito e ilustrado por Yuztan, um artista então novo no mangá que mais tarde trabalhou em Valkyrie Drive . Para interpretar corretamente a história do jogo em forma de mangá, Yuztan jogou o jogo sozinho. Ele incorporou todas as classes como personagens e criou suas personalidades com base em suas impressões sobre elas. O mangá foi veiculado de 2013 a 2014. Foi publicado em dois tankōbon em junho e dezembro de 2014 pela Kadokawa Shoten. Na América do Norte, os volumes do mangá foram publicados pela Udon Entertainment . Os dois volumes foram lançados na região em novembro de 2017 e outubro de 2018. Uma novelização foi escrita por Hironori Kato, apresentando uma ilustração de capa de Kamitani, publicada pela Fujimi Shobo . Um artbook foi publicado pela Atlus em 14 de janeiro de 2016. O livro apresentava arte conceitual e de personagem, entrevistas com funcionários e ilustrações de convidados. A Udon Entertainment publicou o artbook em setembro de 2019. Estatuetas baseadas nos personagens da Feiticeira e da Amazon foram lançadas no Japão.

Dragon's Crown Pro

Dragon's Crown Pro , anunciado em dezembro de 2017, foi uma versão remasterizada para o PS4. Apresentava melhorias para o modelo Pro do PS4 , substituir / redesenhar sprites de alta resolução para suportar resolução 4K , trilhas de voz em inglês e japonês, trilha sonora regravada, reprodução em plataforma cruzada e todos os patches anteriores e DLC. Originalmente agendado para 15 de janeiro de 2018 no Japão, foi adiado por algumas semanas até 8 de fevereiro. No Ocidente, o Pro foi lançado em 15 de maio do mesmo ano. Uma edição limitada Battle Hardened foi lançada exclusivamente no Ocidente junto com suas edições físicas e digitais padrão. A Battle Hardened Edition incluiu uma caixa de aço para o jogo e sete cartas com o tema das árvores de habilidade do jogo.

Dragon's Crown Pro foi a primeira vez que a Vanillaware procurou atualizar um título existente dessa forma, o que provou ser um desafio, pois eles precisavam fazer correções de bugs e ajustar o equilíbrio com base na última versão do patch do jogo. Kamitani atuou como produtor do jogo, paralelamente ao seu trabalho em 13 Sentinels: Aegis Rim . Um dos maiores problemas enfrentados no desenvolvimento foi fazer com que todos os recursos fossem exibidos em 4K sem bordas irregulares ou falhas gráficas que distraíam, um processo que demorou seis meses. Para que as bordas recortadas não fiquem muito visíveis no jogo, o planejador Wataru Nakanishi trabalhou para colocar uma distorção gráfica extra para suavizar as bordas das transições de cores em ilustrações e recursos de arte. O patch final que permitiu o crossplay foi o mais difícil até o momento, pois eles precisavam se ajustar às mudanças feitas desde o lançamento do jogo. Enquanto eles precisavam reduzir algum espaço de armazenamento no jogo para abrir espaço para alguns dos recursos do patch, eles consideraram isso uma troca justa, pois incluíram elementos originalmente cortados do jogo base.

Recepção

Dragon's Crown recebeu críticas "geralmente favoráveis" em todas as plataformas, de acordo com o agregador de análises Metacritic . No prêmio 2013 da National Academy of Video Game Trade Review, Dragon's Crown venceu na categoria "Jogo, RPG Original".

A revista de jogos japonesa Famitsu deu uma crítica positiva às versões PS3 e Vita, elogiando a jogabilidade e o estilo nostálgico. Chris Carter, do Destructoid , foi altamente positivo, elogiando o jogo por reviver o gênero beat 'em up. Andrew Fitch, que escreve para a Electronic Gaming Monthly , elogiou o jogo como "uma carta de amor ao clássico lutador de arcade de rolagem lateral". Martin Robinson, da Eurogamer, foi menos positivo do que outros críticos, elogiando alguns elementos, mas não gostando do estilo de arte e achando-o excessivamente longo e arcaico. Peter Brown, da GameSpot , achou muitos elementos visuais perturbadores ou ofensivos, mas elogiou o design de jogabilidade e o sistema de habilidades.

Justin Speer, da GameTrailers, elogiou o jogo por dar vida a seu gênero, dizendo que os jogadores que estivessem dispostos a superar seus aspectos repetitivos encontrariam muito para se divertir. Escrevendo para Joystiq , Danny Cowan estava preocupado em repetir o conteúdo no final do jogo, mas elogiou a mecânica e o estilo do jogo. IGN ' s Colin Moriarty também foi altamente positivo, com a sua única crítica principal é a narrativa. Danielle Riendeau da Polygon notou a natureza repetitiva do level design e não gostou muito de seu design de arte, mas disse que foi uma experiência agradável. Rpgfan ' s Robert Steinman, revendo a versão PS3, elogiou o jogo, mas criticado seu design de interface do usuário eo 'ofuscação' de seu multiplayer.

A narrativa foi vista por muitos como desnecessária ou forçada aos jogadores, embora também tenha sido elogiada por evocar nostalgia. Moriarty chamou a história de "sua maior fraqueza", enquanto Famitsu elogiou o estilo nostálgico da história e o comparou a jogar um RPG de mesa. A jogabilidade foi elogiada ou pelo menos conhecida por evocar o design e a experiência de títulos clássicos de beat 'em up dos anos 1980 a 1990. O multiplayer foi elogiado pelos críticos como superior aos companheiros controlados por IA, apesar de seus requisitos de desbloqueio, embora muitos reclamaram que o número de efeitos na tela obscureceu seus personagens. A falta original de multijogador multiplataforma foi criticada por alguns jornalistas. O mecanismo de busca e comando também foi considerado pesado na versão PS3. A arte em geral foi elogiada pelos críticos, com Cowan chamando-a de "única e atraente".

Revendo Dragon's Crown Pro, Chris Moyse de Destructoid repetiu muitos dos comentários de Carter, chamando Pro de a "edição definitiva" do jogo, enquanto notava que havia pouco para justificar comprá-lo uma segunda vez. Mollie L Patterson, escrevendo para a Electronic Gaming Monthly , admitiu que as únicas melhorias foram nos gráficos e áudio, mas sentiu que a jogabilidade e a arte ainda valeram a pena comprar. Alana Hagues , da RPGFan , elogiou as atualizações existentes e gostou do jogo, mas ficou desapontado com a falta de recursos e conteúdo adicionais como visto em outros relançamentos do Vanillaware.

Vendas

Após sua estreia no Japão, a Coroa do Dragão vendeu 175.000 unidades físicas. Devido à forte demanda, surgiu uma escassez de estoque no momento do seu lançamento. Dragon's Crown vendeu mais de 300.000 cópias físicas no varejo no Japão na primeira semana de lançamento nas plataformas PS3 e Vita. As versões Vita e PS3 foram, respectivamente, o primeiro e o segundo jogos digitais mais vendidos na PSN no Japão durante 2013. Em dezembro de 2013, o jogo vendeu 800.000 cópias em todo o mundo, 100.000 unidades a mais do que o Persona 4 Golden da Atlus . O Dragon's Crown original vendeu mais de um milhão de cópias em todo o mundo em setembro de 2017. O sucesso internacional do jogo pegou Vanillaware de surpresa, tornando-se muito maior do que Kamitani esperava.

Controvérsia

Dragon's Crown atraiu uma controvérsia significativa na cobertura de pré-lançamento durante abril de 2013 por seu design de personagem exagerado, particularmente os seios da Feiticeira e as nádegas da Amazon. O jornalista de jogos Jason Schreier, da Kotaku , criticou fortemente o design, chamando-o de sintomático do tratamento que a indústria de videogames dá às mulheres. Embora muitos críticos elogiassem as realizações artísticas do jogo e a habilidade de Kamitani, eles também se sentiam desconfortáveis ​​com sua percepção excessiva de sexualização das mulheres.

Kamitani respondeu com obras de arte de três anões tomando banho em tangas que foram interpretadas como um ataque homofóbico a Schreier, aumentando a controvérsia. Kamitani mais tarde explicou suas escolhas de design no jogo e a arte do anão. Este último foi descrito como não sendo dirigido a Schreier, mas sendo uma obra de arte que ele mesmo criou como uma resposta "cínica" aos varejistas japoneses que pediam as personagens femininas em trajes de banho para as obras de arte da loja. Atlus defendeu a escolha do design.

Vários revisores comentaram sobre o estilo de arte quando o jogo foi lançado. Brown descreveu os designs de Sorceress e Amazon como semelhantes à pornografia softcore. Speer comparou esses elementos à inclusão de revistas de musculação e "sujas". Riendeau notou que a Amazona e a Feiticeira, embora sexuadas, tinham poder e agência em comparação com outras mulheres no jogo sendo mostradas como donzelas em perigo. Robinson considerou a arte sexualizada feminina um dos elementos que o colocaram fora do jogo, sendo também crítico dos contra-argumentos sobre os personagens masculinos serem igualmente sexualizados. Fitch, embora notando os designs da Amazon e da Feiticeira, sentiu que a controvérsia foi exagerada, já que todo o elenco era exagerado e "grotesco".

Referências

Notas

links externos