JumpStart Advanced 1st Grade - JumpStart Advanced 1st Grade

JumpStart Advanced 1st Grade cover.jpg
Desenvolvedor (s) Aventura do Conhecimento
Editor (es) Aventura do Conhecimento
Series Acelerador
Plataforma (s) Windows , Macintosh
Lançamento 2002
Gênero (s) Educacional
Modo (s) Um jogador , multijogador

JumpStart Advanced 1st Grade é um jogo de computador pessoal criado pela Knowledge Adventure . Substituiu o anterior JumpStart 1st Grade lançado em 1995 e atualizado em 2000. Como o nome sugere, foi feito para ensinar alunos de primeira série . De 2003 a 2008, foi distribuído como o disco "Fundamentals" em um pacote de 3 ou 4 discos com o mesmo nome, embora recentemente um erro de fábrica tenha causado muitos pacotes JumpStart Advanced 1st Grade em vez de conter JumpStart 3D Virtual World: Trouble in Cidade com o mesmo nome.

Visão geral

O jogo se concentra em um torneio de corrida em scooters que acontece em JumpStartville, a cidade natal de todos os personagens desta versão do cânone. Jimmy, um típico valentão da escola, empurra um cachorro chamado Squirt, fazendo-o cair e quebrar sua scooter pouco antes do início do torneio. Como o prêmio por vencer a corrida é uma nova Super Scooter "totalmente adulterada", os outros personagens protagonistas decidem que devem vencer o torneio para que possam dar a nova scooter a Squirt. Jimmy é muito bom em corridas de scooter, portanto, para ganhar, os personagens devem atualizar suas scooters com aparelhos.

O objetivo básico do jogo é vencer o torneio de scooter JumpStartville; especificamente, o usuário deve vencer duas corridas em cada pista enquanto joga o dono da pista. A primeira corrida é uma corrida contra dois outros personagens também jogáveis ​​controlados por CPUs, enquanto a segunda corrida é contra um desses personagens e Jimmy também. Ao realizar atividades educacionais, o usuário ganha "power-ups" que podem ser transformados em gadgets e rastrear obstáculos por meio de máquinas criadas pela Hopsalot. Colocar todos os obstáculos disponíveis em uma pista irá desbloqueá-la. Os obstáculos, no entanto, são difíceis de superar, a menos que os gadgets sejam adicionados às scooters, e acabam tornando o usuário mais lento se um gadget não for usado. Idealmente, todos os gadgets devem ser adicionados à scooter de cada personagem. Depois que todas as trilhas dos personagens principais são concluídas, a trilha de Jimmy é desbloqueada e o jogo é concluído quando é ganho.

Como em outros jogos JumpStart, o nível de dificuldade dos problemas no JumpStart Advanced 1st Grade pode ser definido em três níveis diferentes. Além disso, o nível de jogo também pode ser definido para alguns jogos. Níveis de jogo mais altos geralmente significam mais inimigos e velocidade mais rápida.

Personagens

Todos os personagens são animais antropomórficos .

Personagens jogáveis

Os personagens a seguir podem ser jogados nas corridas de scooter, têm sua própria atividade neste jogo e dão um bônus quando ele é concluído e têm sua própria pista. Em uma nota irrelevante, eles são todos personagens do recurso walkie-talkie All-Stars .

Frankie: (Dublado por Dee Bradley Baker ) Um cão bassê marrom moderadamente claro que apareceu pela primeira vez na versão de 1995 do JumpStart 1st Grade . Esta versão de Frankie apresentada na série JumpStart Advanced geralmente usa um moletom vermelho com forro amarelo e uma coleira de cachorro azul, e é basicamente o mascote e personagem principal do jogo. Ele é muito afável e protetor com relação à coisa certa e enfrentou Jimmy e disse-lhe para consertar a scooter de Squirt (pedido que foi obviamente recusado). Ele também é muito amigável e sociável. Ele adora biscoitos de cachorro e pizzas e, aparentemente, tem uma pizzaria em casa. Seu powerup é o Power Bone (às vezes chamado de Smokey Bone).

Hopsalot: (Dublado por Brianne Siddall ) Um coelho marrom claro que apareceu pela primeira vez na versão de 1994 do JumpStart Kindergarten . Embora ele tenha sido originalmente descrito como um adulto com o título de "Sr.", ele é uma criança neste jogo, como em outros jogos da série JumpStart Advanced . Ele também é naturalmente brilhante e é talentoso e está fazendo novas invenções. Como ele é um bom construtor, é incomum que ele não tenha se oferecido para consertar a scooter da Squirt. Ele usa uma camisa azul-petróleo e foi descrito como "peculiar e original" por Frankie. Ele é freqüentemente referido pelo seu apelido, "Hops". Seu powerup é o Hyper Carrot Fuel.

Casey: (Dublado por Brianne Siddall) Um gato amarelo-laranja que apareceu pela primeira vez na versão de 1995 do JumpStart Preschool . Ele tem um tufo de cabelo laranja na cabeça, cauda e barriga que são de uma cor mais clara do que o resto do corpo, um boné de beisebol azul virado para que a aba fique para trás e uma camiseta verde. Ele tem muita energia e adora esportes, e seu power-up é a bola de futebol ganhadora do jogo.

Eleanor: (Dublado por Kath Soucie ) Um elefante rosa usando um vestido roxo, arco e sapatos, Eleanor apareceu pela primeira vez na pré-escola . Ela adora ler livros e comer amendoim, e seu poder é o Power Peanut. Neste jogo, ela é dona de um canal de notícias que chama de JumpStart Real News Network . Ela pode ter o nome de Eleanor Roosevelt , a primeira-dama de Franklin D. Roosevelt , o 32º presidente dos Estados Unidos.

Pierre: (Dublado por Joshua Seth ) Um urso polar usando um chapéu multicolorido, uma camisa laranja, macacão azul e tênis. Ele adora música e, aparentemente, neve, e possui um tambor. Seu powerup é o Magic Ice Crystal. Ele provavelmente é nomeado após Pierre, South Dakota .

Kisha: (Dublado por Hope Levy) Um coala que usa sandálias roxas e uma camisa de pintura com uma mancha de tinta azul e uma mancha de tinta verde. Ela adora criar arte de diferentes formas e, a julgar por sua camisa e powerup, parece ter uma queda pela pintura. Seu powerup é o tubo de tinta mágica e toma um banho de espuma.

CJ: (Dublado por Joshua Seth) Um sapo verde que apareceu pela primeira vez no JumpStart 2ª série que usa um chapéu bege claro com uma faixa marrom, uma camisa e calça bege e um colete marrom, e ele é mais humanóide do que seu desenho original . Ele é descrito como um explorador, aventureiro e naturalista, e seu amigo mais próximo é Edison. Seu poder é Swamp Gas.

Personagens não jogáveis

Esses são outros personagens e não podem ser disputados nas corridas de scooter.

Edison: (Dublado por Dee Bradley Baker) Embora ele seja um vaga-lume, ele tem pouca semelhança com a criatura real, e ele apareceu pela primeira vez em JumpStart 2ª série . Sua encarnação Advanced é azul-petróleo com um nariz vermelho, bem como asas e a tradicional luz de vaga-lume em seu traseiro, e ele usa um chapéu roxo e uma camisa azul. Ele compartilha uma amizade próxima e irônica com CJ, tem um sotaque que soa irlandês , é dono de uma loja, aparece no círculo do vencedor após cada corrida para fazer um comentário (obviamente, ele fica entusiasmado quando CJ vence), tem seu próprio jogo e poder ( Lightbulb Powerup), mas não tem sua própria scooter ou pista. Ele provavelmente tem o nome de Thomas Edison , o inventor da lâmpada.

Squirt: (Dublado por Brianne Siddall) Um cachorrinho de cor creme com orelhas muito grandes e uma camiseta vermelha. Ele parece ser significativamente mais jovem do que os outros personagens e tem alguma semelhança com Frankie. Ele ajuda Frankie em sua pizzaria, dizendo-lhe pedidos e entregando pizzas. Durante o início do jogo, Jimmy o empurra e quebra sua scooter, e todo o jogo é gasto tentando ganhar a Super Scooter for Squirt. De acordo com um site pertencente a Tracy Reynolds, uma artista que trabalhou no JumpStart Advanced 1st Grade , Squirt é primo de Frankie.

Jimmy Bumples: (Dublado por Joshua Seth) Uma doninha esguia, cinza e marrom vestindo uma camisa preta e o único personagem cujo sobrenome é mencionado. Ele é um valentão astuto e excelente em corridas de scooter. Ele é o responsável por quebrar a scooter da Squirt e se recusa a consertá-la. Ele às vezes aparece como um inimigo no jogo de futebol de Casey e desafia o jogador toda vez que ele ganha uma corrida. Ele é o único personagem que aparece nas corridas de scooter e não é jogável. Ele tem sua própria faixa, e deve ser desbloqueada ao vencer todas as outras faixas enquanto joga seus proprietários. Quando sua pista é ganha, todo o jogo também. Os primeiros designs de personagens sugerem que Jimmy seria um cachorro em um ponto, mas isso foi alterado antes do lançamento do produto. Ele é o principal antagonista.

Skid: um rato cinza e aparente companheiro de Jimmy. Ele segue Jimmy na cena inicial e aparece como um inimigo no jogo de Casey, mas não aparece em nenhum outro lugar. Ele não tem nenhum diálogo além de uma única risada.

Amigos e companheiros de equipe de Casey : Na atividade de Casey, muitos gatos, aparentemente companheiros de time e adversários de Casey no futebol, aparecem. Todos eles se parecem exatamente com Casey, exceto pela cor, e nenhum tem qualquer diálogo.

Locais e jogos

O jogo se passa em JumpStartville, uma pequena cidade ocupada por animais antropomórficos. Dentro da JumpStartville, existem vários lugares que o usuário pode visitar, a maioria dos quais contém um jogo que é jogado para dar ao jogador um powerup.

Casa de Frankie

Frankie mora em uma casa âmbar com uma porta vermelha e um telhado pontudo coberto de telhas cardeais . O telhado tem o que parece ser um osso dourado decorativo no topo.

Atividade

A atividade provavelmente é jogada no quintal de Frankie e ensina frações . Nele, o jogador deve fazer pizzas para clientes da pizzaria caseira de Frankie usando uma engenhoca composta por uma esteira rolante e um forno. Primeiro, Squirt chega e diz a Frankie o que os clientes pediram. Os clientes sempre pedem uma pizza com uma certa cobertura em cada fração da crosta. Em seguida, Frankie joga um pedaço de massa no ar, e ele forma uma pizza. Nos níveis iniciais, a massa da pizza é automaticamente marcada com as seções fracionárias necessárias para completar a pizza; nos níveis posteriores, os próprios usuários devem marcar a massa com molho de pizza virtual. A pizza é então arrastada para a esteira transportadora e o usuário deve adicionar coberturas de pizza às diferentes seções para concluir o pedido do cliente. O usuário deve trabalhar rapidamente, pois assim que uma cobertura é colocada na pizza, a esteira transportadora começa a mover a pizza em direção ao forno. Se a pizza for o que o cliente pediu ao levá-la ao forno, Squirt levará a pizza e voltará com outro pedido. Se estiver incorreto, Frankie comerá a pizza inteira, alegando que não pode desperdiçar uma pizza. Depois que quatro pizzas são feitas com sucesso, um Power Bone é ganho.

Casa de casey

A casa de Casey é quase toda branca com uma porta vermelha, um telhado amarelo e um enorme boné de beisebol logo acima da porta que forma uma espécie de toldo com a aba.

Atividade

A atividade acontece no quintal de Casey, que lembra um pouco um campo de futebol. Ele ensina fonética . Nele, Casey pratica futebol e é temporariamente "treinado" por Frankie. Ao contrário do futebol real, no entanto, este jogo é aparentemente jogado em scooter. No início do jogo, Frankie diz a Casey para selecionar uma bola com uma letra ou mistura que faça o som que ele diz. Então, Frankie diz a Casey para passar a bola para um de seus companheiros de equipe cuja scooter está marcada com a segunda metade de uma palavra e, combinada com a letra, mistura ou dígrafo na bola de futebol de Casey, forma uma palavra. O companheiro de equipe deve então passar a bola para outro companheiro que tenha um certo tipo de palavra em sua scooter (ou seja, uma palavra que rima com a palavra recém-criada). Esse companheiro de equipe deve chutar a bola de futebol para um gol com outro tipo de palavra. Ao longo do jogo, o jogador deve evitar passar a bola para Jimmy, Skid ou um jogador com a resposta incorreta, o que fará com que a bola volte. Depois de ser jogada quatro vezes, uma bola de futebol vencedora do jogo é ganha.

A Árvore do Conhecimento

A Árvore do Conhecimento é uma árvore coberta por portas e janelas, então aparentemente ela pode ser percorrida por dentro. O jogo do Hopsalot acontece aqui, então a Árvore do Conhecimento pode ser sua casa; no entanto, isso é discutível.

Atividade

Esta atividade ocorre fora da Árvore do Conhecimento. Para evitar que Jimmy os roubasse para seus próprios fins, Hopsalot armazenou seu combustível Hyper Carrot em um baú em uma ilha. Para ter acesso às cenouras, ele criou uma invenção que lhe forneceria dirigíveis em miniatura para criar uma ponte. No entanto, para que os dirigíveis criem uma ponte, eles devem ser guiados em seções diferentes, cada uma representando uma categoria diferente. Cada dirigível é marcado com uma imagem ou palavra que pertence a uma das três categorias fornecidas. Às vezes, a imagem é um animal e o dirigível deve ser guiado para a classe a que pertence (ou seja , mamíferos , répteis e pássaros), o que significa que essa atividade às vezes ensina zoologia para iniciantes . Ele também pode ensinar uma variedade de outros assuntos, como identificação de formas, classes gramaticais e o número de sílabas em uma palavra. Se um dirigível não se encaixa em uma categoria, ele pode ser direcionado para Hopsalot, que o estourará com uma tachinha de tamanho grande. Uma vez que cada seção tem três dirigíveis, Hopslaot vai pular para a ilha nos dirigíveis, pegar uma cenoura e voltar. A ponte deve então ser destruída com "dirigíveis pop" - dirigíveis com cenouras afiadas presas a eles. As mesmas regras se aplicam, entretanto - os dirigíveis pop devem ser guiados para a categoria a que pertencem.

Casa de CJ

CJ mora em uma casa (chamada de "Frog Manor" em alguns outros jogos JumpStart) que fica em uma ilha em um pântano. A casa é branca e adornada com enormes cogumelos falsos.

Atividade

A atividade acontece no pântano de CJ, onde está localizada a máquina Swamp Gas. Guiado pelo usuário, CJ deve colocar bolhas verdes borbulhando do fundo do pântano na máquina de Swamp Gas para completar equações matemáticas ou palavras. O usuário também deve ter cuidado com crocodilos , que, embora misteriosamente incapazes de causar danos diretos a CJ, estouram quaisquer bolhas que tocam. Cada vez que quatro palavras ou equações são terminadas, a máquina de Swamp Gas cria um quarto de uma garrafa de Swamp Gas, o que significa que 16 equações ou palavras devem ser concluídas para ganhar uma garrafa de Swamp Gas.

Eleanor's Home

Eleanor mora em uma casa quadrada rosa com um telhado que parece ter sido feito de amendoim. Uma antena parabólica está presa a sua casa, aparentemente para que ela possa transmitir seu programa de notícias.

Atividade

Ao contrário da maioria das atividades, o jogo de Eleanor realmente acontece dentro de sua casa. Primeiro, o usuário deve ler um pequeno artigo de uma das quatro categorias: Enciclopédia, Página da Web, Livro de histórias ou Notícias. Em seguida, Eleanor fará ao usuário perguntas sobre o artigo. O usuário então arrasta blocos marcados com palavras e pontuação para criar uma frase completa e gramaticalmente correta respondendo à sua pergunta. Esta atividade tem como objetivo ensinar estrutura gramatical de frases e compreensão de leitura .

Casa de Pierre

Pierre mora em uma casa de madeira com telhado roxo e uma garagem que lembra um tambor. Mesmo que pareça ser verão ou primavera na maior parte de JumpStartville, a casa de Pierre está cercada por neve espessa.

Atividade

Esta atividade acontece na área nevada ao redor da casa de Pierre, onde Pierre decidiu praticar scooting e, evidentemente, fazer um "urso da neve" ( boneco de neve em forma de urso ) ao mesmo tempo. O usuário orienta Pierre a recolher bolas de neve marcadas com palavras e imagens em uma determinada ordem; por exemplo, às vezes os ordinais devem ser coletados em ordem do menor para o maior, os números do menor para o maior ou as etapas de um ciclo de vida na ordem em que acontecem. Uma foca está no canto superior direito tocando uma buzina. Se Pierre estiver perto do selo quando o soprar, ele sairá correndo muito rápido dizendo "Uau!" Cada vez que uma sequência termina, um lote de neve é ​​criado. Assim que quatro lotes de neve forem formados, o urso da neve é ​​concluído e um Cristal de Gelo Mágico é ganho.

Casa de Kisha

A casa de Kisha é multicolorida, com o lado direito projetado para se parecer com um pincel e o que parece uma grande paleta de tintas do lado esquerdo. Na verdade, Kisha tem dois jogos, que são disputados em dois cômodos diferentes de sua casa.

Atividade na sala de pintura

A atividade na Sala de Pintura é um programa básico de desenho, com alguns recursos como adesivos simples e mistura de tintas. Os desenhos feitos nesta atividade vêm em dois tamanhos, cartão e outdoor. Os cartões são grandes e podem ser usados ​​para criar apresentações de cartões na sala de música. Os outdoors são muito menores e aparecerão ao lado das faixas se um Billboard ou TV for comprado na loja de Edison. Esta atividade, junto com o próprio Torneio de Scooter em si, são os únicos a não conceder ao usuário um powerup após a conclusão.

Atividade na sala de música

Nesta atividade, os usuários criam apresentações simples usando imagens (incluindo os Cartões feitos na Atividade da Sala de Pintura) e breves clipes musicais de uma ampla variedade de instrumentos. Assim que uma apresentação de cartas for concluída, um Tubo de tinta mágica é ganho. Além disso, um Card Show é sempre jogado no Winner's Circle. (Por padrão, o último Card Show criado pelo usuário será jogado no Círculo do Vencedor, embora o usuário também possa escolher qual Card Show deve ser jogado.)

Loja de Edison

Edison é dono de uma loja, que parece ter o estilo de um cone de tráfego rodeado por duas latas de gasolina .

Atividade

Nesta atividade, Edison dirá ao usuário para comprar uma determinada decoração de pista e usar moedas de seu cofrinho para pagar por isso. (Tecnicamente, isso significaria que Edison não ganharia nenhum dinheiro.) O usuário pode selecionar qual pista decorar com cada produto comprado. Edison então cumprimentará o usuário pela escolha. Quando quatro itens são comprados, um Powerup Lightbulb (já que a lâmpada foi inventada por Thomas Edison) é ganho. Este jogo pretende ensinar ao usuário sobre as moedas do dólar dos Estados Unidos e como contá-las corretamente.

Loja de design de scooters

Com o formato de um capacete roxo, a loja de design de scooters contém uma máquina criada pela Hopsalot para transformar powerups em gadgets, que podem ser adicionados às scooters dos personagens JumpStart.

Torre de controle da trilha

A torre de controle da pista é uma torre alta que contém outra máquina da Hopsalot que pode transformar powerups em "truques" (obstáculos), que podem então ser adicionados às pistas dos personagens JumpStart.

Race Prep Arena

A Race Prep Arena é uma grande arena onde acontece o JumpStart Scooter Tournament.

Atividade

Esta atividade é a única no jogo que não parece fornecer nenhum valor educacional, exceto talvez melhorar a coordenação olho-mão . É, essencialmente, o próprio Torneio de Scooter JumpStart. Os jogadores escolhem primeiro um piloto e uma pista e, em seguida, navegam no piloto escolhido pela pista que escolheram. Quando se deparam com um obstáculo, os usuários podem usar um gadget, contanto que tenham um gadget aplicável (ou seja, o gadget que foi feito com o mesmo powerup do obstáculo). Além das faixas pertencentes aos sete personagens jogáveis, há também uma faixa de prática que não progride no jogo, e a faixa de Jimmy, que é desbloqueada ao ganhar o primeiro lugar em cada faixa enquanto joga o dono da faixa duas vezes. Há também uma opção multijogador, tornando este um dos poucos jogos JumpStart multijogador . Cada vez que uma corrida de scooter é concluída, o usuário visita brevemente o Círculo dos Vencedores, onde é informado onde os personagens foram colocados.

Referências