Mass Effect 2 -Mass Effect 2

Mass Effect 2
Um soldado humano carrega um rifle de assalto.  À direita, uma mulher e um extraterrestre semelhante a um réptil acompanham o soldado.  O logotipo do jogo flutua acima deles, enquanto o fundo consiste em ruínas em um planeta com céu laranja.
Desenvolvedor (s) BioWare
Editor (es) Artes eletrônicas
Diretor (es) Casey Hudson
Produtor (es)
Designer (s) Preston Watamaniuk
Programador (es) David Falkner
Artista (s) Derek Watts
Escritoras)
Compositor (es)
Series Efeito em massa
Motor Unreal Engine 3
Plataforma (s)
Lançamento
26 de janeiro de 2010
  • Windows , Xbox 360 Playstation 3
Gênero (s) Ação role-playing , tiro em terceira pessoa
Modo (s) Single-player

Mass Effect 2 é umvideogame RPG de ação desenvolvido pela BioWare e publicado pela Electronic Arts para Microsoft Windows e Xbox 360 em 2010 e para PlayStation 3 em 2011. É a segunda parcela dasérie Mass Effect e uma sequência do Mass Effect original. O jogo se passa na Via Láctea durante o século 22, onde a humanidade é ameaçada por umaraça alienígena insetóide conhecida como os Coletores. O jogador assume o papel do Comandante Shepard , um soldado humano de elite que deve se reunir e ganhar a lealdade de uma equipe diversa para deter os Coletores em uma missão suicida . Com o uso de um jogo salvo completode seu antecessor, o jogador pode impactar a história do jogo de várias maneiras.

Para o jogo, a BioWare mudou vários elementos de jogabilidade e colocou mais ênfase nos aspectos de tiro em terceira pessoa , incluindo munição limitada e saúde regenerável . Em contraste com o foco exclusivo na história principal do Mass Effect original , os desenvolvedores optaram por criar um enredo onde as missões opcionais tivessem tanta intensidade quanto a missão principal. Mass Effect compositor Jack parede voltou a compor Mass Effect 2 ' música s, apontando para um mais escuro e mais maduro som de acordo com o clima do jogo. Mass Effect 2 também suporta uma variedade de pacotes de conteúdo para download, variando de roupas de um único personagem no jogo a missões totalmente novas relacionadas ao enredo. Pacotes notáveis ​​incluem Kasumi - Memória Roubada , Overlord , Lair of the Shadow Broker e Arrival .

Lançado com aclamação da crítica, Mass Effect 2 foi elogiado por sua apresentação e cinematografia, personagens diversos e complexos e combate aprimorado em relação ao seu antecessor. Alguns críticos, entretanto, expressaram preocupação sobre a mecânica simplificada de RPG do jogo. O jogo recebeu vários prêmios de fim de ano, incluindo Jogo do Ano no 14º Prêmio Anual de Conquistas Interativas e Melhor Jogo no Prêmio da Academia Britânica de Cinema e Televisão de 2011. Retrospectivamente, Mass Effect 2 é considerado uma melhoria significativa em relação ao seu antecessor e um dos maiores videogames de todos os tempos . Uma sequência, Mass Effect 3 , foi lançada em 2012. Em 2021, Mass Effect 2 foi remasterizado como parte do Mass Effect Legendary Edition .

Jogabilidade

Mass Effect 2 é um jogo de RPG de ação para um único jogador no qual o jogador assume o papel do Comandante Shepard de uma perspectiva de terceira pessoa . O gênero, aparência, histórico militar, treinamento de combate e nome de Shepard são determinados pelo jogador antes do início do jogo. O jogador pode escolher importar um personagem de um jogo salvo completo do Mass Effect original ou iniciar o jogo com um novo personagem. Importar um personagem antigo permite que várias decisões que o jogador fez no jogo original tenham impacto na história de Mass Effect 2 e concede ao jogador um conjunto de bônus iniciais. O jogo apresenta seis classes de personagens diferentes para o jogador escolher. Cada classe é proficiente em um conjunto diferente de poderes e tipos de armas. Por exemplo, a classe Vanguard é especializada em combate de curto alcance e espingardas , enquanto a classe Infiltrator depende do combate furtivo e do uso de rifles de precisão .

O mundo superior do jogo é um mapa da galáxia que o jogador pode explorar para encontrar e completar missões . A maioria das missões consiste em missões de combate, mas algumas envolvem o jogador interagindo com personagens não-jogadores durante as visitas aos assentamentos. Conforme o jogador avança no jogo, diferentes locais e novos membros do esquadrão ficam disponíveis. Os pontos de experiência são obtidos ao completar missões. Cada vez que uma quantidade suficiente de experiência é obtida, o jogador "sobe de nível" e recebe pontos de esquadrão que podem ser usados ​​para desenvolver poderes para Shepard e os membros do time. Os poderes fornecem recursos de combate aprimorados, com cada poder tendo quatro classificações que podem ser desbloqueadas. Cada classificação custa o mesmo número de pontos de esquadrão que sua classificação. Por exemplo, desbloquear a primeira classificação de um poder requer um ponto, mas desbloquear todas as quatro classes de um único poder requer um total de dez pontos. Ao elevar um poder à sua quarta classificação, o jogador deve evoluir o poder em uma das duas formas fornecidas.

O principal meio de transporte do jogador é uma nave estelar que serve como base de operações de Shepard. A bordo da nave, o jogador pode interagir com os membros do esquadrão, personalizar a armadura do jogador, viajar para vários sistemas planetários e examinar planetas em busca de recursos minerais. Esses recursos permitem ao jogador pesquisar inúmeras atualizações no jogo que são encontradas nas missões, proporcionando benefícios como aumentar o dano da arma, fortalecer a saúde do jogador ou estender a capacidade de combustível do navio, entre outros. A varredura exige que o jogador mova um retículo sobre um planeta e lance uma sonda quando um osciloscópio avisa sobre recursos próximos. Upgrades adicionais, equipamentos e itens não essenciais, como revistas e decorações para o navio, podem ser adquiridos de comerciantes nos assentamentos.

Combate

Em combate, o jogador pode pausar a ação para mirar os inimigos com calma e selecionar diferentes poderes para os membros do esquadrão usarem. As barras de vida do inimigo são mostradas em um quadro na parte superior da tela.

O Combat in Mass Effect 2 é baseado em um esquadrão e um máximo de dois membros do esquadrão podem acompanhar o jogador no campo de batalha. O jogador tem controle direto de Shepard enquanto os membros do time são controlados pela inteligência artificial do jogo . As batalhas acontecem em tempo real , mas o jogador pode pausar a ação a qualquer momento para mirar os inimigos com calma e selecionar diferentes poderes para os membros do esquadrão usarem. O jogo usa uma perspectiva sobre o ombro semelhante a um jogo de tiro em terceira pessoa , e coloca uma forte ênfase no uso de cobertura para evitar sofrer danos ao lutar contra as forças inimigas. O jogador também pode emitir comandos para os membros do esquadrão, como enviá-los para se protegerem atrás de um objeto escolhido manualmente ou focar o fogo em um alvo designado.

Ao contrário do Mass Effect original , onde as armas superaquecem se disparadas continuamente por períodos prolongados, as armas do Mass Effect 2 têm um carregador finito e devem ser recarregadas após um certo número de tiros. Shepard e os membros do esquadrão são protegidos por um escudo que absorve danos. Quando o escudo está totalmente esgotado, mais danos reduzem os pontos de vida de um medidor de saúde secundário. A barra de proteção e o medidor de saúde se regeneram automaticamente quando não pegam fogo por um breve período. O jogador pode reviver membros do esquadrão caídos com o uso do poder da Unidade. No entanto, se Shepard morrer, o jogador deve começar o jogo novamente a partir do último ponto salvo.

Todos os inimigos são protegidos por saúde, escudos, armaduras, barreiras ou uma combinação deles. Cada tipo de proteção tem suas vulnerabilidades. Por exemplo, a armadura é geralmente vulnerável a poderes como Incinerar, que queima os inimigos ao longo do tempo, e armas com baixa cadência de tiro , como rifles de precisão e pistolas pesadas. Em contraste, os escudos são vulneráveis ​​a poderes como Sobrecarga e armas de disparo rápido, como submetralhadoras e rifles de assalto . Barreiras são normalmente usadas por inimigos do tipo chefe e são vulneráveis ​​a certas armas e poderes. Quando os escudos, armaduras ou barreiras de um inimigo se esgotam, o jogador pode usar poderes de efeito de status como Puxar, que levita temporariamente os alvos no ar, incapacitando-os. Outros poderes podem beneficiar temporariamente o jogador; por exemplo, Adrenaline Rush coloca o jogador na hora certa . Os poderes não requerem nenhum recurso consumível ; eles têm apenas um resfriamento global .

Diálogo e moralidade

Durante as conversas com os personagens, Mass Effect 2 emprega um menu de comando radial , chamado Dialogue Wheel, onde as opções de diálogo do jogador dependem da direção da roda. O lado esquerdo da roda é normalmente reservado para opções que continuarão a conversa em profundidade, enquanto as opções do lado direito tendem a levar a conversa para a conclusão. As respostas do topo são geralmente mais educadas e altruístas, enquanto as da base são mais agressivas e hostis. O jogo também apresenta um sistema de interrupção sensível ao contexto , permitindo aos jogadores interromper a conversa com ações diretas em determinados momentos. As escolhas do diálogo afetam a forma como os outros reagem a Shepard, as recompensas por completar missões, possíveis descontos de mercadores, romances e a moralidade do Comandante.

A moralidade é medida pelos pontos Paragon (encanto) e Renegade (intimidar). Esses pontos afetam a disponibilidade de novas opções especiais de diálogo Paragon e Renegade com impacto significativo no jogo. Por exemplo, o jogo apresenta algumas missões para ganhar a lealdade do time. O que o jogador faz durante uma dessas missões determinará se ele ganhará a lealdade de um membro do esquadrão, o que por sua vez desbloqueará um poder único e também ajudará na batalha final. Finais variam de toda a equipe sobrevivente a toda a equipe sendo morta, incluindo Shepard, e tudo mais. Ao completar o jogo, uma opção New Game Plus é desbloqueada, permitindo aos jogadores repetir o jogo usando o mesmo personagem com o qual o terminaram.

Sinopse

Cenário e personagens

Mass Effect 2 é ambientado na Via Láctea durante o século 22, onde a viagem interestelar é possível através do uso de dispositivos de trânsito de massa chamados Mass Relays, uma tecnologia que se acredita ter sido construída por uma raça alienígena extinta conhecida como Protheans. Um conglomerado de governos conhecido como Conselho da Cidadela controla uma grande porcentagem da galáxia e é responsável por manter a lei e a ordem entre as raças da comunidade galáctica. As raças que pertencem ao Conselho da Cidadela incluem humanos, asari , salarians e turians . Outras raças alienígenas vistas no jogo incluem os reptilianos krogan e drell, os quarians adequados para o ambiente e uma raça hostil de inteligências artificiais em rede chamada geth. Durante os eventos do Mass Effect original , um exército geth tentou abrir um portal para os Reapers , uma corrida mecânica altamente avançada de naves estelares orgânicas sintéticas que supostamente erradicam toda a civilização orgânica a cada 50.000 anos. A comunidade galáctica desde então vive com medo de outra possível invasão. Enquanto isso, uma organização de supremacia humana chamada Cerberus acredita que os humanos merecem um papel maior na comunidade galáctica e apóia o princípio de que quaisquer métodos de avanço da ascensão da humanidade são inteiramente justificados, incluindo experimentação ilegal e atividades terroristas .

O protagonista do jogo é o comandante Shepard (dublado por Mark Meer ou Jennifer Hale ), um soldado de elite humano que é o comandante das naves SSV Normandy e Normandy SR-2 . Os membros do esquadrão de Shepard incluem os agentes da Cerberus Jacob Taylor (Adam Lazarre-White) e Miranda Lawson ( Yvonne Strahovski ), associados recorrentes Garrus Vakarian ( Brandon Keener ) e Tali'Zorah (Liz Sroka), o cientista salarian Mordin Solus (Michael Beattie), o criminoso humano Jack ( Courtenay Taylor ), o super soldado Krogan geneticamente modificado Grunt ( Steve Blum ), o assassino do drell Thane Krios ( Keythe Farley ), asari Justicar Samara ( Maggie Baird ) ou a filha do assassino em série de Samara, Morinth ( Natalia Cigliuti ), e a plataforma móvel geth Legion ( DC Douglas ). Outros personagens incluem a Normandia ' piloto s Jeff "Joker" Moreau ( Seth Green ), líder Cerberus o Man Illusive ( Martin Sheen ), ea Normandia SR-2 ' inteligência defesa reforçada s, também conhecido como EDI ( Tricia Helfer ).

Enredo

Em 2183, logo após os eventos do primeiro jogo, o SSV Normandy , enquanto patrulhava a resistência geth, é atacado por um navio desconhecido, forçando a tripulação a abandonar o navio. Shepard empurra Joker para a cápsula de fuga final antes de ser lançado no espaço. Após uma violação do traje, Shepard morre por asfixia quando seu corpo é puxado para a órbita de um planeta próximo. O corpo é recuperado por Cerberus, que inicia o "Projeto Lazarus" com o único propósito de trazer Shepard de volta à vida. Dois anos depois, Shepard é reanimado em uma mesa de operação e escapa de uma estação de pesquisa sob ataque de seus próprios mecanismos de segurança ao lado de Jacob Taylor e Miranda Lawson. Shepard é trazido ao encontro do Homem Ilusório, que revela que populações inteiras de colônias humanas estão desaparecendo por toda a galáxia. Agora trabalhando com Cerberus, Shepard é enviado para investigar uma colônia recentemente atacada e encontra Tali e um contingente de quarians em busca de seu colega desaparecido. Pistas descobertas pela equipe de Shepard sugerindo que os Reapers estão trabalhando por procuração através de uma raça alienígena insetóide chamada Coletores, que raptaram os colonos.

The Illusive Man explica que os Coletores residem além do Omega-4 Relay, um lugar de onde nenhuma nave jamais voltou, e incumbe Shepard de montar uma equipe para detê-los. Shepard também recebe o comando de uma nova nave estelar, a Normandy SR-2 , pilotada mais uma vez por Joker e equipada com uma IA a bordo chamada EDI. Shepard recruta Mordin Solus, Garrus Vakarian, Jack e (opcionalmente) Grunt, antes que o Homem Ilusório o informe que outra colônia humana está sob ataque. Com a ajuda dos estudos de Mordin sobre a biologia do Coletor, Shepard defende a colônia, mas não consegue impedir que uma grande parte da população seja capturada. Shepard pode então recrutar Tali'Zorah, Thane Krios e Samara (que pode ser opcionalmente substituído por Morinth), antes de ser enviado para explorar uma nave Coletora supostamente desativada. Lá, Shepard descobre que os Coletores eram originalmente Protheans que foram transformados em escravos dos Reapers. Com a ajuda do EDI, Shepard também descobre como contornar o Omega-4 Relay antes de ser emboscado pelos Coletores. Embora o esquadrão de Shepard escape, seu relacionamento com o Illusive Man está tenso devido ao seu conhecimento prévio da armadilha.

Shepard visita um Reaper abandonado e adquire um IFF necessário para viajar com segurança pelo Omega-4 Relay. Shepard também adquire um geth desativado que, se ativado, se junta ao esquadrão como Legião. Enquanto Shepard e o esquadrão partem em um ônibus espacial, o Normandy SR-2 integra o IFF em seus sistemas. Durante sua ausência, os Coletores embarcam no Normandy SR-2 . Apenas Joker evita a captura e, com a ajuda do EDI, extrai o Normandy SR-2 para um local seguro. Quando o esquadrão de Shepard retorna, a equipe usa o Omega-4 Relay para chegar à base do Coletor, localizada no Centro Galáctico . A equipe resgata todos os membros sobreviventes da tripulação e luta para chegar à câmara central. Os membros do esquadrão sobreviverão ou morrerão dependendo das atualizações feitas no Normandy SR-2 , de sua lealdade a Shepard e das tarefas que lhes foram atribuídas na batalha.

Na câmara central, Shepard descobre que os Coletores estão construindo um novo Humano-Ceifador feito do material genético dos colonos abduzidos. Shepard destrói a máquina que a alimenta e se prepara para destruir a base colecionadora. No entanto, o Illusive Man propõe esterilizar a base em vez de um pulso de radiação cronometrado para que a tecnologia dos Coletores possa ser usada contra os Reapers. Depois de decidir o destino da base, Shepard destrói o Humano-Reaper desperto e foge com os membros sobreviventes do esquadrão. Se nenhum membro do esquadrão sobreviver, Shepard não consegue escapar e morre. De volta ao SR-2 da Normandia , depois de falar com o Illusive Man uma última vez, Shepard encontra os sobreviventes no compartimento de carga. Lá, Joker dá a ele / ela os esquemas de um Reaper. A cena final mostra os Reapers despertando no espaço escuro e descendo sobre a galáxia.

Desenvolvimento

Design de jogo

A designer-chefe de gameplay, Christina Norman, na Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2010

Mass Effect 2 foi desenvolvido pela BioWare e dirigido por Casey Hudson , que anteriormente liderou a produção do primeiro jogo Mass Effect . Antes do início da produção real, a BioWare criou uma lista de objetivos para trabalhar com base no feedback de fãs, revisores e pessoal interno. O principal objetivo da empresa era "criar uma experiência que fosse menos sobre ser um jogo e mais sobre ser uma experiência." Em contraste com o foco exclusivo na história principal do Mass Effect original , Hudson explicou que a BioWare estava interessada em um enredo onde histórias opcionais tinham tanta intensidade quanto a história principal e decidiu que a ideia de recrutar pessoas e torná-las leais ao jogador para que eles pudessem sobreviver a uma missão suicida permitida a explorar essas possibilidades. Ele observou, "o engraçado é que as pessoas dirão 'além de reunir sua equipe e formar sua equipe e se preparar para esta missão, não há muita história nisso.' Mas essa é a história. "

Durante os primeiros estágios de desenvolvimento, a prioridade dos designers era puramente otimizar e polir os aspectos de filmagem ; Os elementos de RPG não foram adicionados até que este processo fosse concluído. De acordo com a designer-chefe Christina Norman, "queríamos um combate mais satisfatório e grande parte disso é tornar as armas mais precisas e poderosas no nível um - basicamente dizendo 'vamos tirar o RPG do atirador'". Já que a BioWare não tinha experiência com jogos de tiro, a equipe passou cerca de três meses ajustando como o combate funcionaria usando o Mass Effect original como base. A câmera foi aprimorada para oferecer uma mira mais precisa que incluía alvos específicos para o corpo, como tiros na cabeça. Norman explicou que eles queriam que as armas tivessem identidade própria, observando que a versão final do jogo tem 19 armas com 108 variáveis ​​de ajuste. A inclusão de munição limitada inicialmente não fazia parte do design do jogo e foi simplesmente implementada para alguns testes iniciais. No entanto, os desenvolvedores finalmente sentiram que isso melhorou a tensão e o ritmo do combate.

A jogabilidade em tempo real com ênfase nas armas e cobertura foi uma preferência porque a equipe sentiu que a pausa constante para selecionar os poderes interrompe a intensidade do combate. Como resultado, mais opções para atribuir diferentes habilidades à interface do usuário para uso em tempo real foram adicionadas. Os desenvolvedores também decidiram introduzir a regeneração de saúde porque evitou que os jogadores jogassem de forma irregular e dependessem de kits de saúde. Norman observou que era importante não simplificar demais os elementos do RPG, mas ainda torná-los mais fáceis de usar. Ela explicou que o Mass Effect original oferecia "muitas opções que não eram particularmente representativas de como elas impactariam o jogo. Em Mass Effect 2 , as opções de nivelamento foram reduzidas e tornadas mais descritivas." Para as classes de personagens, os desenvolvedores queriam criar estilos de jogo muito diferentes, "mesmo que isso significasse cortar algumas das escolhas possíveis." Os poderes foram balanceados com um cooldown de atualização unificado, já que o sistema anterior, onde os poderes podiam ser usados ​​sequencialmente, era considerado "ridículo e o final do jogo fácil."

Manter o controle dos pontos fortes e fracos dos inimigos tornou-se mais consistente com os diferentes tipos de barras de saúde para que os jogadores não precisassem estimar os tipos de desafios que enfrentariam ao lutar contra novos inimigos. O HUD do jogo foi revisado oito vezes durante o desenvolvimento. Como o gerenciamento de inventário do Mass Effect original recebeu críticas, projetar um novo sistema de inventário para Mass Effect 2 foi uma das principais preocupações durante o desenvolvimento. Idealmente, o inventário precisava ser capaz de lidar com um grande número de personagens com simplicidade. Norman passou um tempo examinando vários sistemas de inventário de outros jogos de RPG, mas nenhum pôde ser aplicado para suportar o grande número de personagens do jogo. Por fim, a equipe optou por substituí-lo por um conjunto de sistemas diferentes que oferecem a mesma funcionalidade sem qualquer tipo de gerenciamento. Esse conceito permitia que um personagem usasse uma arma sem tirá-la de outra pessoa.

A exploração planetária do Mass Effect original foi completamente renovada. Em vez de ter vastas paisagens áridas, os designers optaram por construir lugares distintos e interessantes. O objetivo era encorajar os jogadores a continuar explorando a galáxia, mudando suas expectativas sobre o que poderiam encontrar. Inicialmente, os desenvolvedores experimentaram a ideia de ter um veículo que pudesse ser usado para navegar no terreno planetário de forma mais flexível do que no título original. No entanto, o veículo foi removido da versão final do jogo. O sistema de interrupção sensível ao contexto, que inicialmente deveria ser um recurso no Mass Effect original , foi introduzido no Mass Effect 2 para ajudar a misturar melhor o diálogo com o resto da ação. O ritmo da história também foi melhorado porque os desenvolvedores queriam colocar os jogadores em ação mais rapidamente.

Produção

Uma vez que a série Mass Effect foi concebida como uma trilogia desde o seu início, o trabalho em Mass Effect 2 começou pouco antes de o Mass Effect original ser lançado. O jogo foi inicialmente desenvolvido exclusivamente para as plataformas Microsoft Windows e Xbox 360 com o mesmo nível de dedicação. Como resultado, cada versão do jogo apresenta diferentes interfaces de usuário e controles. Como seu antecessor, Mass Effect 2 foi construído usando o Unreal Engine 3 da Epic Games em conjunto com uma estrutura que a BioWare desenvolveu especificamente para os jogos Mass Effect . Como a maioria dessas tecnologias de Mass Effect já foram desenvolvidas no primeiro jogo, a equipe de desenvolvimento se concentrou em adicionar muito conteúdo novo e aperfeiçoar novos recursos, em vez de criá-los do zero. As melhorias técnicas incluíram melhor gerenciamento de memória , texturas maiores, uma taxa de quadros mais alta e melhores cenários de iluminação . De acordo com Hudson, "Na verdade, não consigo pensar em um aspecto do jogo que não tenhamos revisado e tornado 100% melhor."

Mass Effect 2 contém vozes de 90 dubladores que interpretam 546 personagens e falam mais de 25.000 linhas de diálogo. A gravação de voz do jogo demorou o dobro do tempo do Mass Effect original . A ferramenta Matinee do Unreal Engine 3, que permite aos desenvolvedores animar personagens durante as cinemáticas, foi integrada à própria tecnologia da BioWare para atuação digital e conversação. Como Hudson explicou, "Nossos escritores escrevem em um editor de diálogos e isso se funde com a maneira como você acaba vendo muitas peças diferentes de Matinee se desenrolarem em combinação quando você tem uma conversa com os personagens." Outra tecnologia Unreal Engine 3, Kismet, foi usada para fazer o script de como os níveis ou inimigos responderiam a uma determinada ação. Como os programadores do jogo já estavam familiarizados com o Unreal Engine 3 depois de usá-lo no primeiro jogo Mass Effect , eles não sentiram a necessidade de se comunicar constantemente com a Epic Games para obter suporte.

Embora Mass Effect 2 tenha sido desenvolvido principalmente no estúdio da BioWare em Edmonton , uma nova equipe de 30 pessoas foi definida para trabalhar na EA Montreal em março de 2009 para complementar as equipes que já estavam trabalhando no jogo. A nova equipe era composta por muitas pessoas que trabalharam no jogo original, mas a maioria eram novos contratados. No geral, Mass Effect 2 foi desenvolvido ao longo de aproximadamente dois anos e mais de 150 pessoas trabalharam no jogo. Hudson mencionou dois desafios significativos que interferiram no desenvolvimento: problemas financeiros devido à Grande Recessão limitaram o orçamento do jogo, e a equipe teve que superá-los sem impactar seus objetivos ambiciosos. Além disso, devido à pandemia de gripe de 2009 , uma parte significativa da equipe ficou doente durante os últimos meses de desenvolvimento, resultando na perda de um homem-ano de tempo. Apesar desses fatores, Hudson descreveu o desenvolvimento de Mass Effect 2 como um sucesso "dentro do prazo, do orçamento e superando as metas de qualidade". O redator principal, Mac Walters, considerou Mass Effect 2 um projeto muito rápido para trabalhar, afirmando que a equipe não teve muito tempo para se questionar.

Inicialmente, a BioWare negou que uma versão para PlayStation 3 estivesse em desenvolvimento. Apesar disso, foi relatado que a versão do jogo para Microsoft Windows apresentava linhas de código referenciando o PlayStation 3. A BioWare respondeu que o Unreal Engine 3 é multiplataforma , razão pela qual inclui o código do PlayStation 3. Eventualmente, uma versão para PlayStation 3 de Mass Effect 2 foi lançada um ano depois das versões para Microsoft Windows e Xbox 360 do jogo. A versão para PlayStation 3 usa uma versão modificada do Unreal Engine 3, chamada de motor Mass Effect 3 ; o mesmo motor que a BioWare usou para o então futuro Mass Effect 3 . Nesta nova versão, os modelos dos personagens foram ligeiramente melhorados e os controles foram atualizados para suportar o controle do PlayStation 3 . Uma opção que permitia voltar ao layout de controles do Xbox 360 também foi adicionada.

Música

Jack parede voltou a compor Mass Effect 2 ' música s, apontando para um mais escuro e mais maduro som de acordo com o clima do jogo.

A música de Mass Effect 2 foi composta principalmente por Jack Wall . Seu trabalho anterior com a BioWare foi como o compositor principal de Jade Empire e do Mass Effect original . A pontuação também apresenta algumas peças de Sam Hulick, David Kates e Jimmy Hinson (mais conhecido como Big Giant Circles ), com edição adicional e implementação no jogo de Brian DiDomenico. Ao contrário do Mass Effect original , os compositores pretendiam um som mais sombrio e maduro para combinar com o estado de espírito do jogo. A música incorpora arranjos orquestrais e clássicos de ficção científica que foram inspirados na trilha sonora do filme Blade Runner de 1982 e música do grupo eletrônico alemão Tangerine Dream . A estrutura harmônica da trilha sonora de Tron, de Wendy Carlos , também representou influências significativas. Para complementar cada personagem, os compositores deram a eles sua própria música tema para transmitir suas personalidades e origens. De acordo com Kates, "era um dos nossos mandatos criar uma partitura dinâmica que expressasse uma ampla gama de emoções."

No geral, cerca de 180 minutos de música foram compostos para Mass Effect 2 , que totalizou mais de 700 ativos. A música "Callista", do compositor de videogames Saki Kaskas , que escreveu a música para cinco jogos Need for Speed , foi usada como tema do Afterlife Club. A música do jogo foi lançada em vários álbuns. A BioWare lançou o álbum da trilha sonora principal , Mass Effect 2: Original Videogame Score , em 19 de janeiro de 2010. A trilha sonora abrange dois discos e 27 faixas, cobrindo uma duração de 1:55:43. 2 Mass Effect ' s pontuação foi nomeado para Melhor Música Original nos 7ª britânicos Games Academy Awards e Melhor álbum de trilha sonora para as 9 anual Jogo de áudio de rede Guild Awards. Em 2012, Legacy , um álbum composto principalmente de faixas escritas para Mass Effect 2, mas não usadas no jogo, foi lançado pela Big Giant Circles.

Marketing e lançamento

Mass Effect 2 foi formalmente revelado na Game Developers Conference em 17 de março de 2009, acompanhado por um teaser trailer que declarou Shepard "morto em ação". O anúncio confirmou que o jogo seria lançado para Microsoft Windows e Xbox 360. Em junho de 2009, o jogo foi apresentado na Electronic Entertainment Expo , onde foi confirmado que Shepard estaria vivo e jogável em Mass Effect 2 , mas o personagem pode morrer no final do jogo. Se o jogo foi pré-encomendado em certos varejistas, os jogadores podem receber novas armaduras e armas no jogo. Os jogadores também podem resgatar códigos em produtos Dr Pepper especialmente marcados para uma das três peças de capacete, e cópias registradas de Dragon Age: Origins para um novo conjunto de armadura. Nos meses que antecederam o lançamento do jogo, a BioWare lançou um trailer cinematográfico final e seis trailers narrados por Norman. A Electronic Arts vendeu mais de dois milhões de cópias do jogo para varejistas em todo o mundo em sua primeira semana de lançamento.

Mass Effect 2 foi lançado inicialmente para Microsoft Windows e Xbox 360 em 26 de janeiro de 2010 na América do Norte e 29 de janeiro de 2010 na Europa. Junto com a edição padrão, uma edição digital de luxo e uma edição de colecionador foram disponibilizadas para compra. A edição de colecionador apresentava uma embalagem diferente, um livro de arte, conteúdo bônus no jogo, um DVD dos bastidores e uma edição da série de quadrinhos Mass Effect: Redemption . Embora Mass Effect 2 foi lançado no final do mês, tornou-se o segundo jogo mais vendido em janeiro de 2010 com 572,100 unidades vendidas, atrás Nintendo 's New Super Mario Bros. Wii . Pouco depois do lançamento de Mass Effect 2 , o tamanho da fonte e a coloração do jogo foram criticados por serem muito difíceis de ler em algumas televisões de definição padrão . Como a BioWare o considerou uma escolha de design, a empresa não conseguiu resolver, mas afirmou que o levaria em consideração em jogos futuros. Em fevereiro de 2010, a BioWare lançou um patch que tratava de problemas menores, como travamentos e longos tempos de carregamento em computadores de núcleo único. Um segundo patch, que reduziu o tempo de mineração necessário para adquirir atualizações e corrigiu outros problemas menores, foi lançado em junho de 2010.

Na Gamescom 2010, a BioWare anunciou que uma versão para PlayStation 3 do jogo estava em desenvolvimento. A Microsoft respondeu ao anúncio de que, apesar de perder a exclusividade do jogo, o Xbox 360 ainda era o console mais adequado para jogar devido à compatibilidade do jogo com o Mass Effect original , que estava disponível apenas para Microsoft Windows e Xbox 360 na época . A versão para PlayStation 3 foi lançada em 18 de janeiro de 2011 na América do Norte e em 21 de janeiro de 2011 na Europa. Depois que alguns jogadores do PlayStation 3 relataram que seus arquivos salvos podem ser corrompidos se o jogo travar inesperadamente, a BioWare lançou um patch projetado para combater erros de salvamento e travamentos experimentados. A versão da PlayStation Network foi responsável por mais de 10% das vendas gerais do jogo no PlayStation 3. Em abril de 2011, foi relatado que tanto o Mass Effect original quanto o Mass Effect 2 combinados venderam mais de sete milhões de unidades em todo o mundo.

As novas compras do jogo são fornecidas com um cartão de uso único que concede um código de acesso que desbloqueia a Rede Cerberus do jogo , um serviço de notícias e conteúdo para download online que permite conteúdo bônus para o jogo. No entanto, os usuários que compraram o jogo usado teriam que pagar pela Rede Cerberus separadamente se quisessem acessar o novo conteúdo. Esta política permite que os editores combatam o mercado de jogos usados; empresas como a GameStop permitem que os clientes vendam jogos usados ​​de volta ao varejista para que a empresa possa revendê-los com um pequeno desconto para outros clientes, mas o editor não obtém lucro. BioWare diretor de desenvolvimento on-line Fernando Melo revelou que 11% de toda a Mass Effect 2 ' s receitas conteúdo descarregável veio da Cerberus Network. A política atraiu críticas de alguns membros da comunidade de fãs, que criticaram o conteúdo para download como sendo caro e um incentivo para os desenvolvedores deixarem itens fora do lançamento inicial.

Em 2012, uma compilação com os três jogos principais da série, intitulada Mass Effect Trilogy , foi lançada para Microsoft Windows, Xbox 360 e PlayStation 3. Em 2016, Mass Effect 2 foi adicionado à lista de jogos Xbox 360 compatíveis com versões anteriores em Xbox One . Em 2021, Mass Effect 2 foi remasterizado como parte do Mass Effect Legendary Edition .

Conteúdo disponível para download

Mass Effect 2 suporta conteúdo adicional no jogo na forma de pacotes de conteúdo para download que foram lançados de janeiro de 2010 a maio de 2011. Esses pacotes variam de roupas de personagens a missões totalmente novas relacionadas ao enredo. Os principais lançamentos incluem Lair of the Shadow Broker e Arrival , que são vitais para o enredo da série. Em Lair of the Shadow Broker , Shepard ajuda o ex-membro do esquadrão Liara T'Soni a encontrar um negociante de informações conhecido como Shadow Broker. Na chegada , Shepard investiga evidências de uma invasão Reaper, levando a eventos que fazem uma ponte para o Mass Effect 3 . Outros pacotes de conteúdo para download relacionados à trama incluem as missões de fidelidade Zaeed - The Price of Revenge e Kasumi - Stolen Memory , e Overlord , que adiciona cinco novas missões ao jogo.

Ao contrário das versões do jogo para Xbox 360 e Microsoft Windows, a versão para PlayStation 3 inclui os pacotes Kasumi - Stolen Memory , Overlord e Lair of the Shadow Broker . Como o primeiro jogo Mass Effect não foi originalmente lançado no PlayStation 3, a BioWare lançou Genesis , um pacote de conteúdo para download que permite ao jogador impactar a história do jogo com as principais decisões do primeiro jogo. Essas decisões são feitas por meio de uma história em quadrinhos interativa digital que aparece no início do jogo. Genesis foi lançado em 17 de maio de 2011, para usuários do Microsoft Windows e Xbox 360. Alguns dos pacotes de conteúdo para download do jogo foram bem recebidos pelos críticos e nomeados para Melhor DLC (conteúdo para download) no Spike Video Game Awards .

Recepção

resposta crítica

Após o lançamento, Mass Effect 2 recebeu aclamação da crítica de publicações de videogames. Elogios substanciais foram dados aos diversos personagens do jogo, narrativa interativa , dublagem e design de arte. O revisor da IGN , Erik Brudvig, chamou Mass Effect 2 de um jogo muito pessoal, com muita emoção envolvida. Ele elogiou a opção de importar um personagem, afirmando que a experiência geral muda conforme diferentes jogos salvos do jogo anterior são usados. Tom Bramwell da Eurogamer destacou positivamente o peso da interação social no resultado dos eventos e que os jogadores sentem uma pressão real por suas decisões. Mais elogios foram dados aos personagens do jogo. Edge os creditou por suas personalidades complexas e ótima caracterização , enquanto GameRevolution apontou que as missões de lealdade "alcançam profundamente seus personagens para fazer você sentir empatia por todos eles".

O visual e a atmosfera do jogo receberam elogios semelhantes. O revisor do GameSpot Kevin VanOrd observou que Mass Effect 2 é mais detalhado e escuro que seu antecessor. Ele escreveu que "vermelhos profundos e índigos brilhantes saturam certas cenas, tornando-as mais ricas e mais sinistras; a névoa misteriosa limita sua visão em uma missão lateral, enquanto a chuva cai sobre você em outra. Uma iluminação sutil e temperamental dá grande impacto a certas interações." O revisor Adriaan den Ouden da RPGamer creditou as conversas e cutscenes por apresentarem uma cinematografia melhor do que o primeiro jogo, afirmando que "é difícil imaginá-los se tornando muito melhores em Mass Effect 3 ". Os críticos também deram notas altas ao extenso elenco de vozes do jogo ; em particular, a performance de Martin Sheen do Illusive Man, que foi escolhido por "roubar o show". Andrew Reiner, que escreve para a Game Informer , opinou que a música "flui lindamente" tanto na história quanto nas sequências de ação. A apresentação e direção do jogo foram consideradas "milhas à frente da competição".

Numerosas publicações declararam que a jogabilidade foi uma melhoria em relação ao original. John Davison, da GamePro, escreveu: "A BioWare fez um trabalho espetacular levando o gênero de RPG para a frente e combinando estilos de jogo díspares em um épico de ficção científica genuinamente empolgante." VanOrd elogiou Mass Effect 2 por possuir uma identidade, algo que faltava ao seu antecessor. Ele observou que o tiroteio é "mais imediato e satisfatório, o que mantém o ritmo e intensifica a violência de cada encontro". Da mesma forma, GameSpy ' s Gerald Villoria observou que, enquanto o original Mass Effect 'andou a linha entre RPG e tiro [...] Mass Effect 2 tornou-se uma experiência de tiro muito mais focado'. Jeremy Parish, da 1UP.com, credita o combate por ser mais equilibrado, afirmando que o jogo incentiva os jogadores a usarem diferentes classes de armas e habilidades de esquadrão quando a situação assim o exigir. Algumas publicações, no entanto, expressaram preocupação com os elementos RPG simplificados do jogo, chamando-o de "despojado" e com uma "sensação de emburrecimento". A varredura lenta do planeta no jogo também foi criticada. GameRevolution sentiu que era uma "tarefa, obrigatória se você quer atualizações e entediante porque não há tensão ou desafio", mas finalmente concluiu que o jogo como um todo "faz mais do que o suficiente para corresponder ao seu antecessor".

A recepção para a versão PlayStation 3 foi semelhante. Colin Moriarty da IGN o descreveu como "a melhor e mais completa versão do jogo disponível" devido ao motor de jogo atualizado e aos pacotes de conteúdo extra para download. Em contraste, VanOrd criticou a inclusão da personagem Kasumi Goto do pacote Kasumi - Memória Roubada , afirmando que "ela nunca se encaixa com seus companheiros mais desenvolvidos." Ele também observou que a versão do PlayStation 3 sofre de problemas técnicos, como inconsistências na taxa de quadros, falhas gráficas e outros pequenos bugs, que estão principalmente presentes nas seções de conteúdo para download do jogo. O revisor do Game Informer , Joe Juba, reagiu negativamente à falta de importação de salvamento do Mass Effect original , que originalmente não foi lançado para o PlayStation 3, e apontou que as decisões tomadas nos quadrinhos do Genesis "praticamente não têm contexto". Apesar das críticas, ele afirmou que o jogo em si é tão bom no PlayStation 3 quanto no Xbox 360.

Elogios

Mass Effect 2 recebeu vários prêmios de Jogo do Ano por sua escrita, personagens e trilha sonora. No Spike Video Game Awards de 2010 , o jogo ganhou os prêmios de Melhor Jogo para Xbox 360 e Melhor RPG. A BioWare também foi reconhecida por seu trabalho no jogo e foi premiada como Estúdio do Ano. No 14º Annual Interactive Achievement Awards , Mass Effect 2 ganhou prêmios de Jogo do Ano, RPG / Massively Multiplayer Game of the Year e Outstanding Achievement in Story. Outros prêmios notáveis ​​que o jogo recebeu incluem Melhor Jogo no 7º British Academy Games Awards , Melhor Redação no Game Developers Choice Awards 2011 e dois Golden Joystick Awards : Melhor RPG do Ano e Jogo Definitivo do Ano. No Canadian Videogame Awards de 2011, Mass Effect 2 foi premiado com Jogo do Ano, Melhor Jogo de Console, Melhor Design de Jogo e Melhor Escrita.

Legado

Mass Effect 2 continuou a receber atenção anos após seu lançamento. O editor da GamesRadar , Hollander Cooper, explicou que o jogo melhorou significativamente as questões técnicas de seu antecessor, enquanto ao mesmo tempo "expandia o já impressionante universo sem sacrificar o que tornava a série especial". Ele chegou a chamar o jogo The Empire Strikes Back de videogames, afirmando que "poucas sequências superaram o original tão facilmente quanto Mass Effect 2 ". O foco do jogo nos personagens, junto com suas tensões mais profundas e conflitos internos, foi altamente elogiado. A maneira como o jogo permite que personagens não-jogadores carreguem o peso da progressão narrativa também atraiu o interesse acadêmico. O editor da Eurogamer , Rick Lane, descreveu Mass Effect 2 como um jogo mais sombrio, mais quente e mais humano do que seu predecessor, observando que é responsabilidade do jogador garantir que esses personagens estejam preparados para a missão final, ou eles morrerão. Ele explicou que Mass Effect 2 é uma longa jornada que "leva a um clímax épico" e, quando chega lá, "não decepciona". Uma década após o lançamento do jogo, a Eurogamer considerou o final do jogo "um dos melhores trabalhos de todos os tempos da BioWare" devido à sua complexidade de escolha.

Mass Effect 2 foi citado como um dos maiores videogames de todos os tempos por várias publicações, incluindo Slant Magazine em 2014, IGN em 2015, Polygon em 2017 e Game Informer em 2018. Em 2011, o jogo foi selecionado como um dos 80 títulos dos últimos 40 anos a serem colocados na exposição Art of Video Games no Smithsonian American Art Museum . De acordo com o museu, a mostra explorou "a evolução de 40 anos dos videogames como meio artístico, com foco em efeitos visuais marcantes e no uso criativo de novas tecnologias".

Sequela

Uma sequência do jogo, intitulada Mass Effect 3 , foi lançada em 2012. A sequência começa na Terra com o Comandante Shepard sendo detido após os eventos no pacote de conteúdo para download de chegada . A história do jogo é influenciada pelas decisões que o jogador tomou no Mass Effect e no Mass Effect 2 originais . No entanto, se Shepard morrer no final de Mass Effect 2 , o personagem não poderá ser importado para Mass Effect 3 . A BioWare afirmou que Mass Effect 3 termina o arco da história de Shepard e que os futuros jogos da série apresentariam um contexto diferente. Ao contrário de seus predecessores, Mass Effect 3 apresenta um modo cooperativo multiplayer , além da campanha para um jogador. Embora o jogo tenha recebido elogios da crítica de publicações de videogames, seu final foi mal recebido pelos fãs e gerou controvérsia significativa .

Referências

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