Wipeout Pulse -Wipeout Pulse

Wipeout Pulse
Wipeout pulse cover.jpg
Arte da capa europeia
Desenvolvedor (s) Studio Liverpool
Spiral House (PS2)
Editor (es) Sony Computer Entertainment
Designer (s) Studio Liverpool
Series Destrua
Plataforma (s) PlayStation Portable , PlayStation 2
Lançamento Playstation portátil Playstation 2
Gênero (s) Corrida
Modo (s) Um jogador , multijogador

Wipeout Pulse (estilizado como wipEout pulse ) é umvideogame de corrida futuristadesenvolvido pelo Studio Liverpool e publicado pela Sony Computer Entertainment para o PlayStation Portable . Foi lançado em dezembro de 2007 na Austrália e na Europa e em fevereiro de 2008 na América do Norte. Uma versão para PlayStation 2 foi lançada na Europa em junho de 2009. O jogo é a sétima parcela da série Wipeout e serve como uma sequência de Wipeout Pure . Acontece em 2207 e gira em torno de jogadores competindo na liga de corrida anti-gravidade FX400.

O jogo foi desenvolvido pelo Studio Liverpool. A produção foi centrada em focar no feedback deixado pelos fãs sobre Wipeout Pure , e melhorar os aspectos onde a equipe de desenvolvimento pensava que havia falhado com o predecessor. O jogo apresenta dezesseis faixas de música licenciadas de artistas techno , incluindo Kraftwerk . Wipeout Pulse recebeu críticas positivas após o lançamento. Os críticos elogiaram os gráficos e a apresentação, embora alguns criticassem a repetitividade e a alta dificuldade.

Jogabilidade

Da esquerda para a direita no sentido horário, a interface exibe o número de voltas, as equipes dos jogadores concorrentes, o velocímetro , a força do escudo, a música que está tocando e o tempo da volta.

Wipeout Pulse é um jogo de corrida ambientado em 2207, dez anos após os eventos de Wipeout Pure . Assim como seu antecessor, o jogo gira em torno de jogadores competindo na liga de corrida anti-gravidade FX400 . Os jogadores pilotam navios antigravitacionais de propriedade de empresas de corrida (coletivamente denominadas "equipes" no jogo). Existem oito equipes em Wipeout Pulse , com uma nave disponível para cada - embora o jogador eventualmente ganhe a habilidade de mudar a aparência de suas naves. Cada navio possui características diferentes; dependendo da equipe escolhida, sua nave irá variar em termos de manuseio, velocidade, aceleração e força do escudo.

Cada nave é equipada com um escudo de energia que protegerá o jogador contra danos sofridos por armas de fogo ou colisão com paredes, embora a energia seja perdida se isso acontecer. Se o escudo se esgotar completamente, a nave explodirá e o jogador será eliminado da corrida. Além disso, o navio do jogador está equipado com freios a ar que podem ser usados ​​para manobrar em curvas difíceis em alta velocidade. O jogo apresenta uma série de armas que podem ser utilizadas para destruir outros oponentes ou para autodefesa. As armas defensivas variam de escudos - que tornam a nave do jogador invulnerável a danos por um curto período - a minas terrestres e bombas estacionárias. O armamento ofensivo varia de metralhadoras, mísseis, parafusos de plasma e um "terremoto" - que vem na forma de um terremoto devastador que danificará todos os oponentes.

O modo campanha apresenta dezesseis grades divididas em células, cada uma contendo um evento separado que varia de corridas comuns a torneios. Assim que o jogador terminar o evento em uma única célula, ele ganhará os "pontos de conclusão" necessários para avançar para a próxima grade. Limpar uma célula irá desbloquear células adicionais adjacentes a ela. Os modos de jogo de retorno do Wipeout Pure incluem corridas únicas, torneios, contra-relógio e o modo "Zone", que envolve a nave do jogador acelerando automaticamente a velocidades extremas. Um modo de jogo de retorno de Wipeout 3 é "Eliminator", que gira em torno de um grupo de competidores tentando destruir uns aos outros o mais rápido em um determinado período de tempo.

Embora o jogo tenha apenas doze pistas, elas podem ser movidas para frente e para trás; a direção da corrida é marcada pelo sufixo "Branco" ou "Preto" no título da corrida (ou seja, "Talon's Junction White") e pode mostrar variações sutis dependendo de como eles são conduzidos.

O jogo apresenta vários extras. Os jogadores podem tirar screenshots das corridas em andamento a qualquer momento no menu Pause na versão PSP. Os jogadores são recompensados ​​por usar a nave do mesmo time repetidamente por meio de um sistema de "Lealdade" que desbloqueia novas skins de nave. Os jogadores foram capazes de criar skins personalizados para qualquer navio no site central do jogo usando um cliente baseado em Adobe Shockwave, que pode ser baixado para o PSP pelo criador e / ou o público em geral. Tempos de volta e outros recordes também podem ser carregados para o site do jogo, que apresenta uma tabela de classificação global. Ambos os recursos não estão mais disponíveis porque o site e os servidores do jogo foram desligados.

Uma demo do jogo também foi lançada na PlayStation Store em 13 de dezembro de 2007, que incluía uma faixa (Moa Therma) e uma equipe (Feisar), bem como suporte Ad-Hoc para jogar com usuários que compraram o jogo completo (ou possuía o UMD ).

Pacotes de expansão

Wipeout Pulse , como seu predecessor Wipeout Pure , também tem pacotes de conteúdo para download que incluem novos navios e trilhas, bem como novas grades de campanha. Um total de quatro pacotes foram lançados, cada um incluindo um novo navio, duas variantes de faixa (ou seja, uma variante "Branca" para uma faixa e uma variante "Preta" para outra faixa, e para obter todas as variantes, é necessário obter todas as quatro pacotes) e uma nova grade de campanha com o nome do pacote baixado. Esses pacotes estavam disponíveis para download na versão PlayStation Portable por um preço na PlayStation Store apenas na região europeia. Todos os pacotes para download já estão incluídos na porta PS2.

Desenvolvimento

Wipeout Pulse foi desenvolvido pelo Studio Liverpool . Colin Berry, o designer-chefe do jogo, afirmou em uma entrevista que a equipe recebeu muitos comentários positivos de Wipeout Pure e estava disposta a usar partes do feedback para "ajudar a moldar alguns elementos do Pulse ". De acordo com Berry, algumas pessoas acharam que o jogo anterior era muito difícil; as naves eram consideradas muito rápidas e a inteligência artificial (IA) muito avançada, enquanto outros achavam que o jogo era muito fácil e queriam "algo mais desafiador para mantê-los voltando". A equipe de desenvolvimento também tomou medidas para diminuir a sensação de repetição, que muitas vezes era citada como uma das principais reclamações do Wipeout Pure . Além disso, a equipe alterou as configurações de dificuldade do jogo para que os jogadores pudessem escolher alterar a velocidade do jogo a qualquer momento, caso "travassem". Refletindo sobre isso, Berry disse: "Queremos que as pessoas que compram vejam todo o jogo, não queremos bloqueá-los".

Durante o desenvolvimento, a equipe decidiu desde o início se concentrar na criação de novos conteúdos, em vez de trazer de volta as pistas de corrida antigas que eram apresentadas nos jogos Wipeout anteriores . Berry, no entanto, reconheceu que as faixas clássicas "caíram bem" e buscou a possibilidade de introduzi-las por meio de futuros conteúdos para download (DLC). Berry afirmou que até o final de Wipeout Pure , o Studio Liverpool projetou quase 100 pistas como potenciais para incluir em jogos subsequentes, embora a equipe estivesse satisfeita com apenas 32 delas. O restante das faixas foi desconsiderado ou amalgamado em outros jogos. Berry refletiu que as faixas usando o mesmo software de computação gráfica 3D que seu predecessor significava que certas repetições apareciam e faziam com que a equipe "perdesse as ideias". Os desenvolvedores reconheceram que o design da pista era um aspecto importante do jogo, e também aceitaram a dificuldade de desenhar uma pista que seja memorável e agradável. Berry ficou preocupado com o fato de a equipe estar começando a repetir características de design e, portanto, decidiu criar novas variáveis ​​para o design da pista: como resultado disso, a equipe conceituou a "tira magnética" - uma seção de uma pista que apresentaria gravidade artificial para que um jogador pudesse circunavegar com segurança loops, encostas íngremes e seções de cabeça para baixo.

Após a libertação de Wipeout puro no PlayStation portátil, rumores que circulou uma porta estava em desenvolvimento para o PlayStation 2 . Em janeiro de 2009, a Sony emitiu um comunicado dizendo: "Existem mais de 9,5 milhões de PS2s no Reino Unido e continuaremos a oferecer suporte contínuo a essa grande base de usuários com software". A versão para PlayStation 2 foi lançada exclusivamente na Europa em junho de 2009, apresentando gráficos aprimorados, modo de tela dividida para dois jogadores e todo o DLC.

O jogo também possui dezesseis faixas de música licenciadas, além de trilhas sonoras personalizáveis ​​de artistas techno , incluindo Aphex Twin , Kraftwerk , DJ Fresh e Skream .

Recepção

O jogo recebeu críticas positivas após o lançamento. Ele detém uma pontuação média de 82 por cento no Metacritic , com base em um total de 40 avaliações.

Os críticos elogiaram unanimemente o visual e a apresentação do jogo. Jeff Haynes da IGN afirmou que o jogo era " Wipeout no seu estado mais puro", elogiando a apresentação visual dos campos, cidades e outros ambientes. Gabe Graziani da GameSpy achou os gráficos lindos e também elogiou o design das faixas. Eduardo Zacarias da GameZone afirmou que Wipeout Pulse foi um "jogo muito visualmente agradável com alguns efeitos visuais sólidos", e também elogiou as pistas e naves detalhadas. Um revisor da Game Revolution considerou o nível de detalhe do jogo para as trilhas e a taxa de quadros suave como "impressionante" em um computador de mão. O crítico também elogiou os cenários "meticulosamente construídos" e a apresentação "incrivelmente estilizada". Guy Cocker da GameSpot disse que os visuais eram "soberbos", embora ele pensasse que muitos aspectos eram semelhantes ao seu antecessor, Wipeout Pure . Um revisor da Edge descreveu os visuais como "ainda mais suaves, brilhantes e nítidos que os de Pure".

Os vários aspectos da jogabilidade foram mais elogiados, embora alguns críticos tenham criticado a repetitividade e a dificuldade do jogo. Tom Bradwell da Eurogamer elogiou o novo modo "Elimination", afirmando que foi inicialmente "alarmante" e frustrante, mas admitiu que "está a tornar-se bastante bom". Cocker gostou das novas faixas, dos níveis de dificuldade e da promessa de conteúdo para download , embora tenha notado que não havia sido disponibilizado nos Estados Unidos na época de sua análise. O crítico de Game Revolution supôs que Wipeout Pulse era uma versão mais refinada de Wipeout Pure , afirmando que apesar de toda a jogabilidade sólida e confiável, o jogo não revolucionou a série. Em relação à jogabilidade geral, Zacarias opinou que Wipeout Pulse "não entrega" apesar da variedade nos modos de jogo e "frente de corrida". Haynes da mesma forma deu uma opinião negativa sobre a jogabilidade, afirmando que a repetição de faixas e equilíbrio de armas para a IA foi decepcionante. Graziani criticou a dificuldade do jogo, dizendo que era "extremamente desafiador a ponto de ser impenetrável para os não iniciados". Borda ' revisor s descreveu o jogo como simplesmente uma outra parcela de Wipeout .

Referências

Citações

Bibliografia