Xenoblade Chronicles X -Xenoblade Chronicles X

Xenoblade Chronicles X
Xenoblade Chronicles X - Boxart.jpg
Arte da capa usada internacionalmente
Desenvolvedor (s) Monolith Soft
Editor (es) Nintendo
Diretor (es)
Produtor (es)
Designer (s) Koh Kojima
Programador (es) Toshiaki Yajima
Artista (s)
Escritoras)
Compositor (es) Hiroyuki Sawano
Series Xeno (principal)
Xenoblade Chronicles (sub-série)
Plataforma (s) Wii U
Liberar
Gênero (s) RPG de ação
Modo (s) Um jogador , multijogador

Xenoblade Chronicles X é um videogame RPG de ação de mundo aberto desenvolvido pela Monolith Soft e publicado pela Nintendo para oconsole Wii U. Xenoblade Chronicles X faz parte dametassérie Xeno , sendo um sucessor espiritual de Xenoblade Chronicles sem qualquer conexão narrativa comtítulosanteriores de Xeno . Carregando vários elementos de jogo de Xenoblade Chronicles , os jogadores exploram oplaneta de mundo aberto Mira, completando uma variedade de missões e desbloqueando novas regiões para explorar e reunir recursos dos cinco continentes de Mira.

Xenoblade Chronicles X se passa no planeta desconhecido Mira. Após a destruição da Terra durante uma guerra alienígena, a humanidade tenta escapar, com apenas algumas naves sobrevivendo. Um desses navios, a colônia New Los Angeles (NLA), escapa por pouco e cai em Mira. Depois de ser resgatado de um pod de hibernação por uma mulher chamada Elma, o personagem do jogador, um Avatar personalizável, torna-se um membro do BLADE, que protege o NLA e busca o Lifehold - vital para sua sobrevivência - enquanto se defende do gânglio hostil e investiga os segredos de Mira .

Começando o desenvolvimento depois que o trabalho terminou em Xenoblade Chronicles , Xenoblade Chronicles X apresenta vários funcionários retornando de títulos anteriores de Xeno , incluindo o criador da série Tetsuya Takahashi como diretor executivo e co-escritor de cenário. A equipe também incluiu o diretor de Xenoblade Chronicles , Koh Kojima, e o produtor Shingo Kawabata, o co-escritor de cenários de Xenoblade Chronicles , Yuichiro Takeda, e os artistas de Xenosaga Kunihiko Tanaka e Kouichi Mugitani. A equipe se propôs o desafio de criar um mundo expansivo para os jogadores explorarem dentro de um orçamento de desenvolvimento apertado. A implementação do multiplayer online provou ser um desafio devido à inexperiência da equipe, e o jogo exigiu uma reescrita abrangente da história para reformular o protagonista como um avatar criado pelo jogador. A música foi criada pelo compositor de anime Hiroyuki Sawano .

O jogo foi anunciado pela primeira vez em 2013 sob o título provisório " X ", com data de lançamento marcada para o ano seguinte, mas foi posteriormente adiado para 2015. A localização do jogo foi feita pela Nintendo Treehouse e 8-4 , passando por alterações para seu lançamento ocidental . Suas funções de exploração, combate, visuais e multijogador eram geralmente elogiadas. As críticas foram feitas à sua narrativa, estrutura de missão e jogabilidade complicada. O mecanismo de jogo básico e o trabalho básico de Xenoblade Chronicles X foram usados ​​no próximo jogo Xeno da equipe, Xenoblade Chronicles 2 .

Jogabilidade

Xenoblade Chronicles X incumbe o avatar criado pelo jogador de explorar Mira e lutar contra sua vida indígena; o sistema de batalha depende de ações baseadas em comandos que acionam os tipos de ataque e as interações de batalha com o resto do grupo.

Xenoblade Chronicles X é um videogame RPG de ação no qual o jogador controla um avatar personalizável; eles podem ajustar o gênero do avatar, características faciais, constituição e voz. Trabalhando a partir do hub casa de New Los Angeles (NLA), o avatar explora os cinco continentes do mundo aberto planeta Mira ao lado de um grupo de companheiros. As missões são divididas em missões de história que avançam a narrativa principal, missões de afinidade que fortalecem os laços entre o avatar e seus camaradas, missões de pequena escala que recompensam o dinheiro do jogo e recursos adicionais e missões secundárias tiradas dos cidadãos da NLA. As missões acessíveis são limitadas com base na quantidade de Mira explorada, que está ligada ao percentual de conclusão da história principal. Completar missões e lutar contra inimigos concede ao personagem vários tipos de pontos de experiência (EXP); EXP padrão aumenta a saúde e estatísticas gerais de um personagem, enquanto EXP de Classe aumenta a Classe atribuída a um personagem .

O avatar pode adotar diferentes funções dentro do BLADE, cada uma conferindo diferentes vantagens; Desbravadores abrem novos locais, Interceptores defendem equipes de pesquisa de formas de vida hostis, Harriers procuram ativamente formas de vida hostis, incluindo monstros poderosos chamados Tyrants; Os recuperadores recuperam os destroços da Baleia Branca, os curadores exploram novos locais e coletam dados para o BLADE, os garimpeiros coletam recursos raros, os Outfitters desenvolvem o equipamento e os mediadores resolvem os conflitos entre o pessoal do NLA. O avatar inicialmente explora Mira a pé, mas ganha acesso aos mechs transformáveis ​​de Skell durante a última metade do jogo após completar um conjunto específico de missões. Skells inicialmente vêm com um modo de caminhada bípede e um modo de condução em forma de veículo. Cada Skell tem uma quantidade limitada de combustível e, quando esgotado, não pode ser usado até que o combustível seja reabastecido. Skells são mantidos em um hangar especial em NLA, onde podem ser personalizados e equipados com novas armas ou emprestados a outro membro do grupo. Existem três tipos de Skell, com qualidade de armadura e níveis de combustível cada vez maiores, permitindo viagens mais longas e maior eficiência de batalha. Skells têm "seguro", usado para consertar e manter os Skells. Vários modelos Skell podem ser comprados e atualizados ao longo do jogo.

Além dos inimigos padrão entre a força antagônica do jogo, o grupo também pode lutar contra a vida selvagem nativa de Mira. Enquanto algumas criaturas são dóceis até serem atacadas, outras irão atacar se ouvirem ou virem você. Ao entrar na batalha, cada personagem ataca com seus atribuídos automaticamente a um ritmo definido com base em suas armas atribuídas; cada personagem tem pontos de saúde (HP) e pontos de tensão (TP), e um medidor de moral que determina sua eficácia na batalha. A força do ataque varia dependendo da posição de um membro do grupo ao atacar. Curar o grupo na batalha pode ser feito com tipos de artes, mas é feito principalmente usando um evento em tempo rápido (QTE) vinculado ao sistema Soul Voice, uma linha de comandos que aciona um QTE do Soul Challenge, curando o grupo ou conceder efeitos positivos. A conclusão bem-sucedida de um Soul Challenge aumenta o moral do grupo. Se uma batalha for concluída com sucesso, os membros nocauteados do grupo serão revividos e o grupo recuperará o HP. Se o avatar for nocauteado, eles podem se teletransportar para um local seguro ou ser revividos se os outros membros do grupo derrotaram todos os inimigos engajados em trinta segundos.

A festa é composta pelo avatar e até três integrantes controlados por inteligência artificial . Cada personagem possui uma arma corpo-a-corpo, uma arma de longo alcance e uma seleção de habilidades chamadas Artes. Depois de aumentar o nível de um personagem ganhando EXP, novas Artes são desbloqueadas, com Artes baseadas em Classe desbloqueadas ao aumentar a classificação de uma Classe. As porções de EXP também podem ser usadas para fortalecer as Artes. As artes têm habilidades diferentes, que vão desde ataques padrão ou poderosos, apoiar o grupo e infligir ou suspender doenças de status. Depois de usada, cada Arte tem um cronômetro de esfriamento, que leva um tempo variável dependendo da Arte usada. Um cronômetro de esfriamento secundário é ativado quando a habilidade se torna disponível, desencadeando efeitos adicionais se o cronômetro puder ser recarregado. Os TP aumentam com cada ataque normal e são usados ​​para desencadear Artes especiais que vão desde ataques poderosos até reviver aliados caídos. Quando seu medidor de TP está alto o suficiente, um personagem entra em "Overdrive", que aumenta o poder de ataque e diminui o tempo de resfriamento. A mecânica de batalha do Skell é idêntica à do avatar e do grupo, com habilidades adicionais, incluindo aumentar a defesa de membros do grupo não equipados com Skells. Se o Skell for derrotado, ele é evacuado para NLA para reparo, com o status de ambas as partes e Skell determinado por um QTE final acionado no final de uma batalha malsucedida, com um gatilho perfeito resultando em buffs de status adicionais para o grupo.

Além da campanha para um jogador, Xenoblade Chronicles X apresenta um elemento multijogador . Depois de se conectar online, os jogadores podem emprestar seus avatares para festas de outros jogadores em seus jogos, formando unidades denominadas Squads. Esses Squads podem ter até 32 jogadores, permitindo o compartilhamento de relatórios e a participação ativa em batalhas nos mundos de outros jogadores. Os esquadrões podem participar de "Tarefas", missões aleatórias de tempo limitado onde os jogadores coletam um determinado número de recursos do ambiente de Mira. A conclusão de Tarefas é recompensada com itens e equipamentos. Algumas missões multijogador colocam grupos contra um Nemesis Global, um monstro excepcionalmente poderoso. As opções de viagens rápidas são desbloqueadas quando novas áreas são descobertas, acessadas por meio de assentos vermelhos especiais no ambiente e postos avançados BLADE. Funções relacionadas ao mapeamento de Mira, pontos de viagem rápida, ajuste do equipamento do personagem e mensagens relacionadas aos componentes de um e vários jogadores são gerenciadas através do Wii U GamePad . O jogo também é compatível com a função Off TV Play do console .

Sinopse

Cenário e personagens

Xenoblade Chronicles X não tem ligação com nenhum jogo anterior da série Xeno , embora tenha referências temáticas e estéticas. Depois que a Terra é pega no fogo cruzado de uma guerra alienígena, a humanidade escapa em naves espaciais - apenas algumas naves conseguem sair do planeta, uma delas sendo a Baleia Branca, contendo a cidade de Nova Los Angeles (NLA). O jogo se passa em Mira, um mundo desconhecido longe da Terra, onde a baleia branca cai: NLA se torna o centro da atividade humana e do comércio. Mira está dividida em cinco continentes - Primordia, que possui o ambiente mais parecido com a Terra; Noctilum, coberto por florestas e repleto de formas de vida bioluminescentes ; Oblivia, dominada por deserto e ruínas antigas; Sylvalum, uma paisagem pálida envolta em névoa e dominada por grandes plantas e formações rochosas; e Cauldros, uma terra vulcânica controlada pelo Ganglion.

O personagem principal é um avatar criado por um jogador, cujo tipo de corpo, aparência e voz podem ser escolhidos entre uma variedade de opções. O avatar se torna um membro do BLADE (Construtores do Legado Após a Destruição da Terra). Juntando-se ao avatar em suas missões está Elma, a líder do BLADE e Coronel das forças Skell da NLA; Lin Lee Koo , engenheiro do BLADE e uma garota genial que criou e mantém os mechs Skell da NLA; e Lao Huang, um ex-oficial do Exército dos EUA com um exterior frio.

Enredo

Xenoblade Chronicles X abre enquanto a humanidade, avisada de sua destruição iminente no fogo cruzado entre duas raças alienígenas em guerra, constrói arcas interestelares para escapar da Terra. No entanto, apenas algumas arcas escapam da destruição, incluindo a arca da Baleia Branca. Dois anos após o lançamento, a Baleia Branca é atacada e transportada para Mira. Durante a aterrissagem forçada, o Lifehold - um dispositivo contendo a maioria dos colonos humanos - é separado da Baleia Branca, com cápsulas salva-vidas contendo colonos espalhados por Mira. O avatar é despertado de um lifepod por Elma e trazido de volta para New Los Angeles. Enquanto sofre de amnésia, o avatar se junta ao BLADE, trabalhando com Elma e Lin para recuperar mais cápsulas salva-vidas e procurar o Forte da Vida. Durante suas missões em Mira, BLADE encontra várias raças alienígenas, aprendendo que aqueles que os atacam fazem parte da coalizão Ganglion, uma aliança de raças liderada pela raça Ganglion, que tem como objetivo destruir a humanidade.

Durante uma missão, o avatar é ferido, revelando que eles estão em um corpo de robô. Todas as pessoas de NLA estão em corpos de robôs chamados Mimeossomos, com seus verdadeiros corpos mantidos dentro do Domínio da Vida. O suprimento de energia da Baleia Branca está se esgotando sem o Lifehold, o que significa que os Mimeosomes irão eventualmente desligar, matando a população humana. BLADE luta contra várias tentativas de destruir a Baleia Branca e o Forte da Vida, eventualmente dissolvendo a aliança entre o Ganglion e seus aliados. Devido à sua amargura contra os líderes do NLA por abandonarem sua família na Terra, Lao tenta trair a Baleia Branca para o Gânglio, mas é persuadido do contrário e dá a eles as informações necessárias para encontrar o Forte da Vida. Outras missões também revelam que a humanidade descende dos Samaarians, uma raça alienígena de outra dimensão que já controlou o Ganglion.

Dentro do Lifehold, BLADE descobre um pool de material genético para recriar as formas de vida da Terra e restaurar a humanidade. Elma explica que seus corpos humanos foram destruídos com a Terra, mas suas memórias e consciências são preservadas nos computadores do Lifehold para transferência para corpos recém-criados. Devido à ética questionável do plano, essa decisão foi mantida em segredo da população em geral. Luxaar ataca o grupo, mas Lao o esfaqueia fatalmente. Os dois caem na piscina de material genético, fazendo com que Luxaar e Lao se fundam. BLADE é relutantemente forçado a matá-los. Antes de morrer, Lao revela pelas memórias de Luxaar que o DNA da humanidade foi projetado por seus ancestrais Samaarianos para destruir o Ganglion usando um sistema de proteção genética. Embora Lao morra, Elma garante ao grupo que o Lifehold pode reanimá-lo. Com o poder do Lifehold restaurado, Elma desativa seu Mimeosome e revela sua verdadeira forma de alienígena. Uma narração de Lin revela que Elma visitou a Terra trinta anos antes da chegada do Ganglion, dando à humanidade seus meios de fuga. Em uma cena pós-crédito, uma equipe liderada por Elma descobre que os bancos de dados do Lifehold contendo as memórias da humanidade foram destruídos com o impacto com Mira. Elma especula que Mira está de alguma forma preservando a humanidade. Lao é então visto inconsciente em uma praia, acordando quando abordado por uma figura encapuzada.

Desenvolvimento

Xenoblade Chronicles X foi desenvolvido pela empresa de desenvolvimento japonesa Monolith Soft , com Tetsuya Takahashi formando o conceito original e atuando como diretor executivo do jogo. Após a conclusão de Xenoblade Chronicles para Wii em 2011, Takahashi abordou o produtor da Nintendo, Hitoshi Yamagami, e perguntou se ele poderia desenvolver um novo RPG com tema de ficção científica baseado nos sistemas de Xenoblade Chronicles . Yamagami e Nintendo estavam dispostos, e as conversas giraram em torno do que Takahashi e Monolith Soft poderiam fazer no console Wii U da Nintendo. Os diretores de Xenoblade Chronicles , Genki Yokota, da Nintendo, e Koh Kojima, da Monolith Soft, retornando aos seus papéis originais. Os produtores foram Shingo Kawabata da Monolith Soft e Hitoshi Yamagami da Nintendo. As discussões sobre como realizar Xenoblade Chronicles X duraram cerca de seis meses. Embora planejado para lançamento no início do ciclo de vida do Wii U, a data de lançamento planejada foi adiada devido a problemas de desenvolvimento. Posteriormente, eles comentaram que foi um desafio encaixar o jogo inteiro em um único disco do Wii U, com Kawabata comentando que o jogo "quase não cabe" no disco de 32 gigabytes. Xenoblade Chronicles X foi o primeiro videogame de alta definição da Monolith Soft . Para ajudar a lidar com isso primeiro, a equipe decidiu não usar tecnologia de ponta ao projetar o jogo. A equipe usou as lições e experiência de seu tempo desenvolvendo Xenoblade Chronicles , além de estabelecer limites sobre o que eles fizeram durante a produção; uma limitação autoimposta especificada era não usar middleware para acelerar o processo de produção.

O sistema de batalha foi baseado na mecânica básica usada em Xenoblade Chronicles , mas com um senso de velocidade aumentado para torná-lo mais parecido com um jogo de ação. Takahashi descreveu a criação do sistema de batalha como um dos principais desafios do desenvolvimento. A remoção completa das classes de "curandeiros" do sistema foi porque Takahashi sentiu que as pessoas rapidamente se cansaram desse papel, que em parte serviu de inspiração para o sistema baseado em comandos "Soul Voice". Outro objetivo de Takahashi era encorajar críticas ativas dos jogadores que ele poderia usar para melhorar seu trabalho posterior, já que ele sentiu que havia recebido muito poucas críticas para Xenoblade Chronicles . Enquanto muitos jogos de RPG tentavam ser acessíveis, Xenoblade Chronicles X foi adaptado para os jogadores hardcore do gênero, ao mesmo tempo que apresentava as muitas camadas de informação aos jogadores de uma maneira compreensível e gerenciável. A funcionalidade online inicialmente usava tecnologia muito "básica" devido à inexperiência da equipe com alta definição e desenvolvimento online, mas com a ajuda de desenvolvimento da Nintendo a atual estrutura multiplayer online foi criada. Os segmentos multiplayer também ajudaram a neutralizar a sensação de isolamento que os jogadores experimentariam ao explorar o mundo do jogo. As funções online foram incorporadas apenas na metade do desenvolvimento. A equipe se concentrou em tornar o modo online "vagamente conectado" para que os jogadores pudessem sentir a presença de outras pessoas. No entanto, devido aos elementos de RPG do jogo, eles também conscientemente fizeram com que os jogadores se concentrassem em jogar sozinhos, sem qualquer interrupção.

Projeto

Criar Mira foi a primeira prioridade quando o desenvolvimento completo do jogo começou, espelhando o design de Xenoblade Chronicles . A equipe inicialmente imaginou a história ocorrendo em vários planetas diferentes, mas isso foi descartado porque estender o conteúdo possível por vários mundos limitaria a experiência dos jogadores. Depois de avaliar seus planos de conteúdo, eles se estabeleceram em um único planeta com cinco continentes. Criar um jogo de mundo aberto fazia parte do objetivo da equipe ao projetar o jogo. Uma parte importante da criação dos continentes de Mira foi usar um número limitado de ativos para criar ambientes variados. Ao conceber a estrutura do jogo, Takahashi inspirou-se em jogos de RPG da Europa e da América do Norte. Ao projetar a estrutura de mundo aberto, a equipe não instalou todo o espaço no disco rígido, pois o Wii U não permitia a instalação direta, em vez disso ajustou o mundo aberto para que funcionasse sem problemas sem instalação. O jogo usava uma extensa biblioteca de efeitos sonoros, para os quais a equipe contratou a empresa externa Sound Racer, que havia trabalhado em várias franquias de videogame, incluindo Xenosaga e Final Fantasy . O trabalho de efeitos sonoros foi produzido por Shojiro Nakaoka.

O mapa do jogo era estimado em cinco vezes maior do que o de Xenoblade Chronicles , o que se provou problemático especialmente durante a fase de depuração. O mundo aberto estava se mostrando tão problemático que a certa altura a equipe pensou em desmontá-lo completamente. A estrutura do mapa hexagonal, com pontos de informação desbloqueáveis, foi projetada para resolver o problema de jogadores fazendo seu caminho através de grandes campos. A natureza restritiva das missões da história principal foi projetada para que os jogadores pudessem ser acomodados na natureza expansiva de Mira. A escolha de Los Angeles como modelo para a cidade central do jogo foi inspirada no gosto de Takahashi pela cidade; sua ideia inicial de modelar o hub depois que a cidade de Nova York foi descartada devido a restrições orçamentárias na criação dos edifícios altos necessários. A criação do ambiente de NLA provou ser problemática devido às limitações de memória do console, e a equipe trabalhou arduamente para diminuir os tempos de carregamento e garantir que a detecção de colisão funcionasse corretamente.

A arte e o design dos personagens do jogo foram trabalhados por vários artistas diferentes. Os modelos de personagem principal e elenco principal foram criados por Kunihiko Tanaka , o artista principal dos jogos Xenosaga . Tanaka foi trazido a bordo para trazer à tona os elementos Xeno do jogo. Uma parte central da equipe de arte foi Kouichi Mugitani, que forneceu ilustrações de personagens para o Episódio III de Xenosaga e trabalhou como designer de produção para todos os três títulos de Xenosaga . Os designs dos mechas aliados foram feitos por Takayuki Yanase, que já havia trabalhado no anime Ghost in the Shell: Arise e Mobile Suit Gundam 00 , junto com o videogame Metal Gear Rising: Revengeance . Os mechs inimigos foram projetados por Yasushi Suzuki, que já havia trabalhado em Sin and Punishment e em sua sequência Star Successor . Personagens alienígenas NPC foram desenhados por Raita Kazama, que também ajudou a projetar a fauna primitiva de Mira. Yoko Tsukamoto, uma artista de Lord of Vermilion e Xenoblade Chronicles , foi trazida para adicionar elementos de fantasia ao mundo, enquanto designs adicionais para inimigos nativos de Mira foram criados por Takashi Kojo. As armas foram projetadas por Hideyuki Matsumoto, que trabalhou nas séries Xenosaga e Front Mission . O design da arte de fundo foi terceirizado para a Kusanagi, uma empresa cujo trabalho anterior baseado em arte incluía Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn . O grande número de artistas garantiu a diversidade entre as raças alienígenas. O diretor de arte do jogo era Norihiro Takami.

Criar a grande flora e fauna de Mira foi difícil, pois a equipe exigia situações passivas e de combate para eles. Ao projetar cada criatura e raça para ser estranha às formas de vida da Terra, eles também queriam criar silhuetas familiares para que parecessem "familiares e exóticas ao mesmo tempo de uma forma que é perturbadora". Os designs das armaduras humanas e a raça alienígena Wrothian se inspiraram nos samurais e em suas armaduras. O conceito para os mechs Skell era uma máquina alternando entre uma forma humanóide e veicular. Seus designs obtiveram conscientemente a influência da franquia Gundam . O tamanho dos Skells (entre nove e dez metros de altura no jogo) foi calculado como a melhor relação de tamanho humano-robô ao levar em consideração os cenários de combate do jogo. Os Skells foram um retorno intencional aos mechs apresentados no primeiro título Xeno de Takahashi, Xenogears , com a mecânica presente em Xenoblade Chronicle X ecoando ideias de jogabilidade descartadas de Xenogears . Outro callback de design apresentado no jogo foram os pods Lifehold, com formato semelhante a objetos monolíticos de títulos anteriores do Xeno .

Cenário

Takahashi criou a maior parte do cenário principal sozinho, trabalhando no roteiro ao lado do co-escritor de Xenoblade Chronicles , Yuichiro Takeda, e do escritor da série Gundam , Kazuho Hyodo. Takahashi e Takeda decidiram que não poderiam escrever a história inteira, estimada na época como substancialmente maior do que Xenoblade Chronicles . Seguindo o conselho de Takeda, ele trouxe Hyodo. Devido ao amplo envolvimento de Hyodo em histórias de ficção científica, Takahashi se sentiu confiante em deixar grande parte do trabalho para ele. A escolha de um cenário de ficção científica foi influenciada pelo desejo de Takahashi de fazer algo diferente do cenário de fantasia de Xenoblade Chronicles . Xenoblade Chronicles X foi a primeira vez que Hyodo trabalhou em um videogame. Um dos principais objetivos de Takahashi era ter humanos e os robôs Skells coexistindo e funcionando no mundo. Devido à escala e natureza experimental do jogo, a equipe da Monolith Soft fez um esforço para se afastar das histórias filosóficas pelas quais sua empresa se tornou conhecida com os títulos anteriores. Falando sobre seus objetivos para o jogo, Takahashi sentiu que finalmente havia criado o que queria desde a primeira vez que fundou a Monolith Soft em 1999.

Após o trabalho de fundação ter sido concluído para Mira, o foco principal voltou-se para a criação do cenário do jogo. A partir daí, Takahashi e Kojima tiveram várias reuniões sobre a história com Takeda, Hyodo e Yokota. Takahashi já havia escrito uma grande parte da trama de antemão, sendo seu tamanho comparado a um romance de Kojima. A Takeda escolheu cuidadosamente as histórias que se encaixam no conteúdo e na escala do jogo e as transformou em roteiros. Como Hyodo escreveu vários cenários de missões, ele foi aprovado pelos membros da equipe para criar personagens adicionais. Apesar de Takeda preferir personagens masculinos de meia-idade, ele pensou que seria uma boa ideia recrutar Hyodo para personagens femininos jovens com papéis importantes. De acordo com Takeda, o cenário, incluindo a história principal e as missões, levou cerca de um ano e meio para ser escrito. Para o elenco, a equipe reuniu o que eles descreveram como um elenco de voz "excepcional", que foi altamente profissional durante a gravação, apesar da alta carga de trabalho de gravação do longo roteiro. A equipe sentiu que o jogo deveria continuar a tradição de Xenoblade Chronicles de fazer os personagens falarem durante a batalha para fazer o jogo original se destacar. Comparado com 3.000 linhas de batalha do original, o número de diálogos de batalha aumentou para 11.000 linhas neste jogo; Kojima pensou que era um erro de impressão quando viu a contagem de palavras pela primeira vez. O trabalho de voz total foi quatro vezes maior que o de Xenoblade Chronicles , resultando em alguns dos atores perdendo suas vozes durante a gravação de falas de batalha.

O cenário inicialmente tinha um personagem principal definido com sua própria narrativa, mas no meio do desenvolvimento o modo online foi introduzido, e a equipe decidiu refazer a história para acomodar um avatar criado pelo jogador. Takeda disse que foi um desafio ajustar a história de um protagonista predefinido para avatares como personagem principal, o que mudou drasticamente o fluxo da história. As mudanças resultaram em vários personagens propostos, incluindo o protagonista original e um vilão proposto apelidado de "Cavaleiro Negro" sendo cortado; o Cavaleiro Negro fez uma pequena participação no jogo final durante o final pós-crédito. O título do jogo tinha vários significados, que variavam entre as regiões. Apesar de carregar o título de " Xenoblade ", Xenoblade Chronicles X não era uma sequência, mas sim um sucessor espiritual que carregava os temas básicos das Crônicas de Xenoblade originais . Por esse motivo, não foi intitulado como uma sequência numérica. A designação " X " significa "cruz" na versão japonesa, que significava o encontro de diferentes raças na história do jogo e a interação dos jogadores online durante o jogo. Para a versão em inglês, o símbolo "X" representava o desconhecido, e também representava a vida alienígena e o planeta desconhecido de Mira, além da interação na batalha entre humanos e os Skells.

Música

A trilha sonora do jogo foi gerenciada por Hiroyuki Sawano . Sawano foi aclamado por seu trabalho nas trilhas sonoras de várias séries de anime, incluindo Attack on Titan , Guilty Crown e Kill la Kill . Takahashi era um fã de longa data de Sawano, então ele pessoalmente insistiu em que Sawano compusesse este jogo. Sawano estava mais do que disposto a discutir o projeto quando Takahashi o sugeriu. Quando se conheceram, Takahashi mostrou a Sawano um vídeo conceitual do jogo, que serviu de inspiração para o trabalho subsequente de Sawano. Sawano criou a música com base nas seleções musicais e recursos fornecidos pela equipe da Monolith Soft, antes de trabalhar na música em seu próprio estúdio.

Assim que terminou o trabalho nas demos temáticas, Sawano criou a partitura para orquestra e banda. Ele criou os elementos orquestrais mais amplos em seu computador, adicionando as camadas menores e elementos ele mesmo para ter controle total sobre como a partitura evoluiu. Para ajudar nisso, ele procurou um copista musical e pediu que criassem partituras para cada instrumento individual. Depois de criar o tema principal e os temas musicais centrais, ele então passou para o resto da trilha sonora - estimada em mais de noventa faixas - em três períodos diferentes durante a produção. Devido ao gosto de Takahashi pela música de Sawano, Sawano teve a liberdade de manter seu estilo musical. A trilha foi dirigida e co-produzida por Yasushi Horiguchi do Legendoor, que foi trazido a bordo do projeto ao lado de Sawano.

Enquanto Xenoblade Chronicles apresentava apenas um tema vocal, Xenoblade Chronicles X apresentava o suficiente para ser considerado bastante elevado para os padrões do gênero. Durante as primeiras discussões sobre a música do jogo, Sawano e Takahashi pensaram que seria divertido incluir um grande número de temas vocais. Sawano trouxe vários vocalistas para criar essas faixas. Os vocalistas incluíam o rapper David Whitaker, os cantores Mika Kobayashi, Yumiko Inoue, Aimee Blackschleger, Cyua, mpi e Sayulee. O tema de encerramento, "Your Voice", foi cantado por Kobayashi. As letras de todas as faixas vocais foram escritas por Whitaker, mpi e Rie. Todos eles trabalharam com Sawano em projetos anteriores. Sawano disse que Xenoblade Chronicles X teve o maior número de faixas vocais de qualquer projeto até agora.

Um álbum de trilha sonora oficial, Xenoblade X Original Soundtrack , foi lançado em 20 de maio de 2015. Foi publicado pela Defstar Records e distribuído pela Sony Music Entertainment Japan . A música do jogo foi organizada em 55 faixas. O álbum recebeu críticas mistas dos críticos musicais.

Liberar

A Nintendo confirmou em 2012 que a Monolith Soft estava desenvolvendo um novo título para o Wii U. O jogo foi anunciado oficialmente em um Nintendo Direct em janeiro de 2013 sob o título provisório " X ". Na E3 2013 , foi anunciado que estava programado para um lançamento em 2014. O título oficial do jogo e a janela de lançamento atualizada de 2015 foram anunciados na E3 2014. Em uma entrevista após o lançamento do jogo no Japão, Kojima expressou tristeza pela quantidade de trabalho que o jogo havia fornecido para o Mario Club, o grupo de teste interno da Nintendo. O então CEO Satoru Iwata comentou que congelou por um momento quando viu pela primeira vez a taxa de teste do grupo para o jogo.

Em novembro de 2014, o jogo estava entrando na fase final de produção. Embora a Nintendo tenha decidido não criar um site oficial naquele momento, a Monolith Soft decidiu criar seu próprio site para o jogo. Embora inicialmente tenham pensado que a Nintendo faria objeções, eles puderam prosseguir com a criação e manutenção do site. A Monolith Soft também criou uma conta oficial no Twitter para o jogo junto com o novo site. Xenoblade Chronicles X foi publicado no Japão pela Nintendo em 29 de abril de 2015. A versão japonesa veio com padrão e um pacote de hardware apresentando uma versão do jogo com capa reversível, console Wii U preto e gamepad, e um artbook. Junto com o lançamento do jogo, o conteúdo para download (DLC) foi disponibilizado para compra, apresentando quatro novos personagens com histórias de acompanhamento divididas entre três missões e pacotes de dados opcionais para acelerar o tempo de carregamento. Os pacotes de dados foram fornecidos para que, ao voar com Skells, partes do mundo pudessem ser carregadas do armazenamento para proporcionar uma experiência de jogo mais suave.

Localização

O lançamento mundial de Xenoblade Chronicles X foi confirmado na E3 2013. Suas datas de lançamento ocidental foram anunciadas na E3 2015, um mês após seu lançamento no Japão. Em contraste com outros títulos proeminentes do Wii U que a Nintendo havia programado para aquele ano, Xenoblade Chronicles X não foi anunciado com destaque. Isso se deve ao fato de o jogo ter um público estabelecido entre os fãs de RPG em geral e os fãs da série Xeno . Xenoblade Chronicles X foi lançado na América do Norte e na Europa em 4 de dezembro de 2015. Na Austrália e na Nova Zelândia, o jogo foi lançado em 5 de dezembro. Os personagens adicionais lançados como DLC pago no Japão foram lançados como parte do jogo no Ocidente. Após seu lançamento, Xenoblade Chronicles X recebeu atualizações de software via download: o primeiro foram pequenos ajustes no texto do jogo, enquanto o segundo adicionou legendas em espanhol e francês.

A localização ocidental foi tratada em colaboração pela Nintendo Treehouse e pela 8-4 , uma empresa cujos créditos de localização anteriores incluem Fire Emblem Awakening e Tales of Vesperia . Devido ao tamanho substancial do jogo e sua dublagem, a localização provou ser um desafio para a Nintendo. Assim como na versão japonesa, o estúdio externo Sound Racer trabalhou no ambiente sonoro. Para seu lançamento ocidental, o jogo recebeu várias mudanças; os nomes do mech foram mudados de "Dolls" para "Skells", um controle deslizante de customização do personagem para alterar o tamanho dos seios de avatares femininos foi completamente removido, e o traje de biquíni de Lin foi removido. Em uma entrevista, a dubladora de Lin, Cassandra Lee Morris, disse que Lin recebeu uma voz mais velha em comparação com sua contraparte japonesa, já que a equipe sentiu que uma voz jovem irritaria os jogadores durante o jogo. Na esteira das críticas dos fãs após o lançamento do jogo, Morris e Takahashi defenderam as mudanças como partes necessárias do processo de localização.

Recepção

A publicação de jogos japonesa Dengeki deu ao jogo uma crítica positiva, referindo-se a ele como uma obra-prima; eles elogiaram a jogabilidade, o mundo detalhado, a direção da história e a música, e disseram que tem um "alto grau de perfeição". A revista de jogos japonesa Famitsu deu a Xenoblade Chronicles X uma pontuação de 34/40, com pontuações de 9, 9, 8 e 8 dos quatro revisores; eles elogiaram a jogabilidade, o enredo, o grande mundo aberto e a sensação de liberdade, mas dois dos revisores o criticaram por ter uma abundância de cenas .

Após o seu lançamento ocidental, Xenoblade Chronicles X ganhou uma pontuação agregada de análise de 84/100 no Metacritic , indicando uma recepção "geralmente favorável". A Nintendo Life elogiou o sistema de batalha do jogo, os caminhos de atualização profunda, o vasto tamanho do mundo e os gráficos, mas criticou o aumento ocasional de dificuldade e busca de busca. IGN marcou 8,2 / 10, afirmando que, "Lá fora, no deserto, Xenoblade Chronicles X apresenta razões aparentemente infinitas para lutar e vagar pelo planeta.", E que "Xenoblade Chronicles X é um RPG enorme com área de superfície suficiente, missões secundárias, e personalização para mantê-lo ocupado ". No entanto, o jogo foi criticado pelo IGN com uma narrativa que "faz momentos importantes parecerem insossos, com baixo valor de produção que priva as cenas emocionais de qualquer peso dramático". O Nintendo World Report pontuou 9,5 / 10, afirmando que é "obrigatório jogar para qualquer um com a menor inclinação para RPGs, e se você precisar comprar o sistema, faça-o" porque é "uma parte essencial da biblioteca do Wii U. "

Destructoid marcou 9/10, afirmando que "parece um mundo MMO em que vivi há várias semanas", embora o " tema mais sombrio não seja tão charmoso quanto o Xenoblade original , mas tudo o resto compensa isto." GameSpot afirmou que, de "todos os jogos de mundo aberto que serão lançados este ano, Xenoblade Chronicles X pode ser o mais formidável" como um "jogo verdadeiramente enorme, tanto em escala quanto em escopo", elogiando as paisagens, design de criaturas, desbloqueáveis ​​e missões, combate e progressão e customização do personagem, mas criticando a trilha sonora inconsistente, sistemas ambíguos e história decepcionante. A Eurogamer disse que é "a criação de RPGs japoneses em sua forma mais ambiciosa e determinada".

Vendas

O jogo foi o terceiro jogo mais vendido durante sua semana de lançamento no Japão, vendendo cerca de 85.000 cópias. Durante sua segunda e terceira semana, vendeu mais de 11.000 e 2.000 cópias, respectivamente. Além de suas cópias físicas, o jogo acumulou quase 23.000 cópias digitais durante maio de 2015. Foi o título mais baixado no Japão no mês de maio, superando em grande parte outros títulos como Minecraft , Bravely Second: End Layer e The Witcher 3 : Wild Hunt . Em junho de 2015, 110.000 cópias físicas foram vendidas. No final do ano, um total de 114.665 foram vendidos no Japão.

Após seu lançamento no Reino Unido, o jogo conseguiu garantir o 28º lugar nas paradas. Apesar de sua posição modesta, as vendas de lançamento do jogo foram 73% superiores às de seu antecessor na mesma região. Na França, o jogo vendeu mais de 40.000 cópias físicas após duas semanas. Nos Estados Unidos, o jogo vendeu mais de 200.000 cópias físicas durante o mês de dezembro, quase dobrando as vendas do jogo no Japão na época.

Legado

O trabalho de base para Xenoblade Chronicles X forneceu uma arquitetura básica sobre a qual a equipe foi capaz de construir para o próximo jogo Xeno para o Nintendo Switch , resultando em um tempo de desenvolvimento muito mais curto do que os títulos Xenoblade anteriores . O próximo jogo, intitulado Xenoblade Chronicles 2 e lançado mundialmente em 01 de dezembro de 2017, atua como uma sequela temática de Xenoblade Chronicles , mudando de volta a uma abordagem orientada para a história após o foco no jogo para Xenoblade Chronicles X . Elma foi lançado como um "Blade" recrutável para a expansão de Xenoblade Chronicles 2 .

Futuro

Koh Kojima, o diretor do jogo do Xenoblade Chronicles série pretende desenvolver uma sequela de Xenoblade Chronicles X . A partir de 2018, Tetsuya Takahashi diz que embora uma sequência de Xenoblade Chronicles X seja possível, a Monolith Soft pode levar a série a uma direção completamente nova. Apesar dos desejos de Takahashi de trazer Xenoblade Chronicles X para o Nintendo Switch , ele diz que "dinheiro" é um problema e que reconfigurá-lo no Switch seria difícil devido ao enorme tamanho do jogo.

Notas

Referências

links externos