Jogo de guerra de tabuleiro - Board wargame

Tactics (1954) foi o primeiro jogo de guerra de tabuleiro bem-sucedido.

Um jogo de guerra de tabuleiro é um jogo de guerra com uma superfície de jogo definida ou tabuleiro , ao contrário de ser jogado em um computador ou em uma área de jogo mais livre como nos jogos em miniatura . O hobby dos jogos de guerra modernos e comerciais (distinto dos exercícios militares ou jogos de guerra ) se desenvolveu em 1954 após a publicação e o sucesso comercial de Tactics . O hobby de jogos de guerra de tabuleiro continua a ter um número considerável de seguidores, com uma série de editores de jogos e convenções de jogos dedicados ao hobby, tanto no mundo anglófono quanto em outros lugares.

Nos Estados Unidos , os jogos de guerra de tabuleiro comerciais (muitas vezes abreviados para "jogos de guerra" para abreviar) foram popularizados no início dos anos 1970. Em outros lugares, notavelmente na Grã-Bretanha, onde as miniaturas desenvolveram seu próprio hobby comercial, um grupo menor de seguidores se desenvolveu. O gênero ainda é conhecido por uma série de convenções comuns de jogo (ou mecânica de jogo ) que foram desenvolvidas no início.

O início da história dos jogos de guerra de tabuleiro foi dominado pela The Avalon Hill Game Company , enquanto outras empresas, como a SPI, também ganharam importância na história do gênero.

Visão geral

Como muitos jogos, os jogos de guerra existem em uma variedade de complexidades . Alguns são fundamentalmente simples (muitas vezes chamados de "jogos de cerveja e pretzel"), enquanto outros tentam simular um alto nível de realismo histórico ("consim" - abreviação de 'simulação de conflito'). Essas duas tendências também estão no centro de debates prolongados sobre "realismo x jogabilidade". Por causa do assunto, jogos considerados 'simples' por wargamers podem ser considerados 'complexos' para não-wargamers, especialmente se eles nunca se depararam com alguns dos conceitos que a maioria dos jogos de guerra compartilha, e freqüentemente assumem alguma familiaridade.

Os jogos de guerra são mais bem considerados como uma forma de arte representativa . Geralmente, trata-se de um assunto histórico bastante concreto (como a Batalha de Gettysburg , um dos vários tópicos populares do gênero), mas também pode ser estendido a outros não históricos. A Guerra Fria forneceu combustível para muitos jogos que tentaram mostrar como seria uma Terceira Guerra Mundial não nuclear (ou, em muito poucos casos, nuclear) , passando de uma recriação para um modelo preditivo no processo. Assuntos de fantasia e ficção científica às vezes não são considerados jogos de guerra porque não há nada no mundo real para modelar; no entanto, o conflito em um mundo ficcional autoconsistente se presta exatamente aos mesmos tipos de jogos e designs de jogos que a história militar.

Embora não haja correlação direta , os jogos de guerra mais sérios tendem a regras mais complexas com possibilidades para mais cálculo e computação de probabilidades, mais exceções (geralmente para reproduzir circunstâncias históricas únicas), cursos de ação mais disponíveis e mais detalhes ou "cromo" . O extremo dessa tendência são considerados " jogos de monstros ", que normalmente consistem em um grande assunto representado em pequena escala. Um bom exemplo disso seria Terrible Swift Sword , que rastreia regimentos individuais na Batalha de Gettysburg, em vez da escala mais comum de brigadas . Esses jogos normalmente têm uma superfície de jogo combinada (usando várias folhas de mapa) maior do que a maioria das mesas e milhares de contadores .

Os jogos de guerra tendem a ter alguns problemas fundamentais. Notavelmente, tanto o conhecimento do jogador quanto a ação do jogador são muito menos limitados do que o que estaria disponível para as contrapartes do jogador na vida real. Alguns jogos possuem regras de comando e controle e névoa de guerra , usando vários métodos. Esses mecanismos podem ser pesados ​​e onerosos e, muitas vezes, aumentam a frustração do jogador. No entanto, existem algumas soluções comuns, como as empregadas por jogos de guerra em bloco , que podem simular condições de névoa de guerra de maneiras relativamente jogáveis.

História

O primeiro jogo de guerra moderno de mercado de massa, apresentado como um jogo de tabuleiro, foi projetado por Charles S. Roberts em 1953. O jogo, Tactics , foi publicado por Roberts como "The Avalon Game Company" em 1954 e empatou, vendendo cerca de 2.000 cópias . Essas vendas convenceram Roberts de que havia um mercado para jogos inteligentes e atenciosos para adultos. Quatro anos depois, ele decidiu fazer um esforço sério em uma empresa de jogos. Encontrando um conflito com outra empresa local, ele mudou o nome da empresa para The Avalon Hill Game Company.

Avalon Hill

O início do hobby dos jogos de guerra de tabuleiro comercial está geralmente ligado ao nome " Avalon Hill " e à publicação de Tactics II em 1958, junto com Gettysburg , o primeiro jogo de tabuleiro projetado para simular uma batalha histórica.

Avalon Hill estava sujeita a uma série de forças econômicas ruins por volta de 1961 e rapidamente contraiu uma grande dívida. Em 1963, Avalon Hill foi vendida para a empresa Monarch Avalon Printing para saldar as dívidas. Os novos proprietários resolveram deixar a empresa continuar a fazer o que vinha fazendo e, enquanto Roberts ia embora, seu amigo, Tom Shaw, que já trabalhava na empresa, assumiu. A venda acabou sendo uma vantagem, pois ser propriedade de uma gráfica ajudou a garantir que os jogos Avalon Hill tivessem acesso a componentes físicos superiores.

Roberts estava pensando em produzir um boletim informativo para sua nova empresa. Sob a nova gestão, este se tornou o Avalon Hill General em 1964, um órgão da casa que funcionou por 32 anos.

Avalon Hill tinha uma programação de publicação muito conservadora, normalmente cerca de dois títulos por ano, e os jogos de guerra eram apenas cerca de metade de sua linha.

Isso levou a alguns desenvolvimentos que, à luz do estado atual do hobby, agora parecem quase insondáveis. Os melhores exemplos disso foram os cultos do Dia D e de Stalingrado . Centenas de wargamers, este escritor sendo um deles, se esforçaram, suaram, discutiram e meditaram sobre esses dois jogos, planejando estratégias, arranjos e variantes quase ad infinitum. Ambos os jogos eram simultaneamente não históricos e desequilibrados, mas nós os jogamos (irmão, nós os jogamos!), Simplesmente porque eram as únicas simulações amplamente disponíveis nas duas campanhas 'clássicas' da Segunda Guerra Mundial.

Competição séria: SPI e GDW

Esse tipo de situação indicava uma grande demanda reprimida e uma situação que não podia permanecer estática por muito tempo. No final da década de 1960 , uma série de pequenas revistas dedicadas ao hobby estavam surgindo, juntamente com novas empresas de jogos. Muitos deles não estavam disponíveis em nenhuma loja, sendo divulgados 'boca a boca' e anúncios em outras revistas.

A eventual "ruptura" em um público maior foi realizada pela revista Strategy & Tactics . Foi iniciado em 1966 , como um típico " zine de hobby " e, apesar de alguma popularidade, logo ameaçou ir abaixo. No entanto, Jim Dunnigan comprou a revista em dificuldades e reestruturou sua própria empresa (então conhecida como Poultron Press) para publicá-la, criando a Simulations Publications, Inc. (SPI). Uma campanha publicitária agressiva e uma nova política de incluir um novo jogo em cada edição permitiram que a S&T encontrasse um mercado muito maior e a SPI se tornasse uma empresa conhecida por todos os wargamers por ter uma linha de jogos que ultrapassava a de Avalon Hill (pelo menos , em números - argumentos sobre a qualidade enfurecidos).

Isso causou um tremendo aumento na popularidade dos jogos de guerra no início dos anos 1970. O mercado cresceu em um ritmo acelerado e, no mínimo, o número de empresas de jogos de guerra cresceu em um ritmo ainda mais rápido. A maioria deles falhou discretamente após a produção de alguns produtos. Duas dessas novas empresas durariam cerca de duas décadas cada e se tornariam conhecidas em apenas alguns anos: Game Designers 'Workshop (GDW) e Tactical Studies Rules (TSR).

Iniciado em 1973 por Frank Chadwick , Rich Banner , Marc W. Miller e Loren Wiseman , o primeiro jogo de GDW, Drang Nach Osten! , imediatamente chamou a atenção e levou à série Europa . Eles rapidamente seguiram isso com outros jogos, que também receberam críticas favoráveis. Estima-se que a GDW publique um novo produto a cada 22 dias durante os 22 anos de vida da empresa (para ser justo, isso incluiria revistas e suplementos, não apenas jogos completos).

O TSR foi iniciado em 1973 por Gary Gygax e Don Kaye como uma forma de publicar as regras em miniatura desenvolvidas pelo clube de jogos de guerra de Estudos Táticos (portanto, Regras de Estudos Táticos). Embora a TSR produzisse vários conjuntos de regras em miniatura e alguns jogos de tabuleiro, tornou-se muito mais conhecida como a editora de Dungeons & Dragons em 1974 . O primeiro RPG , ele desencadeou um novo fenômeno que mais tarde se tornaria muito maior do que seu hobby original.

Boom: Task Force Games, Steve Jackson, et al.

O período 1975-1980 pode ser considerado a ' Era de Ouro dos Jogos de Guerra', com um grande número de novas empresas publicando um número ainda maior de jogos, impulsionado por um aumento explosivo no número de pessoas jogando jogos de guerra. Wargames também diversificou em assunto, com os primeiros jogos de guerra de ficção científica aparecendo em 1974 , e em tamanho com microjogos e jogos de monstros surgindo pela primeira vez durante a década.

O designer Steve Jackson produziu vários jogos famosos para a Metagaming Concepts e então fundou sua própria empresa, Steve Jackson Games em 1980 , que ainda está ativa hoje (embora principalmente como uma empresa de RPG). A Task Force Games foi fundada em 1979 pela ex-equipe da JagdPanther e viveu até a década de 1990, e seu jogo mais popular, Star Fleet Battles, ainda está sendo impresso. Squad Leader , frequentemente citado como o jogo de guerra mais vendido de todos os tempos, foi publicado em 1977 .

Crash: a morte do SPI

O boom chegou ao fim e foi seguido pelo usual colapso, no início da década de 1980, mais marcadamente com a aquisição da SPI pela TSR em 1982 . De 1975 a 1981, a SPI relatou US $ 2 milhões em vendas - volume estável em dólares durante uma época em que a inflação estava na casa dos dois dígitos. Ao mesmo tempo, a tentativa de passar de um negócio de mala direta para o atacado causou uma crise de caixa por atrasar os pagamentos. Em 1982, a SPI estava com problemas financeiros e acabou conseguindo um empréstimo da TSR para ajudá-la a cumprir a folha de pagamento. A TSR logo pediu o dinheiro de volta, e a SPI teve que concordar em ser adquirida pela TSR. Como credores garantidos , eles tiveram a primeira oportunidade nos ativos da SPI. No entanto, eles se recusaram a assumir as responsabilidades da SPI. A TSR então se recusou a honrar as assinaturas existentes das três revistas da SPI, que a TSR assumiu, além de quase toda a linha existente de jogos da SPI. Em grande parte como resultado disso, a circulação da Strategy & Tactics encolheu de sua marca alta de 36.000 em 1980, até que a TSR a vendeu para a World Wide Wargames (3W) em 1986, onde sua circulação continuou a diminuir para 10.000 em 1990.

Enquanto isso, a maior parte da equipe existente deixou a SPI e negociou um acordo com Avalon Hill. Avalon Hill formou uma subsidiária, Victory Games, composta por ex-funcionários da SPI. A Victory Games teve permissão para publicar praticamente o que quisessem e produziu muitos jogos de guerra de sucesso comercial e crítico. No entanto, não houve novas contratações para substituir o pessoal que estava saindo, e a empresa morreu lentamente de negligência na década de 1990.

Se este não foi o início de uma crise que afetou os jogos de guerra dos tabuleiros durante a década de 1980 e além, então foi o primeiro sintoma. Este período é marcado por uma diminuição no número de jogos de guerra e falta de novas empresas com viabilidade comercial enquanto as empresas maiores experimentam maneiras de vender mais jogos em um mercado em retração.

Mal-estar

Enquanto a TSR tentava alavancar sua linha de propriedade SPI existente, Milton Bradley iniciou a linha Gamemaster de jogos de guerra de apelo em massa em 1984 . Com o apoio financeiro de uma empresa muito maior do que qualquer outra no ramo de jogos de guerra, os jogos Gamemaster tinham excelente qualidade de produção, com placas coloridas montadas (algo que apenas Avalon Hill poderia fazer regularmente) e muitas pequenas miniaturas de plástico como peças do jogo . Os jogos eram geralmente simples, pelos padrões dos jogos de guerra, mas muito jogáveis ​​e bem-sucedidos. O primeiro jogo da linha, Axis and Allies , ainda está sendo impresso hoje e gerou uma série de títulos derivados.

Embora o negócio de jogos de guerra continuasse fraco, novas empresas continuaram a ser formadas. GMT Games , um dos nomes mais respeitados dos jogos de guerra hoje, começou em 1991.

No entanto, a popularidade dos jogos de RPG, videogames e, finalmente, dos jogos de cartas colecionáveis continuou a atrair novos jogadores. Isso atraiu o mesmo tipo de jogadores que gravitaram em jogos de guerra antes, o que levou a um declínio e envelhecimento da população no hobby. As vendas marginais contínuas de jogos de guerra afetaram as empresas mais antigas. A Oficina de Designers de Jogos fechou as portas em 1996 . A Força-Tarefa Games faliu em 1999 .

Finalmente, em 1998, a própria Avalon Hill foi vendida para a Hasbro . Embora pudesse ter sido possível para a Hasbro revitalizar a empresa e os jogos de guerra com sua cadeia de distribuição e influência de marketing, foi demonstrado que a Hasbro não tinha interesse nisso com a demissão imediata de toda a equipe da AH e o fechamento de seu site. Combinado com a aquisição da TSR pela Wizards of the Coast no ano anterior, e sua aquisição pela Hasbro no ano seguinte, o que às vezes é chamado de "mercado de jogos de aventura" estava passando por uma profunda sacudida.

A Hasbro manteve o nome Avalon Hill como marca e republicou alguns de seu extenso catálogo anterior de jogos, bem como lançou novos, e moveu o resto da série Gamemaster ( Axis e Aliados ) de Milton Bradley para Avalon Hill. Embora A&A seja o único jogo de guerra oferecido pelo "novo" Avalon Hill, vários jogos de guerra de AH foram reimpressos por outras empresas, começando com a licença da Multi-Man Publishing para os direitos do Advanced Squad Leader .

Atual

Apesar do mal-estar de longo prazo da indústria de jogos de guerra de tabuleiro, ela continua e não dá sinais de encerrar completamente em um futuro previsível. Pode-se até argumentar que o hobby está se saindo melhor agora do que nas últimas duas décadas.

Isso é dificultado pela falta de dados concretos dos editores. The Complete Wargames Handbook mostra as vendas de jogos de guerra (apenas históricos) com pico em 1980 em 2,2 milhões e diminuindo para 400.000 em 1991. Ele também estima um pico de cerca de algumas centenas de milhares (novamente, históricos) de jogos de guerra de tabuleiro nos Estados Unidos em 1980 , com quase tantos mais no resto do mundo; a estimativa para 1991 é de cerca de 100.000 no total.

Outra estimativa coloca o número atual de wargamers de tabuleiro na faixa de 15.000 (isso é limitado a pessoas que compram jogos, o que deixa algum espaço para grupos com uma pessoa que compra os jogos, ou pessoas que se limitam a títulos mais antigos - que existem, mas são conforto frio para editores). Durante 2006, vários editores relataram que as vendas aumentaram, mas isso pode continuar a ser um aumento nas vendas de curto prazo.

Estilos

O assunto real dos jogos de guerra é amplo, e muitas abordagens foram feitas ao longo dos anos com o objetivo de simular guerras em uma escala grande ou pessoal. Alguns dos movimentos mais populares constituem subgêneros próprios que a maioria dos wargamers reconhecerá.

Detalhe de um jogo de guerra hex-e-counter ("Screaming Eagles" por Multi-Man Publishing )

Hex-and-counter

"A Victory Denied" é um jogo de guerra hexagonal que ocorre entre a Alemanha nazista e a União Soviética durante a Segunda Guerra Mundial .

O mais antigo dos subgêneros, e o que ainda mantém o status de "icônico" para jogos de guerra de tabuleiro como um todo, começou com o primeiro jogo de guerra de tabuleiro, Tactics (que, ironicamente, usava uma grade quadrada; hexes foram uma inovação um pouco posterior ), e ainda é usado em muitos jogos de guerra hoje.

Em sua forma mais típica, um jogo de guerra hex-and-counter tem um mapa com uma grade hexagonal imposta sobre ele, as unidades são representadas com contadores de papelão que geralmente têm um tipo de unidade e designação, bem como combate numérico e fatores de movimento. Os jogadores se revezam movendo e conduzindo ataques. O combate é normalmente resolvido com uma tabela de resultados de combate baseada em probabilidades (CRT) usando um dado de seis lados.

Jogos de estratégia

Este subgênero começou com Risco em 1957 e se concentra em guerras inteiras em vez de batalhas, normalmente usando regiões ou países como espaços em vez de hexágonos, e muitas vezes usando peças de plástico. Esses jogos costumam ser projetados para suportar mais de dois jogadores. A Gamemaster Series popularizou o subgênero ainda mais na década de 1980, com Axis & Allies eventualmente evoluindo para uma linha inteira de jogos. Muitos jogos de tabuleiro de estilo americano são jogos de guerra de estratégia.

Jogo de blocos

Este subgênero foi criado no início dos anos 1970, quando Gamma Two Games produziu os três primeiros jogos desse tipo. Há muito tempo é província do Gamma Two e de seu sucessor, Columbia Games, mas recentemente outras empresas têm lançado jogos do mesmo tipo.

O aspecto definidor desse tipo de jogo é o uso de blocos de madeira para as unidades. Estes são normalmente inclinados de lado e, em seguida, colocados no chão para o combate. Até que o combate ocorra, o oponente pode ver quantas unidades estão onde, mas não que tipo e qual força, introduzindo aspectos de névoa de guerra . Os blocos também são girados para mostrar diferentes valores de resistência em um sistema de redução de degraus .

Com base em cartão

O mais recente dos principais tipos de jogo de guerra de tabuleiro, foi criado pelo jogo We the People publicado por Avalon Hill em 1994 . Na maioria dos aspectos, é muito parecido com um jogo de guerra de tabuleiro típico (no lado mais simples do espectro), mas o jogo é conduzido por um baralho de cartas do qual ambos os jogadores retiram. Essas cartas controlam pontos de ativação , que permitem o uso de tropas, bem como eventos que representam coisas fora do escopo normal do jogo. Os jogos de cartas mais recentes ajudaram a revigorar o gênero de jogos de guerra, bem como outros jogos com temas diferentes. Twilight Struggle , um jogo baseado na Guerra Fria, ficou em primeiro lugar no site BoardGameGeek de dezembro de 2010 a janeiro de 2016. Em setembro de 2018, estava em quinto lugar no geral, mas primeiro para jogos de guerra.

Veja também

Referências

links externos

  • ConsimWorld.com (site de notícias e discussão de jogos de guerra )
  • The Wargamer (site de jogos de guerra e estratégia, mesa, miniatura e computador)
  • Web-Grognards (tem uma lista de quase todos os jogos e editores, geralmente com análises, cenários extras, relatórios pós-ação, etc.)
  • Board Game Players Association (grupo não comercial gerencia a convenção Avaloncon e outros eventos de jogos de guerra de tabuleiro)
  • Limey Yank Games (suporte de Internet e sistemas de jogo por correio eletrônico)