Falácia do jogador - Gambler's fallacy

A falácia do jogador , também conhecida como falácia de Monte Carlo ou a falácia da maturidade das chances , é a crença incorreta de que, se um determinado evento ocorre com mais frequência do que o normal no passado, é menos provável que aconteça no futuro (ou vice-versa), quando de outra forma for estabelecido que a probabilidade de tais eventos não depende do que aconteceu no passado. Tais eventos, tendo a qualidade de independência histórica, são referidos como estatisticamente independentes . A falácia é comumente associada ao jogo , onde se pode acreditar, por exemplo, que o próximo lançamento de dados provavelmente será seis, porque recentemente houve menos do que o número normal de seis.

O termo "falácia de Monte Carlo" origina-se do exemplo mais conhecido do fenômeno, ocorrido no Casino de Monte Carlo em 1913.

Exemplos

Sorteio

Simulação de lançamento de moeda: em cada quadro, uma moeda é lançada, que é vermelha de um lado e azul do outro. O resultado de cada lance é adicionado como um ponto colorido na coluna correspondente. Como mostra o gráfico de pizza, a proporção de vermelho versus azul se aproxima de 50-50 (a lei dos grandes números ). Mas a diferença entre vermelho e azul não diminui sistematicamente para zero.

A falácia do jogador pode ser ilustrada considerando o lançamento repetido de uma moeda justa . Os resultados em diferentes lançamentos são estatisticamente independentes e a probabilidade de obter cara em um único lançamento é1/2(um em cada dois). A probabilidade de obter duas caras em dois lançamentos é1/4 (um em cada quatro) e a probabilidade de obter três caras em três lançamentos é 1/8(um em cada oito). Em geral, se um i é o evento onde atirar i de uma moeda der cara, então:

.

Se depois de lançar quatro caras consecutivas, o próximo lançamento de moeda também desse cara, completaria uma sequência de cinco caras sucessivas. Uma vez que a probabilidade de uma sequência de cinco caras sucessivas é1/32(um em trinta e dois), uma pessoa pode acreditar que o próximo lance teria mais probabilidade de dar coroa em vez de cara novamente. Isso está incorreto e é um exemplo da falácia do jogador. O evento "5 caras consecutivas" e o evento "primeiras 4 caras, depois coroa" são igualmente prováveis, cada um com probabilidade1/32. Uma vez que os primeiros quatro lançamentos dão cara, a probabilidade de que o próximo lançamento seja cara é:

.

Embora uma sequência de cinco cabeças tenha uma probabilidade de 1/32= 0,03125 (um pouco mais de 3%), o mal-entendido reside em não perceber que esse é o caso apenas antes de a primeira moeda ser lançada . Após os primeiros quatro lançamentos neste exemplo, os resultados não são mais desconhecidos, portanto, suas probabilidades são nesse ponto iguais a 1 (100%). A probabilidade de uma série de lançamentos de moeda de qualquer comprimento continuar por mais um lançamento é sempre 0,5. O raciocínio de que um quinto lançamento tem mais probabilidade de ser coroa porque os quatro lançamentos anteriores foram cara, com uma corrida de sorte no passado influenciando as probabilidades no futuro, forma a base da falácia.

Por que a probabilidade é 1/2 para uma moeda justa

Se uma moeda justa for jogada 21 vezes, a probabilidade de 21 caras é 1 em 2.097.152. A probabilidade de virar uma cabeça depois de já ter lançado 20 caras em uma fileira é1/2. Presumindo uma moeda justa:

  • A probabilidade de 20 caras, então 1 cauda é 0,5 20 × 0,5 = 0,5 21
  • A probabilidade de 20 cabeças, então 1 cabeça é 0,5 20 × 0,5 = 0,5 21

A probabilidade de obter 20 caras e depois 1 cauda e a probabilidade de obter 20 caras e depois outra cara são ambas de 1 em 2.097.152. Ao jogar uma moeda justa 21 vezes, o resultado tem a mesma probabilidade de ser 21 caras e 20 caras e 1 cauda. Esses dois resultados são tão prováveis ​​quanto qualquer uma das outras combinações que podem ser obtidas em 21 lançamentos de uma moeda. Todas as combinações de 21 lançamentos terão probabilidades iguais a 0,5 21 , ou 1 em 2.097.152. Presumir que uma mudança na probabilidade ocorrerá como resultado do resultado de lançamentos anteriores é incorreto porque cada resultado de uma sequência de 21 lançamentos é tão provável quanto os outros resultados. De acordo com o teorema de Bayes, o resultado provável de cada lance é a probabilidade da moeda justa, que é1/2.

Outros exemplos

A falácia leva à noção incorreta de que as falhas anteriores criarão uma probabilidade maior de sucesso nas tentativas subsequentes. Para um dado justo de 16 lados, a probabilidade de cada resultado ocorrer é1/16(6,25%). Se uma vitória for definida como 1, a probabilidade de 1 ocorrer pelo menos uma vez em 16 lançamentos é:

A probabilidade de perda no primeiro lançamento é 15/16(93,75%). De acordo com a falácia, o jogador deve ter uma chance maior de ganhar após a ocorrência de uma derrota. A probabilidade de pelo menos uma vitória é agora:

Ao perder um lançamento, a probabilidade de vitória do jogador cai em dois pontos percentuais. Com 5 derrotas e 11 lançamentos restantes, a probabilidade de vitória cai para cerca de 0,5 (50%). A probabilidade de pelo menos uma vitória não aumenta após uma série de derrotas; na verdade, a probabilidade de sucesso realmente diminui , porque há menos tentativas restantes para vencer. A probabilidade de ganhar acabará por ser igual à probabilidade de ganhar um único lançamento, que é1/16 (6,25%) e ocorre quando resta apenas um lançamento.

Posição reversa

Depois de uma tendência consistente para a cauda, ​​um jogador também pode decidir que a cauda se tornou um resultado mais provável. Esta é uma conclusão racional e bayesiana, tendo em vista a possibilidade de a moeda não ser justa; não é uma falácia. Acreditando nas chances de favorecer a coroa, o jogador não vê razão para mudar para a cara. No entanto, é uma falácia que uma sequência de tentativas carregue uma memória de resultados passados ​​que tendem a favorecer ou desfavorecer resultados futuros.

A falácia do jogador inverso descrita por Ian Hacking é uma situação em que um jogador entrando em uma sala e vendo uma pessoa jogando um duplo seis em um par de dados pode erroneamente concluir que a pessoa deve ter jogado os dados por um bom tempo, como faria é improvável que consiga um duplo seis em sua primeira tentativa.

Falácia retrospectiva do jogador

Os pesquisadores examinaram se existe um viés semelhante para inferências sobre eventos passados ​​desconhecidos com base em eventos subsequentes conhecidos, chamando isso de "falácia do jogador retrospectivo".

Um exemplo da falácia de um jogador retrospectivo seria observar várias "caras" sucessivas em um lançamento de moeda e concluir a partir disso que o lançamento anteriormente desconhecido era "coroa". Argumentou-se que exemplos do mundo real da falácia do jogador retrospectivo existem em eventos como a origem do Universo . Em seu livro Universes , John Leslie argumenta que "a presença de muitos universos muito diferentes em seus personagens pode ser nossa melhor explicação para porque pelo menos um universo tem um caráter que permite a vida". Daniel M. Oppenheimer e Benoît Monin argumentam que "Em outras palavras, a 'melhor explicação' para um evento de baixa probabilidade é que ele é apenas um em um múltiplo de tentativas, que é a intuição central da falácia do jogador reverso." Argumentos filosóficos estão em andamento sobre se tais argumentos são ou não uma falácia, argumentando que a ocorrência de nosso universo não diz nada sobre a existência de outros universos ou julgamentos de universos. Três estudos envolvendo estudantes da Universidade de Stanford testaram a existência de uma falácia retrospectiva dos jogadores. Todos os três estudos concluíram que as pessoas têm uma falácia de jogador retrospectivamente, bem como em relação a eventos futuros. Os autores de todos os três estudos concluíram que seus resultados têm "implicações metodológicas" significativas, mas também podem ter "implicações teóricas importantes" que precisam de investigação e pesquisa, dizendo que "[um] entendimento completo de tais processos de raciocínio requer que não examinemos apenas como eles influenciam nossas previsões do futuro, mas também nossas percepções do passado. "

Parto

Em 1796, Pierre-Simon Laplace descreveu em A Philosophical Essay on Probabilities as maneiras pelas quais os homens calculavam sua probabilidade de ter filhos: "Eu vi homens, ardentemente desejosos de ter um filho, que só podiam aprender com ansiedade no nascimento de meninos no mês em que esperavam ser pais, imaginando que a proporção desses nascimentos em relação aos das meninas deveria ser a mesma no final de cada mês, julgaram que os meninos já nascidos tornariam mais provável os nascimentos próximos das meninas. " Os pais expectantes temiam que, se mais filhos nascessem na comunidade vizinha, então eles próprios teriam mais probabilidade de ter uma filha. Este ensaio de Laplace é considerado uma das primeiras descrições da falácia.

Depois de ter vários filhos do mesmo sexo, alguns pais podem acreditar que estão para ter um filho do sexo oposto. Embora a hipótese de Trivers-Willard preveja que o sexo ao nascer depende das condições de vida, afirmando que mais crianças do sexo masculino nascem em boas condições de vida, enquanto mais crianças do sexo feminino nascem em condições de vida mais precárias, a probabilidade de ter um filho de ambos os sexos ainda é considerado próximo a 0,5 (50%).

Monte Carlo Casino

Talvez o exemplo mais famoso da falácia do jogador tenha ocorrido em um jogo de roleta no Cassino de Monte Carlo em 18 de agosto de 1913, quando a bola caiu no preto 26 vezes consecutivas. Esta foi uma ocorrência extremamente incomum: a probabilidade de uma sequência de vermelho ou preto ocorrer 26 vezes consecutivas é (18/37) 26-1 ou cerca de 1 em 66,6 milhões, supondo que o mecanismo seja imparcial. Os jogadores perderam milhões de francos apostando contra o preto, raciocinando incorretamente que a seqüência estava causando um desequilíbrio na aleatoriedade da roda e que deveria ser seguida por uma longa seqüência vermelha.

Não exemplos

Eventos não independentes

A falácia do jogador não se aplica em situações em que a probabilidade de eventos diferentes não é independente . Nesses casos, a probabilidade de eventos futuros pode mudar com base no resultado de eventos passados, como a permutação estatística de eventos. Um exemplo é quando as cartas são retiradas de um baralho sem reposição. Se um ás é retirado de um baralho e não reinserido, o próximo draw tem menos probabilidade de ser um ás e mais probabilidade de ser de outra categoria. A probabilidade de tirar outro ás, assumindo que foi a primeira carta tirada e que não há curingas, diminuiu de4/52 (7,69%) para 3/51 (5,88%), enquanto a probabilidade de cada classificação aumentou de 4/52 (7,69%) para 4/51(7,84%). Este efeito permite que os sistemas de contagem de cartas funcionem em jogos como o blackjack .

Tendência

Na maioria das ilustrações da falácia do jogador e da falácia do jogador reverso, o julgamento (por exemplo, jogar uma moeda) é considerado justo. Na prática, essa suposição pode não ser válida. Por exemplo, se uma moeda for jogada 21 vezes, a probabilidade de 21 caras com uma moeda justa é 1 em 2.097.152. Como essa probabilidade é tão pequena, se acontecer, pode muito bem ser que a moeda esteja de alguma forma tendendo a cair em cara, ou que esteja sendo controlada por ímãs ocultos ou algo semelhante. Nesse caso, a aposta inteligente é "cara" porque a inferência bayesiana da evidência empírica - 21 caras consecutivas - sugere que a moeda provavelmente será tendenciosa para cara. A inferência bayesiana pode ser usada para mostrar que quando a proporção de longo prazo dos diferentes resultados é desconhecida, mas passível de troca (o que significa que o processo aleatório a partir do qual os resultados são gerados pode ser tendencioso, mas é igualmente provável de ser tendencioso em qualquer direção) e que o anterior as observações demonstram a direção provável do viés, o desfecho que mais ocorreu nos dados observados é o que tem maior probabilidade de ocorrer novamente.

Por exemplo, se a probabilidade a priori de uma moeda enviesada for, digamos, 1%, e assumindo que essa moeda enviesada daria cara, digamos 60% das vezes, então, após 21 caras, a probabilidade de uma moeda enviesada aumentou para cerca de 32 %

A cena de abertura da peça Rosencrantz and Guildenstern Are Dead, de Tom Stoppard, discute essas questões enquanto um homem continuamente vira cabeças e o outro considera várias explicações possíveis.

Probabilidades de mudança

Se fatores externos podem mudar a probabilidade dos eventos, a falácia do jogador pode não se sustentar. Por exemplo, uma mudança nas regras do jogo pode favorecer um jogador em detrimento de outro, melhorando sua porcentagem de vitórias. Da mesma forma, o sucesso de um jogador inexperiente pode diminuir depois que os times adversários aprenderem sobre seus pontos fracos e jogá-los contra eles. Este é outro exemplo de preconceito.

Psicologia

Origens

A falácia do jogador surge da crença em uma lei dos pequenos números , levando à crença errônea de que pequenas amostras devem ser representativas da população maior. De acordo com a falácia, as listras devem eventualmente se igualar para serem representativas. Amos Tversky e Daniel Kahneman propuseram pela primeira vez que a falácia do jogador é um viés cognitivo produzido por uma heurística psicológica chamada heurística de representatividade , que afirma que as pessoas avaliam a probabilidade de um determinado evento avaliando quão semelhante é a eventos que experimentaram antes, e quão semelhantes são os eventos em torno desses dois processos. De acordo com essa visão, "depois de observar uma longa sequência de vermelho na roda da roleta, por exemplo, a maioria das pessoas acredita erroneamente que o preto resultará em uma sequência mais representativa do que a ocorrência de um vermelho adicional", então as pessoas esperam que uma sequência curta de resultados aleatórios deve compartilhar propriedades de um longo prazo, especificamente em que os desvios da média devem equilibrar. Quando as pessoas são solicitadas a criar uma sequência de aparência aleatória de sorteios, elas tendem a fazer sequências em que a proporção de cara a coroa fica mais perto de 0,5 em qualquer segmento curto do que seria previsto ao acaso, um fenômeno conhecido como insensibilidade à amostra tamanho . Kahneman e Tversky interpretam isso como significando que as pessoas acreditam que sequências curtas de eventos aleatórios devem ser representativas de eventos mais longos. A heurística de representatividade também é citada por trás do fenômeno relacionado à ilusão de agrupamento , de acordo com a qual as pessoas veem as sequências de eventos aleatórios como não aleatórias, quando essas sequências são, na verdade, muito mais prováveis ​​de ocorrer em pequenas amostras do que as pessoas esperam.

A falácia do jogador também pode ser atribuída à crença equivocada de que o jogo, ou mesmo o próprio acaso, é um processo justo que pode se corrigir em caso de rebatidas, conhecido como hipótese do mundo justo . Outros pesquisadores acreditam que a crença na falácia pode ser o resultado de uma crença equivocada em um locus de controle interno . Quando uma pessoa acredita que os resultados do jogo são o resultado de sua própria habilidade, ela pode ser mais suscetível à falácia do jogador porque rejeita a ideia de que o acaso pode superar a habilidade ou o talento.

Variações

Alguns pesquisadores acreditam ser possível definir dois tipos de falácia do jogador: tipo um e tipo dois. O tipo um é a falácia do jogador clássico, em que os indivíduos acreditam que um determinado resultado é devido após uma longa sequência de outro resultado. A falácia do jogador do tipo dois, conforme definido por Gideon Keren e Charles Lewis, ocorre quando um jogador subestima quantas observações são necessárias para detectar um resultado favorável, como assistir a uma roleta por um período de tempo e depois apostar nos números que aparecem mais muitas vezes. Para eventos com um alto grau de aleatoriedade, detectar um viés que levará a um resultado favorável leva um tempo impraticávelmente grande e é muito difícil, senão impossível, de fazer. Os dois tipos diferem porque o tipo um assume erroneamente que as condições de jogo são justas e perfeitas, enquanto o tipo dois assume que as condições são tendenciosas e que esse viés pode ser detectado após um certo período de tempo.

Outra variedade, conhecida como falácia do jogador retrospectivo, ocorre quando os indivíduos julgam que um evento aparentemente raro deve vir de uma sequência mais longa do que um evento mais comum. A crença de que uma sequência imaginária de jogadas de dados é mais de três vezes mais longa quando um conjunto de três seis é observado do que quando há apenas dois seis. Esse efeito pode ser observado em casos isolados, ou mesmo sequencialmente. Outro exemplo envolveria ouvir que uma adolescente faz sexo desprotegido e engravida em uma determinada noite, e concluir que ela está praticando sexo desprotegido por mais tempo do que se soubéssemos que ela fez sexo desprotegido, mas não engravidou, quando a probabilidade de engravidar grávida como resultado de cada relação sexual é independente da quantidade de relação sexual anterior.

Relação com a falácia da mão quente

Outra perspectiva psicológica afirma que a falácia do jogador pode ser vista como a contraparte da falácia da mão quente do basquete , na qual as pessoas tendem a prever o mesmo resultado do evento anterior - conhecido como recência positiva - resultando na crença de que um grande goleador continuará a pontuação. Na falácia do apostador, as pessoas prevêem o resultado oposto do evento anterior - recência negativa - acreditando que, como a roda da roleta caiu no preto nas seis ocasiões anteriores, deve cair no vermelho na próxima. Ayton e Fischer teorizaram que as pessoas exibem recência positiva para a falácia da mão quente porque a falácia lida com o desempenho humano, e que as pessoas não acreditam que um objeto inanimado pode se tornar "quente". O desempenho humano não é percebido como aleatório, e as pessoas têm mais probabilidade de continuar sequências quando acreditam que o processo que gera os resultados não é aleatório. Quando uma pessoa exibe a falácia do jogador, é mais provável que exiba também a falácia da mão quente, sugerindo que um construto é responsável pelas duas falácias.

A diferença entre as duas falácias também é encontrada na tomada de decisões econômicas. Um estudo de Huber, Kirchler e Stockl em 2010 examinou como a mão quente e a falácia do jogador são exibidas no mercado financeiro. Os pesquisadores deram a seus participantes uma escolha: eles poderiam apostar no resultado de uma série de lançamentos de moeda, usar a opinião de um especialista para influenciar sua decisão ou escolher uma alternativa sem risco em vez de uma recompensa financeira menor. Os participantes recorreram à opinião de especialistas para tomar suas decisões 24% das vezes com base em suas experiências anteriores de sucesso, o que exemplifica a mão-quente. Se o especialista estava correto, 78% dos participantes escolheram a opinião do especialista novamente, contra 57% o fizeram quando o especialista estava errado. Os participantes também exibiram a falácia do jogador, com sua seleção de cara ou coroa diminuindo depois de perceber uma seqüência de qualquer um dos resultados. Esse experimento ajudou a reforçar a teoria de Ayton e Fischer de que as pessoas colocam mais fé no desempenho humano do que em processos aparentemente aleatórios.

Neurofisiologia

Embora a heurística de representatividade e outros vieses cognitivos sejam a causa mais comumente citada da falácia do jogador, a pesquisa sugere que também pode haver um componente neurológico. A ressonância magnética funcional mostrou que depois de perder uma aposta ou aposta, conhecida como perda de risco, a rede frontoparietal do cérebro é ativada, resultando em um comportamento de maior risco. Em contraste, há diminuição da atividade na amígdala , caudado e estriado ventral após uma perda de risco. A ativação na amígdala está negativamente correlacionada com a falácia do jogador, de modo que quanto mais atividade exibida na amígdala, menos provável que um indivíduo seja vítima da falácia do jogador. Esses resultados sugerem que a falácia do jogador se baseia mais no córtex pré-frontal, que é responsável pelos processos executivos dirigidos a um objetivo, e menos nas áreas do cérebro que controlam a tomada de decisão afetiva .

O desejo de continuar jogando ou apostando é controlado pelo estriado , que suporta um método de aprendizagem de contingência de resultado de escolha. O striatum processa os erros de previsão e o comportamento muda de acordo. Após uma vitória, o comportamento positivo é reforçado e após uma derrota, o comportamento é condicionado a ser evitado. Em indivíduos que exibem a falácia do jogador, esse método de contingência do resultado da escolha fica prejudicado e eles continuam a correr riscos após uma série de perdas.

Soluções possíveis

A falácia do jogador é um preconceito cognitivo arraigado e pode ser muito difícil de superar. Educar os indivíduos sobre a natureza da aleatoriedade nem sempre se mostrou eficaz na redução ou eliminação de qualquer manifestação da falácia. Os participantes de um estudo de Beach e Swensson em 1967 viram um baralho de fichas embaralhado com formas e foram instruídos a adivinhar qual forma viria a seguir em uma sequência. O grupo experimental de participantes foi informado sobre a natureza e existência da falácia do jogador e foi explicitamente instruído a não confiar na dependência de corrida para fazer suas suposições. O grupo de controle não recebeu esta informação. Os estilos de resposta dos dois grupos eram semelhantes, indicando que o grupo experimental ainda baseava suas escolhas na duração da sequência de corrida. Isso levou à conclusão de que instruir os indivíduos sobre a aleatoriedade não é suficiente para diminuir a falácia do jogador.

A suscetibilidade de um indivíduo à falácia do jogador pode diminuir com a idade. Um estudo de Fischbein e Schnarch em 1997 aplicou um questionário a cinco grupos: alunos da 5ª, 7ª, 9ª, 11ª série e estudantes universitários especializados em ensino de matemática. Nenhum dos participantes recebeu qualquer educação prévia sobre probabilidade. A pergunta feita foi: "Ronni jogou uma moeda três vezes e em todos os casos deu cara. Ronni pretende jogar a moeda novamente. Qual é a chance de obter cara na quarta vez?" Os resultados indicaram que, à medida que os alunos envelhecem, é menos provável que respondam com "menor do que a chance de obter coroa", o que indicaria um efeito de recência negativo. 35% dos alunos da 5ª série, 35% dos alunos da 7ª série e 20% dos alunos da 9ª série exibiram o efeito de recência negativo. Apenas 10% dos alunos do 11º ano responderam assim, e nenhum dos universitários o fez. Fischbein e Schnarch teorizaram que a tendência de um indivíduo de confiar na heurística de representatividade e outros vieses cognitivos podem ser superados com a idade.

Outra solução possível vem de Roney e Trick, psicólogos da Gestalt que sugerem que a falácia pode ser eliminada como resultado do agrupamento. Quando um evento futuro, como o lançamento de uma moeda, é descrito como parte de uma sequência, não importa o quão arbitrariamente, uma pessoa irá automaticamente considerar o evento no que se refere aos eventos passados, resultando na falácia do jogador. Quando uma pessoa considera cada evento como independente, a falácia pode ser bastante reduzida.

Roney e Trick disseram aos participantes em seu experimento que estavam apostando em dois blocos de seis lançamentos de moeda ou em dois blocos de sete lançamentos de moeda. O quarto, o quinto e o sexto lançamentos tiveram o mesmo resultado, três caras ou três coroas. O sétimo lançamento foi agrupado no final de um bloco ou no início do próximo bloco. Os participantes exibiram a falácia do jogador mais forte quando a sétima tentativa fazia parte do primeiro bloco, logo após a sequência de três caras ou coroas. Os pesquisadores apontaram que os participantes que não apresentaram a falácia do jogador mostraram menos confiança em suas apostas e apostaram menos vezes do que os participantes que escolheram com a falácia do jogador. Quando a sétima tentativa foi agrupada com o segundo bloco e foi percebida como não fazendo parte de uma seqüência, a falácia do jogador não ocorreu.

Roney e Trick argumentaram que, em vez de ensinar aos indivíduos sobre a natureza da aleatoriedade, a falácia poderia ser evitada treinando as pessoas para tratar cada evento como se fosse um começo e não uma continuação de eventos anteriores. Eles sugeriram que isso impediria as pessoas de jogar quando estão perdendo, na esperança equivocada de que suas chances de ganhar aumentem com base em uma interação com eventos anteriores.

Comercial

Tipos de usuários

Em um cenário do mundo real, vários estudos descobriram que, para vários tomadores de decisão colocados em cenários de apostas altas, é provável que eles reflitam algum grau de forte autocorrelação negativa em seu julgamento.

Juízes de asilo

Em um estudo com o objetivo de descobrir se a autocorrelação negativa que existe com a falácia do jogador existia na decisão dos juízes de asilo dos EUA, os resultados mostraram que, após duas concessões de asilo sucessivas, um juiz teria 5,5% menos probabilidade de aprovar uma terceira concessão.

Árbitros de beisebol

No jogo de beisebol , as decisões são tomadas a cada minuto. Uma decisão particular feita pelos árbitros que muitas vezes está sujeita a escrutínio é a decisão da 'zona de ataque'. Sempre que um batedor não balança, o árbitro deve decidir se a bola estava dentro de uma região justa para o batedor, conhecida como zona de strike . Se fora desta zona, a bola não conta para a saída do batedor. Em um estudo com mais de 12.000 jogos, os resultados mostraram que os árbitros têm 1,3% menos probabilidade de chamar um golpe se as duas bolas anteriores também foram rebatidas.

Agentes de empréstimo

Na tomada de decisão dos agentes de crédito , pode-se argumentar que os incentivos monetários são um fator-chave na tomada de decisão tendenciosa - tornando difícil examinar o efeito da falácia dos jogadores. No entanto, a pesquisa mostra que os agentes de crédito que não são incentivados por ganhos monetários têm 8% menos probabilidade de aprovar um empréstimo se o aprovassem para o cliente anterior.

Jogadores de loteria

O efeito da falácia do jogador nas seleções de loteria, com base em estudos de Dek Terrell. Depois que os números vencedores são sorteados, os jogadores da loteria respondem reduzindo o número de vezes que selecionam esses números nos sorteios seguintes. Esse efeito é corrigido lentamente com o tempo, conforme os jogadores se tornam menos afetados pela falácia.

Os jogos de loteria e os jackpots atraem os apostadores em todo o mundo, sendo que a maior decisão para os ganhadores esperançosos é quais números escolher. Embora a maioria das pessoas tenha sua própria estratégia, a evidência mostra que depois que um número é selecionado como vencedor no sorteio atual, o mesmo número experimentará uma queda significativa nas seleções na loteria seguinte. Um estudo popular de Charles Clotfelter e Philip Cook investigou esse efeito em 1991, onde concluíram que os apostadores parariam de selecionar números imediatamente após serem selecionados - em última análise, recuperando a popularidade da seleção em três meses. Logo depois, um estudo de 1994 foi elaborado por Dek Terrell para testar as descobertas de Clotfelter e Cook. A principal mudança no estudo de Terrell foi o exame de uma loteria pari-mútua na qual, um número selecionado com apostas totais mais baixas nele resultará em um pagamento mais alto. Embora este exame tenha concluído que os jogadores em ambos os tipos de loterias exibiram um comportamento alinhado com a teoria da falácia do Jogador, aqueles que participaram das apostas pari-mutuel pareciam ser menos influenciados.

Tabela 1. Mudança percentual nos números selecionados por jogadores de loteria com base em Clotfelter, Cook (1991)
Montante apostado pelos jogadores de loteria
Números sorteados em 14 de abril de 1988 Dia do sorteio Dias depois do sorteio
abril Números Vencedores 0 1 3 7 56
11 244 41 34 24 27 30
12 504 29 20 12 18 15
13 718 28 20 17 19 25
14 323 134 95 79 81 76
15 640 10 20 18 16 20
16 957 30 22 20 24 32
Porcentagem média de jogadores selecionados anteriormente

números vencedores em comparação com o dia do sorteio

78% 63% 68% 73%

O efeito da falácia dos jogadores pode ser observado, pois os números são escolhidos com muito menos frequência logo após serem selecionados como vencedores, recuperando-se lentamente ao longo de um período de dois meses. Por exemplo, em 11 de abril de 1988, 41 jogadores selecionaram 244 como a combinação vencedora. Três dias depois, apenas 24 indivíduos selecionaram 244, uma redução de 41,5%. Esta é a falácia dos apostadores em movimento, já que os apostadores acreditam que a ocorrência de uma combinação vencedora nos dias anteriores diminuirá sua probabilidade de ocorrer hoje.

Jogadores de videogame

Vários videogames apresentam o uso de caixas de saque , uma coleção de itens do jogo premiados na abertura com conteúdo aleatório definido por métricas de raridade, como um esquema de monetização . Desde cerca de 2018, as caixas de saque estão sob escrutínio de governos e defensores com base em que são semelhantes a jogos de azar, especialmente para jogos voltados para os jovens. Alguns jogos usam uma mecânica especial de "cronômetro de piedade", que se o jogador abriu várias caixas de saque em uma linha sem obter um item de alta raridade, as caixas de saque subsequentes irão aumentar as chances de uma queda de item de taxa mais alta. Considera-se que isso contribui para a falácia do jogador, uma vez que reforça a ideia de que um jogador acabará por obter um item de alta raridade (uma vitória) depois de receber apenas itens comuns de uma série de caixas de pilhagem anteriores.

Veja também

Referências