Ascensão e declínio do Terceiro Reich -Rise and Decline of the Third Reich

(Ascensão e declínio do)
Terceiro Reich
Terceira caixa do Reich cover.jpg
Capa da 3ª edição de Avalon Hill
Designer (s) John Prados
Editor (es) Avalon Hill
Anos ativos 1974 - atual
Gênero (s) Grande jogo de guerra de estratégia , Segunda Guerra Mundial
Jogadoras 2-6
Tempo de preparação 15 + minutos
Hora de brincar 4-10 horas
Chance aleatória Médio ( lançamento de dados )
Prêmio Charles S. Roberts de 1974 , Vencedor do Melhor Jogo Profissional

Ascensão e declínio do Terceiro Reich ou mais comumente Terceiro Reich é um grande jogo de guerra de estratégia que cobre o teatro europeu da Segunda Guerra Mundial , projetado por John Prados e lançado em 1974 por Avalon Hill . Os jogadores assumem os papéis de grandes potências - Alemanha , Itália , Reino Unido , França , União Soviética e Estados Unidos - de 1939 a 1946.

O jogo era popular devido ao equilíbrio entre economia, política e guerra terrestre, marítima, aérea e estratégica. Os jogadores podem tentar estratégias de história alternativas ( por exemplo , uma invasão alemã da Espanha ou do Reino Unido). O jogo é complexo e pode levar muitas horas para ser concluído.

As edições revisadas do jogo foram publicadas na década de 1980. Um novo redesenho do jogo, Advanced Third Reich , foi publicado em 1992, seguido por uma contraparte do teatro do Pacífico, Empire of the Rising Sun , em 1995. Em 2003, outro redesenho desses dois jogos foi publicado pela GMT Games como A World Em guerra . Em 2001, Avalanche Press lançou uma nova versão separada , mais parecida com o jogo original, conhecida como Terceiro Reich de John Prados .

Jogabilidade

O jogo normalmente começa no outono de 1939, embora os cenários sejam fornecidos para começar em 1942 e 1944 (o último é recomendado para fins de aprendizagem). Cada volta trimestral (primavera, verão, outono e inverno) representa três meses de tempo real.

Economia

Cada grande potência tem um conjunto de Pontos de Recursos Básicos (BRPs - às vezes pronunciados "arrotos"), para representar o poder econômico, e usados ​​para construir unidades, declarar guerra (35 BRPs para declarar guerra a uma grande potência, 10 para declarar guerra a uma poder menor), ou ofensivas (15 BRPs). O lado com mais BRPs se move primeiro, portanto, ao economizar na temporada anterior, um jogador pode ganhar um "flip-flop" e fazer duas jogadas consecutivas, possivelmente permitindo uma ofensiva devastadora. Uma curva dupla durante o inverno de 1939/40 é comum: a Alemanha se move primeiro no outono de 1939, reduz seu total de BRP ao construir muitas unidades, então se move em segundo lugar no inverno e, em seguida, novamente na primavera de 1940 conforme seu nível de BRP é atualizado, permitindo um alemão espetacular ofensiva no Ocidente. Os BRPs da Itália são incluídos com os da Alemanha mesmo quando ainda neutros, mas os BRPs dos EUA e da União Soviética não são incluídos até que se juntem aos Aliados, exigindo uma análise cuidadosa da mudança de iniciativa no meio da guerra.

A seqüência anual de início de ano ("YSS") começa com uma guerra estratégica em uma caixa fora do mapa. Os U-boats alemães lutam contra os fatores da Guerra Anti-Submarina Aliada (ASW) - os ASW se tornam mais eficazes no final da guerra. Os bombardeiros aliados, que não são tão baratos ou eficazes quanto os U-boats, lutam contra interceptadores alemães ou contra fatores aéreos alemães retirados do mapa. O excesso de bombardeiros ou submarinos eliminam os BRPs inimigos. Após a Guerra Estratégica, cada potência recebe BRPs igual à sua base econômica, que pode aumentar ou diminuir em uma porcentagem dos BRPs não utilizados no final do ano (as taxas de crescimento são 60% para os EUA, 50% para a Alemanha, 40% para a Grã-Bretanha, 30 % para a URSS e 20% para a Itália - qualquer extra é perdido, então economizar BRPs para aumentar a base não é sensato para a Itália). BRPs extras são recebidos para países menores controlados; uma grande potência conquistada (França ou Itália após a rendição) é tratada como uma menor que vale metade de sua base BRP. Alemanha, Grã-Bretanha e EUA podem então gastar até 10% de seus totais em guerra estratégica no próximo ano. O limite de gastos por turno de cada grande potência é a metade do total restante após a Guerra Estratégica. A Grã-Bretanha tem uma base de 125 BRPs, mas como qualquer déficit de BRP da Guerra Estratégica reduz a base, ela frequentemente tem que reservar metade de seus BRPs para absorver as perdas de U-boat no meio da guerra. A Alemanha começa com uma base de 150 BRPs, mas no meio da guerra geralmente terá 300 ou mais BRPs incluindo conquistas e, depois de construir todas as suas forças, pode ter excedente suficiente para ver sua base aumentar drasticamente.

Os países podem transferir BRPs uns para os outros (a Itália pode dar seus BRPs sobressalentes à Alemanha pela alta taxa de crescimento). A ajuda aliada à URSS, geralmente extremamente necessária, deve ir via Murmansk (os alemães podem se opor a essas transferências com batalhas navais, aéreas e de submarinos em uma caixa fora do mapa) ou via Pérsia (certamente chegará, mas levando um extra volta para chegar à URSS, com um pagamento único inicial necessário para abrir o gasoduto).

Movimento terrestre e combate

A maioria dos contadores no jogo representam corpos , ou exércitos soviéticos aproximadamente do tamanho de corpos de outros países. Em geral, dois contadores podem empilhar em um hexágono, ou cinco em uma cabeça de ponte (uma cabeça de ponte fornece suprimento ilimitado para a primeira fase de suprimento pós-combate, e o suprimento pode ser rastreado até ela em turnos subsequentes como se fosse uma porta). Apenas as unidades de armadura têm uma Zona de Controle, que custa dois pontos de movimento extras para passar (as armaduras alemãs e americanas têm 6 pontos de movimento por turno, permitindo que se movam por duas zonas de controle; as unidades de armadura de outros países apenas 5; EUA unidades de armadura, e os dois corpos alemães SS Panzer adicionados em 1943, também têm 5 pontos de força em vez dos 4 habituais. A infantaria britânica e americana tem 4 pontos de movimento em vez de 3, refletindo seu maior grau de motorização. As unidades permanecem as mesmas durante o jogo, já que ambos os lados copiaram os avanços tecnológicos um do outro durante a guerra.

O combate é totalmente voluntário. As unidades são sempre pelo menos duplicadas na defesa (exceção: unidades alemãs no primeiro inverno após o ataque à Rússia). O terreno, que não tem efeito no movimento, triplica as unidades na defesa, enquanto as fortalezas ( Linha Maginot , Westwall , Gibraltar , Malta , Leningrado e Sebastopol ) as quadruplicam. Cada combate pode resultar na eliminação completa de qualquer um dos lados, ou uma troca, ou um contra-ataque obrigatório, seja pelo valor de face (isto é, ignorando os efeitos do terreno) ou nas probabilidades ditadas pela mesa. É quase certo que um ataque 2: 1 terá sucesso (embora com algum risco de troca), com apenas 1 chance em 36 de um "atacante eliminado" - a temida rolagem de 4, seguida de 6. Um ataque com probabilidade de 3 : 1 ou maior é a garantia de sucesso, sendo a única incerteza se o defensor será eliminado imediatamente ou se infligirá algumas perdas cambiais.

Se o defensor for eliminado, as unidades de ataque vitoriosas podem avançar após o combate para o hexágono. Desde que pelo menos uma unidade de ataque fosse armadura, qualquer outra unidade de armadura que não atacou, mas que estava adjacente a uma unidade de ataque, pode agora ser colocada no hexágono recém-adquirido (o "hexadecimal de rompimento"). Essas unidades blindadas podem então "explorar", isto é, mover-se novamente, desde que mantenham uma corrente com não mais do que um hexágono vazio entre cada unidade, e então atacar - uma tática chave nas unidades inimigas próximas. Não há limite para o número de unidades de armadura que podem empilhar ou atacar do hexágono de ruptura original, desde que o overstack seja retificado no final do turno. O avanço contra um hexágono vazio controlado pelo inimigo não é permitido, mas uma posição-chave pode ser atacada através da obtenção de um avanço blindado overstacked contra um hexágono fracamente seguro adjacente a ele.

Um tipo alternativo de combate é o "atrito". O atacante totaliza os fatores terrestres em contato com o inimigo (as unidades aéreas não desempenham nenhum papel). O lançamento do dado pode exigir que o inimigo perca contadores (os principais países têm unidades de substituição - unidades de infantaria de fator único imóveis - usadas para guarnecer áreas remotas ou remover para preencher perdas por atrito, além da URSS, que tem muitos exércitos de infantaria de fator único baratos ) ou hexágonos - o atacante não pode escolher uma capital, cidade objetiva vermelha ou cabeça de ponte. O defensor pode eliminar unidades de um hexágono para evitar que ele seja escolhido para ocupação por atrito. Existem três frentes ( Leste , Oeste e Mediterrâneo ) no mapa; em um jogo multijogador, o atrito só pode ser selecionado se todos os jogadores de um lado escolherem essa opção para aquela frente - se um jogador quiser tomar uma ofensiva, seus aliados devem fazer o mesmo ou passar (nenhum movimento para controlado pelo inimigo hexes nem combate permitido).

Logística

Cada país tem um "pool de força" prescrito, que lista os "builds permitidos", bem como as forças inicialmente no mapa (cerca de um quarto das forças da Alemanha começam o jogo no mapa - para outros países a proporção é muito maior). As unidades construídas a cada turno aparecem de uma vez no país de origem (exceto uma frota reconstruída de 9 fatores - veja abaixo). Infantaria custa 1 BRP por fator, blindagem 2 BRPs por fator e unidades aéreas, navais e paraquedistas 3 BRPs por fator (por exemplo, 15 BRPs para uma unidade aérea inteira). No inverno de 1941 e nas primeiras viradas de 1942, a URSS pode - para um endurecimento em suas condições de vitória - construir algumas unidades de graça (a "Transferência Siberiana", das quais apenas metade pode ser armadura) representando a transferência de tropas da guarnição da Manchúria após O Japão vai para a guerra com os EUA. A maioria dos países adiciona algumas novas unidades à sua reserva de forças em 1942. As forças da URSS são inicialmente fracas, mas ela adiciona infantaria e unidades blindadas mais poderosas em 1942. A Alemanha adiciona algumas novas unidades blindadas e de infantaria em 1943 e 1944.

Após a construção, cada país pode redistribuir estrategicamente um certo número de unidades. SR não é permitido adjacente a unidades inimigas, então um corredor de 3 hex é necessário. SR da Grã-Bretanha para o Mediterrâneo requer duas frotas (via Gibraltar - uma das frotas deve estar baseada lá) ou então 2 SRs e um atraso de uma volta (via Cabo da Boa Esperança). Os EUA também têm um Limite de implantação inicial, que restringe quantas unidades podem ser movidas por SR em cada turno dos EUA (mostrado como uma caixa no canto superior esquerdo do mapa) para sua base principal na Europa (normalmente Grã-Bretanha). O limite SR da Alemanha (9), embora grande, não é suficiente para lidar com a guerra em três frentes a partir de 1944 - unidades húngaras reconstruídas podem levar um ano para voltar à Frente Oriental - e pode ser um fator chave em seu colapso no final jogos.

O abastecimento não pode ser rastreado através de zonas de controle, mesmo se os hexágonos em questão estiverem ocupados por unidades aliadas. As unidades não fornecidas não podem se mover e são eliminadas após a fase de construção, e não podem ser reconstruídas no mesmo turno em que foram perdidas (a menos que o jogador proprietário as perca deliberadamente em ataques de baixa probabilidade).

Guerra aérea

Pára-quedistas não contam para empilhamento e anulam o efeito dos rios, mas são perdidos permanentemente se não estiverem adjacentes a uma unidade aliada quando eliminados. Eles também podem cair durante a exploração blindada. Durante a primeira metade do jogo, o FallSchirmJaeger Corps alemão é a única unidade de paraquedistas no mapa. Grã-Bretanha e Itália adicionam, cada um, um corpo de pára-quedistas aos seus grupos de força em 1942 (a URSS adiciona dois um pouco mais fracos); os EUA também têm um corpo de pára-quedistas em sua base de força.

Até cinco fatores aéreos podem basear-se em uma cidade, ou em um contador de base aérea (cada grande potência tem três destes, um dos quais pode ser colocado a cada turno - uma vez colocado, só pode ser movido por SR ou realocado para a capital do país se fora de estoque). Inicialmente, a Alemanha tinha 6 unidades aéreas e a Itália 2 (ou seja, 40 fatores), contra três britânicos e dois franceses (ou seja, 25 fatores). Ao final da guerra, 5 unidades aéreas alemãs (ou seja, 25 unidades aéreas, assumindo que algumas foram transferidas para lutar contra bombardeiros aliados) podem enfrentar 5 unidades americanas, 4 britânicas e 3 soviéticas (ou seja, 60 unidades aéreas). As unidades aéreas podem ser voluntariamente divididas e fatores únicos podem ser reconstruídos, desde que sejam combinados pelo SR para formar uma unidade aérea completa.

As unidades aéreas podem "escalar" (mover-se entre as bases até o dobro de seu alcance de combate - durante o preparo ou SR, elas podem voar através da água até seu alcance de combate) e ainda ser usadas para combate. As unidades aéreas podem realizar ações de contra-ataque (atacar o ar inimigo em suas bases - os fatores aéreos britânicos em Malta podem declinar o combate, mas devem ser invertidos se o fizerem), fornecer suporte terrestre aos atacantes (incluindo armadura de exploração) ou suporte aéreo defensivo. Para suporte terrestre ou fatores aéreos DAS, podem ser adicionados até três vezes o valor de face das forças terrestres; esses fatores podem ser removidos como parte de uma troca, para permitir a sobrevivência das unidades terrestres, ou podem ser eliminados se aquele lado perder o combate por completo. Embora o atacante possa interceptar o DAS, um defensor numericamente superior não pode adicionar fatores extras a esta batalha aérea; uma regra comum da casa era permitir que o defensor voasse "escoltas" para lutar contra os interceptadores.

No combate aéreo por contra-ar ou interceptação, cada lado rola um dado, a força maior somando o número de fatores pelos quais sua força excede a menor. Itália, França e URSS adicionam um Modificador Die Roll de -1 e os países menores -2. A diferença nas jogadas é o número de fatores perdidos pelo defensor - o vencedor perde a metade; em caso de empate, ambos os lados perdem fatores iguais a uma terceira jogada de dados. As unidades de ar usadas são invertidas para o resto do turno. É sensato manter unidades aéreas fora do alcance do ar, especialmente unidades invertidas que contam como zero em combate. A superioridade aérea é vital nas ofensivas, e o custo de reconstruir os fatores aéreos é um grande dreno para os BRPs.

Guerra naval

Cada grande potência tem frotas genéricas de 9 fatores: a Grã-Bretanha tem 10, a Itália 5, a Alemanha 4 (2 no tabuleiro no início), a França e a URSS 3 cada. Quatro frotas (36 fatores) podem basear-se em um único porto. Eles não podem ser divididos voluntariamente e apenas frotas inteiras podem ser reconstruídas (a um custo de 27 BRPs e com atraso de um ano).

As frotas podem transportar suprimentos, podem transportar unidades terrestres para invasões (3 fatores para transportar cada fator de solo, ou seja, uma frota inteira para transportar um corpo de infantaria - um hexágono de praia contendo um porto não pode ser invadido se uma frota de 9 fatores estiver no hex ), pode dar bombardeio em terra (3 fatores navais contam como um fator de solo em invasões ou ataques a fortalezas costeiras), pode o transporte marítimo (transportar unidades terrestres na fase de combate, 2 fatores por fator terrestre - a Alemanha frequentemente transporta unidades para a Letônia) ou pode escolta marítima (uma frota inteira de 9 fatores para ajudar uma única unidade terrestre SR sobre a água).

A interceptação (determinada por uma jogada de dados) tem menos probabilidade de sucesso em distâncias mais longas. O combate é semelhante ao combate aéreo (incluindo DRMs nacionais semelhantes; a Alemanha tem um DRM de +2, Grã-Bretanha +1 e Itália -1), com perdas multiplicadas por tamanho em grandes batalhas. Ao contrário do combate aéreo, nenhuma perda é sofrida em caso de empate, e as unidades navais que auxiliam em ataques ao solo raramente são obrigadas a sofrer perdas. SR não pode ser interceptado, então o combate naval é bastante raro.

Diversos

Finlândia , Hungria , Romênia e Bulgária (unidades búlgaras não podem entrar na URSS) entraram no jogo em 1941 como aliados menores alemães, com suas tropas controladas e pagas pela Alemanha. Sua entrada pode ser adiada pela Grã-Bretanha ou pela URSS, concedendo-lhes BRPs como "Ajuda Externa". A Turquia atua como um aliado menor britânico em 1945, se ainda não estiver envolvido na guerra. Outros pequenos países, se atacados, podem se tornar "Associados Menores" (a Polônia é uma British Associated Minor em 1939), cujas unidades podem ser reconstruídas por seu patrono, mas que não podem mover mais de um hexágono além de seu país de origem.

Cada jogador pode desenhar uma das dez "variantes". Muitas delas foram pequenas alterações nas reservas de força, por exemplo, unidades de blindagem francesas extras em vez da Linha Maginot. Duas das variantes alemãs eram potenciais lançadores de jogo, permitindo que a Espanha (e, portanto, a tomada de Gibraltar e a transferência da frota italiana para o Atlântico, antes da invasão da Grã-Bretanha ) ou a Turquia se juntassem ao Eixo. A quarta edição diluiu as chances de isso acontecer ao adicionar 10 extras para cada lado, incluindo "Hitler Assassinated" (exigindo que a Alemanha passasse por uma vez, com um pedaço de seus BRPs congelados).

Países menores são conquistados imediatamente se sua capital for capturada. Grã-Bretanha, Itália, Alemanha e França têm a oportunidade de retomar a sua capital, embora apenas a França tenha permissão para os contra-ataques que tenham pelo menos alguma chance de sucesso. Isso evita ataques suicidas franceses, já que metade das forças restantes da França (incluindo fatores navais, que retornam a Marselha) formam o novo estado pró-alemão da França de Vichy. O jogador britânico rola separadamente para determinar se o norte da África francesa ( Marrocos , Argélia e Tunísia ) e a Síria se tornam franceses de Vichy ou franceses livres (algumas unidades da França Livre podem se juntar ao pool de forças britânicas). As unidades francesas de Vichy são removidas do jogo quando os Aliados a desativam por rolagem de dados.

A URSS não é conquistada com a perda de Moscou, mas pode ser forçada a oferecer a rendição (veja abaixo); se esta oferta única, que ainda deixa parte do mapa sob controle soviético, for recusada, a URSS será eliminada apenas com a perda de sua última unidade. Os EUA não podem ser conquistados, mas terminarão a guerra de uma vez se toda a França, Grã-Bretanha e a URSS forem conquistadas (uma rendição soviética não conta como uma "conquista", embora as chances americanas na ausência da Grã-Bretanha e da França, a URSS se rendeu, seria mínimo).

As unidades francesas não podem se empilhar com as unidades britânicas - elas podem comprometer o Apoio Terrestre aos ataques umas das outras, já que este sobrevoa os defensores alemães, mas não o Apoio Aéreo Defensivo - nem as unidades britânicas podem entrar em Paris nem na Linha Maginot, mas podem realizar ataques conjuntos . A França é controlada pelo jogador soviético se não houver um jogador francês separado. As unidades soviéticas não podem empilhar ou se combinar com unidades aliadas ocidentais para combate, embora os aliados possam enviar uma pequena força expedicionária (de não mais do que dez fatores, ou seja, cerca de três corpos) para lutar na URSS - esta instalação foi removida de versões posteriores do o sistema de jogo. A Grã-Bretanha e os EUA compartilham condições de vitória, e suas unidades podem sempre empilhar e lutar juntas.

Os Aliados podem formar partidários, forçando a Alemanha a guarnecer Belgrado e Atenas para evitar a perda da BRP. Os guerrilheiros também podem ser construídos na URSS ou na França. Uma regra comum da casa era permitir que os guerrilheiros na Polônia representassem a Revolta de Varsóvia .

Em 1939, a Alemanha estabelece a última das grandes potências e tem uma ofensiva livre contra a Polónia. Os soviéticos podem então tomar a "Europa Oriental" ( Polônia Oriental , Bessarábia e os Estados Bálticos ), o que impede a Alemanha de atacar os Estados Bálticos, o que colocaria suas forças perigosamente perto de Leningrado.

O jogador do Eixo tem a liberdade de escolher quando a Itália entra na guerra, e até 10 fatores de combate italianos (muitas vezes incluindo uma unidade aérea ou os dois pequenos corpos blindados italianos) podem ser "emprestados" para participar gratuitamente nas ofensivas alemãs. A Itália pode declarar guerra durante a batalha da França, permitindo que unidades aéreas italianas sejam emprestadas à Alemanha ou que o corpo panzer alemão execute (ou ameace) um ataque ao sul dos Alpes. Em 1981 e nas edições subsequentes, a Itália pode se render (como na realidade), uma vez que não haja unidades do Eixo no Norte da África (a Alemanha pode impedir isso por uma invasão furtiva de Casablanca ), e os Aliados têm a iniciativa de controlar a Sicília (ou a Sardenha e Córsega) e um ponto de apoio no continente italiano. O controle dos hexágonos italianos (exceto os que o jogador Aliado assumiu) passa para o jogador alemão, junto com a unidade de paraquedistas Folgore italiana (que ainda pode empilhar gratuitamente, mas agora deve lutar como tropas terrestres) e alguns (determinados por uma jogada de dados) Fatores navais italianos. Todas as outras unidades italianas são removidas do jogo.

A URSS não pode declarar guerra à Alemanha antes de 1942, desde que a Alemanha mantenha uma guarnição suficiente na Frente Oriental (ou seja, Finlândia, Prússia Oriental e Polônia ocupada). Os EUA podem declarar guerra à Alemanha (sic - na realidade, Hitler declarou guerra aos EUA) na primavera de 1942.

A rendição soviética depende do tamanho das forças na URSS, embora haja uma penalidade do BRP para a perda de Moscou e / ou Leningrado. A Grã-Bretanha sofre uma penalidade semelhante pela perda de Gibraltar e / ou Suez , mas se rende se o Eixo capturar Londres. Regras mais detalhadas para a rendição britânica (incluindo uma cláusula para que algumas forças britânicas continuassem lutando sob o controle dos Estados Unidos) foram publicadas na Revista "General", Volume 18 Número 5.

Em um jogo para dois jogadores, a vitória dos Aliados é determinada pela rapidez com que eliminam as potências do Eixo, enquanto a Alemanha vence conquistando a Grã-Bretanha ou a URSS (ambas para uma vitória decisiva), ou pode obter uma vitória marginal controlando 28 objetivos no final de 1943 Em um jogo com vários jogadores, os Aliados Ocidentais (isto é, os EUA e a Grã-Bretanha em conjunto) e os soviéticos calculam separadamente o número de cidades objetivas que controlam; os jogadores franceses ou italianos "ganham" sobrevivendo mais tempo do que seus colegas da vida real.

Táticas

O Terceiro Reich era um dos favoritos nas convenções e na revista de Avalon Hill, The General , com táticas complexas conhecidas por jogadores experientes. Os pára-quedistas podem capturar um porto, permitindo que reforços sejam SRd, desde que outra frota carregue suprimentos. Até três unidades britânicas podem empilhar em Londres (na 4ª edição), para evitar sua apreensão por paraquedistas alemães com apoio aéreo maciço. Uma linha dupla de defensores bloqueia a exploração blindada (a menos que os pára-quedistas façam um buraco na segunda linha). Os paraquedistas podem anular o efeito de um rio em combate, mas uma cabeça de ponte, permitindo o overstacking, ainda pode ser colocada - útil para tomar Varsóvia ou Paris. A armadura, fornecida automaticamente no turno após a exploração (embora eles não possam explorar novamente, a menos que possam rastrear o fornecimento da maneira normal - o mesmo é verdadeiro para os paraquedistas no turno após terem caído) podem explorar atrás de linhas amigas para se defender contra um dublê inimigo -vez. Se a França colocar um corpo de tanques na Linha Maginot, a Alemanha deve guarnecer o Reno com três corpos, que de outra forma não poderiam ser construídos em uma Zona de Controle. Helsinque não é um porto, então a Alemanha não tem como enviar um corpo de exército para a Finlândia a menos que se estabeleça lá. Os alemães podem tomar Oslo com paraquedistas (de uma base aérea na Dinamarca) e depois transferi-los para Haia para ameaçar Londres e Paris; uma vez que a Noruega é conquistada, uma frota alemã de 9 fatores em Bergen evita uma invasão britânica. A Alemanha pode usar unidades aéreas no oeste em 1940 e depois transferi-las para a Prússia Oriental, pois os fatores aéreos invertidos contam para a guarnição necessária. A Alemanha precisa colocar um substituto em Ploesti para manter a URSS fora da Romênia antes de 1941. Os guerrilheiros podem ser usados ​​para aumentar o atrito total em uma frente ou para isolar uma guarnição de praia no Adriático. A Alemanha pode atacar a URSS cedo (por exemplo, inverno de 1940) para tirar o primeiro inverno russo do caminho, mas a 3ª edição permitiu que a Rússia adiasse os efeitos do inverno russo até o inverno seguinte se a investida alemã inicial fosse fraca o suficiente.

Os soviéticos, sem o que fazer antes de 1941, podem invadir a Turquia - geralmente uma má ideia, pois abre outra rota de ataque alemão e, se deixada em paz, a Turquia se junta aos Aliados ocidentais em 1945 de qualquer maneira. Outras sugestões incluíam o "crapshoot" (um ataque alemão à França em 1939 se o jogador francês tivesse armado descuidadamente), uma invasão italiana da Turquia, uma invasão britânica da Itália em 1939, o "Gambit espanhol" (uma invasão alemã da Espanha para tomar Gibraltar, tornando os países menores do Leste Europeu menos propensos a se juntarem aos alemães, mas possivelmente permitindo que a marinha italiana ajudasse a invadir a Grã-Bretanha), e a "espingarda" (uma ofensiva alemã cruel contra a URSS em um turno duplo).

História

Ascensão e declínio do Terceiro Reich tiveram quatro edições, que limparam imprecisões e ambigüidades nas unidades (2ª edição), mapa (3ª edição) e regras (4ª edição). Como alguns elementos não foram alterados em algumas edições, os rótulos nem sempre corresponderam; a 4ª edição foi rotulada na caixa como 3ª edição apesar de ter regras da 4ª edição.

No início de 1986, Avalon Hill publicou um Gamers Guide to Third Reich . Este apresentava Designers Notes, enfatizando o foco do jogo na economia, ar e armadura (nessa ordem), e mencionando que o draft original de Prados estava no nível de divisão com um número muito maior de pontos de ar, tornando-o um exercício de "dedo destreza". Havia também vários artigos de estratégia, muitos deles escritos por Marcus Watney e muitos dos quais haviam aparecido anteriormente no The General , delineando planos para ataques alemães à França e Iugoslávia, um ataque italiano à Iugoslávia e defesas britânicas, francesas e soviéticas contra os alemães ataque. Houve também uma discussão sobre o retrato da economia do jogo e um projeto de sistema de diplomacia, uma versão posterior do qual seria incluída no Terceiro Reich Avançado . O guia criticou a fraqueza irreal dos soviéticos da última guerra em BRPs, unidades aéreas e blindadas.

Um rascunho de regras para a rendição britânica, com algumas forças britânicas livres potencialmente lutando a partir do Canadá (ou seja, a caixa dos EUA), foi publicado no The General (Vol 18 No 5). Outros projetos de mudanças nas regras por Robert Beyma também foram publicados naquela revista em meados dos anos 1980, dando aos soviéticos algumas unidades aéreas e blindadas extras no final do jogo, e BRPs extras para o controle de cidades importantes (várias delas nos Urais), e fazendo com que o pool de força dos EUA chegasse em três parcelas anuais (1942-4), tornando um pouso massivo na França em 1942 tão inviável quanto era na realidade. Essas e outras mudanças nas regras, incluindo uma versão do sistema de diplomacia incluída no Gamers 'Guide , foram desenvolvidas e incorporadas em uma nova versão, Advanced Third Reich (1992), projetada por Bruce Harper, que também reuniu muitas variantes e mapas revisados . Empire of the Rising Sun (1995), uma contraparte no teatro do Pacífico do Terceiro Reich Avançado , incluiu regras para porta-aviões e pesquisas (por exemplo, de alcances de ar, eficácia de torpedos e bombas atômicas), bem como regras para combinar os jogos para simular o toda a Segunda Guerra Mundial ao redor do globo.

O Terceiro Reich de Computador de Avalon Hill era uma versão de computador do jogo de guerra. Computer Gaming World , em 1992, afirmou que o oponente da IA ​​ofereceu um "desafio suficiente para iniciantes"; bom em encontrar pontos fracos em oponentes, mas nem sempre bom em escolher as maneiras certas de explorá-los. A revista recomendou a versão para computador para aqueles que queriam aprender o jogo, mas não conseguiram encontrar oponentes locais, mas sugeriu que jogadores experientes apenas comprassem para jogar pelo correio .

Uma combinação de Advanced Third Reich e Empire of the Rising Sun , inicialmente designada "Global War 2000", começou o desenvolvimento com regras e componentes postados online, publicamente disponíveis para qualquer um que queira ser um playtester e possa oferecer feedback. Este foi finalmente publicado pela GMT Games em 2003, como A World At War . O desenvolvimento do jogo continua, com regras e componentes atualizados disponíveis online.

Ao mesmo tempo, a Avalanche Press estava desenvolvendo uma variação conhecida como Terceiro Reich de John Prados . Desenhado por Brian L. Knipple e publicado pela Avalanche Press, tem uma mecânica distintamente diferente da Ascensão e Declínio do Terceiro Reich , embora seja mais simples e se assemelhe mais ao original do que a versão GMT.

Recepção

Na edição de novembro de 1981 do Dragon (edição # 55), Tony Watson revisou os componentes do jogo da terceira edição atualizados que tinham acabado de ser lançados, especificamente um novo mapa, novas regras e novas cartas de pool de força. Ele descobriu que as alterações no mapa eram mínimas, mas as alterações nas regras tinham um grande impacto no jogo, especialmente em combate aéreo e naval e guerra estratégica. Watson recomendou que os jogadores do Terceiro Reich obtivessem os novos componentes, dizendo: "Embora algumas das novas regras demorem um pouco para se acostumar ..., uma vez que sejam compreendidas, provam ser mudanças para melhor. Parece que são possível melhorar algo bom, e o pessoal de Avalon Hill deve ser elogiado por se importar o suficiente para dar uma outra olhada em um de seus produtos. "

No Origins 1975, Ascensão e Declínio do Terceiro Reich ganhou o Prêmio Charles S. Roberts de Melhor Jogo Profissional de 1974 .

Na cultura popular

O romance de Roberto Bolaño , O Terceiro Reich, apresenta um campeão de jogos de guerra especializado em interpretar Ascensão e Declínio do Terceiro Reich .

Veja também

Referências

links externos